03-03-2009 16:24
Mój pierwszy kontakt z Zewem Cthulhu
W działach: RPG, Z życia MG | Odsłony: 8
Stało się. Po dlugim planowaniu i niezłym zakończeniu ostatniej sesji DnD, wziąłem się za system od dawna przeze mnie oczekiwany - Zew Cthulhu.
Dwie pierwsze sesje to były banalne przygody wzięte z podręcznika. I już przy ich analizie poznałem pierwszą cechę systemu - wymaga on bardzo dużo wiedzy, orientacji w czasach, w których prowadzi się grę, oraz sporego zasobu informacji na tematy wszelakie. Czasem odnoszę wrażenie, że określenie z Nonsensopedii " Każdy Mistrz Gry chcący prowadzić ów system musi do perfekcji opanować zagadnienia z zakresu anatomii ludzkiego ciała, patologii sądowej, religioznastwa, mitologii starożytnych, teorii z zakresu nauk ścisłych, psychologii, socjologii, itp. oraz swobodnie posługiwać się określeniami typu amorficzna groza pełzająca po mrocznych korytarzach chorego umysłu czy też bluźniercze kształty rzucające swą formą wyzwanie ludzkiemu pojęciu i racjonalizmowi." ma sporo racji. :P
Gdy już jako tako obcykałem pierwszą przygodę, wziąłem się za jej poprowadzenie. Kolejne ciekawe odkrycie dot. systemu. Nie wiem jak Wam, ale mi i mojej drużynce czas przy Zewie płynie niezwykle powoli. Długi fragment sesji, który w innych systemach trwałby ok. 4h, na naszej sesji trwał tylko 2 godziny z 5-cio godzinnej sesji. Zew Cthulhu to niezwykle spokojny, powolny system. Oczywiście służy to systemowi za zaletę.
Mechanika. Tutaj nie ma co się rozdrabniać na drobne. W porównaniu z prowadzonym wcześniej DnD mechanika Zewu jest niezwykle banalna. Moim zdaniem stanowi to niewątpliwie plus, gdyż system taki winien być pozbawiony matematycznych komplikacji. Problem stanowią Punkty Poczytalności - wartość posiadana przez każdą postać, która spada w miarę odczuwanego strachu i która decyduje na to, jak szybko postać zmieni się w warzywko. Ta cecha pod pewnymi względami jest mocno niedopracowana i zaburza rytm sesji, więc zalecam, aby Mistrz Gry pomyślał o sposobie ich stosowania na sesji.
Gdy sesje jako tako się rozkręciły, napotkałem pierwsze większe przeszkody. Po pierwsze - klimat i atmosfera. Chociaż można pokazywać graczowi potwory i poszarpane zwłoki, to nie wystraszy się on, jak będzie brakowało czegoś najwazniejszego: atmosfery narastającej grozy, wiszącej nad postaciami apokalipsy i koszmaru, który wyciąga swe ręce (a raczej macki :P) w rzeczywistość postaci graczy. Taki stan nie jest łatwy do osiągnięcia - pierwszy strach rodzi się z niepewności, pewnych nielogiczności oraz cyklów zdarzeń, które dążą do czegoś naprawdę niedobrego.
Kolejne wyzwanie dotyczyło sposobu prowadzenia. Musiałem zmienić rodzaj narracji. Postanowiłem opowiadać i opisywać powoli, spokojnie, i rytmicznie, usiłując graczy jednocześnie zahipnotyzować swoim cichym, niskim głosem. Ważne było też odpowiednie wyważenie przerw oraz zmiany tonacji. W opisywaniu pewnych rzeczy skupiłem się na subiektywizmie postaci - tym, jak daną rzecz lub zjawisko postrzegają, a nie, jakie w rzeczywistości jest. To pozwala dodać grozy rzeczom, które w normalnych przypadku nikogo by nie wystraszyły.
Co zaś się tyczy czynników zewnętrznych, z tym nie miałem problemu. Należyta była odpowiednio mroczna muzyka i lekki jazz puszczany w spokojnych momentach. Po pewnym czasie musiałem zrezygnować ze świeczki na rzecz większej ciemności celem wzmocnienia klimatu.
Ogólnie rzecz biorąc, to najbardziej wymagający system, jaki znam, chociaż znam niewiele. Wymaga bardzo dużo wiedzy i przygotowań, oraz bardzo mocnej immersji na sesji. Wymagane jest również odpowiednie urządzenie miejsca odgrywania sesji. Jednak najważniejsze jest moim zdaniem to, że Zew Cthulhu całkowicie zmienia sposób myślenia Mistrza Gry na metody prowadzenia.
Dwie pierwsze sesje to były banalne przygody wzięte z podręcznika. I już przy ich analizie poznałem pierwszą cechę systemu - wymaga on bardzo dużo wiedzy, orientacji w czasach, w których prowadzi się grę, oraz sporego zasobu informacji na tematy wszelakie. Czasem odnoszę wrażenie, że określenie z Nonsensopedii " Każdy Mistrz Gry chcący prowadzić ów system musi do perfekcji opanować zagadnienia z zakresu anatomii ludzkiego ciała, patologii sądowej, religioznastwa, mitologii starożytnych, teorii z zakresu nauk ścisłych, psychologii, socjologii, itp. oraz swobodnie posługiwać się określeniami typu amorficzna groza pełzająca po mrocznych korytarzach chorego umysłu czy też bluźniercze kształty rzucające swą formą wyzwanie ludzkiemu pojęciu i racjonalizmowi." ma sporo racji. :P
Gdy już jako tako obcykałem pierwszą przygodę, wziąłem się za jej poprowadzenie. Kolejne ciekawe odkrycie dot. systemu. Nie wiem jak Wam, ale mi i mojej drużynce czas przy Zewie płynie niezwykle powoli. Długi fragment sesji, który w innych systemach trwałby ok. 4h, na naszej sesji trwał tylko 2 godziny z 5-cio godzinnej sesji. Zew Cthulhu to niezwykle spokojny, powolny system. Oczywiście służy to systemowi za zaletę.
Mechanika. Tutaj nie ma co się rozdrabniać na drobne. W porównaniu z prowadzonym wcześniej DnD mechanika Zewu jest niezwykle banalna. Moim zdaniem stanowi to niewątpliwie plus, gdyż system taki winien być pozbawiony matematycznych komplikacji. Problem stanowią Punkty Poczytalności - wartość posiadana przez każdą postać, która spada w miarę odczuwanego strachu i która decyduje na to, jak szybko postać zmieni się w warzywko. Ta cecha pod pewnymi względami jest mocno niedopracowana i zaburza rytm sesji, więc zalecam, aby Mistrz Gry pomyślał o sposobie ich stosowania na sesji.
Gdy sesje jako tako się rozkręciły, napotkałem pierwsze większe przeszkody. Po pierwsze - klimat i atmosfera. Chociaż można pokazywać graczowi potwory i poszarpane zwłoki, to nie wystraszy się on, jak będzie brakowało czegoś najwazniejszego: atmosfery narastającej grozy, wiszącej nad postaciami apokalipsy i koszmaru, który wyciąga swe ręce (a raczej macki :P) w rzeczywistość postaci graczy. Taki stan nie jest łatwy do osiągnięcia - pierwszy strach rodzi się z niepewności, pewnych nielogiczności oraz cyklów zdarzeń, które dążą do czegoś naprawdę niedobrego.
Kolejne wyzwanie dotyczyło sposobu prowadzenia. Musiałem zmienić rodzaj narracji. Postanowiłem opowiadać i opisywać powoli, spokojnie, i rytmicznie, usiłując graczy jednocześnie zahipnotyzować swoim cichym, niskim głosem. Ważne było też odpowiednie wyważenie przerw oraz zmiany tonacji. W opisywaniu pewnych rzeczy skupiłem się na subiektywizmie postaci - tym, jak daną rzecz lub zjawisko postrzegają, a nie, jakie w rzeczywistości jest. To pozwala dodać grozy rzeczom, które w normalnych przypadku nikogo by nie wystraszyły.
Co zaś się tyczy czynników zewnętrznych, z tym nie miałem problemu. Należyta była odpowiednio mroczna muzyka i lekki jazz puszczany w spokojnych momentach. Po pewnym czasie musiałem zrezygnować ze świeczki na rzecz większej ciemności celem wzmocnienia klimatu.
Ogólnie rzecz biorąc, to najbardziej wymagający system, jaki znam, chociaż znam niewiele. Wymaga bardzo dużo wiedzy i przygotowań, oraz bardzo mocnej immersji na sesji. Wymagane jest również odpowiednie urządzenie miejsca odgrywania sesji. Jednak najważniejsze jest moim zdaniem to, że Zew Cthulhu całkowicie zmienia sposób myślenia Mistrza Gry na metody prowadzenia.