» Blog » Rozpacz w brudnym świecie
06-03-2013 08:25

Rozpacz w brudnym świecie

W działach: A Dirty World, RPG | Odsłony: 27

Rozpacz w brudnym świecie
According to Elisabeth Kubler-Ross, when we're dying or have suffered a catastrophic loss, we all move through five distinct stages of grief. We go into denial because the loss is so unthinkable we can't imagine it's true. We become angry with everyone, angry with survivors, angry with ourselves. Then we bargain. We beg. We plead. We offer everything we have, we offer our souls in exchange for just one more day. When the bargaining has failed and the anger is too hard to maintain, we fall into depression, despair, until finally we have to accept that we've done everything we can. We let go. We let go and move into acceptance.
Ellen Pompeo jako Meredith Grey, Good Mourning, Grey's Anatomy, sezon 6


Zdecydowałam się dać A Dirty World jeszcze jedną, ostatnią szansę. Przygotowania zaczęłam od rzucenia okiem na generator przygód, szukając wątków pobocznych, którymi mogłabym obudować zaprojektowany przeze mnie główny motyw - porwanie dla okupu dwójki małych dzieci. Początkowo zamierzałam dorzucić do niego sporo proponowanych przez podręcznik dodatków - zaniedbań, szantaży i nieuczciwych urzędników. Ostatecznie jednak po kilku rzutach kośćmi, które nie dały mi nic szczególnie inspirującego zdecydowałam, że sesja, zamiast na śledztwie, będzie koncentrować się na emocjach. Nie było więc w sensu przesadnym komplikowaniu sprawy i zarzucaniu graczy setkami tropów - miało być prosto i chwytać za serce. Należało więc skupić się raczej na sposobie prowadzenia narracji, a nie tworzeniu kolejnych - fałszywych i prawdziwych - wskazówek.

Za główną inspirację posłużyła mi teoria Elisabeth Kübler-Ross, dotycząca reakcji pacjentów na wiadomość o nieuleczalnej chorobie czy perspektywie bliskiej śmierci oraz sposób, w jaki wykorzystano ją w premierowym odcinku Grey's Anatomy, "Good Mourning".

W realizacji koncepcji najważniejsze okazało się odpowiednie rozpisanie bohaterów graczy. Normalnie nie lubię pozbawiać ich przyjemności tworzenia postaci, bo uważam, że to bardzo ważny element zabawy w RPG, tym razem jednak potrzebowałam dość specyficznych jednostek. Poza tym, że każdy z nich był w jakiś sposób zawodowo związany z chicagowską policją, każdy przeżywał jakąś osobistą, ściśle określoną tragedię. Zamysł był taki, by - podobnie, jak ma to miejsce choćby w serialach medycznych - bohaterowie mogli odnieść swoje prywatne życie do tego, co dzieje się w ich życiu zawodowym. Tak, aby wraz z rodzicami porwanych dzieci mogli przechodzi przez kolejne stany, jednocześnie prowadząc przy tym śledztwo.

Samo śledztwo w założeniu miało być dość proste, tak, żeby można było skoncentrować się raczej na opisach emocji i retrospekcjach, odnoszących się do obecnej sytuacji bohaterów. Pytania w stylu "jak się czułeś, kiedy dowiedziałeś się, że jesteś nieuleczanie chory?", czy "jak to możliwe, że wierzysz jeszcze w system sprawiedliwości, po tym jak sąd odebrał Ci Twoje dzieci?" miały pojawiać się częściej, niż tropy i wskazówki. Śledztwo, z prowadzącymi do rozwiązania zagadki tropami rozrzuconymi w raczej oczywistych miejscach, miało znajdować się na bocznym torze i niejako prowadzić się samo, w zależności od tego, w którą stronę akurat zdecydują się skierować gracze.

Wszechobecna, czarna rozpacz miała być, rzecz jasna, dodatkowo podkreślana przez opisy paskudnej pogody - nieustannie zacinający deszcz i przenikliwie zimny wiatr są tym, co najbardziej pasuje do ponurych zaułków Hyde Parku.
***

Sesja wypadła zaskakująco dobrze, chociaż nie udało mi się zrealizować wszystkich moich zamierzeń i planów. Przede wszystkim, krótko przed umówionym spotkaniem dowiedziałam się o pewnych osobistych problemach dwóch z trzech moich graczy, co sprawiło, że obawiałam się wprowadzenia aż tak depresyjnego klimatu, jaki marzył mi się wcześniej. Prowadząc, czułam, że stąpam po cienkim lodzie, mimo że przed sesją zapewniono mnie, że wszystko jest ok, wciąż miałam przeczucie, że powinnam była zostawić ten scenariusz na lepsze czasy. W związku z tym, nie udało mi się dostatecznie podkreślić wątków osobistych postaci. Po drugie, wątek śledztwa okazał się trudniejszy do rozwiązania, niż myślałam - przez co gracze mocno się na nim skoncentrowali - i to mimo że odważyłam się wprowadzić tylko jedną "zmyłkę". Tak, sporego kalibru, niemniej jednak - jedną jedyną.

Scenariusz na pewno wymaga poprawek, szczególnie zaś dodatkowego podkreślenia prywatnych tragedii bohaterów, które były jednak, z różnych przyczyn, za mało widoczne. Zamierzam zresztą jeszcze nad nim popracować, a po wprowadzeniu koniecznych zmian, poprowadzić jakiejś innej drużynie w ramach kolejnego etapu testów.

Oczywiście, będę musiała użyć jakiejś innej mechaniki, bo na tej oferowanej przez A Dirty World kolejny raz się zawiodłam. Teoretycznie - biorąc pod uwagę wszystkie obietnice z podręcznika - jest idealna do tego rodzaju sesji, tymczasem najlepsze, co mogę o niej powiedzieć to to, że... za bardzo nie przeszkadzała. Zastanawiam się, czy to w ogóle możliwe, żeby działała tak, jak Greg Stolze opisuje to w podręczniku, jeśli rzuca się z proponowaną przez niego częstotliwością. Nie zamierzam jednak dłużej próbować tego sprawdzać - ja i A Dirty World rozstajemy się definitywnie.

photo credit: i k o via photopin cc


[Można przeczytać również tu. Wygląda ładniej, co jak wiadomo dla kobiet jest niezmiernie istotne, a i komentować milej w estetycznym środowisku.]

Komentarze


Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Bardzo fajnie wykorzystał ten motyw Robert j Szmidt w opowiadaniu "Cicha Góra", które jest bardzo "scenariuszowe". Tam jednak te stadia reakcji na traumę były ciutkę inne. Pewnie z innej teorii korzystał :)

O, przypadkiem... Pierwszy!!! :)
06-03-2013 08:38
Blanche
   
Ocena:
0
Cóż, model Kubler-Ross nie jest jedynym obowiązującym. Dzięki za polecenie opowiadania, chętnie przeczytam.
06-03-2013 08:42
Z Enterprise
   
Ocena:
0
jest w sieci, jak coś.
06-03-2013 08:44
Blanche
   
Ocena:
0
Tym lepiej dla mnie :)
06-03-2013 08:46
Wlodi
   
Ocena:
0
Ciekawy temat jeśli chodzi o sesję. Problem jaki dotyka tutaj BG jest bardzo delikatny. I nie wiem czy ja np. dałbym radę o nim rozmawiać i go poruszać. Choć "edukacyjnie" jest on bardzo istotny i myślę, że uznając, iż sesje mają czegoś uczyć i pokazywać pewne fakty, to tutaj mamy do czynienia z bogatą historią. Podkreślę jednak, że nie podjąłbym się prowadzenia sesji, zahaczającej w sposób "realny" o tematykę śmiertelnych chorób.

Co do mechaniki, to zawsze jednak sięgam do najbardziej sprawdzonych i podobnych "tematycznie". Nie koniecznie używam dedykowanych, bo po prostu mogą mi nie podchodzić. Więc sposób kreacji świata może być ciekawy, a mechanikę wrzucić do kosza i zapomnieć. ;)
06-03-2013 09:20
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
@ "uznając, że sesje mają czegoś uczyć".

Odważne stwierdzenie na Polterze, muszę przyznać :) Urwałeś się Wlodi (jak i ja) z lat 90tych chyba.

Teraz jest czas gimnazjum, wygrzewu i "Mistrzu, baw mnie" i , a nie jakaś "nauka" na sesjach.
Ale jak najbardziej się zgadzam z tym niepopularnym poglądem. Bajki z morałem są lepsze.
06-03-2013 09:34
Wlodi
   
Ocena:
+1
@Zig

Bajki z morałem są tym co lubię najbardziej. Zresztą Tobie chyba tego mówić nie muszę. :)Natomiast Blanche napisała o poważnym problemie. To nie jest lekki temat do chipsów i pośmiania się.

W sumie mogę się zebrać i napisać o roli nauki podczas sesji. Why not?! ;).

Poza tym czasem przekładam dynamikę rozgrywki nad temat przewodni historii. Najlepsze sesje wcale nie wymagały od MG dużej interwencji w rozgrywkę. Raczej były tłem które tylko podawało tematy dotyczące bohaterów. :)
06-03-2013 09:41
nerv0
   
Ocena:
0
RPG, które uczy? Chyba tylko Mistrzów Gry, którzy są na tyle ambitni by przed przygotowaniem sesji zrobić mały risercz i sprawdzić jak rzeczywiście następuje śmierć przez powieszenie, czym się różni trucizna od toksyny i jaki wpływ na organizm człowieka ma długotrwałe wystawienie na oddziaływanie tlenku rtęci. ;) Próby wprowadzenia jakiegokolwiek morału, tudzież rozważań filozoficznych, oraz pytań typu "czy zabijanie jest złe?" na moich sesjach zawsze okazywały się kompletnym niewypałem. Ech, tacy gracze, co zrobisz? :P
06-03-2013 11:44
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Gracze? A może Mistrz Gry? ;)
Sztuka "przygody z morałem" już chyba powoli umiera u mistrzów gry. Może rzeczywiście Wlodi powinien napisać tego arta, co by podtrzymać gasnące światełko ambitnego rpg O Czymś.
06-03-2013 12:07
nerv0
   
Ocena:
0
Może, ciężko mi to obiektywnie ocenić. Generalnie moi gracze zawsze woleli dobry wygrzew nad filozoficzne debaty. ;)

BTW

Zwatsonie, moje śledztwo utknęło w martwym punkcie! Albo jest jeszcze jakaś lista potencjalnych ofiar De Mono, o której nie wiem, albo po prostu się nie wyspałem. Jakkolwiek jest tylko kilka osób, które pasują do profilu mieszkającego w Warszawie 30 latka, to nie udało mi się wśród nich znaleźć żadnego druida z Wielkim wężem. Uznając, że w przypadku swojego poprzedniego typu kopałem zbyt głęboko tym razem ograniczyłem się tylko do ostatnio napisanych postów forumowych. Jedyna osoba, która mogłaby jako tako pasować ma jednak 26, a nie 30 lat. Wybacz doktorze Zwatsonie, ale dzielnica Forumend jest jest zbyt rozległa i zagmatwana bym mógł w niej odnaleźć jedną wskazówkę wśród całych ton nieistotnych informacji.
06-03-2013 12:19
Ezechiel
   
Ocena:
0
DW ma słabszą mechanikę niż się wydaje na pierwszy rzut oka. Mi pomogło przejście na k8 i zwiększenie punktów postaci - dopiero wtedy zaczynały się sensowne zestawy układać.

Niestety w wersji podstawowej bohaterowie są partaczami i mało konfrontacji daje jakieś emocje mechaniczne.
06-03-2013 13:55
Blanche
   
Ocena:
0
@Wlodi:
Bez obaw. Rozmawiałam z graczami przed sesją i ostrzegłam ich, co się szykuje, dając przy tym alternatywę w postaci Lady Blackbird. Stwierdzono chęć grania w ADW. Na koniec znowu rozmawiałam z graczami - bardzo się podobało, a ten właśnie gracz stwierdził, że to był najlepszy scenariusz, jaki do tej pory u mnie grał.

@Ezechiel:
ADW jest dla mnie mechanicznie wielkim rozczarowaniem i myślę, że już do niego nie wrócę. Raczej sięgnę po coś zupełnie innego, co będzie działać tak po prostu - bez przeróbek.
06-03-2013 15:05
Wlodi
   
Ocena:
0
@Blanche

Domyślam się, że rozmawiałaś z graczami. Jak również uważam, że tego rodzaju zabiegi dla sesji są bardzo dobre. Poruszenie kwestii np. raka i innych chorób śmiertelnych uzmysławia pewne rzeczy. Dlatego danie graczom, np. bardzo sprawnych bohaterów którzy przez swoją chorobę stracili swe siły, jest interesujące.
06-03-2013 15:14
Blanche
   
Ocena:
+1
Czyli się zgadzamy, chociaż to pewnie tematyka, która nie nada się dla każdej grupy.
06-03-2013 15:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.