» Blog » Castle Falkenstein: High Adventure in the Steam Age – recenzja / prezentacja systemu
26-10-2011 20:31

Castle Falkenstein: High Adventure in the Steam Age – recenzja / prezentacja systemu

W działach: RPG, CF, recenzja | Odsłony: 6

Castle Falkenstein: High Adventure in the Steam Age – recenzja / prezentacja systemu
[Doszłam do wniosku, że skoro tyle się już nagadałam o CF, wypadałoby także zamieścić na blogu jakiś dłuższy tekst traktujący o tym systemie. Jest on skierowany przede wszystkim do tych, którzy zupełnie go nie znają; ci, którzy mieli z Castle Falkenstein styczność raczej niewiele z niego wyniosą. O tym, że system uważam za doskonały, pewnie nie muszę przypominać.]


Wiem, że istnieją osoby, które RPG-i czytają do poduszki, niczym najlepsze powieści - niestety, nie należę do tego grona. Lektura podręczników zawsze przychodziła mi z trudem, toteż jeśli na horyzoncie nie pojawiała się możliwość zagrania sesji w danym systemie, zwykle przegrywały one z beletrystyką. Castle Falkenstein: High Adventure in the Steam Age pierwszy zwyciężył w tej nierównej walce. Oczywiście, fakt, że to zdobywca nagrody upamiętniającej Nigela Findley'a oraz Origins, jedna z pierwszych steampunkowych gier RPG, której autorem jest Mike Pondsmith stanowi dla tej wygranej pewne uzasadnienie.


Wydanie


Pierwsza edycja Castle Falkenstein została opublikowana w 1994 roku, zatem po jakości wydania nie można spodziewać się rewelacji - szczególnie, jeśli porównać ją do dzisiejszych standardów. Mimo to, nie można narzekać (przynajmniej nie za bardzo). To solidna, ponad dwustu stronicowa księga formatu A4 w twardej oprawie; niestety klejona, przez co, biorąc pod uwagę wiek publikacji, należy się liczyć z tym, że nawet podczas ostrożnej lektury kilka kartek zostanie nam w ręku.
Całość została wyraźnie podzielona na część dotyczącą świata gry oraz część mechaniczną - każdą z nich wydrukowano na innego rodzaju papierze, przy czym tylko pierwszą w kolorze. Wspomniane moduły składają się z krótkich rozdziałów, co w połączeniu z dokładnym spisem treści i indeksem bardzo ułatwia poruszanie się po tekście i wyszukiwanie w nim konkretnych informacji [1].
Pewnym minusem są w większości niezbyt ładne ilustracje wśród których przeważają proste szkice; poza nimi w podręczniku znajdziemy również trochę podrasowanych zdjęć oraz fantastycznych grafik stylizowanych na akwarele. Warto jednak podkreślić, że wszystkie są doskonale dopasowane do tekstu - można zaryzykować stwierdzenie, że w podręczniku żadna grafika nie znalazła się przypadkowo, każda bowiem stanowi świetne uzupełnienie słowa pisanego. Efekt ów został osiągnięty przede wszystkim dzięki specyficznej perspektywie z jakiej czytelnik zapoznaje się z systemem.


Oczami Toma Olama

Ten jegomość to alter ego autora systemu - rysownik i twórca gier video, który jeszcze niedawno wiódł spokojne życie w USA. Pewnego dnia pojechał na wakacje, by odpocząć nieco od pracy w HyperTech Games. Nie wrócił - został porwany. Nie było to jednak jedno z tych banalnych porwań, których setki zdarzą się w naszym świecie. Tom za pomocą magii został ściągnięty do alternatywnego świata, zwanego Nową Europą (ang. New Europa).
Ten prosty schemat fabularny, znany z wielu powieści, bardzo dobrze sprawdził się w RPG - cały podręcznik (również część mechaniczna) to list skierowany do Mike'a Pondsmitha, opisujący Nową Europę, jej mieszkańców i przygody, jakie Tom przeżywał wraz z nimi. Zabieg ów pozwolił wpleść w tekst komentarze i uwagi nawiązujące do naszego świata - jego historii i kultury - które ułatwiają czytelnikowi wejście w klimat systemu. Efekt można porównać do tego, jaki uzyskano w Wolsungu dzięki "zakulisowym'' ramkom - z tym, że w przypadku Castle Falkenstein lektura jest bardziej płynna, bo wszystkie informacje z podawane ''na marginesie'' znajdują się bezpośrednio w tekście.


Nowa Europa

Świat Castle Falkenstein przypomina XIX-wieczną Europę - istnieje jednak pewna znacząca różnica, która ma ogromny wpływ na bieg nowoeuropejskiej historii. Jeszcze w czasach prehistorycznych na kontynencie pojawiły się Faerie. Nie był to pierwszy z alternatywnych światów, w którym te złożone z czystej energii istoty spotkały ludzi - tak, jak miało to miejsce poprzednio Jasny (ang. Seelie) i Mroczny (ang. Unseelie) Dwór zaczęły spierać się o to, co należy zrobić z rdzennymi mieszkańcami uniwersum. Jak łatwo się domyślić przedstawiciele pierwszej z frakcji pragnęli koegzystować z ludźmi, z kolei drugiej - wybić ich lub uczynić niewolnikami. Konflikt został w pewnym sensie rozwiązany przez Przymierze (ang. Compact) - traktat pokojowy zabraniający prowadzenia otwartych działań wojennych pomiędzy ludzkością a Jasnym i Mrocznym Dworem. Faerie wiąże konieczność dotrzymywania obietnic, więc Adwersarz (ang. Adversary), głównodowodzący Mrocznego Dworu, był zmuszony przestrzegać litery traktatu, chociaż do podpisania go został skłoniony podstępem. W efekcie Mroczny Dwór nie atakuje ludzi otwarcie, lecz wykorzystuje oszustwa i manipulacje, by skłonić ich do działania przeciwko sobie, co prowadzi do pojawienia się na scenie Bismarcka.
Wspomagany przez Adwersarza Żelazny Kanclerz pragnie nie tylko zjednoczenia Niemiec - jego celem jest podbicie Nowej Europy, a potem, być może, całego świata. Wprawdzie w 1866 roku jego siły zostały pokonane pod Königseig przez siły Drugiego Przymierza (ang. Second Compact) ze szczególnym udziałem Bawarskiej Marynarki Powietrznej (ang. Bayernese Aeronavy), jednak Mroczny Dwór łatwo nie rezygnuje.
Warto napisać kilka słów o Bawarskiej Marynarce Powietrznej, bowiem jej powstanie ściśle wiąże się z pojawieniem się w Nowej Europie Toma, który miał być ''tajną bronią'' przeciwko potędze Prus. Oczywiście, ze sztuką wojenną nie miał on nic wspólnego, jednak pamiątka, którą kupił będąc na wakacjach - owszem. Zaginione zapiski Leonarda Da Vinci (ang. The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci) sprawiły, że w świecie Castle Falkenstein narodziła się zupełnie nowa technologia, łącząca magię z inżynierią. To właśnie dzięki niej możliwe okazało się skonstruowanie tajnej broni Bawarii, która w decydującej bitwie przechyliła szalę zwycięstwa na stronę sił Drugiego Przymierza.
Wszystko to - i jeszcze więcej - podane zostało w formie ilustrowanego dziennika Toma, który Nową Europę opisuje poprzez pryzmat swoich doświadczeń i przygód, dzięki czemu tę część czyta się raczej jak powieść niż suchy opis świata do jakich przyzwyczaiły nas podręczniki RPG. Sama koncepcja uniwersum z dzisiejszej perspektywy nie rzuca wprawdzie na kolana oryginalnością, jednak jest łatwa do przyswojenia, a ponadto dobrze zapewnia bohaterom graczy zajęcie. Nigdy nie wiadomo, gdzie można natknąć się na pruskich agentów, zaś świat zaczyna nieuchronnie zbliżać się do rewolucji przemysłowej i związanej z nią zmiany obyczajowości. Dodatkowo w Nowej Europie wprost roi się od łotrów, pragnących podbijać damy i porywać światy [2] - postaci graczy, jako jednostki szlachetnie urodzone, zaangażowane, kierujące się zasadami honoru i wrażliwe na ludzką (bądź nieludzką) krzywdę z pewnością będą mieli co robić.


Dżentelmeni - awanturnicy


W ten sposób docieramy do bardzo istotnej kwestii - otóż w Castle Falkenstein bohaterowie to jednostki naprawdę bohaterskie - zgodnie z założeniami, aby rzucili się w wir przygód wystarczy zemdlona dama lub obraza honoru. Oczywiście, tego kalibru braterskość stawia pewne wymagania konwencji systemu: postaci graczy raczej nie umierają. W końcu powszechnie wiadomo, że dla próbującego opanować świat szalonego naukowca sprawą bardziej istotną jest wygłoszenie monologu, wyjaśniającego jego diaboliczny plan, niż ściganie właśnie wymykającego się z pułapki przeciwnika, który w następnej scenie kolejny raz pokrzyżuje mu szyki.
Rzecz jasna, gdy mowa o bohaterach, natychmiast nasuwa się pytanie o sposób ich tworzenia. Pierwszy krok to kupno ładnego zeszytu, bowiem w Castle Falkenstein nie uświadczymy karty postaci. Zamiast niej, gracz powinien prowadzić dziennik postaci - na wstępie przedstawić go w zgrabnym opisie, a później notować wydarzenia z sesji. Nie da się ukryć, że tego rodzaju zabawa jest bardzo czasochłonna i nie wszyscy będą mieli na nią ochotę, mimo to zapewniam, iż warto spróbować. Dzięki dziennikowi łatwo przypomnieć sobie, co działo się na ostatniej sesji, poza tym powszechne pamiętnikarstwo świetnie wpisuje się w ramy epoki. Przede wszystkim jednak pisanie dziennika bardzo mobilizuje, by wysupłać czas na sesję - zarówno graczy, jak i MG, który oczywiście powinien mieć dostęp do dzienników.
Po stworzeniu koncepcji postaci (do wyboru mamy sporo ról społecznych i kilka tradycyjnych ras: ludzi, krasnoludy, rozmaite podgatunki Faerie oraz smoki) należy dobrać odzwierciedlające ją umiejętności - jedyny określający bohatera element mechaniki. Dzielną się one na kategorie, oznaczone poszczególnymi kolorami kart: kier - emocje, karo - inteligencja, pik - zdolności społeczne, trefl - fizyczne. Biegłość postaci w danej dziedzinie mierzona jest poziomami, które określa się słownie, przy czym każdemu z nich odpowiada pewna wartość liczbowa. Bohater może robić coś słabo, przeciętnie, dobrze, świetnie, wyjątkowo lub nadzwyczajnie (ang. Poor, Average, Good, Great, Exceptional, Extraordinary), przy czym na początku gry przysługuje mu jedna umiejętność na poziomie świetnym, cztery na dobrym i jedna na słabym. Pozostałe domyślnie uważa się za przeciętne. Można już na starcie dysponować zdolnościami wyjątkowymi i nadzwyczajnymi, ale wiąże się to z dobraniem dodatkowych umiejętności słabych.
Ciekawie rozwiązano kwestię rozwoju postaci. W Castle Falkenstein nie ma punktów doświadczenia, a rozwój bohatera zależy bezpośrednio od jego działań podczas sesji, przy czym może przebiegać na dwa sposoby.
Pierwszy to dżentelmeńska umowa gracza z Mistrzem Gry, którzy wspólnie ustalają, co postać musi zrobić, aby podnieść poziom danej umiejętności. Na przykład, aby przeciętniak mógł zostać dobrym szermierzem musi w ciągu roku wziąć udział w konkretnej liczbie pojedynków. Uważam, że taki system rozwoju postaci to naprawdę świetny pomysł - kolejna rzecz, która wymusza na bohaterach zaangażowanie w przygody [3].
Drugi można określić jako niespodzianki Mistrza Gry. Wymaga on sporo uwagi od prowadzącego, który ma samodzielnie decydować o zwiększeniu wartości jakiejś zdolności na podstawie obserwacji działań postaci podczas kolejnych sesji. Kiedy tak się stanie, można albo powiedzieć o tym graczowi albo czekać aż ten zorientuje się, że jego bohater z większą niż dotychczas łatwością robi pewne rzeczy. Osobiście nie jestem przekonana o skuteczności drugiego sposobu - wymaga od MG sporych umiejętności i podzielnej uwagi, a także może powodować konflikty w niedojrzałych grupach, jeśli prowadzący coś przeoczy.


Dżentelmeni nie grają w kości

Mechanika została zaprojektowana tak, aby wspierać konwencję systemu: jak powszechnie wiadomo, gra w kości to rozrywka dla plebsu, toteż w Castle Falkenstein zamiast nich wykorzystuje się dwie talie standardowych kart. Pierwsza - Talia Losu (ang. Fortune Deck) - jest używana podczas zwykłych testów, druga - Talia Magii (ang. Magic Deck), podczas rzucania zaklęć.

Na początku sesji, każdy z graczy otrzymuje cztery karty z Talii Losu, których używa kiedy podejmuje jakąś akcję - do wartości danej umiejętności dodaje się wartość karty (jeśli ma ona ten sam kolor, co testowana zdolność). Kiedy kolory nie zgadzają się, karta zawsze ma wartość jeden. Oczywiście, MG również może zagrywać karty, aby zwiększyć poziom trudności wyzwania stojącego przed bohaterem gracza. Na tego rodzaju testach opiera się cała mechanika: wyjątkiem są pojedynki. Te, będąc ważnym elementem XIX-wiecznej obyczajowości, rządzą się swoimi własnymi zasadami.
Podczas rzucania zaklęć wykorzystywana jest, rzecz jasna, Talia Magii, nim jednak dojdzie do ciągnięcia kart (w tym wypadku gracz na początku sesji nie otrzymuje startowej ręki) trzeba dowiedzieć się, jak wiele mocy postać musi zgromadzić, aby móc wywołać pożądany magiczny efekt. Służą temu Definicje (ang. Definitions), aspekty zaklęcia, takie, jak czas jego trwania, ilość podmiotów na które ma wpływać, ich odporność na magię, etc. Im bardziej skomplikowany efekt chce wywołać gracz, tym więcej mocy będzie potrzebował. Przy czym, podobnie, jak w wypadku umiejętności, mocom magicznym również zostały przypisane kolory kart: piki to świat niematerialny, trefle żywioły, kiery emocje i umysł, kara z kolei świat materialny. Kolor ciągniętych kart (gromadzonej mocy) musi zgadzać się z kolorem zaklęcia, w przeciwnym razie pojawią się skutki uboczne, zwane Harmonią (ang. Harmonics).
Na sesji wszystko to działa dość płynnie. Nie ma jednak mechanik idealnych, toteż także w przypadku CF można znaleźć kilka mankamentów. Przede wszystkim, żadna sesja nie obejdzie się bez krótkich ściąg dla wszystkich uczestników, zawierających kolory kart i odpowiadające im aspekty rzeczywistości/ magii. Kłopotliwe jest również liczenie poziomu trudności rzucanych przez bohaterów zaklęć, które nie są stałe, lecz ustalane każdorazowo w zależności od oczekiwań wobec efektów czaru. Ponadto, jako całość, mechanika jest wyjątkowo prosta, co ma swoje dobre i złe strony. Plusem jest to, że każdy szybko załapie, jak działa i nauczy się z niej korzystać. Jednocześnie łatwo nią manipulować, na przykład poprzez generowanie niepotrzebnych testów, co pozwala pozbyć się z ręki niskich/ nieprzydatnych kart. Osobne zasady dla pojedynków szermierczych do rewelacyjna sprawa, szkoda tylko, że nie sposób zastosować ich do starć strzeleckich, tak by dawały tyle samo frajdy.


Za kulisami - wiktoriańska teatralność

Chcąc grać zgodnie z literą podręcznika MG także ma sporo roboty. W jego ręku leży bowiem nie tylko przygotowanie sesji. Podobnie, jak gracze, on również powinien zaopatrzyć się w ładny zeszyt, w którym będzie prowadził notatki i spisywał, w formie pseudo-książki, sprawozdania z kolejnych spotkań. To niesamowicie czasochłonne [4], lecz ma również pewne zalety. Wszystkie materiały są w jednym miejscu, łatwo odnaleźć się w natłoku wydarzeń nawet po długiej przerwie, a ładnie prowadzona "książka" to to kopalnia sesyjnych wspomnień.
Poza wspomnianą wyżej kwestią, prowadzenie Castle Falkenstein nie przedstawia żadnych szczególnych trudności - każdy MG mogący podeprzeć się choć odrobiną doświadczenia powinien poradzić sobie bez problemu [5]. W razie wątpliwości zaś, wystarczy zajrzeć do sekcji dotyczących prowadzenia. Podręcznik świetnie wszystko wyjaśnia: nie tylko, jak powinien wyglądać prawidłowo prowadzony zeszyt. Oferuje też propozycje różnych stylów gry, sporo pomysłów na przygody w postaci krótkich opisów, charakterystyki najważniejszych NPC-ów (Sherlock Holmes, Jules Verne, Charles Babage i inni). Omówione zostały także struktura przygód, ich cechy charakterystyczne i najistotniejsze z punktu widzenia konwencji motywy, jak choćby Przeznaczenie gorsze niż śmierć (ang. A Faith Worst Than Death). Na samym końcu czeka krótka, sympatyczna przygoda "Jak w zegarku" (ang. Like Clockwork), która dobrze wprowadza w realia systemu. Nie jest to jednak nic szczególnie wyrafinowanego, więc MG, który prowadzi drużynie lubiącej komplikacje może zechcieć dodać co nieco od siebie.


Podsumowanie

Szkoda, że plany Copernicus Corporation dotyczące polskiego wydania Castle Falkenstein nigdy nie zostały zrealizowane. Tak dobrze napisanym systemem szczególnie miło byłoby móc cieszyć się w języku ojczystym [6]. Sukces Wolsunga najlepiej pokazuje, że kiedyś było dla niego miejsce na naszym rynku wydawniczym.



[1] Ponadto, na stronie wydawnictwa dostępny jest indeks obejmujący wszystkie pozycje z linii wydawniczej CF.
[2] lub coś w ten deseń.
[3] o tym, jak wyglądało to na moich sesjach pisałam w notce "Powrót do Zamku".
[4] nie pamiętam, kiedy ostatni raz tyle pisałam ręcznie!
[5] szczególnie, jeśli to doświadczenie dotyczy Wolsunga - konwencjonalnie to dość podobne systemy.
[6] Z drugiej strony, być może gdyby CF zawital do kraju nad Wisłą nigdy nie doczekalibyśmy się Wolsunga, więc nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło.



[Można przeczytać również tu. Wygląda ładniej - wprawdzie nie tak ładnie, jak piękny blog RPG-owy Raga, ale wersja zewnętrzna ma więcej obrazków - co jak wiadomo dla kobiet jest niezmiernie istotne.]

Komentarze


Indoctrine
   
Ocena:
+1
Ankieta jaką jakiś czas temu przeprowadzono (na próbie około 400 osób) pokazała, że pdfy nie są specjalnie popularne. Stanowią dobry dodatek do systemu drukowanego, ale go nie zastąpią. Poza tym, pdf do czytania na komputerze powinien zupełnie inaczej wyglądać niż typowy plik do druku...
Ad meritum - takie systemy wsparte dobrą promocją mają szansę. Głównie dlatego, że są klasyką (ludzie lubią klasykę) oraz mają dobrą markę. Znacznie łatwiej im, niż zupełnie nowym produkcjom z mniej znaczących wydawnictw (na przykład cokolwiek z metką WH albo D&D sprzedaje się jak ciepłe bułeczki, czymkolwiek by nie było, nowość firmy krzak pięć razy lepsza - raczej niekoniecznie).
28-10-2011 08:33
Blanche
   
Ocena:
0
Jasne, że jest paru uczciwych, ale obawiam się, że więcej jest jednak tych nieuczciwych. Wydaje mi się, że gdzieś widziałam wypowiedź Ramela nt. sprzedaży PDF-ów, w której mówił, że dopóki dany podręcznik nie pojawiał się w sieci było ok, a potem sprzedaż wersji elektronicznej spadała niemal do zera. Znaczy, kiepski interes.
28-10-2011 08:37
Indoctrine
   
Ocena:
0
Dokładnie, to wynika pewnie z tego, że kolekcjoner i tak woli kupić drukowaną wersję, a pdf to taki dodatek. Niektórzy (właśnie te parę %) je wolą, ale inni traktują jako zło konieczne i gdy pojawi się na miłym gryzoniu, wolą tą opcję..

Poza tym, pdfy to domena Indii, autorek i promocji. Poważny system nie może być tylko tak wydawany, wedle klasycznego sposobu myślenia :>
28-10-2011 09:59
Seji
   
Ocena:
0
PDF zaklada jeszcze jedna rzecz - posiadanie i uzywanie na sesji przenosnego komputera (notebook, netbook, tablet itd). Z posiadaniem pewnie jakos jest, z uzywaniem, jesli mialbym zgadywac, nie bardzo.
28-10-2011 10:35
dzemeuksis
   
Ocena:
0
@Blanche

Nie wiem, jakie dane ma Ramel na poparcie swojej tezy (może np. spadek popularności nie wiązał się z pojawieniem w nielegalnym obiegu, lecz z zestarzeniem się produktu), ale zakrojone na szeroką skalę badania, nie sponsorowane przez organizacje zarządzające prawami autorskimi, wykazują coś wręcz przeciwnego. Z nich wynika raczej, że kto ma kupić ten kupi. A dzięki nielegalnemu obiegowi (którego skutkiem "ubocznym" jest popularyzacja) liczba tych, co mają kupić się powiększa.

Badania potwierdza praktyka. Po raz setny i do znudzenia odsyłam do zapoznania się z casusem Coehlo u Vagli, który jest szczególnie jaskrawym przykładem, bo chodzi o autora z półki tych, których rzekome straty z piractwa szacuje się w milionach.
28-10-2011 12:02
Indoctrine
   
Ocena:
0
Przykład topowego autora książek czytanych przez miliony, nie jest adekwatny :)
Zauważ, że target RPG trochę się różni. Bardziej przypomina rynek gier komputerowych.

Do tego, rynek RPG w Polsce jest dość mały...

@Seji - z tym już coraz lepiej.. Dobrze zrobiony pdf ze spisem treści z boku, tablet czy netbook i się da ;)
28-10-2011 13:47
Kamulec
   
Ocena:
0
Niezależnie od układu i tak bym wydrukował. Laptop (a lepiej netbook) na sesji może być jako pomoc (np. moje modyfikacje zasad do D&D, które wiecznie są w fazie poprawiania, więc ich nie drukuję). Nie chciałbym jednak zastąpić podręczników komputerem. Wg mnie odciąga uwagę. Może pewną rewolucją będą palmtopy, jeśli się upowszechnią.
28-10-2011 18:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.