Podręcznik Gracza D&D 5
W działach: RPG, D&D, system | Odsłony: 10085Ponad dwa tygodnie temu ukazał się podręcznik gracza najnowszej edycji systemu D&D. Niecały tydzień temu miałem już podręcznik w ręku. Niecałe 24 godziny temu skończyłem czytać i teraz dzielę się wrażeniami.
Moją znajomość z D&D zacząłem od edycji 3 sporo grałem w 3.5, z edycji czwartej posiadam podstawkę i rozegrałem jedną kampanię, w związku z tym nowe wydanie będę porównywał z tym co znam. Moje uwagi w dużym stopniu opierają się na porównaniu więc jeśli nie są zrozumiałe bez kontekstu to przepraszam.
Podręcznik jest wydany po angielsku więc używałem własnych tłumaczeń opartych na poprzednich edycjach.
Treść
Przejdźmy teraz po kolei rozdział po rozdziale moje obserwacje.
Tworzenie postaci
Pierwszy rozdział opisuje schemat tworzenia postaci, losowanie lub kupowanie atrybutów, wybór, rasy, klasy, pochodzenia i ekwipunku. W atrybutach bez zmian, pozostała dobrze znana szóstka Siła, Zręczność, Kondycja, Intelekt, Mądrość, Charyzma. Dodatkowo na końcu rozdziału opisany jest mechanizm awansu i tabelka z doświadczeniem na poziom.
Rasy
Nie ma tu zaskoczeń, mamy rasy częste takie jak Człowiek, Elf, Krasnolud i Niziołek oraz rzadsze jak Diabelstwo (Tiefling), Gnom, Pół-elf, Pół-ork, Smokowiec(Dragonborn). Wszystkie rasy opisano na podobnym poziomie szczegółowości z tym że elfy, krasnoludy, gnomy i niziołki dzielą się jeszcze na pod-rasy. Każda z ras ma pewne premie mechaniczne przy czym rasy dają wyłącznie premie do atrybutów, a nie kary jak było w edycji 3.x.
Klasy
Tu również prawie same znane i lubiane pozycje: Barbarzyńca, Bard, Czarnoksiężnik (Warlock), Czarodziej, Druid, Kleryk, Łotrzyk, Łowca, Mnich, Wojownik i Zaklinacz.
Każda klasa daje kość życia określającą punkty życia (PW), zasady są tu w zasadzie te same co w edycji 3.x, maksimum na pierwszym poziomie, potem rzut, dodajemy modyfikator z kondycji, nowością jest opcja wyboru połowy kości +1 zamiast losowania PW i to że kości wykorzystywane są później do leczenia.
Każda klasa daje pewne biegłości w zakresie broni, zbroi, umiejętności, narzędzi i rzutów obronnych. Biegłość oznacza po prostu możliwość dodania rosnącego z poziomem modyfikatora do wskazanych testów, w przypadku narzędzi umożliwia ich fachowe użycie a w przypadku zbroi pozbawia kar wynikających z noszenia.
Każda klasa posiada szereg zdolności klasowych uzyskiwanych na wskazanych poziomach, dodatkowo co najmniej dwie ścieżki pozwalające wybrać jeden z pakietów zdolności. Co do ścieżek mam mieszane uczucia, przykładowo Paladyn możne mieć klasyczny archetyp, być obrońcą starożytnej kultury, lub mścicielem nie przebierającym w środkach co wypadło moim zdaniem bardzo fajnie, z drugiej strony zaklinacz może być tylko albo potomkiem smoków albo dzikim magiem co dość mocno go ogranicza. Spodziewam się że w dodatkach (a może nawet DMG wyjdą kolejne ścieżki dla podstawowych klas).
Co 4 poziomy każda z klas pozwala rozwinąć dwa atrybuty o jeden punkt lub jeden o dwa, przy czym postać gracza nie może nigdy przekroczyć wartości atrybutu 20.
Tło
Rozdział zaczyna się takimi kwestiami jak imię, płeć, wiek i wymiary postaci. Potem porusza zagadnienia charakteru mechanicznego oraz fabularnego opisu postaci przez cztery cechy takie jak
- Cecha charakterystyczna - co wyróżnia postać
- Ideał - w co wieży postać
- Powiązanie - z kim lub z czym w świecie gry wiąże się postać
- Wada - co jest słabą stroną postaci
Cechy nie mają konsekwencji mechanicznych ale ich koncepcja mi się podoba, pozwala lepiej opisać postać bez pisania długiego opowiadania o rodzinnej wiosce wybitej przez orków z jednej strony z drugiej ich uwzględnienie nada cechy szczególne postaci.
Dalej mamy zestaw pochodzeń postaci, gwarantujących pewne fabularne i mechaniczne korzyści oraz zawierające sugestie do wyboru cech.
Ekwipunek
Znowu rozdział nie wnoszący dużo nowego, chociaż napisany krócej i prościej niż w edycji 3.x.
Dodatkowa opcja to rezygnacja z zakupów ekwipunku i wybór pakietu startowego determinowanego przez kombinację klasy i pochodzenia.
Opcje
Rozdział opisuje mechanizm łączenia klas który jest bardzo prosty. Zaczynając nową klasę dostajemy cześć jej startowych biegłości, każdy poziom daje kość, zdolności klasowe i czary znane z klasy natomiast premia z biegłości i czary na dzień liczone są z sumarycznego poziomu w klasach. Aby awansować w drugiej i kolejnych klasach musimy posiadać minimum 13 atrybutu kluczowego dla wszystkich zainteresowanych klas, poza tym nie ma żadnych ograniczeń co do łączenia i kolejności poziomów.
Drugą zasadą opcjonalną są atuty, które można wybrać zamiast zwiększenia atrybutów co cztery poziomy. Atutów nie ma wiele ale są ciekawe, wyraziste i na tyle mocne by były warte dwóch punków w atrybutach.
Podstawy mechaniki
Podstawą mechaniki jest jak poprzednio rzut k20 + modyfikator przeciwko stopniu trudności. Praktycznie zawsze testujemy atrybut dodając modyfikator z biegłości jeśli postać ma biegłość adekwatną do sytuacji. Niektóre zdolność pozwalają podwoić modyfikator z biegłości a sytuacje go społowić ale w zasadzie nigdy nie dodajemy go z wielu źródeł.
Mechanizmem istotnie wpływającym na wyniki jest korzystna / niekorzystna sytuacja (Advantage / Disadvantage), w obu przypadkach wykonujemy dwa testy ale raz wybieramy ten lepszy raz ten gorszy.
Lista umiejętności jest dość krótka, podobna do tej z edycji 4 co uważam za plus.
Rzuty obronne są takimi samymi testami atrybutów jak wszystkie inne i również w nich można być biegłym albo nie.
Rozgrywka
Rozdział porusza kwestie upływu czasu, ruchu, interakcji z otoczeniem, innymi postaciami oraz odpoczynku.
Wyróżniono dwa rodzaje odpoczynku, krótki i długi.
- Krótki - minimum godzina spokoju, resetuje wykorzystanie części zdolności i pozwala zużyć posiadane kości życia na do wyleczenia części obrażeń.
- Długi - minimum osiem godzin, resetuje większość pozostałych zdolności, pozwala odzyskać część kości życia, odnowić czary na dzień. Nie można skorzystać z niego częściej niż raz na 24 godziny.
Walka
Znowu bez rewolucji. Kolejność w walce określa test zręczności jako inicjatywa. Postacie w walce mogą
Poruszyć się - o swoją prędkość w ciągu rundy, dowolnie mieszając z innymi akcjami
- Wykonać akcję - raz na rundę
- Wykonać akcje dodatkową - raz na rundę o ile mają zdolność na to pozwalającą
- Wykonać reakcję - raz na rundę w konkretnych okolicznościach
- Użyć obiektu - raz na rundę w ramach akcji potem wymaga zużycia akcji
Akcji nie zbyt wiele zdefiniowanych ale pokrywają podstawowe działania a o innych musi decydować MG.
Ataki bez większych zmian, broń do walki wręcz atakuje i obraża z siły chyba że posiada cechę "finezyjna" wtedy może wykorzystać zręczność , broń zasięgowa ze zręczności chyba że posiada cechę "rzucana" wtedy może wykorzystać siłę.
Obrażania nie wpływają na skuteczność postaci chyba że sprowadzą ją do zera PW. Postać na zero pada nieprzytomna i testuje na śmierć jak w edycji 4. Postać którą sprowadzono jednym ciosem do minus jej maksymalnych PW umiera na miejscu, w innym przypadku nie ma znaczenia ile obrażeń zadano na minus.
Co zaskakujące użycie siatki i miniatur opisano tu tylko w ramce jako opcja.
Magia
Każda klasa czarująca zapewnia zestaw czarów przygotowanych. W niektórych przypadkach jest to lista zmieniana tylko wraz z awansem, inne klasy codziennie wybierają czary przygotowane.
Każda klasa czarująca zapewnia pulę czarów na dzień, postać może rzucić dowolny czar przygotowany wykorzystując komórkę tego samego lub wyższego poziomu, nie tracąc czaru z listy przygotowanych.
Klasy czarujące zapewniają też pewną ilość znanych sztuczek których można używać do woli.
Zasady magi zdają się być dużo prostsze niż w edycji 3.x jednocześnie znacznie elastyczniejsze niż w edycji 4
Czary
Czary to w dużym stopniu powtórka z rozrywki z edycji 3.x. Czary bojowe w większości sprowadzają się do zadania xdy obrażeń. Czary użytkowe zostały w moim odczuciu osłabione w stosunku do edycji 3.x ale nadal można nimi wiele dokonać.
Jednym z czynników limitujących moc czarów jest to że wiele z nich wymaga koncentracji a jeden mag może koncentrować się jednocześnie na jednym czarze.
Opisy czarów są prostsze ale by osiągnięto to miedzy innymi poprzez usunięcie sekcji informującej jaka klasa zna dany czar na którym poziomie co może nie być zbyt wygodnym rozwiązaniem.
Stany
Pierwszy załącznik zawiera na trzech stronach opisy stanów w jakich może być postać, opatrzone ilustracją każdego.
Bóstwa
Drugi załącznik zawiera listę kilku panteonów, bóstw, ich charakterów, symboli i domen.
Kosmologia
Trzeci załącznik stanowi opis oficjalnej kosmologii D&D.
Mini Księga Potworów
Czwarty załącznik zawiera statystyki potworów, głównie zwierząt potrzebnych druidowi i łowcy i nieumarłych dla nekromanty.
Dalsze lektury
Piąty załącznik to lista książek stanowiących inspiracje dla D&D
Podsumowanie
Po przeczytaniu podręcznika mam bardzo pozytywną opinię o nowej edycji, trzeba będzie to jeszcze zweryfikować w grze.
- Skoncentrowanie się na atrybutach sprawia że już nie trzeba być specjalistą od danej dziedzinie by w ogóle mieć sensowną szansę powodzenia. W grze powinno się liczyć bardziej to co gracze wymyślą z postacią na sesji a nie co jej zmaksymalizowali podczas tworzenia i rozwoju.
- Mechanizm Advantage / Disadvantage pozwoli na łatwe uwzględnienie okoliczności, dobrych i złych pomysł graczy przez MG a samych graczy skłoni do kombinowania co tu zrobić by im było łatwiej a przeciwnikowi trudniej.
- Mechanika sprawia wrażenie przewidywalnej w zakresie numerycznych możliwości postaci, co ułatwi MG przygotowanie przeciwników i wyzwań.
- Nie ma defensywnego języka edycji 3.x gdzie próbowano przewidzieć każdą lukę (a gracze i tak znajdowali 10) dzięki temu podręcznik jest krótszy i prostszy a MG może rozstrzygać wątpliwe sytuacje bez powoływania się na FAQ do erraty (do edycji poprawionej).
- Ograniczono na moją ocenę moc magii, pozostawiając bogactwo możliwości.
- System wydaje się łatwy do rozszerzenia co może pozwolić na jego dostosowanie do konkretnej kampanii lub świata.
A teraz łyżka dziegciu w beczce miodu
- Sam podręcznik gracza nie stanowi kompletu a na księgę potworów i przede wszystkim podręcznik mistrza gry trzeba czekać.
- W wielu aspektach nowa edycja stanowi powrót do czasów 3.x co może zawieść.
Linki do zapoznania się
http://dnd.wizards.com/dungeons-and-dragons - strona systemu
http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules - podstawowe zasady w PDF
Obrazek pochodzi ze strony dnd.wizards.com