Mechanika ortogonalna
W działach: RPG, rozważania | Odsłony: 4W pewnych mechanikach jest tak działanie mechaniczne ma z grubsza swój odpowiednik w zdarzeniach świata gry. I tak gracz testuje atak, postać wymachuje mieczem, itp.
Drobne odstępstwa zdarzają się często, tak że na przykład tłumaczenie działania HP w D&D wymaga interpretowania analogicznego wyniku ataku raz jako zmuszenie przeciwnika do uniku i zyskanie pozycji, a raz jak rozrąbanie go na 5 części jednym ciosem.
Dalej od tego modelu mamy mechanizmy rozstrzygania konfliktów i scen w których jednemu rozstrzygnięciu mechanicznemu może odpowiadać wiele zdarzeń w świecie gry.
Idąc w odwrotną stronę można sobie wyobrazić mechanizm w którym wiele kroków mechanicznych odpowiada jednemu zdarzeniu w grze. Jeśli centralnym elementem systemu były by pojedynki graczy rewolwerowców to na miejscu mogła by być minigierka o to kto strzeli pierwszy.
Do tego dochodzi druga płaszczyzna, może być tak że widać bezpośrednie przełożenie pomiędzy opisem mechanicznym a wynikiem w świecie gry. I tak to czy postać trafi przeciwnika jest wprost zależne od jej umiejętności władania mieczem. Bezpośredniego przełożenia może jednak nie być, szansa i stopień sukcesu zależeć mogą na przykład od kupowanego przez gracza za jakieś abstrakcyjne zasoby wpływu na fabułę.
Może być też tak że decydujący wpływ ma wiedza i umiejętności gracza w danej dziedzinie, tak że członek grupy rekonstrukcji historycznej ma przewagę w walce. Może być że decydują umiejętności w innej dziedzinie jak zdolność barwnego i przerysowanego opisywania, gdzie wiedza co jest możliwe a co nie jest szkodliwa a talent narracyjny wskazany.
Tak więc mamy trzy osie
- Przelicznik świecie gry w stosunku do roztrzygnięć mechanicznych
- Korelacja pomiędzy opisem mechanicznym a zdarzeniami w świecie gry
- Korelacja pomiędzy umiejętnościami gracza i zdarzeniami w świecie gry
Wydaje mi się że jednym z najbardziej powszechnych, klasycznym (i intuicyjnym) modelem jest task resolution, z postaciami opisywanymi wprost i niewielkim dodatnim wpływem umiejętności gracza na wyniki postaci.
Mogę sobie wyobrazić wspomniana już grę o rewolwerowcach w których jedynym rozstrzygnięciem są pojedynki rozgrywane partyjką pokera, w których wykorzystywany jest zapas pieniędzy walczących graczy. A więc konstrukcja zupełnie odmienna na wszystkich płaszczyznach.
Wiele gier jest gdzieś pomiedzy.
I po co to wszystko napisałem?
Może żeby uświadomić komuś jakie są możliwości.
Może żeby uświadomić komuś dlaczego przyzwyczajenie się do pewnych mechanizmów wymaga mocnego przestawienia myślenia i może komuś sprawić problem.
Może po to by usłyszeć że pisze bzdury.
Gdzie w opisanej przestrzeni znajdują się wasze ulubione systemy?
Czy waszym zdaniem mechanika zupełnie "ortogonalna" do klasycznej, była by do strawienia?
Obrazek pochodzi stąd.