» Blog » Mechanika ortogonalna
18-04-2011 18:22

Mechanika ortogonalna

W działach: RPG, rozważania | Odsłony: 4

Mechanika ortogonalna

W pewnych mechanikach jest tak działanie mechaniczne ma z grubsza swój odpowiednik w zdarzeniach świata gry. I tak gracz testuje atak, postać wymachuje mieczem, itp.

 

Drobne odstępstwa zdarzają się często, tak że na przykład tłumaczenie działania HP w D&D wymaga interpretowania analogicznego wyniku ataku raz jako zmuszenie przeciwnika do uniku i zyskanie pozycji, a raz jak rozrąbanie go na 5 części jednym ciosem.

 

Dalej od tego modelu mamy mechanizmy rozstrzygania konfliktów i scen w których jednemu rozstrzygnięciu mechanicznemu może odpowiadać wiele zdarzeń w świecie gry.

 

Idąc w odwrotną stronę można sobie wyobrazić mechanizm w którym wiele kroków mechanicznych odpowiada jednemu zdarzeniu w grze. Jeśli centralnym elementem systemu były by pojedynki graczy rewolwerowców to na miejscu mogła by być minigierka o to kto strzeli pierwszy.

 

Do tego dochodzi druga płaszczyzna, może być tak że widać bezpośrednie przełożenie pomiędzy opisem mechanicznym a wynikiem w świecie gry. I tak to czy postać trafi przeciwnika jest wprost zależne od jej umiejętności władania mieczem. Bezpośredniego przełożenia może jednak nie być, szansa i stopień sukcesu zależeć mogą na przykład od kupowanego przez gracza za jakieś abstrakcyjne zasoby wpływu na fabułę.

 

Może być też tak że decydujący wpływ ma wiedza i umiejętności gracza w danej dziedzinie, tak że członek grupy rekonstrukcji historycznej ma przewagę w walce. Może być że decydują umiejętności w innej dziedzinie jak zdolność barwnego i przerysowanego opisywania, gdzie wiedza co jest możliwe a co nie jest szkodliwa a talent narracyjny wskazany.

 

Tak więc mamy trzy osie

  • Przelicznik świecie gry w stosunku do roztrzygnięć mechanicznych
  • Korelacja pomiędzy opisem mechanicznym a zdarzeniami w świecie gry
  • Korelacja pomiędzy umiejętnościami gracza i zdarzeniami w świecie gry

Wydaje mi się że jednym z najbardziej powszechnych, klasycznym (i intuicyjnym) modelem jest task resolution, z postaciami opisywanymi wprost i niewielkim dodatnim wpływem umiejętności gracza na wyniki postaci.

 

Mogę sobie wyobrazić wspomniana już grę o rewolwerowcach w których jedynym rozstrzygnięciem są pojedynki rozgrywane partyjką pokera, w których wykorzystywany jest zapas pieniędzy walczących graczy. A więc konstrukcja zupełnie odmienna na wszystkich płaszczyznach.

 

Wiele gier jest gdzieś pomiedzy.

 

I po co to wszystko napisałem?

 

Może żeby uświadomić komuś jakie są możliwości.
Może żeby uświadomić komuś dlaczego przyzwyczajenie się do pewnych mechanizmów wymaga mocnego przestawienia myślenia i może komuś sprawić problem.
Może po to by usłyszeć że pisze bzdury.

 

Gdzie w opisanej przestrzeni znajdują się wasze ulubione systemy?
Czy waszym zdaniem mechanika zupełnie "ortogonalna" do klasycznej, była by do strawienia?

 

Obrazek pochodzi stąd.

Komentarze


Zuhar
   
Ocena:
+11
I po co to wszystko napisałem?

Uff. Więc, nie tylko ja zadaję sobie to pytanie.
18-04-2011 18:55
szelest
   
Ocena:
0
Piszesz bzdury - co tu robi pojęcie ortogonalności?
18-04-2011 20:25
Albiorix
   
Ocena:
0
Jeśli coś rozpisujesz na trójwymiarowy wykres to możesz używać geometrycznych przenośni a co? :)

Spróbuj skonstruować działające przykłady różnych ekstremów w tej teorii mechanik, będzie to zabawniejsze i bardziej pouczające niż chmura luźnych przemyśleń.
18-04-2011 20:40
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Przelicznik świecie gry w stosunku do roztryśnięć mechanicznych
Hę?
18-04-2011 21:02
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
Dzem, nie miałeś nigdy roztryśnięć? Mechanicznych znaczy? ; )
18-04-2011 21:05
AGrzes
   
Ocena:
+1
@szelest
Odwołując się do pojęcia ortogonalności miałem na myśli mechanikę na tyle inną od klasycznych że nie jest "kombinacją liniową" jej składowych.

Możliwe że teraz napisałem więcej głupot ;)

@Albiorix

To może trochę przykładów, tak z pamięci i na oko:

Wolsung:
Rozstrzyganie konfliktów
Umiejętności postaci pomagają wprost osiągać sukcesy ale istnieją czynniki wpływające na sukces nie widoczne wprost w świecie gry.
Sukcesowi sprzyja kreatywność i znajomość gry-konfliktu. Kombinowanie co "realistycznie" zadziałało by w danej sytuacji może przeszkadzać zamiast pomagać.

FATE:
Rozstrzyganie zadań/Konfliktów
Postać z jednej strony posiada umiejętności które wprost pomagają osiągać sukcesy z drugiej strony są punkt FATE aspekty które mogą być wykorzystywane w ten sposób że wada daje przewagę.
Z tego co pamiętam system jest mało taktyczny więc bardziej liczy się kreatywność w wykorzystaniu aspektów niż kombinowanie wprost co jest najlepszym posunięciem.

D&D (3.x)
Rozstrzyganie zadań
Postaci są opisane praktycznie wprost.
Pewne intuicyjne manewry się opłacają natomiast system jest na tyle szczegółowo opisany że najbardziej opłaca się grać pod niego (wszystkie pięciokrokowe stopy i tym podobne).

Scales (http://forum.polter.pl/naruto-nquot-inny-czas-to-samo-miejscenquot-vt45838.html - nie udało mi się znaleźć innego źródła)
Na oko conflict resolution.
Brak mechanicznie ścisłego opisu, gracze mają zasób punktów za które kupują sukcesy, w zamian dostają punkty które sprowadzają porażki.

Risus
Z tego co pamiętam conflict resolution.
Postaci opisane kliszami, użycie kliszy nie adekwatnej do sytuacji trudniejsze ale ma piorunujące skutki (jak fryzjer ci przyfryzjeży to zejdziesz ze zdziwienia)
Liczy się zdolność gracza do wymyślenia jakiej kliszy użyć jeśli nie ma żadnej oczywistej.

Coś widzę że mój podział średnio działa. Jak go można poprawić?

@dzemeuksis

Głupi poprawiacz pisowni. Zastanawiam się skąd miał w ogóle to słowo w słowniku.
18-04-2011 21:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.