» Blog » Gasnące Słońca na Fate 1.5
25-03-2020 22:58

Gasnące Słońca na Fate 1.5

W działach: RPG | Odsłony: 252

Jakiś czas temu opublikowałem tu na Polterze moją konwersję Gasnących Słońc na mechanikę Fate https://borsuk.polter.pl/Gasnace-Slonca-konwersja-na-Fate-Core-b20784. Artykuł cieszył się powodzeniem, więc może zainteresuje was że pracuję nad ulepszeniem tej wersji. Pograliśmy trochę zarówno w Fading Suns jak i w Warhammer 40K i mechanika bardzo fajnie się sprawdza. Jest elastyczna, nie przytłacza, nie dominuje sesji a jednocześnie cały czas można pobawić się kostkami. Tym niemniej jest kilka punktów które można by poprawić.

Bardzo mnie kusi by napisać długi tekst z wyjaśnieniami dlaczego zmieniłem coś w ten czy inny sposób. Z dywagacjami jak można by to zaprojektować. Jaram się dłubaniem w tym systemie. Coś mi jednak mówi, że czytelnicy by mnie za to zjedli. Czytelnikom bardziej się przyda wyłożenie na czym polega mechanika, żeby mogli jej używać od zaraz. Niż żeby musieli za każdym razem przedzierać się przez moje wynurzenia „Dlaczego na sesjach nigdy nie rzuca się na Przetrwanie i ta umiejętność jest niepotrzebna”. Dlatego zamieszczę w tym tekście pełną mechanikę, gotową do testów.

Wszystkie te poprawki to na razie teoria. Moi gracze wolą jak im prowadzę Game of Thrones, jak słyszą „nowa mechanika” to wyciągają korbacz spod tapczanu a poza tym pandemia nie pozwala mi do nich przyjść a sesji online nie chcą, biorąc pod uwagę te wszystkie czynniki może być ciężko to przetestować. I tu pomyślałem o was Polterowicze.

Po pierwsze możecie mi powiedzieć co sądzicie o zasadach. Czy są jakieś niejasności?

Po drugie czy znalazłyby się trzy osoby, które zgodziłyby się ze mną w to zagrać, jeślibym zorganizował sesje online?

Jeśli chciałbyś być graczem, możesz się zapoznać z fabularną częścią poprzedniego artykułu w poprzednimi tekście by zobaczyć jaki to świat i w kogo można się wcielić (zmienią się trochę umiejętności frakcji). Mechanikę znajdziesz poniżej (bardzo dużo się powtarza, zamieściłem tu wszystko dla wygody by było w jednym miejscu).

Aspekty i punkty dziwu.

Gdy postać pokonuje przeszkody, atakuje kogoś, lub podejmuje czynności wspomagające, musi rzucać kostkami. Aspekt to cecha, która może taki rzut zmodyfikować. By stworzyć aspekt, musimy wymyślić jego nazwę.

Przykład. Pierwszy aspekt księdza Justusa to „Kapelan wojskowy z Ortodoksji Urth”.

Każda postać zaczyna grę z trzema punktami dziwu. Liczbę startowych punktów można zwiększyć wraz z doświadczeniem. To czy ilość punktów dziwu na sesji wzrośnie czy zmaleje zależy od używania aspektów. Jeśli aspekt wspomaga czynność bohatera, wydajemy punkt. Jeśli sprawia jakąś komplikacje, bohater zyskuje punkt.

Żeby aspekt jakoś pomógł musi być wytłumaczenie fabularne, wiążące się z nazwą aspektu. Aspekt może pomóc na jeden z czterech sposobów: Dodać 2 sukcesy do rzutu. Odjąć 2 sukcesy od rzutu przeciwnika. Przerzucić rzut. Lub wprowadzić zmianę fabularną zgodną z nazwą aspektu.

Przykłady:

Trwa walka. Bohater rzuca się za osłonę, by uniknąć ostrzału.

Używa swojego aspektu, ponieważ jest kapelanem WOJSKOWYM wydaje punkt dziwu i dodaje 2 sukcesy do testu obrony.

Gracz mógł też zdecydować, że zamiast dodać +2, widząc jak słabo mu poszło woli przerzucić rzut.

Albo stwierdzić, że wierzący mają opory przed strzelaniem do księży i odjąć – 2 od rzutu przeciwnika.

Każda modyfikacja pasująca do nazwy aspektu, jest uzasadniona.

Przykład:

Justus próbuje uzupełnić zapasy u wędrownego kupca z gildii Przewoźników. Mistrz gry patrzy na aspekty Justusa i mówi: ten kupiec nie lubi Ortodoksji Urth za zniszczenie Drugiej Republiki. Dlatego specjalnie chce ci opchnąć szmelc po zawyżonej cenie. Ponieważ tym razem aspekt szkodzi, Mistrz Gry oferuje Graczowi punkt dziwu.

Gracz może zrobić dwie rzeczy. Zgodzić się, przyjąć punkt i stracić pieniądze w zamian za szmelc.

Albo odmówić, wydając punkt dziwu i podając dowolne wytłumaczenie. „Znam się na grzechu, nie dam się oszukać”.

Przykład

Wydając punkt dziwu można modyfikować fabułę. Justus spotyka żołnierza z Gildii Pośredników. Wydaje punkt dziwu używa „Kapelan wojskowy z Ortodoksji Urth” i mówi „poznaliśmy się na polu bitwy i jesteśmy przyjaciółmi”. Gracz też może stwierdzić, że są wrogami i dzięki temu, pakując się w kłopoty zyskać punkt dziwu. Na takie zmiany musi zgodzić się Mistrz Gry.

Umiejętności.

Jeśli próbujesz coś zrobić, co ma wpływ na fabułę, musisz rzucić kostkami by przetestować umiejętność. Każda postać zaczyna z dziesięcioma umiejętnościami, a jedna najwyższa z nich ma poziom cztery. Twoja frakcja decyduje o tym, która z umiejętności bohatera będzie najwyższa. Test wykonuje się następująco: rzucasz zawsze czterema kostkami 6 ściennymi. Wyniki 6 lub 5 dodają sukces do umiejętności. 4, lub 3 nic nie robią. 2 lub 1 odejmują sukces od umiejętności. By test się powiódł suma rzutu i umiejętności musi wynosić tyle samo bądź więcej niż trudność wyznaczona przez Mistrza gry.

Umiejętności wykorzystuje się w czterech sytuacjach.

Pokonywanie przeszkód. Przykładowo, Justus chce pokrzepić duchowo załamanego żołnierza. MG mówi, że trudność tego jest 4. Justus ma Modlitwę na poziomie 4. Do tego jak zawsze rzuca czterema kostkami i wypada 6, 5, 4, 1. Za 6 i 5 dodaje dwa punkty. Za 1 odejmuje jeden. Ostatecznie jego umiejętność wynosi 5 (4 + 1 z rzutu). To więcej niż 4 więc się udało.

Tworzenie przewagi. Po udanym teście postać tworzy aspekt, którego jednokrotnie można użyć za darmo. Przykładowo Justus używa Modlitwy, by wygłosić płomienne kazanie do żołnierzy. MG mówi, że trudność testu jest 2. Rzut wykonuje się tak samo, jak przy pokonywaniu przeszkód. Po udanym teście, Justus tworzy aspekt „Wszechstwórca jest z nami”, mistrz gry zapisuje jego nazwę. Aspektu tego można raz użyć za darmo a potem wydając punkt dziwu. Może go użyć także ktoś poza naszym kapelanem.

Atak. Przykładowo w konflikcie społecznym, by wyprowadzić z równowagi przeciwnika wykonuje się testy umiejętności Cięty język. Nie wszystkimi umiejętnościami można atakować.

Obrona. Wynik testu na obronę wyznacza trudność testu dla atakującego. Nie zawsze można się bronić tą samą umiejętnością, która atakuje. Przykładowo w konfliktach społecznych do znoszenia obrazy służy Żelazna Wola.

Konflikty.

Wyróżniamy cztery główne konflikty. Ich zasady są takie same. W każdym z tych konfliktów umiejętność może być odpowiedzialna za jedną z czterech akcji:

Inicjatywa

Atak

Obrona

Leczenie

Inicjatywa.

Konflikt dzieli się na rundy. Na początku każdej z nich gracze rzucają na inicjatywę która decyduję o tym kto będzie miał prawo wykonać swoją akcję jako pierwszy.

Przykład: Ksiądz Justus usiłuje przekonać Psychonika do nawrócenia. Oboje rzucają na Etykietę jako że ona odpowiada za Inicjatywę w konfliktach społecznych. Etykieta Kapłana to 2, Psychonika 0, po rzucie Justus zdobywa dwa sukcesy i ma inicjtywę 4, Psychonik ma taki sam rzut ale ze słabszą umiejętnością jego inicjatywa to tylko 2.

Następnie Gracze decydują jaką akcję podejmują ich postacie. Może to być Atak. Pełna obrona (+2 do wszystkich testów obronnych ale nie może robić nic poza tym), tworzenie przewagi, bądź leczenie. Załóżmy że w naszym przykładzie Justus zaatakuje.

Atak

Atakować można tylko raz na rundę. Atakujący i Obrońca rzucają na umiejętność ataku i obrony. Atakujący musi w sumie z umiejętnością mieć WIĘCEJ sukcesów niż Obrońca. Jeśli oboje mają tyle samo Obrońca wygrywa ale Atakujący dostaje darmowy Aspekt który może wykorzystać raz za darmo w czasie konfliktu. Po użyciu aspekt jest anulowany.

Przykład.

Za atak w konflikcie społecznym odpowiada Cięty język. Przypuśćmy że Justus ma go na poziomie 2. Za obronę umiejętność Żelazna wola. Psychonik ma jej 2. Kapłan zaczyna swoją płomienną przemowę, lecz Czarnoksiężnika nie łatwo przekonać. Mają taki sam wynik na kościach. Jest więc remis. Psychonik jako obrońca wygrał i nie otrzyma żadnych obrażeń. Kapłan za to dostaje darmowy aspekt „Niesiony zapałem Wszechstwórcy” którym może się na przykład wzmocnić w następnym ataku. Po takim wzmocnieniu zapał zniknie.

Jeśli Psychonik zaparłby się w swoich przekonaniach i miał lepszy rzut powiedzmy o 2. Nic się nie dzieje. Obrońca nie dostaje obrażeń a atakujący aspektu.

Jeśli jednak Kapłan złamałby Czarnoksiężnika i miał wyższy rzut, powiedzmy o 1, zadałby obrażenia.

Obrona

Obrona posiada trzy właściwości. Po pierwsze można zadeklarować pełną obronę. Daje to 2 punkty do umiejętności ale postać nie może robić nic innego. Po drugie można osłaniać inną postać i przechwycić jej atak na siebie. Po trzecie na obronę rzuca się tyle razy ile jesteśmy atakowani.

Przykład

Justus i jego uczeń zostali zaatakowani przez trzech zbirów. Justus ma obronę zero. Deklaruje więc pełną obronę co daje mu 2 punkty. Ponadto deklaruje że będzie osłaniał swojego ucznia. Każdy atak, który miałby uderzyć w ucznia, uderza w Justusa. Zbiry atakują trzy razy – każdy raz na rundę. Za każdym razem Justusowi przysługuję rzut na obronę.

Obrażenia.

Postać zadaje tyle obrażeń ile wynosi różnica pomiędzy wynikiem ataku a obrony.

W normalnym Fate istnieją tory stresu, które chronią postacie przed otrzymaniem od razu konsekwencji, które są poważniejsze. W tej mechanice tego nie ma. OBRAŻENIA OD RAZU WYWOŁUJĄ KONSEKWENCJĘ.

Postać ma trzy konsekwencje. Każda może przyjąć określoną ilość obrażeń. 2, 4 lub 6 punktów. Gdy postać otrzymuje obrażenia, zyskuje dokładnie jedną konsekwencję, tworzy NEGATYWNY ASPEKT który można raz wykorzystać za darmo. Nieuleczonej konsekwencji nie da się wykorzystać po raz drugi.

Przykład.

Wróćmy do dyskusji z Psychonikiem. Justus miał swój atak lepszy o jeden punkt. Zadaje dokładnie jeden punkt obrażeń. Psychonik zyskuje konsekwencję ZA 2 PUNKTY (ponieważ nie ma konsekwencji przyjmujących tylko jeden punkt obrażeń) i tworzy aspekt „zachwiana pewność siebie”.

Jeśli Justus znów zada jedno obrażenie, Psychonik zyska konsekwencję ZA 4 PUNKTY. Ponieważ te za 2 już zużył a nie ma żadnej innej która mogłaby przyjąć mniejszą ilość obrażeń.

Eliminacja

Jeśli Bohater otrzyma tyle obrażeń, że nie jest w stanie przyjąć konsekwencji, zostaje wyeliminowany z konfliktu, przeciwnik decyduje o jego losie.

Przykład:

Przypuśćmy, że Psychonik nie zyskał żadnej konsekwencji. Jeśli otrzyma 7 punktów obrażeń, zostanie wyeliminowany. Bo największa konsekwencja może przyjąć tylko 6 a można użyć tylko jednej naraz.

Podsumowanie konsekwencji:

Konsekwencje to taka tarcza energetyczna która może się włączyć tylko trzy razy. Przy czym za każdym razem chroni przed ciosem o innym natężeniu od najsłabszego do najsilniejszego. Jeśli ja rozładujesz tracąc trzy włączenia, albo przeładujesz jej limit jaki może przyjąć za jednym razem to po tobie.

Poddanie się.

Podczas konfliktu, przed rzutem przeciwnika Gracz bądź Mistrz Gry może zadeklarować poddanie się. Wtedy zwycięzca nie decyduje całkowicie o losie pokonanego, który otrzymuje prawo do negocjacji wyniku bitwy. Może to oznaczać, że rannemu przeciwnikowi uda się zbiec, albo bohater straci tylko przytomność.

Leczenie

W normalnym Fate wyleczenie konsekwencji zabierało od całej sceny, do kilku sesji. Tutaj leczenie odbywa się automatycznie w tej samej rundzie. By wyleczyć konsekwencję trzeba zdać test umiejętności leczącej na takim poziomie trudności ile punktów ma dana konsekwencja.

Przykład

Psychonik zaczyna opowiadać o władzy jaką dają okultystyczne moce, jego test ciętego języka jest wyższy od żelaznej woli Justusa. Justus otrzymuje 2 obrażenia, czyli zyskuje pomniejszą konsekwencję za 2. Wpisuje sobie aspekt „Grzeszne myśli”.

W następnej rundzie Justus próbuje się wyleczyć. Za leczenie w konfliktach społecznych odpowiada umiejętność Modlitwa. Kapłan ma ją na poziomie 4. Skupia się na przestrodze Gasnących Słoń, rzuca kostkami i spokojnie otrzymuje wynik wyższy niż wymagane dwa dla tej konsekwencji. Wymazuje więc aspekt, zanim przeciwnik zdąży go użyć.

Podsumowanie ogólnych zasad konfliktów:

Wszystko jest ważne. Od ciebie zależy czy Wolisz zadawać duże obrażenia by eliminować przeciwników, być dobry w obronie by chronić swoich towarzyszy, może w leczeniu by niwelować wszelkie potknięcia, czy raczej działać najszybciej ze wszystkich, choćby po to by stworzyć wspomagającą każdego przewagę.

Cztery rodzaje konfliktów

Żeby nie było jednowymiarowo wyróżniamy 4 główne konflikty:

Potyczka

Potyczka to wszelkiego rodzaju walka zbrojna na małą skalę. Strzelanina, walka na miecze, bójka w karczmie, pojedynek na rapiery, wszędzie gdzie można odnieść rany i umrzeć. W potyczce cztery umiejętności odpowiadające za główne akcje to:

Inicjatywa: Spostrzegawczość

Atak: Walka

Obrona: Panowanie nad ciałem

Leczenie: Leczenie.

Notka: Część graczy może się zastanawiać w jaki sposób leczenie w świecie Mrocznych Wieków w Kosmosie może przebiegać tak szybko. Przyjmuję, że tak jak praktycznie każda postać w oryginale miała dostęp do tarczy energetycznej (więc otrzymuje nieduże obrażenia łatwe do wyleczenia), tak każda może posiadać produkowany przez gildię Aptekarzy Eliksir, środek błyskawicznie regenerujący rany.

Perswazja

Negocjacje jeden na jeden, uwiedzenie kogoś, sprawdzenie czy ktoś kłamie, zastraszenie bądź wyprowadzenie z równowagi, kłótnia, ostra dyskusja na tematy polityczne, to wszystko obejmuje Perswazja. W perswazji cztery umiejętności odpowiadające za główne akcje to:

Inicjatywa: Etykieta

Atak: Cięty Język

Obrona: Żelazna Wola

Leczenie: Modlitwa

Polityka

Co innego mierzyć się z kimś jeden na jeden, albo w z kilkoma osobami a co innego gdy masz przemawiać przed wielkim tłumem osób. Przemawianie w radzie Ligi Kupieckiej, W sądzie przed widownią, na zamku przed wszystkimi dworzanami, zagrzewanie armii do boju, dowodzenie wojskiem podczas bitwy, zarządzanie, wszystkie te sytuacje wymagające zdolności przywódczych mogą zostać zaliczone do konfliktu zwanego Polityką. Cztery umiejętności odpowiadające za główne akcje w tym konflikcie to:

Inicjatywa: Kontakty

Atak: Przywództwo

Obrona: Status

Leczenie: Zasoby

Pościg

Walki statków kosmicznych, pościgi w kosmosie, ucieczka przed gwiezdnymi piratami, albo statkiem inkwizycji, ale także pogonie na planetach, rozbijanie się samochodami, przemykanie w ciasnych zaułkach, albo po dachach, polowanie na zbiegłych przestępców to wszystko obejmuje pościg. Cztery umiejętności odpowiadające za główne akcje w tym konflikcie to:

Inicjatywa: Inteligencja

Atak: Walka

Obrona: Podróże

Leczenie Złodziejstwo

Notka: Ze względu na to, że ten konflikt jest bardziej abstrakcyjny łącząc walki kosmiczne z pościgiem na targowisku, należy się wyjaśnienie czemu takie umiejętności zostały użyte.

Inteligencja: Umiesz wykonywać obliczenia obsługując sensory na statku, jak i przechytrzyć pościg bądź przewidzieć gdzie uda się ofiara.

Walka: Unieruchomisz ofiarę, bądź zniechęcisz ścigającego. Z mechanicznego punktu widzenia ta umiejętność występuje dwa razy ponieważ poza kontekstem walki bardzo mało robi. Ile razy rzuca się na znajomość broni?

Podróże to zarówno umiejętność pilotowania wszelkich pojazdów jak i znajomość okolicy.

Złodziejstwo znasz wszelkie sztuczki jakie służą gubieniu pościgu. Od krycia się w pasie asteroidów po sztukę wtapiania się w tłum. Możesz je wykorzystywać lub nie dać się na nie nabrać.

Lista wszystkich umiejętności.

Każda postać zaczyna z jedną umiejętnością na poziomie 4, dwiema na poziomie 3, trzema na poziomie 2 i czterema na poziomie jeden. To którą umiejętność będziesz mieć na poziomie 4 zależy od twojej frakcji, każda ma przyporządkowaną jedną, w niej będziesz ekspertem i mało kto ci dorówna.

Liga kupiecka

Złodziejstwo Pozyskiwacze

Kradzieże, włamania, znikanie w tłumie, śledzenie, skradanie się, przemyt w kosmosie bądź piractwo, rozbrajanie pułapek w opuszczonych bazach po Drugiej Republice. W tym wszystkim najlepsi są Pozyskiwacze. Nie ma takiego miejsca do którego nie mogliby się dostać, ani takiej rzeczy której nie mogliby zdobyć i przemycić.

Pościg: leczenie

Podróże Przewoźnicy

Czy to eksperymentalny myśliwiec, czy szybki samochód, czy okręt transportowy, nie ma takiej maszyny, której nie potrafiliby pilotować Przewoźnicy. Zwiedzili całe Znane Światy i z zapałem odkrywają nowe, nikt nie ma takiej wiedzy ogólnej jak oni, przeżyją na każdej planecie czy to pustynnej czy lodowej.

Pościg: obrona

Walka Pośrednicy

Jeśli szukasz najemnych żołnierzy, najlepsi są w gidlii Pośredników. Specjaliści od walki każdą bronią od kastetów poprzez miecze aż po broń plazmową, potrafią obsługiwać nawet działa okrętowe, czy ciężką artylerię. Oprócz walki są znani z bycia świetnymi łowcami nagród bądź... niewolników.

Potyczka: atak; Pościg: atak.

Wybawienie Technologii Najwyższy Zakon Inżynierów

Cyberwszczepy, maszyny myślące, broń plazmowa, najlepsze tarcze energetyczne, Najwyższy Zakon Inżynierów potrafi opracować każdą zaawansowaną technologię. Kto wie jakie objawy grzechu wynazczości kryją się w ich chronionych przez golemy strażnicze i zaawansowane technologicznie pułapki laboratoriach.

Zasoby Sędziowie

Mówi się, że pieniądze przychodzą i odchodzą. Są jednak osoby, które zawsze je mają. A Sędziowie posiadają ich najwięcej. Jeśli chcesz coś kupić, wynegocjować dobrą cenę, zdobyć jakieś legalnie dostępne materiały, ta umiejętność jest dla ciebie. Możesz zdobyć trochę feniksów podczas przygód. Jednak z żyłką do interesów, nigdy ci ich nie zabraknie.

Polityka: leczenie

Wszechświatowy Kościół Niebiańskiego Słońca

Leczenie Amalteanie

Głównym zadaniem zakonu Amaltean jest ulżyć potrzebującym w cierpieniu. Przechowują wiedzę o leczeniu jeszcze z czasów Drugiej Republiki, potrafią nawet w polowych warunkach szybko opatrzyć ranę i uratować komuś życie. Niektórzy poddani przysięgają, że Amalteanie to cudotwórcy, dzięki którym ślepcy odzyskują wzrok, a sparaliżowani zaczynają chodzić.

Potyczka: leczenie

Modlitwa Orthodoksja Urth

Według Ortodoksji Urth religia opowiada nie tylko o Wszechstwórcy, lecz także o człowieku. O jego miejscu we Wszechświecie. Sensie cierpień, które musi znosić. O jego duszy. W tych ciężkich czasach ludzkość potrzebuje pocieszenia. Potrzebuje przewodnika duchowego. Każdy władca, czy wysoko postawiony szlachcic potrzebuje spowiednika. A najlepsi są z Ortodoksji Urth.

Perswazja: leczenie

Panowanie nad ciałem Wojenne Bractwo

Na niedostępnej planecie De Moley, w nieludzkich warunkach trenują członkowie Bractwa Wojennego. Wytrzymali jak Ceramstal, o sile, która jest w stanie Ceramstal połamać, zwinni niczym koty mnisi, przygotowani są do każdego starcia.

Potyczka: obrona

Żelazna wola Avestianie

Powiedzieć, że Avestianie są nieprzejednani to mało. To fanatycy, których można posłać na tortury a oni i tak się nie ugną. Nie boją się nikogo i niczego. Nie da się ich oszukać. Oni znają prawdę. Prawdę zapisaną w Ewangeli Omega, dla której gotowi są poświęcić wszystko, razem z życiem swoim i innych.

Perswazja: obrona

Wiedza tajemna Eskatonicy

Okultyzm, tajemna mądrość mistyków, informacje o świętych relikwiach, artefaktach z dawnych czasów. Wiadomości o rytuałach, których nikt nie powinien znać. A także w przypadku Teurgów i Psychoników spoób wykorzystania ukrytych mocy. Ciekawscy Eskatonicy chłoną to wszystko, jeśli jakiejś informacji nie posiadają, mogą ją znaleźć.

Domy Szlacheckie.

Cięty język Al Malicy

Znani ze swej kwiecistej mowy Al Malicy przegadają każdego. Przekonają Avestianina, że maszyna myśląca to jego najlepszy przyjaciel, ośmieszą najbogatszego Sędziego na przyjęciu, a potem i tak wykaraskają się z całej sytuacji kilkoma żartami.

Perswazja: atak

Kontakty Decadosi

Światem rządzą znajomości. Agencja Jakovian, siatka wywiadowcza Decadosów, jest chyba największa w Znanych Światach. Na każdej planecie znajdziesz agenta do pomocy. Albo kogoś, na kogo będziesz miał haka i też ci się przysłuży. Jeszcze nigdy zdobywanie informacji nie było tak proste.

Polityka: inicjatywa

Status Hawkwoodowie

Hawkwoodowie są urodzonymi zwycięzcami. Cesarz jest Hawkwoodem, wszyscy członkowie z tego rodu od dziecka są uczeni by piąć się w górę na drabinie społecznej, nic dziwnego, że wielu zostaje celebrytami, rycerzami mającymi poważanie wśród pospólstwa, lub po prostu wysoko postawionymi ludźmi.

Polityka: obrona

Etykieta Li Halan

Etykieta uczy, jak się zachować w towarzystwie. Ród pobożnych samurajów, jakim jest Li Halan, przywiązuje do niej ogromną wagę. Od twojego zachowania zależy nastawienie osoby, z którą rozmawiasz. Potrafisz wywrzeć wrażenie na każdym. Od bandytów (trzymaj głowę prosto, patrz w oczy, nie okazuj strachu), po szlachtę (jeśli obrazisz damę, możesz być wyzwany przez kogoś na pojedynek).

Perswazja: inicjatywa

Przywódctwo Hazaci

Hazaci od dziecka są uczeni na oficerów w armii, od której ten ród jest zależny. Dowodzenie masz w małym paluszku. Opanujesz nawet najbardziej niezdyscyplinowane oddziały. Jesteś tak charyzmatyczny, że podburzony przez Avestian tłum nigdy nie spali cię na stosie. Po prostu przekonasz ich by spalili podżegaczy.

Polityka: atak.

Obcy

Trucizny Ur Ukarowie

Ich zatrute ostrza cieszą się niesławą w całych Znanych Światach. Ci wyrzutkowie działający w organizacjach przestępczych potrafią wytworzyć, zdobyć i użyć każdą nielegalną substancję począwszy od zwykłego alkoholu który sprawi że będziesz bardziej rozmowny, poprzez narkotyki bojowe i takie które mocno uzależniają, aż po trucizny które przynoszą bardzo bolesną śmierć.

Spostrzegawczość Voroxowie

Te włochate bestie odznaczają się niesamowitym refleksem. Nic dziwnego. Jeśli coś ma 4 ręce jest bardzo prawdopodobne że któraś z nich wystrzeli przed tobą. Ich pozaziemskie wyostrzone zmysły pozwoliły im przetrwać na niegościnnej planecie porośniętej morderczą Junglą. Usłyszą każdy szmer i wytropią każdą ofiarę.

Potyczka: inicjatywa.

Inteligencja Ur Obunowie

Najbardziej zdyscyplinowani i filozoficznie nastawieni obcy Ur Obunowie, znają się na tajnikach umysłu, jak nikt inny. Uwielbiają rozmyślać nad rozwiązaniem tajemic wszechświata i nie tylko. Z łatwością łączą fakty, będąc świetnymi detektywami, twórcami misternych planów strategicznych, czy doradcami na dworach szlacheckich. Czasem wydaje się jakby dostawali podpowiedzi wprost od Wszechstwórcy.

Pościg: inicjatywa.

Sztuczki

Aspekty potrafią wspomóc bohatera w testach umiejętności, ale ich działanie jest ograniczone punktami dziwu. Czasem herosi posiadają coś, co wzmacnia ich umiejętności na stałe. I tu właśnie pojawiają się sztuczki. Postacie zaczynają grę z trzema sztuczkami.

Sztuczki działając w ściśle określonych przypadkach, modyfikują umiejętności na trzy sposoby (do wyboru).

Po pierwsze, mogą dodać +2 do pokonywania trudności, tworzenia przewagi, ataku, lub obrony. Do wyboru.

Przykład: Justus ma sztuczkę „Natchniony kaznodzieja” która dodaje mu +2 do tworzenia przewagi za pomocą modlitwy.

Po drugie, pozwalają użyć tej umiejętności zamiast innej.

Przykład: Justus ma sztuczkę „Nie strzelaj do kapłana!” pozwalającą mu używać Modlitwy do obrony w konflicie fizycznym, zamiast Panowania nad Ciałem. Czego normalnie nie mógłby zrobić. Zauważ że tylko do obrony. Sztuczka nie może za jednym zamachem zastąpić całej umiejętności.

Po trzecie, modyfikować zasady rozgrywki. Tu trzeba uzyskać zgodę Mistrza Gry, który pomoże taką sztuczkę stworzyć.

Przykład: Justus ma sztuczkę „Modlitwa w intencji zwycięstwa”. Modli się, poszcząc cały dzień. Otrzymuje pomniejszą konsekwencje fizyczną. Będąc tak oczyszczony może pobłogosławić sojusznika. Jeden test umiejętności sojusznika, pod warunkiem że nie jest to atak albo obrona, automatycznie się udaje.

By stworzyć sztuczkę, wybierz przyczynę fabularną – dlaczego ona działa i dodaj opis jak się przejawia w zasadach gry.

Przyczyny fabularne sztuczek.

Znasz mniej więcej zasady gry, ale jak uzasadnić to co postać potrafi. Po pierwsze twój bohater może być najzwyklejszym człowiekiem i niektóre jego cechy, triki go wspomagają. Wszystko może być dobre na sztuczkę, zwłaszcza jeśli podtrzymuje klimat Nowych Mrocznych Wieków. Nie musisz uciekać się do wyjaśnień nadprzyrodzonych, by uzyskać dobry efekt mechaniczny. Tak jak w sztuczce „Nie strzelaj do kapłana!” która używa umiejętności modlitwa do ochrony przed ostrzałem.

Jeśli jednak uważasz, że zwykły człowiek to za mało dla dobrej zabawy, oto kilka motywów ze świata Gasnących Słońc, które możesz użyć do uzasadniania swoich sztuczek. Pamiętaj, że nie sprawią one, że będziesz bardziej potężny. Wpłyną tylko na atmosferę rozgrywki.

Jesteś psychonikiem – to taki rodzaj psionika. Kogoś posługującego się mocami umysłu, takimi jak telepatia albo telekineza. Najlepiej by było, by fakt, że nim jesteś przejawiał się też w jednym z twoich aspektów. Każdy psychonik musi zmagać się ze swoim cieniem. Częścią umysłu, która uaktywnia się przy czynieniu zła, która chce przejąć kontrolę nad postacią i jak najbardziej mu zaszkodzić. Ponadto każdy psychonik ma stygmat. Mogą to być zwierzęce pazury u nóg. Skóra rąk pokryta łuską, albo aura zła. Jeśli ktoś rozpozna w tobie czarnoksiężnika, możesz mieć kłopoty. No ale za to się dostaje punkty dziwu prawda?

Niektóre moce których można się uczyć:

Dłoń umysłu – telekineza, przesuwanie przedmiotów silą umysłu.

Omen – wróżenie, postrzeganie przeszłości i przyszłości.

Psyche – telepatia, czytanie w myślach i manipulowanie umysłami.

Szósty zmysł – Postrzeganie pozazmysłowe. Widzenie odległych miejsc, widzenie aury, itp.

Soma – zaawansowana kontrola nad ciałem dająca nadludzką szybkość, zwinność i siłę.

Vis – kontrola nad energią. Od jej postrzegania aż po wyładowania piorunów z dłoni.

Jesteś Teurgiem – czyli świętym człowiekiem, który z pomocą Wszechstwórcy dokonuje cudów. Dobrze by było, byś to uwzględnił też w swoich aspektach. Każdy Teurg ma stygmat. Może to być ciągle odrastająca, długa, siwa broda. Albo krwawe łzy, gdy przeprowadzasz rytuał, albo otwierające się rany, symulujące śmierć jakiegoś męczennika. Jeśli ktoś ciebie rozpozna możesz mieć kłopoty, większość ludzi nie akceptuje cudotwórców i uważa ich za tylko trochę lepszych od czarnoksiężników. Każdy Teurg musi zmagać się ze swoją pychą. Pokusą wykorzystywania mocy w egoistycznych lub złych celach. Pycha może sprawić że twoi najbliżsi zachorują, miasto w którym przebywasz opanuje klęska głodu, albo życie na planecie na której jesteś zostanie zniszczone. Już wiesz, dlaczego ludzie za tobą nie przepadają?

Co możesz zrobić? Nowe Mroczne Wieki to ponownie czas cudów. Każdy zakon kościoła ma swoich Teurgów i swoje rytuały. Ponadto można znaleźć wiele ksiąg i apokryfów z nowymi rytuałami. Ich moc jest bardzo różna. Od zwykłego błogosławieństwa zwiększającego szczęście, poprzez dar mówienia wszystkimi językami, zadaniu mistycznej pokuty - wyprawy która może zmazać grzech (W mechanice gry – zmienić aspekt), aż po stworzenie tarczy energetycznej chroniącej przed obrażeniami, egzorcyzmy demonów, czy komunikowanie się z bytami z Epireum.

Może jesteś zwykłym człowiekiem, ale masz niezwykły ekwipunek? Jeśli posiadasz jakiś wyjątkowy przedmiot, możesz go użyć do uzasadnienia swojej sztuczki. Niektóre klasyczne przedmioty ze świata:

Tarcza energetyczna – podobna do tej z książki Diuna. Osobiste pole siłowe włączające się przy zbyt mocnym uderzeniu w chroniony obiekt. By kogoś zranić trzeba go trafić z mniejszą siłą by nie włączyć tarczy, albo wręcz przeciwnie, z wielkim impetem by ją przeładować. Dzięki tarczom powróciły do łask walka wręcz, miecze i noże. W mechanice gry, przyjmuje się, że praktycznie każdy kto może sobie na to pozwolić, posiada tarczę.

Jeśli używasz tarczy do sztuczki, znaczy to, że posiadasz jakiś jej lepszy model.

Przykład: Turniejowa tarcza energetyczna (+2 do obrony przy pomocy Walki).

Zaawansowana broń – Mimo że wynalazczość jest grzechem, na bardziej zaawansowanych technologicznie światach można znaleźć pistolety i karabiny plazmowe, czy broń laserową. Takie zabawki są skuteczniejsze przeciw tarczom i mogą być fajnym uzasadnieniem dla sztuczki zwiększającej atak. Jeśli jesteś Avestianinem i masz swój ulubiony miotacz ognia, też możesz to uwzględnić.

Mówiąc o zaawansowanych broniach nie można zapomnieć o szermierce. Wibroostrza, czy takie artefakty jak monomiecz zdolny przeciąć każdą materię, podobny do miecza świetlnego miecz plazmowy, czy miecz psychoniczny – plazmowy miecz zwiększający moce psychiczne, też mogą ozdobić twoją postać.

Ze zbroi oprócz rzeczy klasycznych możesz zwrócić uwagę na syntjedwab czy syntskórę. A w końcu na ceramstal i szatę adepta, czyli ciężką zbroję wspomaganą, przemieniającą twoją postać w machinę wojenną. Pamiętaj tylko, że jest to artefakt i porozmawiaj o tym z Mistrzem Gry.

Jeśli jesteś medykiem, może zainteresuje cię Eliksir? Niezwykłe serum regenerujące tkanki organizmu z wielką prędkością. Może masz jakąś ulepszoną wersję wspomagającą twoje leczenie?

Może masz maszynę myślącą? Czyli osobisty komputer? Taki cud techniki może wspomóc cię w bardzo wielu umiejętnościach.

Skoro już przy technice jesteśmy. Może jesteś cyborgiem? Musisz mieć to zaznaczone w swoich aspektach. Pół ludzie pół maszyny są traktowani jak dzieła demonów. Jesteś żywym dowodem na to, co strasznego może zrobić z człowiekiem wynalazczość, grzech Drugiej Republiki. Większość normalnych ludzi omija cię szerokim łukiem, by nie skończyć po złej stronie miotacza ognia. Powinieneś swój stan ukrywać, bądź mieć plecy w postaci gildii czy rodu, by chodzić z tym w świetle dnia.

Jednak dzięki technologii niemal każda sztuczka jest możliwa. Wystarczy tylko odpowiedni cyberwszczep. No i masz satysfakcję, że grasz na nosie wszystkim tym zacofanym ludziom, którzy boją się postępu.

A może lubisz wyzwania? Może jesteś przemienionym? Mutantem powstałym w wyniku eksperymentów genetycznych w czasach Drugiej Republiki? Zaznaczenie tego w aspekcie, jest konieczne. Jeśli inkwizycja, czy nawet normalni ludzie się o tym dowiedzą, już po tobie. Niestety przez większą ilość osób nie będziesz traktowany jako człowiek, tylko jak abominacja i zagrożenie do zabicia. Będziesz miał dużo okazji do zdobycia punktów dziwu.

Podobnie jak przy cyberwszczepach, mutacje dają duże możliwości przy tworzeniu sztuczek. Jednak raczej na początku gry. Cyberwszczepy można dokupić, nowe mutacje zdobyć w czasach gdy laboratoria które się nimi zajmują, często płoną, raczej ciężko.

Tworzenie postaci.

Krok pierwszy: koncepcja. Najpierw tworzysz aspekt, który opisuje koncepcję postaci. W tym aspekcie musi zawierać się frakcja bohatera. Dobrze by było, jakby aspekt mówił coś więcej niż tylko przynależność frakcyjna.

Przykład:

Kapelan wojskowy z Ortodoksji Urth.

Następnie dobierasz dwie umiejętności. Pierwszą na poziomie 4 zależną od frakcji.

Druga umiejętność na poziomie 3 jest wybierana tak by pasowała do aspektu. Wybierasz umiejętność kojarzącą się z aspektem i piszesz krótkie uzasadnienie, dlaczego wybrałeś właśnie ją.

Przykład:

Modlitwa 4, bo jestem z Ortodoksji Urth.

Żelazna wola 3, bo na polu bitwy potrzebne są stalowe nerwy.

Ale równie dobrze mogłoby być:

Walka 3, bo mimo posługi kapłańskiej powąchałem prochu.

Leczenie 3, bo pomagałem przy leczeniu rannych żołnierzy.

Możesz wybrać wszystko co potrafisz uzasadnić aspektem. Z niektórymi umiejętnościami może być to trudniejsze. Na przykład, czemu kapelan wojskowy miałby posiadać Zasoby?

Krok drugi: problem bohatera. Tworzysz aspekt opisujący problem bohatera. Nie musi to być rzecz jednoznacznie negatywna, ale powinno to być najważniejsze źródło punktów dziwu.

Przykład:

Generał Vasquez pragnie pokoju, ja świętej wojny.

Potem dobierasz dwie umiejętności pasujące do aspektu. Jedną na poziomie 3 i jedną na poziomie 2. Należy je krótko uzasadnić.

Przykład:

Przywództwo 3, bo angażuję się w politykę i w razie czego będę umiał pokierować wojskiem.

Cięty język 2, bo umiem przekonywać do swojej sprawy.

Krok trzeci: opisz krótko pierwszą przygodę bohatera. Następnie na jej podstawie stwórz nowy aspekt. Czy bohater podczas tej przygody coś zdobył? Czegoś się nauczył? Dał się poznać z jakiejś strony?

Przykład:

Przygoda:

Zostaliśmy zaskoczeni przez oddział niewiernych Kurgan w wąwozie. Dowodzący nami oficer zginął od pierwszego strzału. Krzyknąłem na Wszechstwórcę, do broni! Żołnierze skupili się wokół mnie, a ja wydawałem rozkazy. Siły wszystkich słońc były z nami! Przepędziliśmy niewiernych i wieczorem tego samego dnia dołączyliśmy do głównych sił.

Aspekt: Charyzmatyczny przywódca.

Następnie należy dobrać dwie umiejętności na poziomie 2, które będą pasowały do tego aspektu. Należy je krótko uzasadnić.

Przykład:

Etykieta 2, znam się na ludziach. Potrafię się dogadać zarówno ze zwykłym żołnierzem jak i szlachcicem.

Kontakty 2, swoją osobowością przyciągam wielu sojuszników.

Krok czwarty: Wymieniasz się swoimi przygodami z pierwszym graczem. Opisujesz krótko, jaki wkład w tej przygodzie miała twoja postać. Czy byliście sojusznikami? Wrogami? Może nie byliście świadomi, że wasze drogi się przecięły? Potem opisz nowy aspekt, który zyskała twoja postać, po przeżyciu tej przygody. Na koniec dodaj dwie umiejętności na poziomie 1, pasujące do aspektu. Krótko je uzasadnij.

Przykład:

Pierwsza postać posiada następujące aspekty: Szermierz do wynajęcia z rodu Hazat, Ojciec Hazat, matka Kurganka.

A oto jego przygoda:

Jakiś młodzik, baron Piotr Decados miał stanąć do walki na sądzie Wszechstwórcy, w sprawie przeciwko synowi pewnego szlachcica. Ojciec obawiał się podstępu ze strony Decadosa i miał dużo wątpliwości, czy walka będzie uczciwa. Postanowił wynająć mnie jako szampierza, bym walczył w imieniu jego syna. Jednak Piotr był młodzieniaszkiem, w żadnym calu nie był godnym mnie przeciwnikiem. Odmówiłem więc podjęcia się zlecenia. Piotr Decados w tym pojedynku zabił swojego przeciwnika..

Aspekt: Walczę tylko z godnymi mnie przeciwnikami.

Co do tego dopisze nasz kapelan wojskowy z Ortodoksji Urth?

Pewnego dnia doszło do zatargu między Piotrem Decadosem a synem Generała Vasqueza. Sprawa była poważna i honor rodziny generała mógł na niej bardzo ucierpieć. By rozstrzygnąć spór zaproponowałem sąd Wszechstwórcy. Przekonałem generała, że wynajmiemy jednego z najlepszych szermierzy i wszystko pójdzie po naszej myśli. Niestety syn generała musiał stanąć do pojedynku i zginął.

Aspekt: To przeze mnie Generał Vasquez stracił wiarę i odwrócił się od Ortodoksji.

Umiejętności:

Spostrzegawczość 1, bo zacząłem się martwić czy całą sprawą nie zajmie się inkwizycja.

Wiedza tajemna 1, szukam każdych informacji, które przekonałyby generała do zmiany zdania.

Krok piąty: Wygląda tak samo jak krok czwarty, tyle że wymieniasz się przygodami z drugim graczem. Dopisujesz twój wątek opowieści. Tworzysz aspekt. A potem dobierasz dwie umiejętności na poziomie 1 z uzasadnieniem.

Przykład:

Postać drugiego gracza ma następujące aspekty: Złodziej artefaktów z Gildii Pozyskiwaczy, Ścigany listem gończym.

W kroku trzecim opisał następującą historię:

Po co szukać artefaktów na obcych planetach, jak można znaleźć ich właścicieli, włamać się do ich posiadłości i zniknąć z towarem. Taki też przyświecał mi cel. Miałem się dostać do willi jednego szlachcica i sprzątnąć mu cacko Urów sprzed nosa. Potem z zyskiem sprzedać na czarnym rynku. Niestety sprawy nie poszły po mojej myśli. Włączył się alarm i obudził śpiących strażników. Mógłbym ci powiedzieć jak zniknąłem wszystkim sprzed nosa razem z artefaktem, ale wtedy musiałbym cię zabić.

Aspekt: Ksywa „Niewidzialny człowiek”.

Oto co dopisuje nasz kapłan.

Pewnego dnia zasiedziałem się na partii szachów u jednego szlachcica. Służba i wszyscy poszli spać, a my wciąż graliśmy przez noc. Wyszedłem za potrzebą, gdy w pewnym momencie usłyszałem jak włączył się alarm przeciwwłamaniowy. W chwilę potem wpadł na mnie złodziej. Pomyślałem, że jak udało mu się dostać, do tak strzeżonej rezydencji, dostanie się także do twierdzy Kurgan. Szybko zaproponowałem współpracę – pomogę mu się ukryć, w zamian za zlecenie.

Aspekt: Cel uświęca środki.

Umiejętności:

Trucizny 1, cel uświęca środki.

Złodziejstwo 1, grzesznikom trzeba dać szansę na pokutę.

Oto nasza postać:

Ksiądz Justus, kapłan Ortodoksji Urth,

Aspekty: Kapelan wojskowy z Ortodoksji Urth, Generał Vasquez pragnie pokoju, ja świętej wojny,

Charyzmatyczny przywódca, To przeze mnie Generał Vasquez stracił wiarę i odwrócił się od

Ortodoksji, Cel uświęca środki.

Umiejętności:

Modlitwa 4, Żelazna wola 3, Przywództwo 3, Cięty język 2, Etykieta 2, Kontakty 2, Spostrzegawczość 1, Wiedza tajemna 1, Trucizny 1, Złodziejstwo 1.

Pozostałe dwie postacie.

Szermierz do wynajęcia z rodu Hazat,

Przywództwo 4, bo jestem Hazatem.

Walka 3, jestem zabójczym szermierzem.

Ojciec Hazat, matka Kurganga.

Cięty język 3, bo często musiałem się bronić przed szykanami ze strony innych.

Podróże 2, bo jestem bardziej otwarty na nowe kultury.

Walczę tylko z godnymi mnie przeciwnikami.

Etykieta 2, bo przykładam dużą wagę do kodeksu honorowego.

Spostrzegawczość 2, bo jestem w stanie ocenić na pierwszy rzut oka jakim kto jest szermierzem.

Krok czwarty: historia księdza Justusa.

Pragnąłem raz na zawsze wszystkim udowodnić, że jestem prawdziwym Hazatem. Że zasługuję na tytuł szlachcica. Dołączyłem więc do wyprawy wojskowej przeciwko Kurganom, by raz na zawsze rozprawić się z docinkami na temat mojego pochodzenia. Pewnego razu Kurganie zaskoczyli mój oddział w wąwozie. Pierwszym strzałem zabili dowodzącego nami oficera. Całe szczęście Kapelan wojskowy zachował zimną krew i zaczął wydawać rozkazy. Zauważyłem strzelców, którzy chcą go zabić. Dobiegłem do niego i osłaniałem własną tarczą energetyczną. Wśród żołnierzy byliśmy bohaterami, zaprzyjaźniłem się z nim. Jednak w kręgach towarzyskich wciąż o mnie żartują „Ponoć walczył w wojnach z Kurganami, nie wiadomo tylko po której stronie”.

Aspekt:

Udowodnić, że jestem prawdziwym Hazatem.

Panowanie nad ciałem 1, po ciężkim treningu wojskowym.

Leczenie 1, po wielu pojedynkach i bitwach, nauczyłem się pierwszej pomocy.

Krok piąty: historia Iwana Skolkova.

Zostałem wynajęty do ochrony pewnego artefaktu Urów. Plotki głosiły, że w mieście pojawił się Niewidzialny człowiek i chce go ukraść. Zamieniłem willę właściciela w istną fortecę, nawet mysz nie miała prawa się prześliznąć. Jednak gdy o północy wyszedłem na obchód, zobaczyłem, że artefakt zniknął. Włączyłem alarm i wezwałem straże. Przetrząsnęliśmy każdy kąt, ale złodziej zniknął jak kamfora. Zacząłem się zastanawiać, czemu spotyka mnie tyle niepowodzeń? Syn generała zabity w pojedynku. Okradziony szlachcic. Czyżbym był przeklęty i sprowadzał nieszczęścia na siebie i innych?

Aspekt: Czyżbym przynosił pecha sobie i innym?

Modlitwa 1, bo chcę zrozumieć skąd wzięło się zło.

Żelazna wola 1, będąc doświadczony przez los, stałem się silniejszy.

Julio Esteban de Vera Cruz Hazat

Aspekty: Szermierz do wynajęcia z rodu Hazat, Ojciec Hazat, matka Kurganga, Walczę tylko z godnymi mnie przeciwnikami, Udowodnić, że jestem prawdziwym Hazatem, Czyżbym przynosił pecha sobie i innym?

Umiejętności:

Przywództowo 4, Walka 3, Cięty język 3, Podróże 2, Etykieta 2, Spostrzegawczość 2, Panowanie nad ciałem 1, Leczenie 1, Modlitwa 1, Żelazna wola 1.

Złodziej artefaktów z Gildii Pozyskiwaczy,

Złodziejstwo 4, bo jestem z Gildii Pozyskiwaczy.

Kontakty 3, mam wielu wpływowych klientów.

Ścigany listem gończym.

Walka 3, nie zawsze jestem w stanie uniknąć konfliktów.

Spostrzegawczość 2, bo zawsze muszę mieć się na baczności.

Aspekt: Ksywa „Niewidzialny człowiek”.

Wybawienie technologii 2, bo włamuję się do systemów zabezpieczeń, używam pola maskującego i innych gadżetów.

Inteligencja 2, bo potrafię wykiwać każdy pościg.

Krok czwarty: historia Julio Estebana de Vera Cruz Hazata

Młody szlachcic Piotr Decados posiadał niesamowity artefakt. Monomiecz z czasów Drugiej Republiki. Broń, która była w stanie przeciąć niemal każdy materiał. Tego miecza zapragnął do swej kolekcji syn Generała Vasqueza. W sekrecie przed wszystkimi, na zlecenie, wykradłem to cacko i dostarczyłem pracodawcy. Niestety Decadosi mają doskonały wywiad i oskarżyli potomka generała o kradzież. Ktoś, nieświadomy kto jest winowajcą, doradził pojedynek na sądzie Wszestwórcy. Syn generała zginął w tym pojedynku. Wszechstwórca wydał sprawiedliwy wyrok. Do cholery może to znak?! Przecież to mógłbym być ja!

Aspekt: Wezwanie do nawrócenia.

Modlitwa 1, bo zastanawiam się czy wrócić na łono kościoła.

Wiedza tajemna 1, bo coraz częściej zauważam, że jest coś więcej od spraw czysto materialnych.

Krok Piąty: historia księdza Justusa.

Słyszałeś o cudzie w wąwozie? Słyszałeś o tym, że oficer dowodzący oddziałem zginął od pierwszego strzału? Wiesz skąd Kurganie wiedzieli do kogo strzelać? I kto pierwszy oddał strzał? Ja. Ja zastrzeliłem oficera. Ja powiedziałem Kurganom gdzie przygotować zasadzkę. Ja sabotowałem ich działania, przyczyniając się do ich porażki. Wszystko w zmowie z księdzem Justusem. Wszystko po to, by przyspieszyć ogłoszenie Świętej Wojny. Cała ta opowieść o bohaterstwie to jeden wielki spisek.

Aspekt: Wszystko jest kłamstwem.

Cięty język 1, bo umiejętność argumentacji w świecie spisków jest bardzo ważna.

Zasoby 1, na spiskach można nieźle się wzbogacić.

Iwan Skolkov z Gildii Pozyskiwaczy.

Aspekty: Złodziej artefaktów z Gildii Pozyskiwaczy, Ścigany listem gończym, Ksywa „Niewidzialny człowiek”, Wezwanie do nawrócenia, Wszystko jest kłamstwem

Umiejętności:

Złodziejstwo 4, Kontatky 3, Walka 3, Spostrzegawczość 2, Wybawienie Technologii 2, Inteligencja 2, Modlitwa 1, Wiedza wszelaka 1, Cięty język 1, Zasoby 1.


 


 


 


 

1
Notka polecana przez: Exar
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Kaworu92
   
Ocena:
0

Hm, przeczytałem ociupinkę i moja uwaga - powtarzasz zasady z Fate i przez to tekst jest nieco zbyt rozległy. Czy myślałeś może o tym, by stworzyć ten dokument jako dodatek do systemu, a nie jego zastępstwo? :-) Tym bardziej, że Fate ukazało się po polsku? ;-)

26-03-2020 17:02
Johny
   
Ocena:
0

Chciałem by było to gotowe do grania. Tak żeby ktoś to przeczytał i mógł użyć od razu na sesji. Ale może masz rację. Teraz się zastanawiam czy nie przesadziłem. Może rzeczywiście tekst byłby bardziej poręczny jako dodatek i łatwiej przyswajalny.

26-03-2020 20:43
ivilboy
   
Ocena:
+1

Zostaw tak jak jest. Grywalna całość jest sensowniejsza. Ewentualnie dodaj link z pdf i krótszą wersją.

 

26-03-2020 23:43
Kaworu92
   
Ocena:
0

Hm :-) Mogą być obydwie wersje, całościowa i lite ;-)

27-03-2020 12:31
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Konwersja konwersją, na Kickstarterze zbiórka na nową edycję.

29-03-2020 18:39
Johny
   
Ocena:
0

Dzięki! Kiedyś czytałem trochę dziennik Billa Bridges'a i zmiany w mechanice wydawały się ciekawe. Potem jednak coś ucichło, czy ja zaprzestałem śledzić i nie jestem na bierząco. Przeglądałem te zbiórkę Kickstarterową. Strasznie mi się nie podobają ilustracje :(. Nie jestem ekspertem od grafiki, ale kojarzą mi się z jakąś tanią grą komputerową :(. Szkoda. Lubię jak patrząc na ilustracje od razu czuję klimat świata i pomysły na przygody same przychodzą mi do głowy.

29-03-2020 19:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.