» Blog » Savage Worlds
28-04-2011 19:34

Savage Worlds

W działach: RPG, systemy | Odsłony: 20

Savage Worlds

Z Savage Worlds zetknąłem się pod koniec roku pańskiego 2007. Od tego czasu zagrałem dwie kampanie przez Skype, poprowadziłem jedną, trwającą koło roku na żywo, grałem i prowadziłem kilkanaście luźnych scenariuszy. Swoje doświadczenia z RPG zaczynałem od D&D i SWEX trafił akurat w moment, gdy znudziła mi sie kompletnie trzecia edycja a czwarta zawiodła oczekiwania, tak wiec będę sie trochę odwoływał do didów.

Co lubię w Sawadżach?

Że są klasyczne

W takim sensie, że przestawianie się na nie z d20 nie wymaga przenicowywania sposobu myślenia. Znaczna część znanych elementów mechaniki ma swoje odpowiedniki. Gdy zaczynałem prowadzić moją kampanię gracze znali D&D, podręcznik zobaczyli na sesji, i po trzech godzinach tworzenia postaci mogliśmy bez większych problemów rozpocząć grę. Nie wiem czy sprawdziłoby się to z ludźmi zupełnie zielonymi w RPG, ale ktoś ze znajomością podobnych systemów może zacząć grać prawie z miejsca.

Wyważenie

W SWEX-ach postaci już na starcie są w miarę kompetentne, nawet jeśli się ich specjalnie nie wykręci mają szanse wiele dokonać. A jeśli się dobrze pokombinuje, to nawet postać za 0 XP może być naprawdę mocarna w swojej specjalności. Później postaci się rozwijają, ale nie zyskują możliwości dziesiątki czy setki razy większych, tak jak w D&D. W ten sposób gracze nadal mają frajdę z rozwijania postaci, podczas gdy MG nie musi się martwić, że rozwali mu to świat i kampanię. Mi osobiście mocno odpowiada układ gdzie BG od początku są mocni, ale nigdy nie mogą lekceważyć przeciwnika.

Spirala śmierci

Mechanika jest tak skonstruowana, że gracze rzeczywiście czują rany. Jedna, dwie niewyparowane rany i kończy się kozaczenie. Nagle testy na słabsze współczynniki przestają wychodzić i mimo że parametry obronne nie spadają znacznie łatwiej jest oberwać po raz kolejny. Zaczyna się ostrożniejsze granie, kombinowanie jak by tu się wycofać, ogólnie fajne motywy. To miła odmiana po D&D gdzie albo sie stało albo leżało.

Śmiertelność

SWEX jest mechanika mocno skoncentrowana na walce, a jeśli tak to realna możliwość śmierci postaci potęguje emocje, (jeśli gra miałaby się koncentrować na przeżyciach wewnętrznych postaci to możliwość nagłego przypadkowego zgonu była by wadą, ale jeśli chodzi w zasadzie o wygrzew to zupełnie inna sprawa). Mimo istnienia paru mechanizmów chroniących postać (wyparowania, fuksy, bufor ran, szok przed raną) jeden cios może powalić świeżutką dziką kartę (eksplodująca kość, kilka ran na raz i nie ma prawie szans na wyparowanie). Z drugiej strony, mimo że ta możliwość stale wisi nad graczami to można bez problemów wymiatać i zaliczać walkę za walką.
W D&D 3.x łatwo było MG przesadzić i zrobić spotkanie niestanowiące żadnego wyzwania, albo przeciwnie i musieć oszukiwać by nie zabić drużyny z miejsca. Tutaj BG mogą przeciąć się przez legiony blotek, ale zawsze istnieje poczucie pewnego zagrożenia.

Łatwość tworzenia postaci

Należę do ludzi, którzy kują się podręczników, i chyba nadal byłbym w stanie podać szczegóły większości czarów z SRD. Po zakuciu podstawki SWEX jestem w stanie z głowy zrobić postać w kilkanaście minut. Jako MG jestem w stanie wymyślać przeciwników na bieżąco w pamięci.
Warto jednak zaznaczyć, że jak ktoś lubi mini-max-ować to może spędzić nad tymi paroma atrybutami na karcie postaci sporo czasu. Moi gracze potrzebują tak przeciętnie półtorej - dwie godziny na zrobienie postaci, ale oni nie kuli się podręcznika.

Wady

W sumie nic odkrywczego, ale umieszczenie wad, jako jednego ze podstawowych elementów budowy postaci, (zamiast jako ukrytej opcji dla powergamerów) zupełnie zmieniło u mnie oblicze sesji.
Zadziałał prosty mechanizm, mianowicie gracze robią to, co im się najbardziej opłaca, z tym, że teraz opłaca się im to, co sie nie opłaca.
Już tłumacze, dotąd prawie zawsze gracze kierowali u mnie się chłodną kalkulacją ryzyko/zysk, teraz są Ciekawscy, czy Kłótliwi, czy co tam jeszcze i mogą dostać fuksa za ściągniecie na siebie i drużynę nieszczęścia, zimna kalkulacja nagle znika.
Wiem, że podobne mechanizmy są na przykład w FATE i pewnie w innych systemach, ale ja grałem w SWEX-y i tu mi to zadziałało.

Coś pomiędzy

Magia

Z jednej strony magia się sprawdza i jest wyważona tak by dawać zarówno czarusiom jak i pakerom frajdę w walce, mam jednak kilka zastrzeżeń

  • Mocno wybiorczo została potraktowana magia użytkowa, która mi daje największą frajdę w graniu magiem.
  • Nie podoba mi się abstrakcja magii, wiem, że jest skuteczna, ale powiedzenie, że trappingi są dowolne, wymyśl sobie jakieś, wysyła sygnał, że są one nieistotne. Osobiście jakbym miał na tym budować, to zachowałbym abstrakcyjny system dla MG i twórców światów, a dla graczy przygotowałbym magie z bardzo konkretnymi czarami, na podstawie abstrakcyjnych szablonów.
  • Dokładnie opisana magia stanowiła gigantyczne źródło pomysłów D&D, tutaj już nie zrobi się przygody wokół jednego czaru.

Przewagi

Fajnie, że są, działają, ale lektura podręcznika podstawowego pozostawia pewien niedosyt. Mogłoby ich być sporo więcej, bo teraz na samej podstawce czasami trudno zrealizować jakąś konkretną wizję, wybiera się raczej jakieś przydatne drobiazgi mało związane z koncepcją. Przewagi średnio sprawdzają się w roli narzędzia do charakteryzacji postaci (gdzie królują wady).

Szybkość

Samo rozstrzyganie jest szybkie, tylko że, jak już wkułem podręcznik do D&D to byłem w stanie rozgrywać swoje ruchy nieznacznie wolniej. Natomiast ani ten, ani chyba żaden system nie poradzi sobie z największym moim zdaniem źródłem opóźnień, jakim są niezdecydowani gracze niewidzący, jak wybrać jeden ruch z jednego możliwego.
Poza tym należy pamiętać by to, że walki są szybkie rozumieć nie tak, że trwają kurtko, tylko tak, że dużo się dzieje w jednostce czasu. Starcia potrafią sie przedłużać, ale cały czas coś się dzieje, jest ciągły postęp.
W D&D walki bywały naprawdę krótkie, bo kończyły się odpaleniem masakrującego kombosa, w pierwszej rundzie, tylko sama pierwsza runda potrafiła trwać w realu kilkanaście minut.

Nastawienie na walkę

Savage worlds jest mechaniką wyraźnie skoncentrowaną na walce, większość elementów poza nią jest potraktowana po macoszemu. Za przykład może posłużyć to, że jest tu umiejętność wyśmiewania do prowokowania przeciwnika (sztuczka w walce), a brakuje takiej, która opisywałaby oszukiwanie i wprowadzanie w błąd, (co zresztą można łatwo rozwiązać, poprzez nazwanie wyśmiewania cwaniactwem i dopisania niebojowych użyć do opisu).
Niewiele jest mechanicznych narzędzi do charakteryzacji postaci w aspekcie niebojowym. Przydałoby się trochę dodatkowych umiejętności i przewag, bo niby można to wszystko umieścić w opisie, ale człowiek jest przyzwyczajony, że postać jest taka jak ją opisuje mechanika i szybko zapomni, co tam było dopisane na marginesie. Szczególnie paleta umiejętności jest mocno problematyczna, bo brakuje paru, które naprawdę by się przydały.

A co mi się nie specjalnie podoba

Aż strach otworzyć lodówkę

Gdy królowała 3 edycja D&D wszyscy robili swoje systemy na d20 (nawet pinnacle robiło Deadlands na d20). Teraz wszystkie systemy są przerabiane na SWEX. Wtedy nie wychodziło to dobrze, i teraz też nie wiem czy wychodzi. SWEX jest mechaniką do gry w konwencji przygodowej i nie specjalnie wspiera inne, co chyba nie zraża entuzjastów konwersji.

Ekwipunek

Traktowanie ekwipunku nie jest dobrze przemyślane, a co najistotniejsze niespecjalnie wspiera konwencję, postaci na początku często nie stać na podstawowy sprzęt, a potem nie ma na co wydawać kasy. Oznacza to, że w zasadzie przed każdą kampanią MG powinien usiąść i ustalić zasady specyficzne wiedząc, co chce osiągnąć.

Za brawurowo i za grywalnie

Sawadże są mocno sprofilowane pod przygodową akcję i jeśli chciałoby się trochę wyjść poza tę konwencję to zaraz okazuje się, że jest się zdanym na własne siły. Jak ma się szczęście to jest, na co rzucić, ale już interpretacja tego rzutu spada całkowicie na głowę MG.
Dodatki, z którymi miałem do czynienia (Sci-Fi Toolkity) wiele spraw traktowały "brawurowo i grywalnie" czyli przez mocne uproszczenie, kłopot jest taki, że uproszczony system znając mechanikę można wymyślić w pół godziny, natomiast pogłębienie tematu to coś, co zabiera czas.

Podsumowanie

SWEX jest bardzo fajną mechaniką, doskonale zastąpiło mi D&D i świetnie sprawdza sie w konwencji przygodowej. Trzeba jednak pamiętać, że jest to mechanika uniwersalna głównie w sensie swobodnej podmiany dekoracji, w których przeżywamy przygody. Jeśli chce się grać w odmiennej konwencji to zapewnia bardzo mało wsparcia.
Jest to jednak mechanika prosta i w przez to łatwa w modyfikacji, więc można dorobić sobie to, czego komu brakuje. Można też zastosować ten sam patent, jaki służył do grania wszystkiego na D&D. Walka zostaje bez zmian, a wszystko inne załatwiamy na gębę, kiedy nie ma szans na zgon postaci to gracze są często skłonni w dużym stopniu zawierzyć MG i jego arbitralnym rozstrzygnięciom.
Wydaje mi się, że źródłem pewnych moich zastrzeżeń może być target gry. Z tego, co zrozumiałem ze zwierzeń autorów, był on wymyślany dla niedzielnych graczy, którzy może i znają RPG, bo kiedyś sporo grali, ale teraz maja pracę, rodzinę i swojemu hobby mogą poświecić tylko czas na sesji. W efekcie system jest trochę za prosty dla tych, którzy jak ja pakują w RPG cała masę energii poza grą.

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
    Przed przeczytaniem
Ocena:
+4
"Z savage worlds zatonąłem sie"

Jakiś badacz później będzie tworzył pracę pod tytułem "Niedbałe podejście fantastów do języka jako przejaw ignorancji kulturowej".

Miałbyś może ochotę przeczytać tekst jeszcze raz?
28-04-2011 20:05
AGrzes
   
Ocena:
+1
@Aureus
Napisałem tekst wczoraj, przepuściłem przez sprawdzanie pisowni, przeczytałem dzisiaj, przepościłem przez sprawdzanie pisowni. I taki babol w pierwszym zdaniu.

Po prostu ja już wiem co tam miało być napisane i naprawdę nie widzę tego co jest naprawdę napisane.

Jakieś sugestie jak sobie z tym poradzić?
Teraz przyszło mi na myśl by użyć czegoś do odczytywania tekstu na głos bo takie wpadki są naprawdę dobijające.
28-04-2011 20:57
Andman
   
Ocena:
+2
Czytaj na głos.
28-04-2011 21:03
Vukodlak
   
Ocena:
+8
Rzeczywiście jest tak, że Sawejdże to system dla prawdziwych gramoli. Ludzi, którzy nie mają czasu i ochoty grzebać w skomplikowanych mechanikach i wymyślać przepackie buildy do 40 poziomu epickiego. Ludzi, których nie razi, że przerabiając ich ukochane WFRP na SWEX wywali się połowę mechanicznych smaczków ras i krasnal zacznie po prostu z k6 Wigoru, a wszelkie bonusy do rzemiosła, zapiekłe nienawiści i inne bzdury się oleje. Również dla ludzi, którzy chcą się skoncentrować na akcji i nie potrzebują do tego zaklęcia Uzdrowienie komara lub Sraczka babci Jadzi, a wystarczy im po prostu ogólne Leczenie (ostatecznie dowalając jakiś wariant).

To jest jeden z elementów, który jest zapominany i najczęściej na tym polu są jakieś tarcia. Mimo to jestem zdania, że Savage Worlds mają niezły potencjał i znajdą się ludzie mający czas na grę, którym te rzeczy przeszkadzać nie będą, albo je i tak zmienią.

Na przykład smażąc swoją konwerchę Warhamca na Savage po prostu olałem brawurowość i balansowanie wszystkiego, dodając khazadom na starcie Krzepkiego i Odpornego na moc, +1 do trafienia i obrażeń w walce z zielonymi, -4 do Charyzmy w kontaktach z elfami oraz -1 ze wszystkimi innymi (nie licząc k6 Wigoru i Tempa 5). Chcąc oddać legendarne krasnoludzkie zdolności rzemieślnicze uznałem, że każdy krasnal rzuca Kością Figury podczas testów Reperowania, a Figury miąchają k8. Ani to szybkie, ani brawurowe, ale mi się podoba.

A boom na konwersje ma chyba bardzo banalne podłoże - okazało się bowiem, że większość systemów spokojnie daje radę na zupelnie innych mechanikach. Jeśli tamte mechaniki są po prostu kulawe (zdaniem określonej drużyny), a SWEX się podobają, to czemu nie? Jak system ma fajną, działającą i związaną ze światem gry i fabularną częścią mechanikę (np. Earthdawn), to konwersji nie uświadczysz. Robią je tylko najprawdziwsi fanatycy systemu - do wspomnianego Earthdawna krąży po sieci chyba jedna konwersja, która pokazuje, że ED nie potrzebuje zmiany na SWEX...

Sądzę, że zauważono część mankamentów uniwersalnej mechaniki i dlatego wydają teraz nakładkę, która ma kilka rzeczy usprawnić. Niemniej dalej głównym celem będzie Fast, Furious, Fun i zmiany pójdą po linii uproszczeń, a nie dokładnego odzwierciedlenia i realizmu.
28-04-2011 21:33
AGrzes
   
Ocena:
0
@Aureus
Przeczytałem notkę jeszcze raz i co najmniej kilkanaście byków poprawiłem. Na pewno coś jeszcze zostało ale mam nadzieje że jest już trochę lepiej.

@Andman
Chyba poszukam jakiegoś programu, bo jak sam czytam nawet na głos to łapie się na tym że czytam czasami to co powinno być a nie to co jest.

@Vukodlak
http://www.google.com/search?q=Ear thdawn%20Savage%20worlds
;)
28-04-2011 21:34
Planetourist
   
Ocena:
+3
Nie gram w SW dość długo, by mieć zdanie we wszystkich sprawach, o których pisałeś, ale w magii boli mnie to samo, co Ciebie - jest zbyt prosta i bojowa. Wiem, że to nie gra o niej i że twórcy chcieli pewnie uniknąć DDkowej wszechmocy magów, ale brakuje mi unikatowych, efektownych mocy - nadrabia to dopiero czarna magia z Nemezis, ale przecież tylko w wersji dla BNów.

Przez wakacje mam zamiar prowadzić sporo fantastyki i trudno mi się zdecydować - SW czy D&D? To drugie wymaga większych przygotowań, ale jest cudnym przybornikiem do opisywania magicznych bestii, artefaktów, miejsc, efektów - trudno mi się będzie bez tego obyć. Ale z drugiej strony SW ma prostszy "silnik", więc może summa summarum szybciej wyjdzie rozpisywanie na niego wielu nowych mocy... pożyjemy, poprowadzimy krótkie kampanie obu gier i zobaczymy.

Swoją drogą - jak dla mnie SW sprawdza się fajnie też poza konwencją przygodową. Jeżeli wiele się dzieje, mechanika pozwala to szybko rozwiązać, a jeżeli nie - siedzi na kartach postaci i nie przeszkadza.
28-04-2011 21:40
Vukodlak
    @AGrzes
Ocena:
+2
A jednak konwersji się trochę zrobiło. Mimo to porównaj sobie ich ilość, do całej reszty konwertowanego stuffu. Ponadto uważam, że w tym wypadku to nie jest najlepszy pomysł. Nie trawiłem przerabiania wszystkiego na d20 (bo d20 mi śmierdzi), a moda na dziczenie innych systemów jakoś mi nie przeszkadza. Jednak Earthdawn ma fajną (toporną, to fakt), usadzoną w fabularnej części systemu mechanikę i wszelkie konwersje gubią tego EDkowego "ducha". Po prostu Adepci (a wraz z nimi Talenty, Wątki i ich Tkanie) nie są za bardzo tym samym, co Figura i Blotka. Podobnie robienie WoDa (niezależnie od edycji) na SWEX też nie wychodzi za dobrze - kropa jest kropa. Ale ludzi, którzy to robią gdzieś tam znajdziesz. W takim Wolsungu część frajdy z gry płynie IMO z dziwnej mechaniki systemu, po przeróbce wychodzi średniawka.

Tam, gdzie mechanika czymś się wyróżnia mogą rodzić się problemy podczas konwersji. Jeśli system ma miałkie i/lub niezbyt unikalne zasady, to podczas konwersji de facto nie traci się nic.
28-04-2011 22:01
27532

Użytkownik niezarejestrowany
    @Znowu przed przeczytaniem
Ocena:
0
Pierwszy komentarz napisałem zaraz przed sesją, teraz piszę zaraz po sesji. Artykułu ciągle nie przeczytałem, na moje nieszczęście.

"Z savage worlds zetknąłem sie"

Poza "zatonąłem" miałem na myśli brak wielkich liter przy Savage Worlds oraz błąd ortograficzny w "się".

"się, cię" faktycznie wymawia się jako "sie, cie" - i to, że ten błąd popełniasz, wynika z tego, że ortografia nie oddaje prawdziwej wymowy. Niemniej tak samo, jak mówi się "myje sie", tak pisać należy "myję się" (ja) albo "myje się" (on, ona, ono). Ortografia ma tu rolę nie mająca naśladować wymowy, tylko relację między orzeczeniem a osobą, której ono dotyczy.

Spróbuj zapamiętać, że jest różnica między "myję się" a "myje się" - o "on" nie powiemy "myję", więc forma ta pozostaje dla "ja". : ) Jeżeli to zapamiętasz, to i dodaj, że do "myję" dodajemy "się" z identycznym zakończeniem. Potem dodawaj to per analogiam - skoro "myję się", to i "zetknąłem się".

Niestety, nie umiem uczynić tego bardziej intuicyjnym - brak mi doświadczenia w tym zakresie.
29-04-2011 01:17
AGrzes
   
Ocena:
0
@Aureus
Dzięki za uwagi.

Problem w tym że ja wiem że pisze się "się" tylko to wcale mi nie pomaga w nie pisaniu "sie". Potrafię też inne rzeczy, na przykład zamieniać głoski dźwięczne z bezdźwięcznymi przy pisaniu na klawiaturze. Cały mój problem polega na tym że czytając tekst nie widzę błędu od razu, raczej z kontekstu dopowiadam sobie co tam powinno być.

Mój błąd, że zestaw programów, których użyłem do sprawdzania tekstu był niewystarczający. Będę musiał uzupełnić zestaw bo najwyraźniej oba słowniki których użyłem lubią "sie".

Poza tym chyba pora na powtórkę z gramatyki bo widzę że mam braki, a ufanie w tym zakresie Office-owi jest zgubne.
29-04-2011 07:22
~Drachu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Mi tam przerabiane różnych gier na SW nijak nie przeszkadza, wręcz lubię to :)

Patrz - przerabiałem Młotka i Neuro. Czemu?
Bo ich mechaniki mi nie pasują, a na dodatek nie są związane jakoś konkretnie ze światem gry (bo przecież na podstawie mechaniki Neuro śmiga Monastyr, a na przerobionej lekko mechanice młotka działają te RPGi ze świata 40k). Nie są jakoś odmienne ideowo od Savage Worlds. W klasycznego Młotka już bym nie grał. Na SW owszem.
Naprawdę nie widzę problemu w zastąpieniu mechaniki, która mi nie leży, regułami które lubię :)

Gorzej, gdy gra ma mechanikę mocno powiązaną ze światem (jak wspomniany ED), czy też kładzie nacisk na inne rzeczy - jak choćby Exalted, gdzie kładzie się duży nacisk na wpływy, walkę werbalną i tym podobne (chociaż tłuczenie też jest bardzo ważne). Wtedy konwertować nie ma sensu.

Vukodlak dobrze to ujął - Savage to mechanika w sam raz dla dziodów. Kolesi, którzy wciąż mają dużo pomysłów, ale nie chce im się/nie mają czasu by pierniczyć się z nowymi mechanikami. Kiedyś miałem naprawdę łeb do zasad i wykręcania postaci, ale już mi się nie chce. Czasu mam mniej, więc wolę skupić się na grze ze znaną mi mechaniką.
Jasne - SWEX nie jest uniwersalny, chociaż stosowanie reguł pomocniczych pozwala na lekkie naginanie jego domyślnej konwencji. Ale mi to wystarcza.

A czary z DnD wkurzały mnie potem już. Nie te bojowe, a właśnie wysokopoziomowe użytkowe. Ludziska nie mają umiaru.
29-04-2011 08:23
Albiorix
   
Ocena:
0
Uh uh a ja dalej musze to przetestowac
29-04-2011 12:35
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Powiem szczerze: magia w Savage Worlds mi się wybitnie nie podoba. Trochę wygląda jak zrobiona na odwal się. Też tęsknię za bogactwem DeDeków.

Choć niestety muszę przyznać rację Drachu: wysokopoziomowe zaklęcia użytkowe w 3 i 3,5 edycji są totalnie nieprzemyślane.
30-04-2011 00:38
~Iskra

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tak na marginesie, kuć nie łączy się z się. Więc np. zdanie "ale oni nie kuli się podręcznika" brzmi głupio. Uczyli się bądź kuli. Ewentualnie, kulali się ale chyba nie o to chodziło ;).
Jest jeszcze jedna możliwość kuli siebie samych (tak jak "sprzedał się" oznacza zaprzedał siebie).
30-04-2011 12:22
~Chaos Spawn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Gdybym się interesował mechaniką, zostałbym mechanikiem. W rpg jak mówi nazwa odgrywa się role a czy rzucając kostką w prawo w lewo czy po inszemu to marginalna kwestia. I nie wciskajcie kitu, że SWEX jest dla "starych ludzi" bo właśnie dlatego, że mam swoje lata i nauczyłem się mechanik kilku systemów nie chce mi się babrać w jakieś Bajki, Bójki i Brawurki ucząc mechaniki SWEX.
30-04-2011 17:03
Aesandill
   
Ocena:
+1
Savage są systemem czysto dostosowanym do walki, i bardzo przypominają DeDeki. Jednak zrobione są całkiem porządnie.
Nie jest to coś co bym preferował, ale ok.
Niedawno starałem się oprzeć scenariusz na tej mechanice, niestety, bez gruntownej przeróbki nie da się. Chocby dla tego że w scenariuszu nie ma dużo siepanki. A jeśli mam coś przerabiać, wole zastosować inną mechanike.
Pzdr.
A.
01-05-2011 16:14
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Aes

Mi się zdarza mieć np. jedną walkę na pięć sesji. I nikt nie narzeka, nie ma też sytuacji, w których nie wiemy, co zrobić.
01-05-2011 16:17
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Aureus
Mogł byś rozwinąć?
Modyfikujecie coś?
Dodajecie jakieś umiejętności?
Czy to Storyteling zaprawiony mechaniką SW?

Jednak chyba przyznasz że mechanika wspiera głównie walke.?
Oczywiście zgrana ekipa i dobry Miś gry rozegra wszystko na wszystkim, ale jakoś dziwnie budować całą sesje na szkielecie który jest nie wykorzystany.

Pzdr.
Aes
01-05-2011 16:39
GRAmel
   
Ocena:
0
Aes - mechanika SW wspiera gre i granie. Od walki po rozne inne, ciekawe rzeczy. A jak juz wyjdzie SWD, to w ogole bedzie milo :)
01-05-2011 16:46
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Aes, a z jakimi sytuacjami masz problemy? Po prostu lepiej łatać te modyfikacje, które wyjawi praktyka sesyjna, a nie tworzyć uzupełnienia na zapas.
01-05-2011 16:48
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Aureus i GRAmel
Ja z grą i praktyką nie mam problemu - gram na własnej mechanice i wszyscy są szczęśliwi.

Problem polega na tym, że pracuje nad scenariuszem, który chciałem oprzeć też na SW(jako IMHO jednej z lepszych i najpopularniejszych mechanik na rynku). Problem polega na tym że co chwila trafiam na problemy - a nie chce mi się modyfikować całej mechaniki.

Wyjawiać problemów nie chciał bym w komentach - to raczej cały scenariusz nie gra z SW.

Pzdr.
Aes
01-05-2011 17:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.