» Blog » Quentin Czyste Rączki
18-09-2016 15:39

Quentin Czyste Rączki

W działach: RPG | Odsłony: 837

W swoich sesjach nie używam gotowych scenariuszy. Zawsze przygotowuje fabułę tak by pasowała pod motywacje i historie postaci moich graczy. Dlatego też od czasów starego Magii i Miecza, którego czytałem od deski do deski, nie zapoznawałem się z prawie żadnym scenariuszem spisanym. Ostatnio jednak Plane w swojej notce zasugerował, że scenariusze to nie tylko fabuły do grania. To także pośrednio pokazana filozofia prowadzenia sesji danego MG. Wszedłem więc na stronę Quentina z zamiarem poczytania jakich technik inni używają w zapewnianiu rozrywki swoim graczom. I się nie zawiodłem.

Praktycznie wszyscy finaliści oprócz jednego napisali do systemów autorskich. Rodzynek był napisany do Zewu Cthulhu – Scenariusz „Czyste Rączki”. Pomyślałem: powspominam sobie dawne MiMowskie czasy, gdzie scenariuszy do Zewu było pełno. Otwarłem plik.

Pierwsze wrażenie. 45 stron?!?!?! Rany komu będzie chciało się to czytać? Czy to ma być scenariusz czy może od razu pełny dodatek do gry? Nic to czytamy. Scenariusz jest pastiszem sesji w tym systemie. Ale humor we wstępie nie porywa. Myślę sobie będzie źle.

Całe szczęście złe miłego początki, im dalej w scenariusz tym lepiej. To co rzuca się w oczy to drobiazgowe przygotowanie w każdym detalu. Tekst naprawdę wygląda jakby był fragmentem komercyjnego dodatku za który się płaci duże pieniądze. Ma klimatyczne tło i mnóstwo grafik. Każde miejsce w mieście ma klimatyczną działającą na wyobraźnię grafikę. Każda postać ma swój portret, zarówno bohaterowie niezależni jak i bohaterowie graczy. Podoba mi się to, że wszyscy BNi mają dokładnie opisane statystyki. To nie jest po prostu opowiadanko do czytania. To prawdziwy scenariusz, który można wziąć i prowadzić mając wszystko do grania. Zresztą autor sam sugeruje we wstępie, że go testował pisząc jak u niego zachowują się gracze.

Jeśli chodzi o fabułę to wszystko kręci się wokół śledztwa w sprawie morderstwa. Mamy do dyspozycji opisy miejsc i NPCów do których postacie graczy mogą się udać. Teoretycznie można więc odwiedzać je w różnej kolejności co daje poczucie wolności. W praktyce są takie punkty które można pominąć, jak i takie do których po prostu trzeba się udać, żeby „przejść dalej zgodnie z planem”. Istotą gry nie są raczej wybory a zagadki (o czym dalej).

Co do humoru.  Na szczęście w samym opisie miejsc autor się powstrzymuje i pisze raczej poważnie. Nie trzeba się obawiać, że uznamy tekst za głupkowaty. Więcej tego pojawia się w dodatkach. Jest sporo humoru słownego i żartów z mitologii Cthulhu. Przy czym ten dalszy mnie się podoba. Przykładowo w mieście jest Ezoteryczny Zakon Dagona i Erotyczny Zamtuz Dragona, które walczą ze sobą o to kto komu ukradł nazwę. Miasto się nazywa Assmouth. Jeden z NPC nazywa się Richard „Lou” Beech (Rysio z Klanu anyone?). Jedna z plotek którą można usłyszeć w knajpie to: Podobno Obed Marsh chciał utworzyć kościół assmouthkatolicki, żeby zdobyć więcej wyznawców, ale nie bardzo potrafił połączyć przekaz o miłości bliźniego i nagrodzie w Niebie z pożeraniem światów i kosmicznym horrorem.

I na koniec o tym co tygrysy lubią najbardziej. O filozofii grania. Otóż ten scenariusz jest wypchany po brzegi handoutami. Te 45 stron czyta się bardzo szybko, bo wiele z nich to pomoce do przygotowania na sesje. Gazety, strony z pamiętnika, list gończy, ostatni testament, karteczki z plotkami w knajpie do wylosowania po udanych testach perswazji. Tego jest mnóstwo. Moja pierwsza myśl o tym: Super sprawa! Na moich sesjach nigdy nie używam handoutów. Gdybym poprowadził tę sesję, graczom wypadły by oczy z orbit z wrażenia od tej ilości fajerwerków. To jest plus.

Jest też niestety minus. Scenariusz promuje rozwiązywanie zagadek. Te zagadki mają rozwiązywać gracze. We wstępie mamy tekst: „Długość sesji to ok 3 + X h gdzie X jest liczbą biorącą w nich udział Badaczy. Pomnóż X przez 2 jeśli są wyjątkowo durni”. Niektóre pomoce są też równocześnie zagadkami. Wśród tych zagadek jest na przykład gra, która jest tak skonstruowana, że gracz na sto procent w niej przegra i jego postać straci palec.

Ktoś powie „Dzięki temu gra staje się też wyzwaniem intelektualnym”.

Ja jednak stoję na stanowisku, że gracz NIE jest postacią. Czemu jeśli ktoś zrobi sobie super wojownika nie musi opisywać jak walczy tylko rzuca kostką? Za to gracz grający dyplomatą musi mieć już gadane, bo nikt się nie przejmuje rzutami na perswazję? A inteligencja? Czy jeśli gram profesorem uniwersytetu Miskatonic, to nie powinienem mieć łatwiej w rozwiązywaniu zagadek ze względu na inteligencję mojej postaci? Może za udany rzut jakaś podpowiedź do rozwiązania?

No i utrata palca? Serio? Na jakie jeszcze inne sposoby można pognębić postacie?

Mimo tych moich wątpliwości, scenariusz czytało mi się bardzo dobrze, czas zleciał szybko i przyjemnie. Raczej go nie poprowadzę, ale to co z niego wyciągnąłem to patent by na jakąś odświętną sesje przygotować sobie handouty. Skoro w ogóle ich nie używam, to na pewno zrobią wrażenie. Ba, może nawet pokuszę się o jakąś zagadkę ;).

Komentarze


Bakcyl
   
Ocena:
+1

Co do twojego przykładu z szachami. Serio? Naprawdę masz gotowe podpowiedzi których udzielasz graczom jak im się uda rzucić kostką? A co jeśli gracz akurat zna się na szachach, zna rytuał kładzenia bierki, dobrze zgaduje, cokolwiek. Wtedy też musi zdać test? Bo jak nie to nie może na to wpaść?

Jeżeli gra śliniącym się barbarzyńcą, który nigdy szachów na oczy nie widział, to nie może.
Chociaż ty nie grasz z takimi półmózgami przecież, a normalny gracz nie może zagrać śliniącym się barbarzyńcą i udawać, że ten nie zna się na szachach, skoro gracz się na nich zna. Oh, wait...

 

No u mnie zwykle jest podobnie - przy tworzeniu postaci gracze naturalnie punktują najwyżej umiejętności najbardziej przydatne w rozgrywce. A że u mnie najbardziej przydatne jest to co mają w głowach, to punktują sobie to co umieją. 

 

Czyli w końcu to co mają w głowach czy to co umieją? Bo jednak teoria to nie praktyka, a wiedza to nie doświadczenie.

 

Ciekawa zależność jest też taka, że gracze o najmniejszej wiedzy wybierają postacie wojskowe. 

 

No popatrz, cóż za fenomen! Toż to niewiarygodne, że ludzie chcą się wcielić w skórę bohaterów, którymi nigdy nie będą i przeżywać przygody niedostępne im przygody w świecie, który nie istnieje. Normalnie szok i niedowierzanie! 

 

Ty w ogóle grałeś w RPG? Albo chociaż widziałeś jak ludzie w nie grają? Albo w jakiekolwiek gry towarzyskie?

19-09-2016 23:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.