Peter A. Flannery, Decimus Fate i talizman marzeń
string(15) ""
» Blog » Turlacze a opowiadacze
09-05-2022 19:41

Turlacze a opowiadacze

Odsłony: 172

Jestem turlaczem. Uwielbiam rzucać kostkami i bawić się mechaniką. Wierzę że gracz nie jest postacią i na tym polega piękno cyferek, że nawet nierozgarnięta osoba po dobrym rzucie na ogładę może wcielić się w czarującego dyplomatę. Na tej samej zasadzie jak chudy nerd w Conana barbarzyńcę.

Lubię wykorzystywać rzuty kością do budowania napięcia jako mistrz gry. Lubię rzucać jako gracz. Ostatnio kumpel zaczął prowadzić Diunę, tą na 2k20. Ona ma genialną mechanikę. Miałem ogromną satysfakcję gdy mój mentat pokonał Prawdomówczynię Matkę Wielebną Mohiam w teście spornym w konflikcie społecznym. Mam radochę gdy zbieramy grupowo punkty impetu i wiemy że nasze postacie będą mogły robić bardziej widowiskowe akcje. I czuję jak napięcie rośnie gdy MG chomikuje przez pół sesji punkty zagrożenia, od czasu do czasu wtrącając że potrzebuje ich dziś dużo. No i ten system mott i motywacji. W Diunie nie ma cech jako takich. Są motywacje i motta na przykład: "Celem życia jest służba", "Przyprawa musi płynąć", "Władza za wszelką cenę". Jeśli motto pasuje do sytuacji, można użyć powiązanej z nim motywacji, która będzie miała więcej punktów. Jeśli nie, wybiera się jakąś słabszą. Działa to super, jak odgywasz postać i stosujesz się do jej przekonań, masz łatwiejsze testy. Jak robisz coś niezgodnie z jej osobowością, będzie ci trudniej osiągnąć sukces.

Tak, jestem turlaczem. Uwielbiam takie smaczki. Niestety ma to swoje słabe strony. Zauważam, że jestem kiepskim opowiadaczem. Pisałem już o tym kiedyś tutaj. Moje opisy są szczątkowe. Bardzo informacyjne. Praktycznie w ogóle nie buduję atmosfery. Ograniczam się do faktów. Ten bohater powiedział to, tamten zrobił tamto, a ten cię tnie. Chodzę do klubu uczącego przemówień publicznych. Mieliśmy całe spotkania o tym jak język opisowy, w którym operujemy wszystkimi zmysłami, może zainteresować słuchaczy i sprawić, że na chwilę poczują się w innej rzeczywistości. Praktycznie nigdy nie stosowałem tego w RPG. Zawsze mi się to kojarzyło z klimaciarstwem, teatrzykowaniem i przerostem formy nad treścią.

Przyszła jednak pora, że chyba będę musiał zweryfikować swoje poglądy. Kupiłem sobie 7th Sea 2nd edition. Powinienem był to przewidzieć. Przed zakupem czytałem długi wpis o tym, że mechanika tej gry jest do kitu, że gracze wygrywają ze wszystkim, że nie ma żadnego napięcia, żadnego wyzwania. Tylko że it's not a bug it's a feuture. Moim zdaniem ta mechanika została tak zaplanowana celowo. Przykładowo Wick radzi by gracze podejmowali jak najszybciej decyzje. Na problem że jakiś gracz mógłby chcieć się dłużej zastanowić podczas walki co zrobić, Wick radzi by porozmawiać z tym graczem. Zapytać go czy chce obmyślić dobrą strategię a potem zapewnić, że to nie jest gra na wygrywanie, że każda strategia będzie dobra, że liczy się historia. W innym miejscu Wick radzi by oglądać Wrestling – czyli ukartowane walki wielkich typów. Twierdzi, że to opowiadanie historii za pomocą przemocy.

Ten brak losowości wygrana przegrana, która tak bardzo pomaga przy zabawie w innych grach, to celowo wbudowana cecha. Wick jest opowiadaczem. Jego bawi co innego. Cała mechanika jest skrojona pod opowiadaczy. Szkielet jest bardzo prosty – bardzo mało cech i umiejętności. Za każdym razem gdy robisz test i dodasz do niego ciekawy opis dostajesz bonusową kostkę. Gdy starasz się używać różnych umiejętności by ubarwić scenę zyskujesz dodatkową kostkę. No i sposób rozgrywania dramatycznych scen, w których rzucasz tylko raz i liczysz ile uzyskałeś podbić. Potem po prostu opowiadamy daną scenę. Gdy trzeba zrobić coś trudnego wydajesz podbicia – co w ogóle nie zakłóca opisu sceny.

Wygląda na to, że jeśli chcę oddać temu systemowi sprawiedliwość. Jeśli chcę by moi gracze się dobrze bawili. Muszę zostać opowiadaczem. Jeśli nie zrobię powtórki z Game of Thrones, gdzie napięcie budowały intrygi, to pozostaje mi tylko dobra historia i opisy takie by poczuli się jak w innym świecie. Inaczej poczują się jak ludzie z tego wątku internetowego – powiedzą że wszystko wygrywają, za łatwo im idzie i jest nudno. Konflikt ze zwykłym „to ja go tnę” nie wystarczy. Trzeba urządzić widowisko na miarę Wrestlingu.

Komentarze


Exar
   
Ocena:
+2
A ja chyba jestem gdzieś w połowie. Nie lubię mówić: "hej dajcie mi rzucić, mam 60 spostrzegawczości" tylko mówię: "mam dobre oko, często widzę coś, czego inni nie widzą ". Prowadziło to nawet do pewnych konfliktów, gdzie typowy "rzucacz" nie mógł zrozumieć, co do niego mówię - rozumiał słowa, ale nie rozumiał co mówię:).

Potrafiłem prowadzić Wampira Requiem i nie prosić graczy w ogóle o rzucanie. Wszyscy dobrze się z tym czuli. Z drugiej strony w GURPSie w fantastycznej scenerii rzucaliśmy często i gęsto, walki, skoki, pływanie - i też dobrze się wszyscy z tym czuli.

Jednocześnie zastanawiam się, czy można poprowadzić fantastykę bez rzutów - pewnie tak, ale jednak początkujący gracze lubią te rzuty. Ale pewnie po kilku(nastu/set) sesjach, chętnie spędzą pół sesji gadając i bawiąc się w dworskie intrygi (być może nawet rzucając od czasu do czasu).

Ciekawy wnik.
09-05-2022 20:37
Johny
   
Ocena:
+2

Jak tak pomyślę, to potrafię zrobić sesję bez rzutów. Na przykład intrygę w której wszyscy knują przeciwko wszystkim i gracze mają frajdę kombinując wspólnie jak wykiwać przeciwników. Myślę, że w ogóle turlactwo i opowiadanie to takie spektrum. Od takich, którzy grają w Dungeon Crawla w D20 i bawią się tym że jeden jest tankiem, drugi dpsem a trzeci healerem. Do tych którzy kiedyś odgrywali psychodramę w dawnym świecie mroku.

Na tym continuum ja bym się umieścił w stronę turlactwa, ale gdzieś pośrodku turlaczy. Na przykład nie lubię za bardzo skomplikowanych mechanik typu księgowy RPG. Lubię mechaniki które wspierają zabawę ale jednocześnie są na tyle proste że można je stosować bez ciągłego zaglądania do podręcznika.

09-05-2022 20:53
Exar
   
Ocena:
+1

Może więc tak naprawdę nasze "turlactwo" nie jest aż tak jednowymiarowe jak nam się może wydawać. Podejrzewam, że ogromny wpływ mają takie czynniki jak system, konkretna przygoda, a pewnie jakiś wpływ mają takie niby-nieistotne czynniki jak pogoda, pora roku czy ostatnio przeczytana książka.

11-05-2022 08:22
Henryk Tur
   
Ocena:
+2

Ja zawsze prowadziłem sesję z minimum turlania. Liczy się historia, nie rzuty, choć czasem są niezbędne.

11-05-2022 09:06
Exar
   
Ocena:
+1
A w co grałeś? Bo jeśli gracz robi postać trzy dni w takim GURPSie to potem sam będzie się domagał rzucania:).
11-05-2022 15:32
Henryk Tur
   
Ocena:
+1

WFRP i swój system.

11-05-2022 17:06
Johny
   
Ocena:
+1

@Exar myślę, że masz rację. Na pewno są systemy które bardziej zachęcają do turlania jak i systemy które lepiej się opowiada. Choć pewnie nie jest to takie oczywiste. Zauważyłem czasem, że MG prowadzący grę z dużą ilością mechaniki, prawie nie rzuca kostkami, bo po prostu mechanika jest tak skomplikowana, że niepraktycznie jest ją stosować.

I na pewno to baaaardzo zależy od tego z kim się gra. Ktoś na twój opis powie żebyś w końcu przeszedł do rzeczy (rzucania) a innego ciągłe walki w podziemiach będą nudzić i będzie tęsknił za jakąś porządną historią.

@Henryk wydaje mi się, że 7th sea jest nastawione na historie. Ale nie wiem czy by ci się spodobało. Pamiętam jak w komentarzach do moich opowiadań przykładałeś dużą wagę do logiki i realizmu wydarzeń. Siódme morze ma logikę z Piratów z Karaibów - Walczysz w pojedynkę z dziesięcioma drabami i wygrywasz ;).

11-05-2022 19:11
Henryk Tur
   
Ocena:
+2

Za stary na takie bajania jestem :)

11-05-2022 20:31
Paweł Jakubowski
   
Ocena:
+2

Odwieczny "spór" między opowiadaczami a turlaczami :)
Wg mnie oldschoolowe mechaniki też wspierały opowiadanie. Ile czasem się trzeba było nagimnastykować, naimprowizować, żeby opowiedzieć to, co wypadło na kościach, ale przez to człowiek się uczył improwizacji właśnie. A ile razy człowiek w życiu by sam takiej historii nie wymyślił, jaką pokazał mu wynik kości i sytuacja wyjściowa samego rzutu! W tych "twardych" mechanikach podoba mi się, że szacowanie swoich szans: "ok, powinno mi się udać", "o, kurcze, szanse marne, ale muszę zaryzykować" - a nie że jak ładnie opowiem, to i tak mi się uda. Mogę za to opowiedzieć, jakie emocje towarzyszą mojej postaci: "naciągam cięciwę, wiem, że od tego strzału zależy być albo nie być naszej drużyny, w głowie mam gonitwę myśli a jednak oddech jest równy."
Inna sprawa, że "Punkty Mroku" mistrza gry (czy jakie tam funkcjonują nazwy w innych systemach) pokochałem - umiejętnie stosowane świetnie budują napięcie i to właśnie z poziomu mechaniki :)

Fajny wpis :)

13-05-2022 15:16
Johny
   
Ocena:
+2

@Paweł, myślę, że spór jest tylko między tymi którzy sztywno trzymają się jednego stylu. Tymi, którzy uważają, że opis to strata czasu i chcą się szybko dowiedzieć jaki jest wynik starcia. Czy tymi, którzy wierzą że RPG może być sztuką, jest kolejną formą teatru, a wszystkie rodzaje munchkinizmu czy w ogóle rzucanie kostką tylko psuje nastrój.

Myślę, że większość osób, jak w normalnym życiu, nie sięga ekstremum. Są tak jak ja, ty czy Exar - czasem opowiadają, czasem rzucają i tylko mają lekką preferencję w którąś ze stron.

Co do twoich spostrzeżeń - pełna zgoda. Właśnie za to kocham turlactwo. Za tę niepewność, losowość, wyzwanie. Tylko, że ja, przyznaje się bez bicia, nie opisuje aż tak bardzo. Jasne występuje na moich sesjach takie zwierzę jak opis. Ale cenię sobie to, że mechanika może pozwolić rozstrzygnąć całą scenę, bez przedłużania narracji.

 

13-05-2022 17:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.