string(15) ""
» Blog » KB #39 Krótko o narracji w rękach graczy
07-01-2013 14:00

KB #39 Krótko o narracji w rękach graczy

W działach: RPG, KB | Odsłony: 1

KB #39 Krótko o narracji w rękach graczy
[Poniższy wpis bierze udział w 39. edycji Karnawału blogowego RPG, której opiekunem jest Borejko.]

Lubię długie, barwne opisy, nawiązujące do wszystkich zmysłów, w zamyśle pobudzające wyobraźnię graczy - szczególnie w pierwszej scenie sesji, którą można sobie zawczasu dokładnie obmyślić i przygotować zdarza mi się “popisywać erudycją”. Uważam zresztą, że pierwsze słowa, jakie padają z ust Mistrza Gry podczas sesji są szalenie ważne i w największej mierze wpływają na budowanie klimatu, bo wtłaczają graczy w wyobrażoną rzeczywistość. Kiedy skutecznie postawi się już ten pierwszy, najtrudniejszy krok sesja właściwie zaczyna prowadzić się sama.

Oczywiście, zakładając, że gracze wykazują choćby minimum zaangażowania i inicjatywy.

Wydawać by się mogło, że zaangażowanie i inicjatywa płynące ze strony graczy to rzecz oczywista. Przyszli przecież na umówione spotkanie nie spóźniając się jakoś specjalnie, a tydzień wcześniej namawiali Mistrza Gry, żeby jednak poprowadził sesję, zamiast zajmować się zupełnie nieistotnym życiem prywatnym.

Niestety, bywa, że zaangażowanie graczy kończy się na odrywaniu MG od życia codziennego, do sesji zaś nie wnoszą nic, poza swoją obecnością. Jest to, oczywiście, chwalebne, sądzę jednak, że można oczekiwać od nich nieco więcej.

I nie, nie mam na myśli przyniesienia chipsów i coli.

Sęk w tym, że lubię, kiedy gracze podczas sesji są aktywni na dwóch płaszczyznach - ich postaci odważnie stawiają czoła wyzwaniom przygotowanym przez MG (a nie, na przykład, biernie podążają za grupą), zaś oni sami współtworzą świat, w którym rozgrywają się wydarzenia.

Z pierwszym polem aktywności zwykle nie ma problemu, natomiast odnoszę wrażenie, że niektórych graczy ciężko przekonać do wykazania się na tym drugim. Szkoda, bo przecież wyobraźnia Mistrza Gry nie jest absolutna, niedościgniona i nieskończona, więc element dodany przez gracza, który ma inne doświadczenia w zakresie obcowania ze światem i kulturą, może bardzo ubarwić sesyjne uniwersum.

Problem, jak sądzę, polega na tym, że pozycja Mistrza Gry nadaje osobie pełniącej tę funkcję autorytet. Gracze nie mają tego komfortu, więc mogą obawiać się, że ich opis spotka się z dezaprobatą ze strony grupy. Więcej nawet. Coś zepsuje, zburzy misternie i z mozołem snute przez prowadzącego plany. Wniosek jest prosty: lepiej ograniczyć się do reagowania na otaczającą rzeczywistość. Druga strona medalu jest taka, że niektórzy Mistrzowie Gry rzeczywiście obawiają się tej potencjalnej, destrukcyjnej siły graczy. Niemniej jednak, kiedy już uda się zbudować wzajemne zaufanie warto spróbować oddać narrację w ręce graczy. Szansa na to, że coś popsują jest bardzo niewielka - przecież wszyscy chcą się dobrze bawić.

Zaproszenie graczy do wspólnego tworzenia świata i udziału w narracji następuje już na etapie przygotowań do sesji. To przecież oni określają wcześniejsze losy swoich bohaterów, opisują ich rodziny i przyjaciół, środowisko, w którym wyrośli i czyny, jakich już zdążyli dokonać. Tym samym współtworzą sesyjne uniwersum, uzupełniając je o istotne szczegóły - nawet, jeśli Mistrz Gry nie korzysta z ofiarowanych mu skarbów.

Wciąż się jednak trzymają się bezpiecznego czasu przeszłego. Wystarczy więc oddać do dyspozycji graczy dwa pozostałe czasy: teraźniejszy i przyszły. Potem pozostaje tylko z zadowoleniem patrzeć, jak uświetniają sesje, używając swojej wyobraźni nie tylko do wymyślania widowiskowych akcji bohaterów.

Rzecz jasna, trzeba pamiętać, że są gracze, którzy nie będą chcieli dotykać się tego, co przynależy do domeny tradycyjnie przypisywanej Mistrzowi Gry. Nic straconego. Należy dać im w tej kwestii spokój i docenić na innym gruncie.

Na przykład coli i chipsów.


photo credit: Mait Jüriado via photopin cc
zmodyfikowany przez nimdila

[Można przeczytać również tu. Wygląda ładniej, co jak wiadomo dla kobiet jest niezmiernie istotne.]

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
0
Pierwszy!

Ta description suggère que ta célébres chaque séance.
07-01-2013 14:20
Blanche
   
Ocena:
+1
Pas vraiment, je suis plutôt une sorte d'un nazi linguistique. ;)

PS. "ta".
07-01-2013 14:35
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+10
Rzecz jasna, trzeba pamiętać, że są gracze, którzy nie będą chcieli dotykać się tego, co przynależy do domeny tradycyjnie przypisywanej Mistrzowi Gry.

Istnieja tez gracze ktorzy beda (prawdopodobnie nawet nieswiadomie) naduzywac tego mechanizmu.

Niestety ale polemizowalbym z tym zdaniem:
Szansa na to, że coś popsują jest bardzo niewielka - przecież wszyscy chcą się dobrze bawić.

Szansa ze cos zepsuja jest stosunkowo spora i fakt ze kazdy chce sie dobrze bawic nie ma tu nic do rzeczy. Kazdy chce byc szczesliwy i zdrowy - niewiele osob jest. Kazdy chce by jego sesje byly niezapomniane - nieliczne sa. Od zawsze na sesjach byli i beda ludzie az za bardzo aktywni, ktorzy maja problem z ograniczaniem swojej aktywnosci na rzecz innych graczy nawet i bez tego typu dodatkowych opcji.
07-01-2013 15:16
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
Karczmarz +dużo. To, że gracz X chce się dobrze bawić, nie oznacza, że zależy mu, aby dobrze bawili się wszyscy uczestnicy sesji.
07-01-2013 15:23
Blanche
   
Ocena:
+1
@Karczmarz:
Dzięki za ciekawy komentarz. :)
Jako, że każdy ma inne doświadczenia RPG-owe, nie zamierzam Cię przekonywać, iż moje RPG jest bardziej mojsze. Natomiast, chciałabym zwrócić uwagę, że wcześniej piszę o wzajemnym zaufaniu, które buduje się podczas lat wspólnego grania. Wydaje mi się, że kiedy gramy z kimś kilka lat, wiemy, czego się po nim spodziewać, kiedy może coś zepsuć, a kiedy oddanie narracji w jego ręce jest całkowicie bezpieczne, etc. Na pewno nie odważyłabym się dać w tym względzie dużej swobody nieznanym graczom, np. na konwencie.
07-01-2013 16:37
44231

Użytkownik niezarejestrowany
    współtworzenie fajna sprawa, ale nie dla każdego
Ocena:
+4
W pełni zgadzam się co do kwestii współtworzenia świata przez graczy, jakkolwiek doświadczenie pokazuje, że istnieje pewna grupa osób, które ten "ciężar" bardzo chętnie zrzucają na mg i zwyczajnie się tym nie zajmują. Nie ingerowanie w świat traktują jak pewien komfort, przywilej. Daje im to radość odkrywania. Z takimi jasno zdeklarowanymi graczami nie mam problemów. Spotyka się też ludzi, którzy z chęcią by zaburzyli rozgrywkę swoją przesadzoną narracją. Podchodzą do gry jak do wyzwania, a skoro tak, to zwycięstwo chcą uzyskać za wszelką cenę, nawet psując opowieść. Ludzie są różni, mają swoje fanaberie, zapędy i słabości. Nie każdemu jest pisane podejście współtworzenia świata z takich, czy innych powodów. Mimo to temat ten w jakiejś mierze staram się promować, ale w sposób kontrolowany. W Robotice i w Afterbomb działa mechanizm Zmian Fabularnych (wykupuje się zmiany w świecie za punkty doświadczenia i jest to element metagry; można brać punkty "na kredyt" do pewnego limitu). Cóż, nie jest to na pewno rasowe współtworzenie świata, ale przynajmniej nieźle chroni przed nadużyciami, gdy w drużynie znajdzie się ktoś lubiący przedobrzać. Natomiast współtworzenie pełną gębą najlepiej wypada gdy gra w jednym gronie kilku doświadczonych narratorów, bo wtedy każdy wie, jak niewiele potrzeba, by spaprać fajną opowieść krótkowzrocznym postępowaniem i wszyscy się z tym pilnują, a idzie im to nieźle, bo mają to przećwiczone.
07-01-2013 17:23
Albiorix
   
Ocena:
0
Ja to ogólnie jestem przeciw, może nawet napiszę o tym notkę jak strasznie jestem przeciw i jak zupełnei mi się nic nie podoba :)
07-01-2013 17:40
Blanche
   
Ocena:
0
@Albiorix:
Pisz, pisz. Tylko się cieszyć, jeśli wywiąże się rzeczowa dyskusja. :)
07-01-2013 17:43
Albiorix
   
Ocena:
+6
A jednak temat karnawału jest ogólniejszy więc napiszę komentarz:

IMHO narracja graczy jest niedobra dla 3 rzeczy:

1. Zagadek i śledztw.
Normalnie MG zna tajemnicę a gracze próbują ją odkryć. W tym celu sprawdzają miejscam rzeczy i NPCe w poszukiwaniu poszlak. Ale jeśli gracze mogą powiedzieć "nagle znalazłem ukryte przejście" albo choćby przejąć NPCa, struktura się sypie. Może MG nie zna tajemnicy tylko będzie ją wymyślał na poczekaniu żeby pasowało do deklaracji graczy? A może po prostu świat stanie się niespójny? A może MG nie pozwala na samowolkę narracyjną wobec rzeczy kluczowych dla zagadki? Gracze nie muszą wtedy już zwracać uwagi na wszystko bo łatwo odróżnią poszlaki od dekoracji.

2. Strategii i intryg.
Jeśli gracze zarządzają zamkiem, wioską, oddziałem najemnym, spiskują, walczą o władzę etc, no albo choćby ciachają się z goblinami - narracja w ich ręku to nienaturalne, mocno metagrowe narzędzie. I strategia nagle przestaje polegać na użyciu i zasobów i możliwości które postać ma. Zamiast tego polega częściowo na sprytnym użyciu zasobów i możliwości na które postać nie ma wpływu. Ale tak subtelnie, żeby MG się zgodził. Co jest strasznie metagrowe.

3. Immersji
Kiedy jako gracz wie to co postać, wpływa na świat rękami postaci, podejmuje decyzje postaci itd łatwo mu się wczuć. Jeśli gracz wie więcej i czasem decyduje o rzeczach dalekich od postaci - bardziej przypomina sobie że postać to tylko jedno z jego narzędzie budowy historii.

Jest natomiast dobra dla innych rzeczy, jak bogactwo świata.
Moim rozwiązaniem jest dawanie graczom dość silnych postaci, które kszytałtują kawałek świata bez metagrowych sztuczek. No a przynajmniej mogą sobie urządzić dom i gracze mogą go potem opisywać.
07-01-2013 18:06
Blanche
   
Ocena:
+1
@Albiorix:
Dzięki za ciekawy komentarz.
Muszę przyznać, że zgadzam się z Tobą w 100% - po prostu dla mnie gracze, którzy wykorzystują takie ubarwienia by pomóc sobie w "wygraniu" sesji nigdy nie byli problemem. Poza tym, wiadomo, że tego rodzaju chwyty należy stosować z rozwagą, w dobrze znanej grupie, gdzie MG może łatwo zabić ew. wyskoki z "wysokości swego autorytetu". ;)
Rzeczywistość pobłogosławiła mnie naprawdę rozsądnymi graczami.
07-01-2013 18:45
Kamulec
   
Ocena:
0
Odnoszę wrażenie, że wpis ogranicza się do zarysowania kwestii, której jego odbiorcy są już raczej świadomi.
07-01-2013 18:52
Albiorix
   
Ocena:
+1
Z mojego doświadczenia nie ma ścisłej granicy. Przynajmniej ja tak mam jako gracz. Nie wiem dokładnie czy chcę "wygrać" czy stworzyć piękną historię. Chcę po prostu pobawić się moją postacią a moja postać jak to z ludźmi bywa - chce wygrać. Jako gracz w sumie też mam ochotę rozwiązać zagadki, przechytrzyć NPCów, sprostać wyzwaniom. To jak bardzo jestem skłonny używać do tego narzędzi metagrowych zmienia się z czasem sesji. Może być na przykład tak, że gracze chcą odgrywać i tworzyć historię a potem MG wprowadza tak okropnego NPCa że część graczy czuje silną potrzebę zniszczyć go dowolnym sposobem. Albo graczom nudzi się jakiś wątek i chcą iść dalej. Itd itp. Tu nie trzeba czystej krwi munchkinów.

Do tego na sesjach w których dużo zależy od MG ludzie zwykle mówią to co myślą że MG chce usłyszeć więc jako MG który ceni "realizm" czasem słyszę "Codziennie rzucam na siebie kombinację 17 czarów ochronnych. Moja postać poświęciła 15 lat na ich opracowanie. Co? Nie, nikt nie czycha na moje życie. Mogę wyjaśnić jak wynika z psychiki i uwarunkowań kulturowych postaci." MG który ceni bardziej dobrą historię usłyszałby zapewne "Codziennie rzucam na siebie kombinację 17 czarów ochronnych. Moja postać poświęciła 15 lat na ich opracowanie. Co? Nie, to nie szkodzi fabule. Czy ty jesteś MG zupełnie bez wyobraźni? Może jestem nieśmiertelny i niezniszczalny ale przecież mogę mieć setki innych przygód. Nie związanych z zagrożeniem zdrowia. Mogę zgubić kapcie...".
Znowu MG lubujący się w zasadach i gamistycznej taktyce usłyszy "Rzucam na siebie co rano 17 czarów ochronnych. Oto strony podręczników w których je znalazłem. Oczywiście że jest to zbalansowana. Każdy może ze mną walczyć, wystarczy że rzuci kolejno te osiem kontrczarów a w następnej rundzie uda mu się zadać mi 3000 obrażeń w oko. Może mnie wtedy na minutę oślepić, no przynajmniej połowicznie."

Zwykle jest to subtelniejsze i nie widać tak bardzo jak gracze próbują metagrowo wygrać.
07-01-2013 19:36
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2
@blanche
Natomiast, chciałabym zwrócić uwagę, że wcześniej piszę o wzajemnym zaufaniu, które buduje się podczas lat wspólnego grania.

Teraz trochę popiszę głupotek, ale sprawa wydaje mi się się na swój sposób warta dyskusji (mimo iż będę pisał o truizmach i rzeczach przedyskutowanych na tysiąc sposobów). Otóż gdy przeczytałem twój komeć o "zaufaniu" to zacząłem się zastanawiać, czy aby nie jest tak (i to nie znaczy, że tak jest, po prostu się zastanawiam, taki wewnętrzny dialog samego ze sobą, gdzie jeszcze nie wiem co na ten temat sądzę), że owe "zaufanie" jest jedną z najważniejszych rzeczy potrzebną do dobrego grania (w dłuższej perspektywie)? Sprawa niby oczywista - jasne, że zaufanie graczy do MG i MG do graczy jest ważne, pytanie jak ważne? Moją pierwszą myślą był kinky seks - gracze przychodząc na sesje w pewnym sensie oddają los swoich bohaterów w ręce MG i aby czerpać z tego maksimum frajdy muszą temu MG ufać, że będzie starał się by oni (gracze) dobrze się bawili, że ich nie skrzywdzi (tzn. nie zepsuje im sesji swoimi zachciankami) - tak jak w seksie o zabarwieniu SM, nie ma szansy na dobrą zabawę jeśli którakolwiek strona (choć z tej perspektywy bardziej skupimy się na stronie "uległej/zależnej" - bo gracze przy tradycyjnym podziale ról w pewnym stopniu są zależni od woli i "łaski" MG, nieważne jak źle by to nie brzmiało), nie ufa drugiej. Brak zaufania automatycznie cię wstrzymuje, nie pozwala się w pełni skupić na zabawie. W przypadku RPG stroną "trzymającą władzę", inicjującą, zazwyczaj jest MG dlatego wydaje mi się, że standardowo, ważniejsze jest zaufanie Graczy do MG, niż MG do Graczy. MG, co zresztą premiuje system rozdawania XPa, często może (nawet podświadomie) czuć się w roli kierującej, oceniającej, nagradzającej i "karzącej", więc nie specjalnie musi mu zależeć na tym by ufać graczom, w końcu ich rola jest bardziej ograniczona i jeśli zrobią coś źle to najwyżej ich się skarci (obcinając XP, albo zsyłając uber-przepakowanego-NPCa, albo wrzucając jakiś deus exowy motyw z dupy). Sprawa wygląda trochę inaczej jeśli ten sam MG, będzie chciał otworzyć się bardziej na pomysły Graczy. Wtedy MG oddaje część swojej "władzy" i.... efekty mogą być różne. Jeśli MG oddaje część swojego świata/fabuły do dyspozycji Graczy to musi im ufać. Zaufanie, którego do tej pory specjalnie nie potrzebował staje się ważne, bo jeśli pozwoli im na ingerencję w jego świat, a boi się o efekty to będzie stosował zagrywki asekuracyjne, będzie starał się mimo wszystko kontrolować to co wprowadzają Gracze, tonować, zaprzeczać jeśli boi się, że pomysł coś popsuje itp. Spora część uwagi MG zamiast skupiać się na czerpaniu przyjemności, zacznie krążyć wokół chronienia i zabezpieczania swojej pozycji, a to do niczego dobrego nie prowadzi w długim okresie.

Tak więc wracając do sedna, zaufanie jest cholernie ważne. Ale czy jest to kwestia zero jedynkowa? Albo komuś ufasz albo nie? Nie wydaje mi się. Sądzę, że tak jak w codziennym życiu można mieć do pewnej osoby zaufanie w pewnym wąskim temacie (np. ufam koledze X w kwestii naprawy samochodu, bo się na tym zna, ale nie koniecznie powierzyłbym mu przygotowanie wigilijnej kolacji), tak i w RPGach są sprawy które wychodzą jednym ludziom lepiej i w ich zakresie komuś ufamy, oraz są sprawy na których się mniej znamy i wtedy nasze zaufanie jest mniejsze. Co to oznacza? Sądzę, że nasze doświadczenie i umiejętności, oraz ich przełożenie na to co nam wychodzi dobrze a co nie, przekłada się z kolei na to w jakich sytuacjach możemy łatwo budować zaufanie MG-Gracz, a w jakich będzie to trudniejsze. Samoświadomość-rpgowa wydaje się tu ważna - sprowadza nas do prostego pytania "Czy w tej kwestii zaufałbym sam sobie?" jeśli odpowiedź jest twierdząca to istnieje szansa (choć nie 100%), że i Gracze nam zaufają. Jeśli zaś w danej sprawie nie zaufałbym sam sobie, to szansa, że Gracze ślepo mi zaufają jest w zasadzie zerowa. Co to oznacza w praktyce?

Problem: wiedza MG w danym temacie jest niewielka, mniejsza niż wiedza innych Graczy.

Wiem, że nie znam się zupełnie na samochodach. Czy w takiej sytuacji dobrym pomysłem jest prowadzenie sesji opartej o wyścigi samochodowe z dużym naciskiem na kwestie mechaniczne, wiedząc, że co najmniej 60% graczy zna się na tym nieźle? Nie mam zaufania do swojej wiedzy, więc jeśli będę chciał prowadzić sesję z pozycji "autorytetu" i "władzy MG", gracze mnie zjedzą merytorycznie od razu i wszystko się posypie. Bezpiecznie byłoby więc unikać takiej tematyki, albo.... no właśnie, albo jeśli wystarczająco ufam Graczom, pozwolić by to oni odpowiadali za merytoryczny content przygody. Oni ufają mi, i wiedzą, że staram się zrobić fajną fabułę (ale nie ufają mi w kwestiach merytorycznych jeśli chodzi o mechanikę samochodową - i słusznie), ja zaś ufam im jeśli chodzi o merytoryczną wiedzą i pozwalam by to oni decydowali jak ta część świata reaguje.

Inny przykład. Jako Gracz mam fajny pomysł jak powiązać historie mojej postaci z rozgrywaną fabułą wykorzystując do tego różne pojawiające się postacie, rodzinę oraz ambicje i cele mojego BG. Ale niestety nie ufam swojemu MG w tym zakresie. Wiem, że to dobry MG jeśli chodzi o pewien typ rozgrywki, ale boje się że jeśli wmiesza za dużo przeszłości mojej postaci to ją "wypaczy", poprzeinacza moje cele i podczas sesji będę musiał się z nim "szarpać" aby mimo wszystko moja postać pozostała taką jaką ją sobie zaplanowałem. W takim wypadku, może lepiej zrezygnować ze swoich pomysłów i poszukać czegoś gdzie ufam swojemu MG, być może wiem, że tworzy ciekawe tajemnice i intrygi, może więc tym razem lepiej będzie dołożyć ze swojej strony jakiś tajemniczy wątek, pozwalając by MG go rozwinął ufając, że zrobi to dobrze, bo ma w tym wprawę?

W idealnym świecie Gracze ufają MG, a MG ufa Graczom, każda strona wykorzystuje swoje największe atuty, a tam gdzie ma braki sięga po atuty współgraczy - sesje nakręcają się same.

W realnym świecie, jest wiele elementów kiedy zaufanie do współgracza maleje i jeśli wchodzimy w takie obszary gra staje się nerwowa, niepewna, pełna wytykania sobie błędów i nieścisłości. Swoją drogą, czasem mam wrażenie, że gra z niektórymi naszymi Polterowymi Trollami byłaby taka nerwowa, właśnie dlatego bo oni by mi nie ufali, a ja prawdopodobnie nie ufałbym im.

Kurcze, tyle się rozpisałem a uchwyciłem nawet połowy latających wolno w mojej głowie myśli. Tak czy inaczej, na koniec jeszcze tylko przytoczę komentarz, który ostatnio napisałem Włodiemu czytając jeden z jego scenariuszy. Otóż wiele osób psioczy na railroadowe scenariusze, zaś moim zdaniem railroady mogą być genialnymi sesjami, z dużo większym naciskiem na dynamikę i pure fun - potrzebny jest jednak jeden element: Gracze muszą ufać MG, że przygotował dla nich coś naprawdę niezwykłego. Wtedy fun z odkrywania tego co przygotował MG może być niezapomniany. Muszę po prostu ufać, że MG wymyślił dla mnie coś lepszego niż ja sam bym sobie wymyślił. Kiedy zaś railroad się totalnie wykrzacza? Wtedy kiedy gracze nie ufają MG i wydaje im się, że ich pomysły są ciekawsze od tego co przygotował MG. Wtedy to gracze stają okoniem, forsują swoje rozwiązania i railroad się rozpada.

Tak więc kończąc ten chyba najdłuższy komentarz od niepamiętnych czasów, życzę Wam i Sobie dużo zaufania do swoich współgraczy w tym i przyszłych latach :)
07-01-2013 23:31
Albiorix
   
Ocena:
0
Ja do pewnego stopnia, przez ograniczony czas, bawię się doskonale sytuacją odwrotną do znajomości i zaufania między MG a graczami.

MG i gracze nie znają się lub po znają się ale umawiają się na luźną, eksperymentalną sesję. Nie wiadomo czy będzie idealna współpraca czy może jedna strona drugiej podłoży świnię. Im subtelniej to zrobią, im większy wprowadzą zamęt mniej naruszając konwencję i ustalenia, im lepiej znoszą niespodzianki drugiej strony, lepiej się do nich adaptują i odpowiadają w tym samym stylu - tym bardziej "wygrywają". A przy tym jednocześnie obie strony starają się dobrze bawić i nie rozwalić sesji. Co może wykręcić MG?
Na przykład powiedzieć że prowadzi jeden system i poprowadzić inny albo w mocno zmienionym świecie (np mówimy że prowadzimy Cthulhu a prowadzimy Kulta albo mówimy że prowadzimy wampira mroczne wieki a tak naprawdę prowadzimy sesję historyczną a postaci graczy spodziewających się lada chwila przemiany to po prostu banda zabobonnych rycerzyków którzy uwierzyli jakiemuś okultyście. Albo mówimy że prowadzimy wampira ale wampiry budzą się 50 lat później, w epoce cyberpunkowej). Albo zmienić konwencję. Albo dręczyć postaci.
Co mogą zrobić gracze? Munchkinizować się. Wykręcić absurdalne postaci lub normalnymi postaciami - ekstremalne akcje. Wszcząć rewolucję, zabić cesarza, założyć kolonię na innym kontynencie, uciekać od przygód i grzebać się jak świnie w wątkach pobocznych, założyć farmę i zajmować się kurami, pożenić się itd. Zacząć odgrywać psychikę postaci, rozgrzebywać ich przeszłość i motywacje w lochu do splądrowania. Rzucić dworską intrygę i splądrować loch...

Bywa fajnie chociaż nie dłużej niż 3 sesje :)
07-01-2013 23:58
Kamulec
   
Ocena:
0
Zaufanie niby pasuje, ale mam wrażenie, że jest interpretowane częściowo jakby w innym znaczeniu, niż zostaje wykorzystane. To kwestia przede wszystkim wyrobienia w sobie przeświadczenia, że druga strona sobie z tym raczej poradzi. Przekonanie o dobrych intencjach drugiej strony jest drugorzędne, jeśli nie gra się z gimnazjalistami.
08-01-2013 15:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.