» Blog » Savage Worlds
28-04-2011 19:34

Savage Worlds

W działach: RPG, systemy | Odsłony: 20

Savage Worlds

Z Savage Worlds zetknąłem się pod koniec roku pańskiego 2007. Od tego czasu zagrałem dwie kampanie przez Skype, poprowadziłem jedną, trwającą koło roku na żywo, grałem i prowadziłem kilkanaście luźnych scenariuszy. Swoje doświadczenia z RPG zaczynałem od D&D i SWEX trafił akurat w moment, gdy znudziła mi sie kompletnie trzecia edycja a czwarta zawiodła oczekiwania, tak wiec będę sie trochę odwoływał do didów.

Co lubię w Sawadżach?

Że są klasyczne

W takim sensie, że przestawianie się na nie z d20 nie wymaga przenicowywania sposobu myślenia. Znaczna część znanych elementów mechaniki ma swoje odpowiedniki. Gdy zaczynałem prowadzić moją kampanię gracze znali D&D, podręcznik zobaczyli na sesji, i po trzech godzinach tworzenia postaci mogliśmy bez większych problemów rozpocząć grę. Nie wiem czy sprawdziłoby się to z ludźmi zupełnie zielonymi w RPG, ale ktoś ze znajomością podobnych systemów może zacząć grać prawie z miejsca.

Wyważenie

W SWEX-ach postaci już na starcie są w miarę kompetentne, nawet jeśli się ich specjalnie nie wykręci mają szanse wiele dokonać. A jeśli się dobrze pokombinuje, to nawet postać za 0 XP może być naprawdę mocarna w swojej specjalności. Później postaci się rozwijają, ale nie zyskują możliwości dziesiątki czy setki razy większych, tak jak w D&D. W ten sposób gracze nadal mają frajdę z rozwijania postaci, podczas gdy MG nie musi się martwić, że rozwali mu to świat i kampanię. Mi osobiście mocno odpowiada układ gdzie BG od początku są mocni, ale nigdy nie mogą lekceważyć przeciwnika.

Spirala śmierci

Mechanika jest tak skonstruowana, że gracze rzeczywiście czują rany. Jedna, dwie niewyparowane rany i kończy się kozaczenie. Nagle testy na słabsze współczynniki przestają wychodzić i mimo że parametry obronne nie spadają znacznie łatwiej jest oberwać po raz kolejny. Zaczyna się ostrożniejsze granie, kombinowanie jak by tu się wycofać, ogólnie fajne motywy. To miła odmiana po D&D gdzie albo sie stało albo leżało.

Śmiertelność

SWEX jest mechanika mocno skoncentrowana na walce, a jeśli tak to realna możliwość śmierci postaci potęguje emocje, (jeśli gra miałaby się koncentrować na przeżyciach wewnętrznych postaci to możliwość nagłego przypadkowego zgonu była by wadą, ale jeśli chodzi w zasadzie o wygrzew to zupełnie inna sprawa). Mimo istnienia paru mechanizmów chroniących postać (wyparowania, fuksy, bufor ran, szok przed raną) jeden cios może powalić świeżutką dziką kartę (eksplodująca kość, kilka ran na raz i nie ma prawie szans na wyparowanie). Z drugiej strony, mimo że ta możliwość stale wisi nad graczami to można bez problemów wymiatać i zaliczać walkę za walką.
W D&D 3.x łatwo było MG przesadzić i zrobić spotkanie niestanowiące żadnego wyzwania, albo przeciwnie i musieć oszukiwać by nie zabić drużyny z miejsca. Tutaj BG mogą przeciąć się przez legiony blotek, ale zawsze istnieje poczucie pewnego zagrożenia.

Łatwość tworzenia postaci

Należę do ludzi, którzy kują się podręczników, i chyba nadal byłbym w stanie podać szczegóły większości czarów z SRD. Po zakuciu podstawki SWEX jestem w stanie z głowy zrobić postać w kilkanaście minut. Jako MG jestem w stanie wymyślać przeciwników na bieżąco w pamięci.
Warto jednak zaznaczyć, że jak ktoś lubi mini-max-ować to może spędzić nad tymi paroma atrybutami na karcie postaci sporo czasu. Moi gracze potrzebują tak przeciętnie półtorej - dwie godziny na zrobienie postaci, ale oni nie kuli się podręcznika.

Wady

W sumie nic odkrywczego, ale umieszczenie wad, jako jednego ze podstawowych elementów budowy postaci, (zamiast jako ukrytej opcji dla powergamerów) zupełnie zmieniło u mnie oblicze sesji.
Zadziałał prosty mechanizm, mianowicie gracze robią to, co im się najbardziej opłaca, z tym, że teraz opłaca się im to, co sie nie opłaca.
Już tłumacze, dotąd prawie zawsze gracze kierowali u mnie się chłodną kalkulacją ryzyko/zysk, teraz są Ciekawscy, czy Kłótliwi, czy co tam jeszcze i mogą dostać fuksa za ściągniecie na siebie i drużynę nieszczęścia, zimna kalkulacja nagle znika.
Wiem, że podobne mechanizmy są na przykład w FATE i pewnie w innych systemach, ale ja grałem w SWEX-y i tu mi to zadziałało.

Coś pomiędzy

Magia

Z jednej strony magia się sprawdza i jest wyważona tak by dawać zarówno czarusiom jak i pakerom frajdę w walce, mam jednak kilka zastrzeżeń

  • Mocno wybiorczo została potraktowana magia użytkowa, która mi daje największą frajdę w graniu magiem.
  • Nie podoba mi się abstrakcja magii, wiem, że jest skuteczna, ale powiedzenie, że trappingi są dowolne, wymyśl sobie jakieś, wysyła sygnał, że są one nieistotne. Osobiście jakbym miał na tym budować, to zachowałbym abstrakcyjny system dla MG i twórców światów, a dla graczy przygotowałbym magie z bardzo konkretnymi czarami, na podstawie abstrakcyjnych szablonów.
  • Dokładnie opisana magia stanowiła gigantyczne źródło pomysłów D&D, tutaj już nie zrobi się przygody wokół jednego czaru.

Przewagi

Fajnie, że są, działają, ale lektura podręcznika podstawowego pozostawia pewien niedosyt. Mogłoby ich być sporo więcej, bo teraz na samej podstawce czasami trudno zrealizować jakąś konkretną wizję, wybiera się raczej jakieś przydatne drobiazgi mało związane z koncepcją. Przewagi średnio sprawdzają się w roli narzędzia do charakteryzacji postaci (gdzie królują wady).

Szybkość

Samo rozstrzyganie jest szybkie, tylko że, jak już wkułem podręcznik do D&D to byłem w stanie rozgrywać swoje ruchy nieznacznie wolniej. Natomiast ani ten, ani chyba żaden system nie poradzi sobie z największym moim zdaniem źródłem opóźnień, jakim są niezdecydowani gracze niewidzący, jak wybrać jeden ruch z jednego możliwego.
Poza tym należy pamiętać by to, że walki są szybkie rozumieć nie tak, że trwają kurtko, tylko tak, że dużo się dzieje w jednostce czasu. Starcia potrafią sie przedłużać, ale cały czas coś się dzieje, jest ciągły postęp.
W D&D walki bywały naprawdę krótkie, bo kończyły się odpaleniem masakrującego kombosa, w pierwszej rundzie, tylko sama pierwsza runda potrafiła trwać w realu kilkanaście minut.

Nastawienie na walkę

Savage worlds jest mechaniką wyraźnie skoncentrowaną na walce, większość elementów poza nią jest potraktowana po macoszemu. Za przykład może posłużyć to, że jest tu umiejętność wyśmiewania do prowokowania przeciwnika (sztuczka w walce), a brakuje takiej, która opisywałaby oszukiwanie i wprowadzanie w błąd, (co zresztą można łatwo rozwiązać, poprzez nazwanie wyśmiewania cwaniactwem i dopisania niebojowych użyć do opisu).
Niewiele jest mechanicznych narzędzi do charakteryzacji postaci w aspekcie niebojowym. Przydałoby się trochę dodatkowych umiejętności i przewag, bo niby można to wszystko umieścić w opisie, ale człowiek jest przyzwyczajony, że postać jest taka jak ją opisuje mechanika i szybko zapomni, co tam było dopisane na marginesie. Szczególnie paleta umiejętności jest mocno problematyczna, bo brakuje paru, które naprawdę by się przydały.

A co mi się nie specjalnie podoba

Aż strach otworzyć lodówkę

Gdy królowała 3 edycja D&D wszyscy robili swoje systemy na d20 (nawet pinnacle robiło Deadlands na d20). Teraz wszystkie systemy są przerabiane na SWEX. Wtedy nie wychodziło to dobrze, i teraz też nie wiem czy wychodzi. SWEX jest mechaniką do gry w konwencji przygodowej i nie specjalnie wspiera inne, co chyba nie zraża entuzjastów konwersji.

Ekwipunek

Traktowanie ekwipunku nie jest dobrze przemyślane, a co najistotniejsze niespecjalnie wspiera konwencję, postaci na początku często nie stać na podstawowy sprzęt, a potem nie ma na co wydawać kasy. Oznacza to, że w zasadzie przed każdą kampanią MG powinien usiąść i ustalić zasady specyficzne wiedząc, co chce osiągnąć.

Za brawurowo i za grywalnie

Sawadże są mocno sprofilowane pod przygodową akcję i jeśli chciałoby się trochę wyjść poza tę konwencję to zaraz okazuje się, że jest się zdanym na własne siły. Jak ma się szczęście to jest, na co rzucić, ale już interpretacja tego rzutu spada całkowicie na głowę MG.
Dodatki, z którymi miałem do czynienia (Sci-Fi Toolkity) wiele spraw traktowały "brawurowo i grywalnie" czyli przez mocne uproszczenie, kłopot jest taki, że uproszczony system znając mechanikę można wymyślić w pół godziny, natomiast pogłębienie tematu to coś, co zabiera czas.

Podsumowanie

SWEX jest bardzo fajną mechaniką, doskonale zastąpiło mi D&D i świetnie sprawdza sie w konwencji przygodowej. Trzeba jednak pamiętać, że jest to mechanika uniwersalna głównie w sensie swobodnej podmiany dekoracji, w których przeżywamy przygody. Jeśli chce się grać w odmiennej konwencji to zapewnia bardzo mało wsparcia.
Jest to jednak mechanika prosta i w przez to łatwa w modyfikacji, więc można dorobić sobie to, czego komu brakuje. Można też zastosować ten sam patent, jaki służył do grania wszystkiego na D&D. Walka zostaje bez zmian, a wszystko inne załatwiamy na gębę, kiedy nie ma szans na zgon postaci to gracze są często skłonni w dużym stopniu zawierzyć MG i jego arbitralnym rozstrzygnięciom.
Wydaje mi się, że źródłem pewnych moich zastrzeżeń może być target gry. Z tego, co zrozumiałem ze zwierzeń autorów, był on wymyślany dla niedzielnych graczy, którzy może i znają RPG, bo kiedyś sporo grali, ale teraz maja pracę, rodzinę i swojemu hobby mogą poświecić tylko czas na sesji. W efekcie system jest trochę za prosty dla tych, którzy jak ja pakują w RPG cała masę energii poza grą.

Komentarze


GRAmel
   
Ocena:
0
A wyslalbys na priv? Bo moze pomoge?
01-05-2011 18:16
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Też mogę spróbować pomóc. : )
01-05-2011 19:01
Aesandill
   
Ocena:
0
@ GRAmel i Aure
Dzięki, zaraz będzie na priv
01-05-2011 20:55
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Haiku Aureusa

Pomagam chętnie
obcym i znajomym.
Cieplej mi na sercu.
02-05-2011 10:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.