Piszę heartbreakera
W działach: RPG | Odsłony: 950Dopadło mnie. Objawy miałem już wcześniej. Popełniłem jeden systemik, który okazał się katastrofą. Tym razem choroba okazała się silniejsza. Wczoraj siedziałem do trzeciej nad ranem pisząc swojego heartbreakera. Dziś obudziłem się raniutko i zamiast odespać, zacząłem dalej kombinować nad mechaniką.
Niestety wątpię czy to będzie odwzajemniona miłość. W najbardziej optymistycznym wypadku skończy się na kilkunastu stronach, które będą służyły za pomoc mnie i moim graczom podczas sesji. Jeśli w ogóle będziemy w to grać. Ale radość z tworzenia tego jest tak wielka jakbym tworzył nowy światowy hit.
Jeśli chodzi o świat i klimat, inspirują mnie Piraci z Karaibów, Trzej Muszkieterowie, Potop, oraz takie gry jak 7th sea czy Wolsung. Generalnie kolejna kalka Europy + Karaiby. Żaglowce, wyspy skarbów, pałacowe intrygi, pościgi po dachach, bujanie się na żyrandolach, uwodzenie syren i rusałek. Główna religia jest ściśle racjonalna, jej kapłani używają matematyki do odpędzania duchów i budują gadżety w stylu muszkietu Gatlinga, latającej maszyny Leonarda da Vinci albo golemów na koła zębate. Są też istoty nadnaturalne z horrorów takie jak wampiry, demony czy wilkołaki i magia. Gdzieniegdzie się je tępi. Gdzieniegdzie wampir może zostać gwiazdą estrady i szanowanym obywatelem.
Przykładowe postacie, to duchowny obwieszony po zęby gadżetami polujący na potwory, dworzanin, który jest członkiem tajnej organizacji pragnącej zdobyć władzę nad światem, czy żołnierz który ginąc w wielu bitwach nauczył się powstawać z martwych i nie da się go zabić.
Jeśli chodzi o mechanikę. Nigdy nie byłem członkiem jakiegoś forum projektujących gry. Kiedyś czytałem trochę teorii (ktoś jeszcze pamięta GNS?) no i pograłem w kilka systemów. To wszystko. Czerpię garściami z 7th sea, Wolsunga, zainspirował mnie Honor i Krew i przeogromnym źródłem pomysłów jest Fate. Najbardziej lubię kreowanie ciekawych historii Nie obchodzi mnie, czy moja postać zwiększyła statystyki, albo czy realistycznie odwzorowujemy przetrwanie na pustyni. Historia dla mnie jest najważniejsza.
Kiedyś czytałem książki o tym jak pisać opowiadania. I tak po pierwsze do dobrej fabuły potrzebny jest między innymi konflikt. Tego też uczą rpgi w prowadzeniu. Więc w mojej mechanice staram się graczy jak najbardziej zachęcać do pchania się we wszelkiego rodzaju konflikty. Takie jest założenie, że konflikt się opłaca. Drugim fajnym patentem na dobrą fabułę jest to, że najlepiej sprzedaje się huśtawka emocjonalna. Przykładowo jeśli postać chce osiągnąć swój cel, wygrywa jeden konflikt, wygrywa drugi, wygrywa trzeci, wygrywa czwarty i dochodzi do celu to jest to fajne ale w sumie nudne. Za to jeśli postać idzie do celu dostaje wielki łomot, jednak się podnosi idzie dalej, odnosi małe zwycięstwo po czym znowu jest powalona na kolanach, uczy się na swoim błędzie, przy następnej próbie wygrywa by sięgnąć po upragniony skarb. No to jest prawdziwa kolejka górska, huśtawka emocji i to daje najlepszą zabawę. Dlatego moja mechanika ma wbudowany system zachęcający do jak największego ryzyka i ponoszenia porażek na zmianę ze zwycięstwami.
Następnym aspektem mechaniki jest wzięta w dużej mierze z Fate i trochę zmieniona możliwość wpływania graczy na świat gry. Wiecie, przypadki w którym postać wyskakuje przez okno, gracz wydaje punkt dramy i mówi „właśnie przejeżdża powóz z sianem do którego wpadam”. I ostatnia cecha – praktycznie nie używa się kości. Niemal wszystko się robi odpowiednio gospodarując punktami dramy.
Naprawdę jaram się jak flota Stannisa czekając aż to wszystko przetestuje czy ma to ręce i nogi. Swoją drogą pisząc to dziełko nabrałem wielkiego szacunku do twórców systemów rpgowych. Tych profesjonalnych. Cały czas się zastanawiam, czy coś nie zaburzy równowagi gry. Czy coś nie zepsuje założeń. Czy te założenia mają sens. Usiłuje przewidzieć do jakich zachowań dana zasada będzie zachęcać moich graczy. Spisanie tego może nie jest trudne ale też nie jest to spacerek. Staram się to tak zrobić, żeby ktoś inny poza mną zrozumiał o co chodzi. I przyznaje, że gdyby nie zasada say yes or roll the dice na przykład, to bym nie wiedział jak skodyfikować pewne zachowania na sesji i jak je wyjaśnić. Bardzo łatwo narzekać, że na przykład dany system nie jest zbalansowany, że dana postać jest silniejsza, albo nie jest realistyczny, albo jeszcze coś, ale napisać coś takiego porządnego co by działało to naprawdę sztuka.