» Recenzje » Tłumaczenia » Savage Worlds – edycja polska, druga recenzja

Savage Worlds – edycja polska, druga recenzja


wersja do druku

Mechanika uniwersalna szybka i przyjazna, ale czy przełomowa?

Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Savage Worlds – edycja polska, druga recenzja
Savage Worlds, […]
Przygotuj się na rozgrywkę inną niż wszystkie poprzednie! […]
to najszybsza mechanika na rynku […].


Z polską edycją Savage Worlds Explorer’s Edition wiązałem spore nadzieje. Liczyłem na mechanikę, która usprawni moje sesje, przy okazji czyniąc rozgrywkę znacznie bardziej dynamiczną i efektowną za pomocą nieszablonowych rozwiązań. Rewers okładki obiecuje wszak, jak zacytowałem powyżej, odmienność charakteru rozgrywki od innych produktów obecnych na rynku, a także wyjątkowo szybkie rozwiązywanie testów. Jako oddany fan jednego najpopularniejszego w swojej konwencji, chwalonego za dokonane uproszczenia i zarazem dość uniwersalnego systemu (całkiem szybkiego whitewolfowskiego Storytellera) musiałem powiedzieć "sprawdzam".

Moje pierwsze wrażenia po otwarciu paczki z podręcznikiem były mieszane. Okładka jest estetyczna, ale niestety miękka. Po kilku tygodniach używania i noszenia na sesje podręcznik sprawiał wrażenie zaczytanego na śmierć – powyginane rogi, zmechacone krawędzie kartek, okładka w jednym miejscu naddarta. Do tego objętość też nieszczególna, niecałe 180 stron niewielkiego formatu zeszytowego. Podręcznik zaledwie klejono, co spowodowało, iż w trakcie lektury poszczególne jego sekcje lubiły się rozklejać aż do grzbietu. Od tego momentu podręcznik w trakcie kartkowania zawsze irytująco się na nich otwierał. Na szczęście, sekcje osadzone są w kleju głęboko, więc nie doprowadziło to do wypadania stron. Papier dość cienki, barwy są nasycone, tekst ostry, nic się nie rozmazuje. Skład jest prosty, acz schludny – podręcznik złożono dużą, szeryfową czcionką, złamano czytelnie w dwie kolumny. W sam raz do szybkiego przeglądania na sesji, dzięki temu czytało się SWEPL bardzo wygodnie.

Poziom ilustracji jest mocno zróżnicowany. Jest szereg obrazków naprawdę fenomenalnych, o świetnej kresce i tonach klimatu. Mnóstwo przynajmniej niezłych, są jednak i pojedyncze koszmarki, na bakier z perspektywą czy anatomią. W sumie jednak zróżnicowanym stylem i szeroką tematyką dają pojęcie o tym, w jak rozmaitych światach może się toczyć rozgrywka. Zdecydowanie zabolał mnie natomiast brak załączonej karty postaci. Być może faktycznie wszyscy już są w stanie sobie takową ściągnąć ze strony wydawnictwa (swoją drogą niesamowicie intensywnie i profesjonalnie wspierającej SWEPL!) i samodzielnie, w razie potrzeby, wydrukować. Ja jednak czytałem podręcznik, będąc zupełnie offline. Chciałem stworzyć kilka postaci testowych i brak wzorca karty w znacznej mierze mi to utrudniał. Jak zawsze z całkowicie nowym systemem, nie miałem pewności, czy czegoś nie pominąłem. Dość zawiły układ treści w podręczniku także nie ułatwiał zadania. O tym jednakże dopiero poniżej.

Pierwsze "uh-oh!" zaliczyłem już na najwcześniejszych kartach podręcznika, przy wzmiance o tym, jak to "wyjątkowo przydatne do gry są figurki, ale ostatecznie też da się bez nich obyć". Do diaska, figurki i makieta, mierzenie dystansów i cała ta bitewniakowa otoczka to bodaj najdalsze moje skojarzenie od Fast-Furious-Fun, hasła reklamowego Savage Worlds, w polskiej edycji zastąpionego przez Brawurowo i Grywalnie. Gdzie ja trafiłem, D&D 4ED? No dobrze, ale dajmy systemowi szansę, w końcu ludzie lubią figurki, lubią sobie zobrazować znacznikami na mapce sytuację w walce. Spore ryzyko jednak, że szybkość i innowacyjność na tym ucierpią, pomyślałem. Potem zgrzytnął mi dość nachalny product placement w samej treści podręcznika. A to kości Q-Workshop z Internetu, jakby innych w ten sposób nie sprzedawano, albo Battle-Mat [TM!] z oferty firmy Chessex. Tekst podręcznika powinien moim zdaniem być neutralny. Niechże sobie reklamy go otaczają, ale wtręt tego rodzaju jest mi równie przykry, co ewentualny pomysł wdrukowania całostronicowych reklam pomiędzy rozdziałami.

Następnie zabrałem się za wertowanie rozdziału o tworzeniu postaci. System sauté zakłada granie Fordem w dowolnym kolorze… Khm, postacią dowolnej rasy, pod warunkiem iż będzie to człowiek. Teoretycznie można oczywiście założyć, że elf, tauren, czy co tam zechcemy wprowadzić jako rasę grywalną, dostanie jakieś bonusy do Cech, jakieś inne darmowe przewagi niż dowolna dla człowieka, przewagi właściwe potworom, et caetera. Wszystko trzeba będzie jednak wykombinować samemu, albo zaprojektować na zasadach inżynierii wstecznej w oparciu o bestiariusz, gdyż MG pozbawiono nawet najbardziej podstawowych przykładów w rodzaju "OK, tak rozwiązaliśmy tworzenie postaci elfa, a tak krasnoluda, zaś postać wampira czy wilkołaka zacznie z takimi cechami" (są tylko zdawkowe ramki zasad). Oczywiście, wszystko zależy jakiego elfa, krasnoluda czy wampirołaka, w jakim settingu i tak dalej. Naprawdę pomocny byłby jednak choć najbardziej archetypiczny tolkienowski krasnolud czy klasyczny wampir rodem z powieści Anne Rice. Nie jest to drastyczny problem, ale sygnalizuje, iż system w postaci, w jakiej go zaserwowano, wymagał będzie jednak dodatkowego nakładu pracy od prowadzącego.

Postać tworzy się z dużą przyjemnością, odnotowując całkiem obrazowe "łoooo, mam Siłę k12!". Każdy gracz wie, że k4 to słaba kostka, ale takie k10 czy k12 to już nie w kij dmuchał. Umiejętności są bardzo ziarniste, bez niepotrzebnego rozdrabniania się na "strzelanie z pistoletów, rewolwerów, kusz, łuków, broni automatycznej, snajperek, broni ciężkiej i czego tam bądź jeszcze". Postać ma po prostu Strzelanie i już. Oczywiście nie stało to nawet przez chwilę w pobliżu realizmu, ale też ten system to nie Twilight 2000. Nie zrobimy w nim kampanii z zadęciem ultrarealistycznym, choć już z pełnym akcji Blackhawk Down czy Kompanią Braci powinien sobie poradzić, o ile tylko zależy nam bardziej na wybuchach i FX, niż na tym, by każdy z graczy powąchał prochu i posmakował MRE.

Zależność pomiędzy Cechami i Umiejętnościami jest dość prosta. Poziom Cech wyznacza wartość, do której można rozwinąć przypisane do nich Umiejętności bez płacenia za to drożej (na starcie podwójnie). Szkoda tylko, że później Cechy drastycznie tracą na znaczeniu wobec Umiejętności i nigdzie nie jest to napisane otwartym tekstem. Otóż zgodnie ze schematem testów w Savage Worlds to, jak wielką wrodzoną odwagą i jakim hartem ducha wykazuje się postać na co dzień, nie ma absolutnie żadnego wpływu na to, jak zachowa się wobec istoty nadnaturalnej. (Sam schemat wygląda tak: rzucamy kością Umiejętności i kością Figury, zwykle k6, ewentualnie przerzucamy maksymalne wartości na kostce, sumujemy wartości z danej kostki, po czym patrzymy na najwyższy z wyników, porównując go z poziomem trudności testu wynoszącym zazwyczaj 4+).

Przykładowo, weźmy postać o Duchu (Cecha odpowiadająca za siłę woli i niezłomność ducha postaci) na k4. Istnieje Umiejętność Odwaga, którą testuje się wyłącznie w obliczu zjawisk stricte nadnaturalnych i wyjątkowej traumy (na poziomie uczestniczenia po stronie alianckiej w lądowaniu w Normandii). Postać z Duchem k4 i Odwagą k8 jako bardziej obyta z nadnaturalnymi straszydłami, będzie w oczywisty sposób mniej skłonna do ucieczki przed atakiem zombie niż postać z Duchem k4 i Odwagą k4. Zaskakujące jest jednak, iż przyjęto, że postać o Duchu k12 i Odwadze k4 będzie tak samo jak tak ostatnia wiała przed potworami czy panikowała w obliczu masakry. Wolę nie wyobrażać sobie miny gracza, którego postać doświadczonego komandosa kuli się z przerażenia razem z drużynowym jajogłowym.

Co więcej, Cechy testuje się w niewielkim odsetku sytuacji. Większość testów na sesji wykonywana będzie na podstawie Umiejętności. To, czego one nie opisały, to pole Cech pochodnych albo konkretnych zjawisk mechanicznych, typu wykorzystanie Ducha do otrząśnięcia się z wpływu ran (mechanika Szoku). Kuleje pod tym względem także zasada improwizacji, czyli działania w przypadku nieposiadania nawet k4 w danej Umiejętności. Wykorzystuje się wtedy bowiem wartość k4-2 i kość Figury. Ponownie wartość odpowiedniej Cechy nie ma absolutnie żadnego znaczenia. Ogarnięty gość o Sprycie k12 ma takie same szanse wyciągnąć z rękawa dobry tekst pod adresem adwersarza (improwizacja Wyśmiewania), co jego kolega o małym rozumku i Sprycie k4. Osobnik o większej liczbie łokci i kolan, niż ustawa przewiduje (Zręczność k4), ma tę samą szansę na powodzenie, gdy wsiądzie po raz pierwszy w życiu na konia i będzie musiał uciekać, co postać cyrkowego akrobaty o Zręczności k12. Naprawdę?

Tu już nie idzie nawet o nie mający absolutnie racji bytu w filmowej konwencji SWEPL "realizm", ale o zwyczajne oczekiwania graczy, z których większość będzie w moim odczuciu diabelnie rozczarowana tym, że ich Cechy tak naprawdę bardzo niewiele znaczą, o ile nie przeszkadzają tylko w rozwoju. Same Cechy pochodne to niewiele. Gracz tworzy sobie Zręczną postać o niezłomnym Duchu, uznając, że z taką podstawą może nie przesadzać i nie maksymalizować już odpowiednich Umiejętności, po czym dziwi się, gdy jego postać jest względnie fajtłapowata i tchórzliwa ze względu na Odwagę i Umiejętności z drzewka Zręczności w okolicach k4 czy k6. Drastyczny rozdźwięk w tym, jak w ostatecznym rozrachunku istotne są Umiejętności oraz Cechy, powinien być w podręczniku jaskrawo zaznaczony, czego nie zrobiono, zmuszając graczy do przekonania się o tym na własnej skórze. Jest to niestety wyjątkowo nieintuicyjne i konfundujące dla wielu graczy wychowanych na mainstreamowych systemach, w których cechy i umiejętności są mniej więcej jednakowo istotne.

Tworzenie postaci domykane jest, poza wyborem wyposażenia, dookreśleniem jej za pomocą Przewag i Zawad. O ile Zawady są niewielką grupą bardzo szablonowych Wad znanych z wielu innych systemów, gdzie postać może być Chroma, Jednooka, Gburowata i tak dalej, o tyle Przewagi prezentują się już znacznie bardziej interesująco. Są to konkretne korzyści mechaniczne, jakie postać może uzyskać w określonych okolicznościach i przy spełnieniu podanych wymagań. Nadają postaciom zdecydowanie filmowego rysu, przydając im cech bohaterów kina akcji. Ich złożoność mechaniczna jest rozmaita, od prostego modyfikatora, po konkretne wyjątki od ogólnie obowiązujących zasad.

W chwili tworzenia pierwszych postaci odzywa się kolejna duża bolączka SWEPL. Gdy przychodzi do wybierania Przewag, świeży gracz zasypany zostaje nagle masą nowych terminów, których nie zrozumie bez lektury całości podręcznika albo bez wykładu ze strony MG. Fuksy, kość Figury, karty inicjatywy, rangi postaci w wymaganiach, przebicia, Szok i tak dalej. Podręcznik przyswajałoby się znacznie łatwiej, gdyby rozdział o tworzeniu postaci poprzedzono dwiema stronami zawierającymi absolutne podstawy testów oraz glosariusz najistotniejszych terminów z zakresu mechaniki. Zamiast tego czytelnik skazany jest na nieustanne sprinty pomiędzy indeksem (chwalić erpegowych bogów, że jest, i to niezły!) oraz kilkoma miejscami w samym tekście. Gdyby świetne listy zamieszczone na końcu podręcznika uzupełniono o jednostronicowy leksykon, pierwsze podejście do systemu byłoby znacznie łatwiejsze.

No dobrze, ale cóż SWEPL wyróżnia na tle innych gier, by można było mówić z czystym sumieniem, iż jest to rozgrywka inna niż wszystkie? Okazuje się, że niewiele. Przewagi już wymieniłem, są wariantem na temat wszechobecnych w innych grach Atutów, tyle że mocnym, ze względu na konwencję filmu akcji. Mamy mechanikę Fuksów, żetonów lub znaczników wydawanych przez graczy, by znacznie zwiększyć szansę powodzenia testu lub ocalić postać przed śmiercią. Ot, skrzyżowanie Siły Woli ze Świata Mroku z Punktami Przeznaczenia z Warhammera oraz sztonami obecnymi w Deadlands: Martwych Ziemiach, wcześniejszej grze tego samego autora. Inicjatywę wyznacza się za pomocą ciągniętych z talii kart, co również było już w Deadlands. Zalecenia grania w sposób ściśle taktyczny, z użyciem figurek oraz pokrytej heksami maty, wspieranego przez wykorzystywanie wszystkich dostarczanych przez podręcznik opcji mechanicznych? Dungeons & Dragons, 4. Edycja.

Może więc wymyślono jakiś rewolucyjny system magii? Nic z tego, dostajemy kilkanaście schematycznych, uniwersalnych mocy, stylistycznie również rodem z D&D. Co prawda uwzględniono różne warianty magii (moce superbohaterów, cuda, faktyczne czary, szalona technologia), a Moce w rodzaju "Pocisku", "Ochrony", czy "Latania" da się w zasadzie dopasować do każdego z nich, sam system magii pozostawia jednak wrażenie wielkiego niedosytu. Zaś próby oddania znanych z popkultury superbohaterów czy istot magicznych często kończą się koniecznością stworzenia niebywale doświadczonych postaci, o Rangach rzędu Weterana, bez których nie ma dostępu do co istotniejszych mocy.

Znajdziemy również w SWEPL prosty system do rozgrywania bitew na wielką skalę, podobny nieco do tego, co opublikowano swego czasu w Legendzie Pięciu Kręgów. Jest on sympatycznym rozwinięciem testu spornego Wiedzy walczących ze sobą dowódców, na który wpływ mają liczebność wojsk, poczynania graczy i morale jednostek biorących udział w walce. Zabrakło mi jednak bardzo mocno poważniejszej mechaniki do walki społecznej, ponad proste przemieszczanie adwersarza na suwaku nastawienia wobec drużyny. Ciekawie prezentują się zasady Strachu i Szoku, pozwalające na dobre oddanie wpływu drastycznych wydarzeń i potwornych antagonistów.

Krótki rozdział o prowadzeniu gry i tworzeniu własnych światów wypełniony jest zarówno bardzo przydatnymi poradami, jak i wzmiankami, od których cierpły mi zęby. Najgorszym winowajcą jest tu chyba podrozdział o "Przygodach liniowych" będący jaskrawą pochwałą railroadingu w najgorszym jego wydaniu. Nikt nie ma na nic wpływu, MG snuje swą niesamowitą opowieść, gracze tylko statystują. MG ma jednak tuszować ten stan rzeczy, mamiąc graczy ułudą wpływu na fabułę. Jest to straszliwy przeżytek, a przede wszystkim sposób gry bardzo często odbierający graczom frajdę, jaką jest aktywny wpływ na zdarzenia. Niektórzy lubią grę w pseudointeraktywny film, sporo MG nie bez przyczyny jednak traktuje zarzuty o dopuszczanie się railroadingu jako poważną zniewagę. Zachęcanie do takiego postępowania w podręczniku zakładającym, że ma być "grywalnie"? Co najmniej ryzykowne, delikatnie mówiąc.

Podręcznik zamyka bardzo ciekawy rozdział o modularnym tworzeniu potworów i antagonistów za pomocą wylistowanych cech i mocy. Zawiera także sporo przykładów istot naturalnych oraz nadnaturalnych, w których przemycono dodatkowe rozwiązania mechaniczne. Po raz wtóry daje o sobie znać konieczność stosowania inżynierii wstecznej. Przy odrobinie wysiłku jednak da się wykorzystać rozdział w pełni i dopasować mechanicznie praktycznie dowolną kreaturę. Na końcu zaś, w ramach Materiałów Dodatkowych, znajduje się coś, czego zawsze brakowało mi w różnych podręcznikach – zwięzłe, jedno- lub dwustronicowe listy spraw takich jak tworzenie postaci, Zawady, Przewagi, manewry bojowe, moce oraz wcześniej wzmiankowany indeks.

Jak się zatem okazuje, Savage World Explorer’s Edition nie wytrzymuje konfrontacji ze sposobem, w jaki jest graczom reklamowany. Nie gwarantuje, jako samodzielna mechanika, rozgrywki innej niż pozostałe systemy dostępne na rynku. Przypuszczalnie nadrobią to książki z opisem poszczególnych Dzikich Światów, naginające nieco mechanikę pod setting oraz wprowadzające własne zasady. Samo SWEPL jest jednak systemem nader mainstreamowym. Owszem, czerpie pełnymi garściami z co ciekawszych pomysłów zawartych w innych systemach – z jednych pożycza rozróżnienie na bohaterów i pionki, z drugich punkty do wydawania i poprawiania szansy powodzenia testów albo ratowania postaci. Na wzór innych jeszcze systemów zaleca korzystanie z masy rekwizytów – sztonów, znaczników, kart, figurek. Nie wprowadza jednak żadnego mechanicznego elementu, którego nie znaleźlibyśmy w podręcznikach wydanych w przeciągu ostatnich dwóch dziesięcioleci. Absolutnie nie można się także zgodzić, jakoby SWEPL był „najszybszą mechaniką na rynku”. Jest z pewnością najwyżej tak samo szybki, jak wzmiankowany wcześniej Świat Mroku, jeśli nie nawet miejscami nieco wolniejszy.

To wszystko nie oznacza jednak, że system ze szczętem rozczarowuje. W praktyce bowiem, po odrzuceniu sloganów reklamowych, okazuje się, że SWEPL to niewielki pakiet zawierający wszystko, co trzeba dla szybkiego przygotowania się do pełnej akcji i napięcia sesji, w dowolnym na poczekaniu wymyślonym lub wybranym świecie gry, o ile ten mieści się mniej więcej w konwencji "film akcji". Mechanika, gdy zaakceptuje się już i uwzględni fakt, iż Umiejętności są znacznie ważniejsze od Cech, okazuje się funkcjonować sprawnie. Zasady uwzględniają liczne akcje bojowe, pozwalają efektywnie wykorzystać figurki oraz matę. Jeśli tylko gracze tego pragną, rozgrywka prowadzona może być bardzo precyzyjnie, z uwzględnieniem wielorakich opcji taktycznych przez mechanikę. Równie dobrze można jednak połowę z tych opcji zignorować, zrezygnować z figurek i zrzucić spamiętywanie oraz uwzględnianie dystansu na karb MG. Gra na tym w żadnym razie nie ucierpi, nabierze tylko jeszcze więcej dynamiki.

Wiele z braków podręcznika wynika z tego, że Explorer's Edition jest skrócona wobec poprzedniej wersji podstawki do Savage Worlds wydanej w 2005 roku, a wiele materiałów wylądowało w podręcznikach settingowych. Z tego też zapewne powodu terminologia jest rozstrzelona po całym podręczniku, bez leksykonu odpowiednio tę wiedzę gromadzącego, brakuje szerokich przykładów tworzenia wzorców dla postaci innych niż ludzkie i tak dalej. Brak innowacyjności systemu nie przeszkadza w wykorzystywaniu go w sposób tradycyjny – jako podręcznego systemu na sytuacje w rodzaju "naszej grupie wpada do głowy zagrać w coś dziwnego, czego nikt jeszcze nie wydał / czego nie mamy na półkach". Przy tym zaś pojawia się niezaprzeczalna zaleta SWEPL, krótki czas przygotowania czegoś własnego. Złapała nas nostalgia na zwalczanie ufoków w świecie X-Com? Bum, nie więcej niż godzinka adaptacyjnej roboty i można się zacząć bawić. Chcemy zombieapokalipsę? Dziab, zombiaki są gotowe do zabijania. Obejrzeliśmy właśnie dwójkę Obcego i chcemy złapać za pulse rifles oraz smartguny i wyruszyć na bughunt? Nie ma problemu. Z pewnością jest to również niezastąpiony system na szybką sesję na konwencie. Tłumaczenia nie ma wiele, zasady są dość proste nawet dla nowicjuszy, kostkologia nieskomplikowana. Jak znalazł system na wszelakie "sesje znikąd".

W takim też celu mogę z pewnością SWEPL polecić – jako system do grania w konkretne warianty filmu akcji nie posiadające dedykowanej linii wydawniczej, a także jako poręczny w transporcie oraz wygodny w użyciu system do sesji-niespodzianek. W żadnej mierze, wbrew okładkowym zapewnieniom, nie jest systemem przełomowym ani wyjątkowym. Nie jest najszybszy pod słońcem, choć wystarczająco szybki. Przede wszystkim jest jednak przykładem zbioru zawierającego wybrane elementy uczciwego erpegowego rzemiosła, systemem solidnym i rzetelnie wydanym.

Dziękujemy Wydawnictwu Gramel za przekazanie podręcznika do recenzji!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Savage Worlds Edycja Polska
Linia wydawnicza: Savage Worlds Edycja Polska
Autorzy: Shane Hensley, Clint Black, Simon Lucas, Piotr Koryś, 'Evil' Mike, 'Chaos' Steve, Dave Blewer, Robin Elliott, Joseph Unger, Paul Wade-Williams, Zeke Sparkes, Jay i Amy Kyle, Jodi Black, Dirk Ringersma, Randy Mosiondz, Michał Smaga, Przemysław Bednarski, Małgorzata Majkowska, Tomasz Z. Majkowski, Paweł 'Amdir' Kumorek, Robert 'Bleddyn' Rosół
Okładka: T. Jordan Peacock, Simon Lucas
Ilustracje: Cheyenne Wright, Ron Spencer, Brian Snoddy, Todd Lockwood, Max Humber, Pawel Klopotowski, Chris Waller, Storn, Gil Fornosa, Talisman Studios, Daniel Rudnicki, Slawomir Maniak, Chris Malidore, Leanne Buckley, Julie Dilon, Nicole Cardiff, Vincent Hie, Christophe Swal, Satya Hody, Niklas Brandt, Aaron Acevedo, Chris Griffin, John Worsley, Mike Hamlett, Dan Howard, Joe Slucher, Radosław Gruszewicz, Paweł Kłoptowski, Joanna Krótka, Sławomir Maniak, Marta Smaga,
Wydawca oryginału: Pinnacle Entertainment Group
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Gramel
Data wydania polskiego: 2010
Miejsce wydania polskiego: Wrocław
Liczba stron: 176
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 978-83-930556-1-6
Cena: 39,90 zł



Czytaj również

Savage Worlds - edycja polska
Wrota do Brawurowych Światów
- recenzja
Nemezis: Eclipse
- recenzja
Nemezis
SWEPL leci w kosmos
- recenzja
Nemezis
Karabiny plazmowe + mroczne bóstwa = świetne brawurowe RPG
- recenzja
Almanach Superbohaterów
Współcześni herosi po raz pierwszy po polsku!
- recenzja
Światotworzenie
I ty możesz stworzyć świat niekończącej się przygody!
- recenzja

Komentarze


Headbanger
   
Ocena:
0
@Sivar

Nikogo tutaj nie nazwałem mięczakiem - tak opisałem tylko to co nie podoba mi się w standardowych zasadach BY THE BOOK w SW - pewnie, że da się to zmodyfikować, ale nie po to kupuję grę by od razu musieć to robić (choć w praniu zawsze, trzeba coś sobie doprecyzować i poprawić pomyłki autorów, które się zdarzają wszędzie i jest to nieuniknione). Jak już kogoś obraziłem, to tę książkę...

I Ramel - wszędzie piszę "imo", "dla mnie", "moim zdaniem" i nawet trzy razy napisałem że gra nie jest dla mnie i osobiście mi sie nie podoba, a nie że jest głupia czy coś. No... napisałem, że jest brzydka (a jest i to bardzo)- ale to raczej kwestia gustu...

A i definitywnie nie jest to d20 - system jest straszny... aż żałuje że go kupiłem...
09-07-2010 10:02
Tomasz Morus
    @Headbanger
Ocena:
0
Nikogo tutaj nie nazwałem mięczakiem

Trochę mijasz się z prawdą. W swoich komentarzach napisałeś: „Zasady dla mnie są bez sensu i dla "mięczaków"” oraz „Czytaj dla mięczaków”, co moim zdaniem mocno sugeruje, że ktoś, komu Savage się podobają, jest „mięczakiem”. Mnie to akurat nie obraża (nie sądzę, żeby ktokolwiek mógł wydawać takie oceny na tak słabej podstawie), co najwyżej utrudnia komunikację, ale na pewno recenzję i komentarze czytają osoby, których taki zwrot mógł wkurzyć.

Potrzebny mi był goły system opisujący po prostu ludzi, z ich realnymi możliwościami. I do tego w miarę prosty i bardzo łatwo modowalny.

Ciekawe, czy takim systemem jest dla Ciebie mechanika Storyteller? Ciężko mi zgodzić się z twierdzeniem, że zasady nWoD opisują ludzi z ich realnymi możliwościami – co prawda nie sprawdzałem tych reguł w praktyce, ale z lektury podręcznika wyniosłem wrażenie, że bliżej im do kina, niż świata rzeczywistego.

Konwertowałem (cybra na nwod) - a nawet pisałem system.”.

Czy konwertowałeś tylko podstawowe zasady (w sumie nie zajęłoby to wiele pracy), czy też całość mechaniki (wliczając wszczepy, zdolności specjalne, netrunning, narkotyki, itd.)? Pamiętam, że kiedyś w „Magii i Mieczu” była publikowana taka konwersja na stary WoD i wyglądała dość dobrze, choć nie jestem przekonany, by sesje w CP2020 na tej mechanice miały taki sam nastrój, jak na oryginalnym Fuzion. Chętnie obejrzałbym takie zasady, zwłaszcza sposób rozwiązania problemu przeniesienia cybertechniki i zdolności specjalnych – czy jest szansa, żebyś je udostępnił (choćby na maila)?
09-07-2010 10:47
Headbanger
   
Ocena:
0
Tak czy siak doprecyzowałem w ostatnim komentarzu o co mi chodziło

Na nWoDa z CP konwertowałem głównie implanty i broń. Z netrunningu nikt nie korzystał (bo w praktyce połowa sesji to netrunner druga połowa to reszta drużyny). Reszty w sumie nie trzeba było. Niestety nie mogę ci tego udostępnić bo miałem to na papierze nie w postaci elektronicznej - a kartki zgubiłem gdzieś przy przeprowadzce z akademika do innego akademika (nigdy nie trzymać notatek luzem bez teczek... cenna nauczka). Jednak bardzo podobne zasady (choć nie ze wszystkimi się zgadzam) są na stronie -> http://www.swiatmroku.pl/ w dziale artykuły o śmiertelnikach.

Tak jak mówiłem - nie znalazłem takiego systemu.
Ale zgadłeś -> storyteller jest "dość" blisko. Tylko walka jest naprawdę skaszaniona masz darmowy ruch i atak w turze co doprowadza w praktyce do komicznych sytuacji (nie ma powodu by stać w miejscu to wszyscy biegają jak w quake'u czy u benny'ego hilla- zwłaszcza, że 10 metrów w tą a tamtą to kluczowe znaczenie przy strzałach z pistoletu). Gdzieś na forum dałem szybką rozpiskę jak sobie z tym poradziłem...

Liczyłem ekstremalne osiągi śmiertelników na realne wartości i ciężko dojść do absurdów. Np. gdy masz max możliwą (bez udziwnień MG) szybkość wychodzi trochę lepiej niż rekord świata (o 3 km/h). Z podnoszeniem jest różnie. Normalnie możesz ok 450 kg jak masz max siły. Ale jak zepniesz pośladki (i masz dobre rzuty) możesz próbować przewrócić ciężarówkę (ale to wymaga 5 siły, 5 wytrzymałości i użycia punktu siły woli - jednym słowem jesteś najsilniejszym człowiekiem na ziemi)

Oczywiście sporo zasad wyrzuciłem, wprowadziłem sporo zmian i autorskich poprawek... sam podręcznik każe robić podobne rzeczy i prezentuje alternatywne zasady (nie jedyne). Na razie działa - ciekawe czy wyjdzie coś lepszego... monitoruje

Też nigdy nie rozumiałem stwierdzeń jak mechanika ma wspierać nastrój na sesji... Nastrój wprowadza MG przez opisywania świata i wydarzeń, a mechanika ma wprowadzać element losowości i nieprzewidywalności wobec tego co się dzieje...

Zresztą lepiej poznasz jedną mechanikę i dostosujesz ją do swoich potrzeb niż 15 różnych... Ja na nWoDzie mogę poprowadzić naprawdę wszystko. Co też jest fajne w SW... jednak szczerze mówiąc - każdy system można tak dostosować. Znajomi zmodyfikowali sobie warhammera pod Star Wars i grali kampanię inspirowaną Republic Commando... da się? da... o dziwo potem kumpel znalazł autorkę nWoDa na STAR WARS i przenieśli sie na to (z tym że teraz grają sithami)... mam pdfa do tego akurat to mogę dać jak ktoś jest zainteresowany...
Więc w tym punkcie Savage Worlds żadnym objawieniem nie jest... A ilość potrzebnej pracy by przygotować swój setting jest identyczna jak do zrobienia tego względem każdej gry...
09-07-2010 13:36
Tomasz Morus
    @Headbanger
Ocena:
0
"Na nWoDa z CP konwertowałem głównie implanty i broń."

O, to zdecydowanie zbyt mało, IMO, by nazwać to pełnoprawną konwersją - brak zdolności specjalnych (moim zdaniem będących świetnym patentem, mocnym punktem mechaniki), netrunningu, wpływu narkotyków, cyberpsychozy i innych cech charakterystycznych systemu na pewno owocowałby rozgrywką w innym stylu/klimacie. Ale nieważne, chciałem tylko zwrócić Twoją uwagę na to, że robienie konwersji nie jest, co sugerowałeś we wcześniejszych postach, błahostką, a dość trudną sprawą.

"A ilość potrzebnej pracy by przygotować swój setting jest identyczna jak do zrobienia tego względem każdej gry..."

Myślę, że wypowiadasz się tutaj bez żadnego dowodu na poparcie swoich słów. Przejrzyj listę konwersji różnych systemów na SW, zobacz jaka jest ich objętość - czy wyobrażasz sobie, by konwersje na d20 (zwłaszcza nowe D&D) zajęła tylko tyle miejsca? Myślę, że tu tkwi siła Savage Worlds - bez większego nakładu pracy można dopasować do systemu naprawdę wiele światów, niekoniecznie filmowych i heroicznych.

"Też nigdy nie rozumiałem stwierdzeń jak mechanika ma wspierać nastrój na sesji... Nastrój wprowadza MG przez opisywania świata i wydarzeń, a mechanika ma wprowadzać element losowości i nieprzewidywalności wobec tego co się dzieje..."

Myślę, że to kluczowe zdanie w całej dyskusji, jaką prowadzisz w tym wątku. Domyślam się, że styl, w którym prowadzisz przygody odpowiada Tobie i reszcie drużyny, nie ma więc powodów, żeby go zmieniać. Niestety, podejrzewam też, że z tego powodu jesteś nastawiony negatywnie do wszelkich nowości, nie sprawdzając nawet, jak sprawdzają się w praktyce. Miałem podobne przekonania, ale lata sesji pod różnymi MG (poznawanie nowych systemów, rozmaite style prowadzenia, lektura nowszych gier, w tym niezależnych) mocno zmieniły mój światopogląd. Zresztą, sam zauważyłeś, że np. zasady d20 prowokują odważniejsze zachowanie (w tym, u bardziej leniwy graczy, iście na łatwiznę), podczas gdy w WFRP drużyna składa się z raczej słabych postaci, mechanika wymusza kombinowanie. To właśnie owo "wspieranie nastroju".
09-07-2010 14:03
Kot
    @Ramel
Ocena:
+1
Jakie kotki. To mit. Wierzysz, że koty, których nawet zasada nieoznaczoności nie rusza zabije jakiś głupi tekst? :P
09-07-2010 15:31
~Paweł

Użytkownik niezarejestrowany
    szok
Ocena:
0
średnia ocen bodaj 60 ludzi to niecałe 9, tymczasem recenzent ocenił grę na 6,5... nie ma to jak trafiona ocena lol
09-07-2010 19:19
Kastor Krieg
   
Ocena:
+1
Subiektywna recenzja jest subiektywna.

Poza tym, nie 60, a 53; nie niecałe 9, a drobny ułamek ponad 8.5. Do tego zaś 10% oceniających oceniło tak jak recenzent, albo znacznie niżej.

Aesandill 2010-07-06 20:53:46 6.5
viagrom 2010-04-26 12:23:22 6
Silidan 2010-07-06 10:53:41 4
chimera 2010-07-06 00:14:38 4
Headbanger 2010-06-19 12:53:11 3

Średni ten szok :P
09-07-2010 19:28
Malaggar
   
Ocena:
+3
Ponadto to trochę na zasadzie "milion much nie może się mylić" ;)
09-07-2010 19:53
Kastor Krieg
   
Ocena:
+2
Ja się ugryzłem w język :P
09-07-2010 20:03
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Hej, ale recenzent ma prawo do swojego zdania, szczegolnie, jak pisze, ze jego 6,5 to dla innego 8. Wiec szoku nie ma.

A ze tysiace osob uwaza to za dobry system (nie moze sie mylic:P), to inna sprawa :)
09-07-2010 20:05
Headbanger
   
Ocena:
0
@Tomasz
Nie powiedziałem, że to była ukończona konwersja. Zdolności specjalne przerabialiśmy na atuty, a narkotyki z cybra były przenoszone sukcesywnie w miarę używania... (czyli dość rzadko - ale tacy gracze). Za poważny brak bym stwierdził - pojazdy, mechy i niektóre hi-endowe rzeczy... po prostu nie były potrzebne - gdyby były to bym je przekonwertował - wszystko w miarę potrzeb.

Oczywiście że czytam nowe rpgi - tam zawsze mogą być fajne pomysły, które potem zrzynam. Inaczej nie wypowiadał bym się tutaj nie? Niestety Savage Worlds mnie nie odpowiada...

Dalej jestem zdania, że mechanika w mikry sposób odzwierciedla klimat i sposób grania. Jak po raz pierwszy grałem w Warhammera wyszedł z tego jakiś heroic-hi-fantasy. Nie żeby nie było to zgodne z zasadami (te akurat gościu miał w jednym palcu) - bardziej to był brak przeczytania rozdziału HOW TO PLAY - który zmienia całkowicie postrzeganie gry i nacisk na elementy... Zrozum że każdy MG interpretuje zasady i kreuje świat.
Dla jednych Wampir: Requiem to gra w mafię w stylu ojca chrzestnego tylko z innymi gadżetami (nie jest to wyssane z palca)
Dla innych Wampir: Requiem wygląda jak kącik do płakania EMO (i tak jest najczęściej)
U mnie w praktyce to wyszło bardziej jak "Yo! Yo! Yo! Biatch! I'm gonna cap yo ass" z bronią palną, kokainą, problemami z policją (a nawet wojskiem) - choć to było bardziej spowodowane miejscem settingu czyli Detroit - i nie, żebym nie stosował zasad z podręcznika bo wszystkie (bestia i szał, utrata człowieczeństwa, polityka spokrewnionych itd.) były zawarte...

I kto prowadzi dobrze? Obawiam się, że wszyscy (mniej lub bardziej trzymając się pierwotnego zamysłu twórców)... Bo to MG kreuje świat... nie zasady...
To co się, zdarzy na sesji... zdarzy się i tylko MG podejmuje decyzję - gracze mają mniejszy lub większy wpływ na pewne elementy... to wszystko. Dodatkowo to od woli i upodobań MG zależy, na jakie elementy będzie nacisk i co się pojawi.

Choćby wspomnijmy tamtego MG od Warhammera. W sesji okazało się, że elfy (sic!) wiele lat temu stworzyły kryształ, który ogniskował dhar i oczyszczał je z elementu spaczenia chaosu (taka czysta magia...), Oczywiście artefakt zaginął wykradziony przez skaweny... pomijając szczegóły i całą fabułę w rodzinnym mieście BG, zostaje ów rzecz odnaleziona i cała sesja kończy się bohaterską i beznadziejną obroną miasta przed oddziałami resztek armii Archaona i skawenów. Zgadnij kto stanął na czele milicji, dywersji i sprytnego chwalebnego planu by ocalić całe Imperium...

Czy coś tam jest nie tak? I tak i nie... Tak czy siak, wszystko było zgodnie z zasadami... a wyszedł jakiś LOTR...
09-07-2010 21:57
Tomasz Morus
    @Headbanger
Ocena:
+1
Oczywiście że czytam nowe rpgi - tam zawsze mogą być fajne pomysły, które potem zrzynam. Inaczej nie wypowiadał bym się tutaj nie?

Szczerze mówiąc, ostatnio nie poznałem zbyt wiele nowości. Nie mam środków by kupować najnowsze gry, ani wystarczająco dużo wolnego czasu, by je czytać. Korzystam raczej z okazyjnych wyprzedaży albo przedsprzedaży i taniego dolara, no i oczywiście z podręczników udostępnianych za darmo. Mimo to poznałem kilka ciekawych tytułów, które dość mocno zmieniły mój światopogląd odnośnie kierunku rozwoju gier fabularnych i obaliły mity, jakoby „wszystko zależało w rękach MG”, „mechanika nie miała znaczenia”, itd. (choćby dlatego, że istnieją systemy bez MG). Jako przykład mogę tu podać czwartą edycję „D&D”, „3:16 Masakra Wśród Gwiazd” oraz „Spirit of the Century”.

Jak po raz pierwszy grałem w Warhammera wyszedł z tego jakiś heroic-hi-fantasy.

Akurat to mnie nie dziwi – zależy też w sumie od edycji, ale „WFRP” generalnie, zwłaszcza wśród ludzi, którzy nie grali na sposób jesiennej gawędy, prowokuje mocno heroiczne granie. Wzmacnia to jeszcze „WFB”, z ofirerami imperialnymi na gryfach, elfach na smokach, itd., więc akurat heroicznemu graniu w „Warhammera” nigdy się nie dziwiłem. Mechanika „WFRP” jest na tyle uniwersalna, że nie przeszkadza w prowadzeniu tego typu sesji, choć mogę się założyć, że w Waszej kampanii MG wprowadził jakieś zmiany (choćby potężne przedmioty magiczne).

I kto prowadzi dobrze? Obawiam się, że wszyscy (mniej lub bardziej trzymając się pierwotnego zamysłu twórców)... Bo to MG kreuje świat... nie zasady...

Podałeś wcześniej bardzo dziwne przykłady – granie heroiczne w „WFRP” (system nie przeszkadza), personalny horror w „Wampirze” (podręcznik zachęca do takiej gry), gangsterskie porachunki i policyjne śledztwa w tymże systemie (mechanika też akurat pasuje, przynajmniej starego „Świata Mroku”, ale nowego chyba też, bo jak słyszałem, wyszedł nawet dodatek poświęcony tylko uzbrojeniu). Nie sądzę, by potwierdziły tezę, że wszystko kreuje MG, a nie zasady.
Kontrprzykłady. Zakładam przy każdym, że korzystamy z oryginalnych zasad.
Kampania w realiach serialu „Robin of Sherwood” na mechanice „D&D” - bohaterowie dysponujący magicznymi mocami byliby w stanie rozwalać setki żołdaków szeryfa, a jego samego wraz z pomagierami zapewne pokonali w jakiejś heroicznej bitwie albo podczas szturmu na zamek. Ta sama kampania na mechanice „WFRP” natomiast mogłaby zachować klimat serialu. Mechanika nie wymusza posiadania magicznych mocy, nie umożliwia też wykonywania jakiś specjalnie nierealistycznych wyczynów. W „Savage Worlds” sesje byłyby gdzieś pośrodku, pomiędzy „Warhammerem” a „D&D” - postacie graczy musiałyby kombinować, by osiągnąć swój cel, jednak grupę żołdaków szeryfa na pewno pokonały bez większych problemów.

Czy coś tam jest nie tak? I tak i nie... Tak czy siak, wszystko było zgodnie z zasadami... a wyszedł jakiś LOTR...

Chyba czas powoli kończyć dyskusję, skoro opierasz ją na sesji u kiepskiego MG. Ciężko się rozmawia, skoro jedynym Twoim argumentem jest „jak ja grałem w...”. To żaden dowód, na dobrą sprawę prowadzący mógł powiedzieć, że gracie we „WFRP”, wyjąć potem podręczniki do „D&D” i na nim poprowadzić scenariusz. Jeśli gracze nie znaliby zasad ani nie mieli w rękach podręczników, potem mogliby się zarzekać, że grali jakiś chory heroic, który ponoć nie pasuje do „Warhammera”.

Cieszę się, że znalazłeś styl grania, który podoba się Twojej drużynie. Nie próbuję przekonywać, żebyście grali inaczej, a jedynie pokazać, że taka gra niekoniecznie musi pasować innym, nie jest w żadnym stopniu lepsza ani gorsza od hack'n'slash w „D&D”, śledztwach w „Zewie Cthulhu”, czy personal horrorze w „Wampirze” - jeśli tylko te style odpowiadają grającym w nich ekipom. Wydaje mi się, że nadrzędnym przekazem Twoich notek jest „grajcie tak, jak ja, tylko takie granie jest dobre” - wygląda, jakbyś zapomniał, że w RPG liczy się tak naprawdę tylko dobra rozrywka, a tą akurat wielu osobom zapewniają wyśmiewane przez Ciebie „d20 Modern”, „Cyberpunk”, czy ostatecznie „Savage Worlds”.
10-07-2010 08:05
Headbanger
   
Ocena:
0
@Tomasz
Mam wrażenie, że nie czytasz moich komentarzy... Więc jak z Niemcem:

"Ciężko się rozmawia, skoro jedynym Twoim argumentem jest „jak ja grałem w...”. To żaden dowód, na dobrą sprawę prowadzący mógł powiedzieć, że gracie we „WFRP”, wyjąć potem podręczniki do „D&D” i na nim poprowadzić scenariusz."
Równie dobrze ja mogę insynuować, że kastor w tej recenzji pisze o SW, a tak naprawdę korzystał z podręczników do Shadowruna... Masz mnie za osobę niekompetentną? Proszę cię... Poza tym to nie był słaby MG. Sesja była bardzo dobra, choć odbiegająca od archetypu gry...

"choć mogę się założyć, że w Waszej kampanii MG wprowadził jakieś zmiany (choćby potężne przedmioty magiczne)."
To jest zmiana? Przepraszam, czy w świecie gry istnieją TYLKO te przedmioty które są opisane w podręczniku? To zaraz... jak nigdzie nie ma opisanego talerza - to on nie może pojawić się na sesji bo to "zmiana" i już gramy w inną grę? A co z NPC? Jak ich nie ma w podręczniku to nie istnieją? Nie no wprowadzę NPC kowala Albrechta i to już nie klasyczny warhammer ale Autorska Modyfikacja systemu pt. "Albreht the Anivil Crusher" Argument pozbawiony sensu...

"Wydaje mi się, że nadrzędnym przekazem Twoich notek jest „grajcie tak, jak ja, tylko takie granie jest dobre”"
Źle ci się wydaje
patrz wyżej:
"I kto prowadzi dobrze? Obawiam się, że wszyscy (mniej lub bardziej trzymając się pierwotnego zamysłu twórców)..."
Moim pierwotnym zamysłem i myślą przewodnią jest nie-podobanie-się-mojej-osobie-SW. Co też jest za trudne dla wielu do zrozumienia. No jak to skoro wszystkim się podoba i ogólnie system uznany za objawienie, to jak ten gościu może tego nie lubieć? Noob, lamer, nie zna się - czemu on mi karze grać tak jak on...
Reakcja bez sensu. Z takim samym traktowaniem spotykam się, gdy gadam z jakimiś gamerami i wspominam że Modern Warfare 2 imo jest ogólnie przeciętną (wręcz słabą) grą i skuteczną próbą wyciśnięcia kasy przed Bobbie'ego Koticka... To zacietrzewienie w ich oczach i paląca nienawiść... coś czego nie rozumiem w ludziach.

Wracając do duskusji:
Wymieniłem trzy sposoby prowadzenia jednej gry z nieskończonej ilości możliwych - każda różni się KONWENCJĄ (u lala), choć wszyscy stosują te same zasady. Dlatego nie trafia do mnie stwierdzenie, że mechanika tworzy konwencje. Oczywiście, w zależności od zasad niektóre rzeczy da się zrobić łatwiej inne trudnej. Ale to od MG, zależy interpretacja zasad i kreacja świata. Założę się, że choć (jak wnioskuje) obaj przeczytaliśmy Warhammera 2ed. Nasze wyobrażenie o świecie i jego ważnych aspektach jest różne. Więc nasze sesję również będą różne. Co nie znaczy, że któreś jest gorsze lub lepsze - po prostu inne. By to sprecyzować i uniknąć znacznego odbiegnięcia od pierwotnego zamysłu, w każdym podręczniku jest wielki rozdział H-O-W T-O P-L-A-Y. Ukryty najczęściej w rozdziale dla mistrza gry. Z doświadczenia wiem, że jest to najczęściej pomijana część podręcznika - bo tam (o zgrozo) NIE ma zasad (najczęściej). To po co to czytać?
Szczerze? To najistotniejsza część książki IMO. Dobry mg, może część zasad sobie odpuścić (albo nawet wszystkie jak grupa preferuje storytelling), ale tamten rozdział jest KLUCZOWY do zrumienia o co bangla w settingu i/lub grze.
Poza tym nie oszukujmy się, nie widziałem jeszcze mistrza który tak naprawdę, trzymał by się 100% zasad.
Każdy prowadzi na swój sposób - tu działa ta magiczna "interpretacja". Swoje piętno odbijają też preferencje MG. Jeden gościu grając w sesje modern dzieli broń palną tylko na "pistolet i a karabin". I oczywiście amunicja i magazynek do każdego rodzaju broni jest wymienna. (wszyscy na świecie mają jeden rodzaj magazynków do pistoletu). Ja jestem Gun Nutem i dla mnie takie uproszczenia są NIEDOPUSZCZALNE i na moich sesjach jak już pojawia się broń, to z całą gamą szczegółów. Jednak tamten facet, wcale się nie interesuje bronią. Dla niego było komiczne (i też nieprzyjemne w kontaktach ze mną) było to, że przywiązuje do tego taką wagę, co doprowadziło do nieprzyjemnych sytuacji (no nie był to miły gość). To tylko jeden mało znaczący szczegół, ale u każdej osoby są ich setki, jak to się wszystko doda wychodzą często u graczy i MG skrajnie różne style grania/prowadzenia. Co też się strasznie odbija na konwencji...

Tak naprawdę, każda gra pozwala na granie w każdy sposób. Nawet nic nie trzeba umieć - wystarczy to zrobić. Niektóre systemy są bardziej elastyczne inne mniej, ale generalnie da się. Nawet bez zmian zasad, po prostu zmieniasz nacisk na elementy i BANG zmienia się konwencja. Zrób sesję D&D bez walki, a z dworskimi knowaniami, albo nWoDa bez duchów i nadnaturali jako misję w kosmosie (coś w stylu aramgedonu), albo cokolwiek. Naprawdę DA się... choć w niektórych przypadkach, można zadać sobie pytanie po co? :P

Jeszcze jedno:
"Jeśli gracze nie znaliby zasad ani nie mieli w rękach podręczników"
Gdyby babcia miała wąsy. Serio, w dyskusji wolę argumenty zamiast insynuacji. Zwłaszcza jak bijesz do kompetencji rozmówcy.
10-07-2010 09:28
   
Ocena:
0
Headbanger napisał
Choćby wspomnijmy tamtego MG od Warhammera. W sesji okazało się, że elfy (sic!) wiele lat temu stworzyły kryształ, który ogniskował dhar i oczyszczał je z elementu spaczenia chaosu (taka czysta magia...),


Właściwie nie jest to zbyt dalekie od oficjalnej wersji. Patrz wir odsysający magię znajdujący się na wyspie dread
10-07-2010 10:51
Tomasz Morus
    @Headbanger
Ocena:
0
Absolutnie nie sugeruję, żebyś był niekompetentny, w ogóle nie oceniam Ciebie w jakikolwiek sposób – jak zresztą pisałem wcześniej, nie sądzę, by na podstawie kilku postów ktokolwiek mógł oceniać inną osobę. Mam nadzieję, że nie poczułeś się urażony, nie było to moim zamiarem, pisałem jedynie o wnioskach, które nasunęły mi się po przeczytaniu Twoich komentarzy (możliwe, że błędnych).

Odnośnie samej dyskusji – nie będę wchodził na pole rozmów opartych na doświadczenia z sesji. Rozumiem, że nie akceptujesz mojej argumentacji. Podobnie jest ze mną, dla mnie przykłady z własnych kampanii to żaden dowód na poparcie jakiejś tezy. Zaznaczę tylko, że absolutnie nie podważam Twojego prawa do negatywnej oceny SW – czepiłem się raczej twierdzenia, że mechanika nie wpływa na sesję i zdania dotyczącego „mięczaków”.

Dobry mg, może część zasad sobie odpuścić (albo nawet wszystkie jak grupa preferuje storytelling), ale tamten rozdział jest KLUCZOWY do zrumienia o co bangla w settingu i/lub grze.

Tutaj zgadzamy się w stu procentach z tym wyjątkiem, że moje doświadczenia dotyczące lektury rozdziału o prowadzeniu są diametralnie różne. Częściej spotykałem się z niekonsekwencją, łataniem dziurawych zasad poprzez „złotą regułę” albo gadaninę, że „do twoja gra, zmień cokolwiek uznasz za konieczne”, niż faktyczne, rzeczowe, przydatne porady. Dodatkowym problemem jest brak rozdziału o prowadzeniu własnego bohatera – gracz, który weźmie do ręki podręcznik, może ocenić system praktycznie wyłącznie przez pryzmat mechaniki i ilustracji. Rzadko kiedy może poczytać o tym, w kogo może się wcielić, jaka będzie tematyka sesji, czy też, czego powinien się wystrzegać podczas sesji. Niestety, znam tylko kilka systemów, w których rozdziały o graniu i prowadzeniu są wartościowe.

Nawet bez zmian zasad, po prostu zmieniasz nacisk na elementy i BANG zmienia się konwencja. Zrób sesję D&D bez walki, a z dworskimi knowaniami, albo nWoDa bez duchów i nadnaturali jako misję w kosmosie (coś w stylu aramgedonu)

Na tym tkwi różnica między naszymi poglądami. Zgadzamy się w tym, że da się zagrać w D&D bez walki, z dworskimi knowaniami, jednak moim zdaniem ten sam scenariusz rozegrany na mechanice Zewu Cthulhu będzie wyglądał zupełnie inaczej, niż na d20, a jeszcze inny przebieg miałby, gdyby oprzeć się o reguły Savage Worlds. Krótko mówiąc, moim zdaniem zasady wpływają na nastrój (konwencję, klimat, czy jakkolwiek by je nazwać) bardzo mocno.

O ile nie pojawi się jakiś interesujący wątek w tym temacie – EOT.
10-07-2010 11:01
Gerard Heime
   
Ocena:
+7
@Headbanger

W sumie jestem ciekaw jak byś sobie poradził z graczem, który strzelał z broni automatycznej, zna się na balistyce ran, nie obce mu są techniki szturmowania pomieszczeń i takie tam.

Generalnie to jest tak, że ty jako MG kreujesz wraz z drużyną na sesji pewnego rodzaju konsensus co do tego, jak działa pseudorzeczywistość świata gry. Prawda jest jednak taka, że ten konsensus, ta pseudorzeczywistość nie musi mieć nic wspólnego z tym, jak naprawdę coś działa "w naszym świecie".

I nagle na sesję przychodzi taki Gerard, i zaczyna Ci tłumaczyć dlaczego to, co wydaje Ci się "logiczne i realistyczne" wcale takie nie jest.

Choćby ten nieszczęsny ghillie suit. Cała teoria stojąca za wojskowymi kamuflażami mówi, że należy rozbić sylwetkę/kontur obiektu, ponieważ ludzkie oko/mózg rozpoznaje obiekty po sylwetce/konturze. Stroje maskujące (dobre stroje maskujące, należałoby dodać) przede wszystkim burzą twoją sylwetkę, rozbijając ją na kilka mniejszych plam, i sprawiając tym samym, że trudniej cię wypatrzyć. Tu nie chodzi o to, by wyglądać jak krzak, bo często ghillie suit nie pasuje do otaczającej roślinności. Tu chodzi o to, by wyglądać jak bezkształtna masa różnych plam, ponieważ jest to trudniej wypatrzyć, i nie będących zbyt kontrastowymi w stosunku do otoczenia i do siebie nawzajem.

Nie dziw się, że gracz pomyślał, że to +4 należy mu się zawsze. Wiele drużyn nie opiera się na "uważamy, że to logiczne i realistyczne, dlatego tak jest" ale na "tak jest napisane w podręczniku, więc tak jest". Głównie dlatego, że podręcznik jest jeden, zapis jest czarno na białym i łatwo ustalić kto ma rację w przypadku sporu. A gdyby rozstrzygać wszystko z punktu widzenia "realizmu" naszego świata, można by zmarnować pół godziny na dyskusję np. na temat materiałoznawstwa.

(jak grubą płytę ceramstalową da się przeciąć laserem przemysłowym i dlaczego Inkwizycja by użyła zamiast tego lancy wodnej - to pewna urocza dyskusja jaką toczyło dwóch studentów Politechniki Warszawskiej na pewnej sesji Gasnących Słońc, dawno temu gdy jeszcze przejmowaliśmy się takimi rzeczami).
10-07-2010 11:24
Kastor Krieg
   
Ocena:
+1
@Gerard
Znający się MG pewnie powiedziałby, że spoko, +4 jest zachowane, ale ponieważ gracz wpadł na pomysł usadowienia się NA wzgórzu (czytam: mniej więcej na szczycie), dostaje też -4 za silhouetting na krawędzi zbocza. ;P

Kamuflaż jednak lepiej działa na tle obiektu, a nie nieba ;D
10-07-2010 11:35
Cherokee
   
Ocena:
0
Wiele drużyn nie opiera się na "uważamy, że to logiczne i realistyczne, dlatego tak jest" ale na "tak jest napisane w podręczniku, więc tak jest".

Jak Kastor - jeżeli system oferuje MG narzędzie w postaci uznaniowych modyfikatorów, to jednak wracamy do "logiczne i realistyczne".
10-07-2010 12:07
Gerard Heime
   
Ocena:
0
No tak, ale jest różnica pomiędzy 3 sytuacjami:
1. "twój kamuflaż nie działa, i oprócz tego masz -4 za bycie na odkrytej pozycji, rzucaj"

2. "ok, premia +4 z kamuflażu i kara -4 z bycia na odkrytej pozycji wychodzą na 0, rzucaj"

3. "zauważyli cię, bo byłeś na odkrytej pozycji i twój kamuflaż w takiej sytuacji nic nie daje - co robisz?"

Nie wiem jak dokładnie wyglądała scenka na sesji Headbangera więc mogę założyć, że jedno z powyższych, albo jeszcze jakaś inna opcja.
10-07-2010 13:38
Cherokee
   
Ocena:
0
Wiesz, nie chodzi akurat o tą konkretną sytuację. Chodzi ogólnie o systemy, które pozwalają stosować MG modyfikatory do rzutów uznaniowo. Każde jego zastosowanie da się sprowadzić do dyskusji o pojemności cieplnej cermatalu. ;-) Modyfikatory mają łatać niedostatki mechaniki i uczynić sytuację bardziej "logiczną i realistyczną". A to otwiera pole do dyskusji.
10-07-2010 14:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.