» Blog » 7th Sea i Wrestling
03-05-2024 22:19

7th Sea i Wrestling

W działach: RPG | Odsłony: 156

7th Sea i Wrestling

Moja przedostatnia sesja w 7th sea nie poszła najlepiej. Przez cały wcześniejszy dzień rozpisywałem  mega super złego Łotra który miał być prawdziwym wyzwaniem. Wertowałem podręczniki by lepiej zrozumieć zasady mechaniczne i by jak najbardziej się ich trzymać podczas sesji. Wymyśliłem problemy które postawię na drodze bohaterów moich graczy. Myślałem że będzie świetnie.

Skończyło się tak, że się pokłóciłem z graczami i to czy kiedykolwiek jeszcze zagramy w ten system wisiało na włosku. Pokłóciliśmy się o mechanikę. Po pierwsze gracze nie zgadzali się na system zdobywania doświadczenia – oparty na opowieściach. Przyznam że ta część jest wyzwaniem też dla mnie. Po drugie buntowali się przeciwko scenom dramatycznym. W scenach dramatycznych rzuca się tylko raz i potem wydaje sukcesy na czynności. W scenach akcji rzuca się tak jak w tradycyjnych rpgach tyle razy ile trzeba. Gracze zwrócili uwagę, że gdyby w scenach dramatycznych rzucało się normalnie to za każdym razem można by uzyskiwać dobre wyniki w rzucie, zamiast oszczędzać sukcesy z jednego rzutu.

Wczoraj prowadziłem pierwszą sesję chyba od pięciu miesięcy. Już wcześniej ustaliłem z graczami że ja lubię 7th Sea, wydałem kupę kasy na podręczniki i nie chcę zmieniać mechaniki. Udało się ich przekonać by zagrali. Znowu dzień wcześniej zasiadłem do przygotowań ale miałem mega ciężko cokolwiek wymyślić. W głowie widziałem tylko obraz porażki. 

To była jedna z lepszych sesji jakie prowadziłem. Było mnóstwo śmiechu. Zabawy. Odgrywania. I o ile u nas na sesjach zawsze jest dużo dygresji i żartów pobocznych tak teraz gdy się pojawiały od razu ktoś je ucinał mówiąc "dobra ale gramy" i wracaliśmy do opowieści.

Jak to się stało? Nieświadomie użyłem rad Johna Wicka zawartych w podstawce w rozdziale o prowadzeniu i mam na ten temat trochę przemyśleń.

John Wick napisał, że by prowadzić dobrze 7th Sea trzeba oglądać Wrestling. Nie, nie zapasy klasyczne, czy w stylu wolnym na Olimpiadzie. Wrestling Amerykański. Dla tych którzy nic nie wiedzą o tym sporcie tłumaczę – olbrzymi faceci (albo kobiety) spotykają się w ringu. Jedni to łotrzy. Drudzy to bohaterowie. Po czym zaczynają się okładać na niby. Dokładnie na niby. Wszystkie ciosy, łamiące kręgosłupy rzuty, duszenia, wszystko to jest udawane. Po czym jedna osoba z nich wygrywa przy czym to kto wygra było już ustalone na długo przed walką.

I takie pojedynki w Stanach wyprzedają pełne hale widzów.

Dlaczego tak się dzieje? Komu chciałoby się to oglądać gdy ma się dostępne prawdziwe pojedynki bokserskie czy MMA czy choćby piłkę nożną które nie są reżyserowane? Wick pisze, że wrestling pokazuje jak opowiadać historię za pomocą walki i tego może się nauczyć mistrz gry. To trochę tak jak z filmem. Tam też wszystko jest tak jak scenariusz przewiduje, ale jak oglądamy sceny akcji w nomen omen John Wick 4 to mamy świetną rozrywkę.

Wczorajsza sesja miała wiele elementów. Ale jednym z nich było to, że gracze czuli że ich postacie są po prostu mega cool. Były podkreślane te elementy mechaniki które wzmacniają kompetnecje postaci. A "poziom realnego wyzwania" obniżony.

Spotkałem się z zarzutem, że to jest wadą tej gry. Że czasem poziom wyzwania jest za niski. Weźmy taką mechanikę drabów – jeśli na graczy napadnie oddział 10 ludzi według mechaniki za każde podbicie zostaje wyeliminowany 1 drab. Przeciętna drużyna trzech bohaterów jest w stanie ściągnąć taki oddział w jedną rundę nie otrzymując nawet jednej dramatycznej rany. Co to za wyzwanie? I tu kłania się wrestling. Moi gracze mają fun nie dlatego że pokonali trudniejszego potwora. Mają fun, bo przy każdym takim starciu każę im ze szczegółami opisywać jak walczą ich postacie. Co robią? Jakie akrobacje wykonują, jak wygląda ich broń. "Więc jesteś husarzem i szarżujesz w skrzydlatej zbroi na koniu wymachując ognistym mieczem?" Mają fun, bo mogą pokazać jak ich postacie są cool.

I wiecie co? Jest w środowisku RPG kilka takich zjawisk, które określane są słowem "Mech". Na przykład railroading, iluzjonizm, pisanie liniowych scenariuszy. To wszystko co przez wielu jest uważane za błąd w sztuce. Ale czy na pewno? Jeśli wrestling przyciąga tylu fanów, to czy ja nie mam prawa przejechać się od czasu do czasu pociągiem? Jeśli ktoś zapewni ciekawe widoki?

I na koniec – kiedyś była sobie taka teoria GNS. Gamizm Narratywizm i Symulacjonizm. Trzy typy mechanik w grach. Pierwsza typowa dla DnD czy nowego Fallouta – chodzi o pokonywanie wyzwań, ulepszanie postaci o grę. Druga typowa dla wielu gier Indie w których ważne są trudne wybory i konflikty tworzące fabułę. I trzecia w wielu tradycyjnych grach mająca jak najwierniej symulować pewien świat. 

Kiedyś myślałem że ta teoria jest świętym gralem i wyjaśnia wszystko. Ale teraz myślę że można by dodać do niej czwartą część Emocjonizm. Gry w których nie ważne jest czy masz zoptymalizowaną postać, czy ciekawa jest historia, czy mechanika dobrze wspiera realia świata. Tylko gry skupione na tym by wywołać jakąś konkretną emocję. W 7th Sea masz poczuć się jak bohater. W wielu horrorach masz po prostu poczuć strach. W Wampirze w założeniach smutek i melanholię, w MadCap Zwariowane Historie od Gramela – Śmiech.

Myślę że w takich grach Wrestling też jest obecny. Bo na przykład jeśli gra się w Cthulhu tylko z nastawieniem na klimat i wiadomo z góry że postać ma oszaleć a cała zabawa to przeżycie grozy z tym związanej, to jest to wolna amerykanka w stanie czystym. Los już jest przypięczętowany teraz wszystko zależy w jakim stylu wystąpimy podczas spektaklu.

I naprawdę na koniec. Kiedyś von Mansfeld pisał o tak zwanej Jajówie. Zjawisku na sesji w którym gracze nic nie robią tylko na przykład siedzą w karczmie i gadają o pierdołach po prostu luźno odgrywając postać. Pisał że to nudne, nie posuwa akcji do przodu i po prostu Mech.

Kto wie? Może to jest czysta gra z gatunku Emocjonizm? I może na tej bazie powstaną pełnoprawne tytuły? Na przykład "Pierwsza Randka", "Rozmowa kwalifikacyjna", "Plotkarz". Tytuł Kiepski Seks sugeruje że to coś w ten deseń ale nie zapoznałem się – z grą nie z seksem. 

Komentarze


Wolfang
   
Ocena:
+1

Ciekawe spostrzenia. 7th sea jest dobrym przykładem systemu, w którym nie chodzi o pokonanie trudności, lecz zrobienie tego cool.

Mam też problem z dramatycznymi sekwencjami. Z doświadczenia powiem, że takie sceny działają jeśli zrobimy z tego krótsze sceny i potraktujmy wydawanie raisów jako odliczania np. ile macie czasu zanim starznicy zorientują się co do waszej obecności lub zanim npc zostanie powieszony.

Walki z bossami nie są dużym wyzwaniem, lecz w takich scenach łatwo zaimpementować elementy otoczenia, które urozmacają walkę np. spadające kamienie, bombę która wybuchnie, jeśli odłożycie do końca tury określonej liczby sukcesów itp.

04-05-2024 10:01
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Po tytule notki spodziewałem się, że będzie o wrestlingowym systemie od Stinger Press, a tu taka niespodzianka.

04-05-2024 10:12
Exar
   
Ocena:
+1

A ja do końca nie kumam, czemu przedostatnia sesja wyszła tak sobie? Co zrobiłeś/zrobiliśmy źle? 

04-05-2024 12:50
WekT
   
Ocena:
+2
Dawno temu przesiedziałem sobie cała sesje w kącie po prostu b3dac postacią prawie nic kie robilem tylko myslalem postacia. . Też było fajnie
04-05-2024 13:53
Johny
   
Ocena:
0

@Exar

W kluczowej scenie dramatycznej graczowi skończyły się podbicia wystawiając całą drużynę na porażkę i zaczęła się ostra dyskusja o mechanice. Dlatego sesja nie wyszła. 

@Wekt

Miałem podobnie. To znaczy robiłem coś. Ale przez większą część czasu po prostu wyobrażałem sobie co się dzieje w świecie przedstawionym. Dzięki temu odkryłem, że na sesji mogę się dobrze bawić, nawet jeśli jestem pominięty przez mistrza gry, albo nie chce mi się dorzucać mojego kamyczka do fabuły. Szkoda, że często o tym zapominam.

@Wolfang

Dla mnie sceny dramatyczne to ulubiona perełka tego system. Mega mi się ten koncept podoba. Można raz rzucić a potem spokojnie opowiadać co się dzieje. A jak się pojawi jakieś wyzwanie dać wybór graczowi - czy chce je pokonać, czy jednak zostawić siły na później. Dodatkowo fajnie wspiera współpracę. Nawet największy Munchkin nie będzie miał tyle podbić by zrobić wszystko ciągle wydając dodatkowe podbicia na zmianę podejścia. Gracze w naturalny sposób dzielą się zadaniami - na przyjęciach jeden jest od gadania, drugi empatią stara się wykrywać kłamstwa a trzeci wiedzą wspierać tych dwóch informacjami o świecie.

Problem w tym, że nie wiadomo jak długo będzie trwać scena. I ile będzie wyzwań. I jakiego typu. Na normalnych testach dobrze zrobiona postać jest nie do zatrzymania. W scenach dramatycznych nawet największy paker może ponieść porażkę. Wystarczy nieodpowiednie wyzwania. Albo za bardzo przeciągnięta scena. A nikt nie lubi przegrywać.

Co do Wrestlingu - to oglądałem tylko trochę walk by zobaczyć jak to zaimplementować na sesji. Ale teraz poczytałem że są tam stosowane bardzo zaawansowane techniki narracyjne, plot twisty, clif hangary, budowanie wielowymiarowych postaci które łączą relacje i animozje. Znajomy który się tym kiedyś jarał opowiadał że to taka opera mydlana dla mężczyzn. I ponoć to ludzi w tym tak bardzo kręci.

Generalnie przydałoby mi się temat mocniej zgłębić by zobaczyć co się z niego da wyciągnąć.

04-05-2024 20:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.