» Recenzje » Tłumaczenia » Savage Worlds – edycja polska, druga recenzja

Savage Worlds – edycja polska, druga recenzja


wersja do druku

Mechanika uniwersalna szybka i przyjazna, ale czy przełomowa?

Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Savage Worlds – edycja polska, druga recenzja
Savage Worlds, […]
Przygotuj się na rozgrywkę inną niż wszystkie poprzednie! […]
to najszybsza mechanika na rynku […].


Z polską edycją Savage Worlds Explorer’s Edition wiązałem spore nadzieje. Liczyłem na mechanikę, która usprawni moje sesje, przy okazji czyniąc rozgrywkę znacznie bardziej dynamiczną i efektowną za pomocą nieszablonowych rozwiązań. Rewers okładki obiecuje wszak, jak zacytowałem powyżej, odmienność charakteru rozgrywki od innych produktów obecnych na rynku, a także wyjątkowo szybkie rozwiązywanie testów. Jako oddany fan jednego najpopularniejszego w swojej konwencji, chwalonego za dokonane uproszczenia i zarazem dość uniwersalnego systemu (całkiem szybkiego whitewolfowskiego Storytellera) musiałem powiedzieć "sprawdzam".

Moje pierwsze wrażenia po otwarciu paczki z podręcznikiem były mieszane. Okładka jest estetyczna, ale niestety miękka. Po kilku tygodniach używania i noszenia na sesje podręcznik sprawiał wrażenie zaczytanego na śmierć – powyginane rogi, zmechacone krawędzie kartek, okładka w jednym miejscu naddarta. Do tego objętość też nieszczególna, niecałe 180 stron niewielkiego formatu zeszytowego. Podręcznik zaledwie klejono, co spowodowało, iż w trakcie lektury poszczególne jego sekcje lubiły się rozklejać aż do grzbietu. Od tego momentu podręcznik w trakcie kartkowania zawsze irytująco się na nich otwierał. Na szczęście, sekcje osadzone są w kleju głęboko, więc nie doprowadziło to do wypadania stron. Papier dość cienki, barwy są nasycone, tekst ostry, nic się nie rozmazuje. Skład jest prosty, acz schludny – podręcznik złożono dużą, szeryfową czcionką, złamano czytelnie w dwie kolumny. W sam raz do szybkiego przeglądania na sesji, dzięki temu czytało się SWEPL bardzo wygodnie.

Poziom ilustracji jest mocno zróżnicowany. Jest szereg obrazków naprawdę fenomenalnych, o świetnej kresce i tonach klimatu. Mnóstwo przynajmniej niezłych, są jednak i pojedyncze koszmarki, na bakier z perspektywą czy anatomią. W sumie jednak zróżnicowanym stylem i szeroką tematyką dają pojęcie o tym, w jak rozmaitych światach może się toczyć rozgrywka. Zdecydowanie zabolał mnie natomiast brak załączonej karty postaci. Być może faktycznie wszyscy już są w stanie sobie takową ściągnąć ze strony wydawnictwa (swoją drogą niesamowicie intensywnie i profesjonalnie wspierającej SWEPL!) i samodzielnie, w razie potrzeby, wydrukować. Ja jednak czytałem podręcznik, będąc zupełnie offline. Chciałem stworzyć kilka postaci testowych i brak wzorca karty w znacznej mierze mi to utrudniał. Jak zawsze z całkowicie nowym systemem, nie miałem pewności, czy czegoś nie pominąłem. Dość zawiły układ treści w podręczniku także nie ułatwiał zadania. O tym jednakże dopiero poniżej.

Pierwsze "uh-oh!" zaliczyłem już na najwcześniejszych kartach podręcznika, przy wzmiance o tym, jak to "wyjątkowo przydatne do gry są figurki, ale ostatecznie też da się bez nich obyć". Do diaska, figurki i makieta, mierzenie dystansów i cała ta bitewniakowa otoczka to bodaj najdalsze moje skojarzenie od Fast-Furious-Fun, hasła reklamowego Savage Worlds, w polskiej edycji zastąpionego przez Brawurowo i Grywalnie. Gdzie ja trafiłem, D&D 4ED? No dobrze, ale dajmy systemowi szansę, w końcu ludzie lubią figurki, lubią sobie zobrazować znacznikami na mapce sytuację w walce. Spore ryzyko jednak, że szybkość i innowacyjność na tym ucierpią, pomyślałem. Potem zgrzytnął mi dość nachalny product placement w samej treści podręcznika. A to kości Q-Workshop z Internetu, jakby innych w ten sposób nie sprzedawano, albo Battle-Mat [TM!] z oferty firmy Chessex. Tekst podręcznika powinien moim zdaniem być neutralny. Niechże sobie reklamy go otaczają, ale wtręt tego rodzaju jest mi równie przykry, co ewentualny pomysł wdrukowania całostronicowych reklam pomiędzy rozdziałami.

Następnie zabrałem się za wertowanie rozdziału o tworzeniu postaci. System sauté zakłada granie Fordem w dowolnym kolorze… Khm, postacią dowolnej rasy, pod warunkiem iż będzie to człowiek. Teoretycznie można oczywiście założyć, że elf, tauren, czy co tam zechcemy wprowadzić jako rasę grywalną, dostanie jakieś bonusy do Cech, jakieś inne darmowe przewagi niż dowolna dla człowieka, przewagi właściwe potworom, et caetera. Wszystko trzeba będzie jednak wykombinować samemu, albo zaprojektować na zasadach inżynierii wstecznej w oparciu o bestiariusz, gdyż MG pozbawiono nawet najbardziej podstawowych przykładów w rodzaju "OK, tak rozwiązaliśmy tworzenie postaci elfa, a tak krasnoluda, zaś postać wampira czy wilkołaka zacznie z takimi cechami" (są tylko zdawkowe ramki zasad). Oczywiście, wszystko zależy jakiego elfa, krasnoluda czy wampirołaka, w jakim settingu i tak dalej. Naprawdę pomocny byłby jednak choć najbardziej archetypiczny tolkienowski krasnolud czy klasyczny wampir rodem z powieści Anne Rice. Nie jest to drastyczny problem, ale sygnalizuje, iż system w postaci, w jakiej go zaserwowano, wymagał będzie jednak dodatkowego nakładu pracy od prowadzącego.

Postać tworzy się z dużą przyjemnością, odnotowując całkiem obrazowe "łoooo, mam Siłę k12!". Każdy gracz wie, że k4 to słaba kostka, ale takie k10 czy k12 to już nie w kij dmuchał. Umiejętności są bardzo ziarniste, bez niepotrzebnego rozdrabniania się na "strzelanie z pistoletów, rewolwerów, kusz, łuków, broni automatycznej, snajperek, broni ciężkiej i czego tam bądź jeszcze". Postać ma po prostu Strzelanie i już. Oczywiście nie stało to nawet przez chwilę w pobliżu realizmu, ale też ten system to nie Twilight 2000. Nie zrobimy w nim kampanii z zadęciem ultrarealistycznym, choć już z pełnym akcji Blackhawk Down czy Kompanią Braci powinien sobie poradzić, o ile tylko zależy nam bardziej na wybuchach i FX, niż na tym, by każdy z graczy powąchał prochu i posmakował MRE.

Zależność pomiędzy Cechami i Umiejętnościami jest dość prosta. Poziom Cech wyznacza wartość, do której można rozwinąć przypisane do nich Umiejętności bez płacenia za to drożej (na starcie podwójnie). Szkoda tylko, że później Cechy drastycznie tracą na znaczeniu wobec Umiejętności i nigdzie nie jest to napisane otwartym tekstem. Otóż zgodnie ze schematem testów w Savage Worlds to, jak wielką wrodzoną odwagą i jakim hartem ducha wykazuje się postać na co dzień, nie ma absolutnie żadnego wpływu na to, jak zachowa się wobec istoty nadnaturalnej. (Sam schemat wygląda tak: rzucamy kością Umiejętności i kością Figury, zwykle k6, ewentualnie przerzucamy maksymalne wartości na kostce, sumujemy wartości z danej kostki, po czym patrzymy na najwyższy z wyników, porównując go z poziomem trudności testu wynoszącym zazwyczaj 4+).

Przykładowo, weźmy postać o Duchu (Cecha odpowiadająca za siłę woli i niezłomność ducha postaci) na k4. Istnieje Umiejętność Odwaga, którą testuje się wyłącznie w obliczu zjawisk stricte nadnaturalnych i wyjątkowej traumy (na poziomie uczestniczenia po stronie alianckiej w lądowaniu w Normandii). Postać z Duchem k4 i Odwagą k8 jako bardziej obyta z nadnaturalnymi straszydłami, będzie w oczywisty sposób mniej skłonna do ucieczki przed atakiem zombie niż postać z Duchem k4 i Odwagą k4. Zaskakujące jest jednak, iż przyjęto, że postać o Duchu k12 i Odwadze k4 będzie tak samo jak tak ostatnia wiała przed potworami czy panikowała w obliczu masakry. Wolę nie wyobrażać sobie miny gracza, którego postać doświadczonego komandosa kuli się z przerażenia razem z drużynowym jajogłowym.

Co więcej, Cechy testuje się w niewielkim odsetku sytuacji. Większość testów na sesji wykonywana będzie na podstawie Umiejętności. To, czego one nie opisały, to pole Cech pochodnych albo konkretnych zjawisk mechanicznych, typu wykorzystanie Ducha do otrząśnięcia się z wpływu ran (mechanika Szoku). Kuleje pod tym względem także zasada improwizacji, czyli działania w przypadku nieposiadania nawet k4 w danej Umiejętności. Wykorzystuje się wtedy bowiem wartość k4-2 i kość Figury. Ponownie wartość odpowiedniej Cechy nie ma absolutnie żadnego znaczenia. Ogarnięty gość o Sprycie k12 ma takie same szanse wyciągnąć z rękawa dobry tekst pod adresem adwersarza (improwizacja Wyśmiewania), co jego kolega o małym rozumku i Sprycie k4. Osobnik o większej liczbie łokci i kolan, niż ustawa przewiduje (Zręczność k4), ma tę samą szansę na powodzenie, gdy wsiądzie po raz pierwszy w życiu na konia i będzie musiał uciekać, co postać cyrkowego akrobaty o Zręczności k12. Naprawdę?

Tu już nie idzie nawet o nie mający absolutnie racji bytu w filmowej konwencji SWEPL "realizm", ale o zwyczajne oczekiwania graczy, z których większość będzie w moim odczuciu diabelnie rozczarowana tym, że ich Cechy tak naprawdę bardzo niewiele znaczą, o ile nie przeszkadzają tylko w rozwoju. Same Cechy pochodne to niewiele. Gracz tworzy sobie Zręczną postać o niezłomnym Duchu, uznając, że z taką podstawą może nie przesadzać i nie maksymalizować już odpowiednich Umiejętności, po czym dziwi się, gdy jego postać jest względnie fajtłapowata i tchórzliwa ze względu na Odwagę i Umiejętności z drzewka Zręczności w okolicach k4 czy k6. Drastyczny rozdźwięk w tym, jak w ostatecznym rozrachunku istotne są Umiejętności oraz Cechy, powinien być w podręczniku jaskrawo zaznaczony, czego nie zrobiono, zmuszając graczy do przekonania się o tym na własnej skórze. Jest to niestety wyjątkowo nieintuicyjne i konfundujące dla wielu graczy wychowanych na mainstreamowych systemach, w których cechy i umiejętności są mniej więcej jednakowo istotne.

Tworzenie postaci domykane jest, poza wyborem wyposażenia, dookreśleniem jej za pomocą Przewag i Zawad. O ile Zawady są niewielką grupą bardzo szablonowych Wad znanych z wielu innych systemów, gdzie postać może być Chroma, Jednooka, Gburowata i tak dalej, o tyle Przewagi prezentują się już znacznie bardziej interesująco. Są to konkretne korzyści mechaniczne, jakie postać może uzyskać w określonych okolicznościach i przy spełnieniu podanych wymagań. Nadają postaciom zdecydowanie filmowego rysu, przydając im cech bohaterów kina akcji. Ich złożoność mechaniczna jest rozmaita, od prostego modyfikatora, po konkretne wyjątki od ogólnie obowiązujących zasad.

W chwili tworzenia pierwszych postaci odzywa się kolejna duża bolączka SWEPL. Gdy przychodzi do wybierania Przewag, świeży gracz zasypany zostaje nagle masą nowych terminów, których nie zrozumie bez lektury całości podręcznika albo bez wykładu ze strony MG. Fuksy, kość Figury, karty inicjatywy, rangi postaci w wymaganiach, przebicia, Szok i tak dalej. Podręcznik przyswajałoby się znacznie łatwiej, gdyby rozdział o tworzeniu postaci poprzedzono dwiema stronami zawierającymi absolutne podstawy testów oraz glosariusz najistotniejszych terminów z zakresu mechaniki. Zamiast tego czytelnik skazany jest na nieustanne sprinty pomiędzy indeksem (chwalić erpegowych bogów, że jest, i to niezły!) oraz kilkoma miejscami w samym tekście. Gdyby świetne listy zamieszczone na końcu podręcznika uzupełniono o jednostronicowy leksykon, pierwsze podejście do systemu byłoby znacznie łatwiejsze.

No dobrze, ale cóż SWEPL wyróżnia na tle innych gier, by można było mówić z czystym sumieniem, iż jest to rozgrywka inna niż wszystkie? Okazuje się, że niewiele. Przewagi już wymieniłem, są wariantem na temat wszechobecnych w innych grach Atutów, tyle że mocnym, ze względu na konwencję filmu akcji. Mamy mechanikę Fuksów, żetonów lub znaczników wydawanych przez graczy, by znacznie zwiększyć szansę powodzenia testu lub ocalić postać przed śmiercią. Ot, skrzyżowanie Siły Woli ze Świata Mroku z Punktami Przeznaczenia z Warhammera oraz sztonami obecnymi w Deadlands: Martwych Ziemiach, wcześniejszej grze tego samego autora. Inicjatywę wyznacza się za pomocą ciągniętych z talii kart, co również było już w Deadlands. Zalecenia grania w sposób ściśle taktyczny, z użyciem figurek oraz pokrytej heksami maty, wspieranego przez wykorzystywanie wszystkich dostarczanych przez podręcznik opcji mechanicznych? Dungeons & Dragons, 4. Edycja.

Może więc wymyślono jakiś rewolucyjny system magii? Nic z tego, dostajemy kilkanaście schematycznych, uniwersalnych mocy, stylistycznie również rodem z D&D. Co prawda uwzględniono różne warianty magii (moce superbohaterów, cuda, faktyczne czary, szalona technologia), a Moce w rodzaju "Pocisku", "Ochrony", czy "Latania" da się w zasadzie dopasować do każdego z nich, sam system magii pozostawia jednak wrażenie wielkiego niedosytu. Zaś próby oddania znanych z popkultury superbohaterów czy istot magicznych często kończą się koniecznością stworzenia niebywale doświadczonych postaci, o Rangach rzędu Weterana, bez których nie ma dostępu do co istotniejszych mocy.

Znajdziemy również w SWEPL prosty system do rozgrywania bitew na wielką skalę, podobny nieco do tego, co opublikowano swego czasu w Legendzie Pięciu Kręgów. Jest on sympatycznym rozwinięciem testu spornego Wiedzy walczących ze sobą dowódców, na który wpływ mają liczebność wojsk, poczynania graczy i morale jednostek biorących udział w walce. Zabrakło mi jednak bardzo mocno poważniejszej mechaniki do walki społecznej, ponad proste przemieszczanie adwersarza na suwaku nastawienia wobec drużyny. Ciekawie prezentują się zasady Strachu i Szoku, pozwalające na dobre oddanie wpływu drastycznych wydarzeń i potwornych antagonistów.

Krótki rozdział o prowadzeniu gry i tworzeniu własnych światów wypełniony jest zarówno bardzo przydatnymi poradami, jak i wzmiankami, od których cierpły mi zęby. Najgorszym winowajcą jest tu chyba podrozdział o "Przygodach liniowych" będący jaskrawą pochwałą railroadingu w najgorszym jego wydaniu. Nikt nie ma na nic wpływu, MG snuje swą niesamowitą opowieść, gracze tylko statystują. MG ma jednak tuszować ten stan rzeczy, mamiąc graczy ułudą wpływu na fabułę. Jest to straszliwy przeżytek, a przede wszystkim sposób gry bardzo często odbierający graczom frajdę, jaką jest aktywny wpływ na zdarzenia. Niektórzy lubią grę w pseudointeraktywny film, sporo MG nie bez przyczyny jednak traktuje zarzuty o dopuszczanie się railroadingu jako poważną zniewagę. Zachęcanie do takiego postępowania w podręczniku zakładającym, że ma być "grywalnie"? Co najmniej ryzykowne, delikatnie mówiąc.

Podręcznik zamyka bardzo ciekawy rozdział o modularnym tworzeniu potworów i antagonistów za pomocą wylistowanych cech i mocy. Zawiera także sporo przykładów istot naturalnych oraz nadnaturalnych, w których przemycono dodatkowe rozwiązania mechaniczne. Po raz wtóry daje o sobie znać konieczność stosowania inżynierii wstecznej. Przy odrobinie wysiłku jednak da się wykorzystać rozdział w pełni i dopasować mechanicznie praktycznie dowolną kreaturę. Na końcu zaś, w ramach Materiałów Dodatkowych, znajduje się coś, czego zawsze brakowało mi w różnych podręcznikach – zwięzłe, jedno- lub dwustronicowe listy spraw takich jak tworzenie postaci, Zawady, Przewagi, manewry bojowe, moce oraz wcześniej wzmiankowany indeks.

Jak się zatem okazuje, Savage World Explorer’s Edition nie wytrzymuje konfrontacji ze sposobem, w jaki jest graczom reklamowany. Nie gwarantuje, jako samodzielna mechanika, rozgrywki innej niż pozostałe systemy dostępne na rynku. Przypuszczalnie nadrobią to książki z opisem poszczególnych Dzikich Światów, naginające nieco mechanikę pod setting oraz wprowadzające własne zasady. Samo SWEPL jest jednak systemem nader mainstreamowym. Owszem, czerpie pełnymi garściami z co ciekawszych pomysłów zawartych w innych systemach – z jednych pożycza rozróżnienie na bohaterów i pionki, z drugich punkty do wydawania i poprawiania szansy powodzenia testów albo ratowania postaci. Na wzór innych jeszcze systemów zaleca korzystanie z masy rekwizytów – sztonów, znaczników, kart, figurek. Nie wprowadza jednak żadnego mechanicznego elementu, którego nie znaleźlibyśmy w podręcznikach wydanych w przeciągu ostatnich dwóch dziesięcioleci. Absolutnie nie można się także zgodzić, jakoby SWEPL był „najszybszą mechaniką na rynku”. Jest z pewnością najwyżej tak samo szybki, jak wzmiankowany wcześniej Świat Mroku, jeśli nie nawet miejscami nieco wolniejszy.

To wszystko nie oznacza jednak, że system ze szczętem rozczarowuje. W praktyce bowiem, po odrzuceniu sloganów reklamowych, okazuje się, że SWEPL to niewielki pakiet zawierający wszystko, co trzeba dla szybkiego przygotowania się do pełnej akcji i napięcia sesji, w dowolnym na poczekaniu wymyślonym lub wybranym świecie gry, o ile ten mieści się mniej więcej w konwencji "film akcji". Mechanika, gdy zaakceptuje się już i uwzględni fakt, iż Umiejętności są znacznie ważniejsze od Cech, okazuje się funkcjonować sprawnie. Zasady uwzględniają liczne akcje bojowe, pozwalają efektywnie wykorzystać figurki oraz matę. Jeśli tylko gracze tego pragną, rozgrywka prowadzona może być bardzo precyzyjnie, z uwzględnieniem wielorakich opcji taktycznych przez mechanikę. Równie dobrze można jednak połowę z tych opcji zignorować, zrezygnować z figurek i zrzucić spamiętywanie oraz uwzględnianie dystansu na karb MG. Gra na tym w żadnym razie nie ucierpi, nabierze tylko jeszcze więcej dynamiki.

Wiele z braków podręcznika wynika z tego, że Explorer's Edition jest skrócona wobec poprzedniej wersji podstawki do Savage Worlds wydanej w 2005 roku, a wiele materiałów wylądowało w podręcznikach settingowych. Z tego też zapewne powodu terminologia jest rozstrzelona po całym podręczniku, bez leksykonu odpowiednio tę wiedzę gromadzącego, brakuje szerokich przykładów tworzenia wzorców dla postaci innych niż ludzkie i tak dalej. Brak innowacyjności systemu nie przeszkadza w wykorzystywaniu go w sposób tradycyjny – jako podręcznego systemu na sytuacje w rodzaju "naszej grupie wpada do głowy zagrać w coś dziwnego, czego nikt jeszcze nie wydał / czego nie mamy na półkach". Przy tym zaś pojawia się niezaprzeczalna zaleta SWEPL, krótki czas przygotowania czegoś własnego. Złapała nas nostalgia na zwalczanie ufoków w świecie X-Com? Bum, nie więcej niż godzinka adaptacyjnej roboty i można się zacząć bawić. Chcemy zombieapokalipsę? Dziab, zombiaki są gotowe do zabijania. Obejrzeliśmy właśnie dwójkę Obcego i chcemy złapać za pulse rifles oraz smartguny i wyruszyć na bughunt? Nie ma problemu. Z pewnością jest to również niezastąpiony system na szybką sesję na konwencie. Tłumaczenia nie ma wiele, zasady są dość proste nawet dla nowicjuszy, kostkologia nieskomplikowana. Jak znalazł system na wszelakie "sesje znikąd".

W takim też celu mogę z pewnością SWEPL polecić – jako system do grania w konkretne warianty filmu akcji nie posiadające dedykowanej linii wydawniczej, a także jako poręczny w transporcie oraz wygodny w użyciu system do sesji-niespodzianek. W żadnej mierze, wbrew okładkowym zapewnieniom, nie jest systemem przełomowym ani wyjątkowym. Nie jest najszybszy pod słońcem, choć wystarczająco szybki. Przede wszystkim jest jednak przykładem zbioru zawierającego wybrane elementy uczciwego erpegowego rzemiosła, systemem solidnym i rzetelnie wydanym.

Dziękujemy Wydawnictwu Gramel za przekazanie podręcznika do recenzji!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Savage Worlds Edycja Polska
Linia wydawnicza: Savage Worlds Edycja Polska
Autorzy: Shane Hensley, Clint Black, Simon Lucas, Piotr Koryś, 'Evil' Mike, 'Chaos' Steve, Dave Blewer, Robin Elliott, Joseph Unger, Paul Wade-Williams, Zeke Sparkes, Jay i Amy Kyle, Jodi Black, Dirk Ringersma, Randy Mosiondz, Michał Smaga, Przemysław Bednarski, Małgorzata Majkowska, Tomasz Z. Majkowski, Paweł 'Amdir' Kumorek, Robert 'Bleddyn' Rosół
Okładka: T. Jordan Peacock, Simon Lucas
Ilustracje: Cheyenne Wright, Ron Spencer, Brian Snoddy, Todd Lockwood, Max Humber, Pawel Klopotowski, Chris Waller, Storn, Gil Fornosa, Talisman Studios, Daniel Rudnicki, Slawomir Maniak, Chris Malidore, Leanne Buckley, Julie Dilon, Nicole Cardiff, Vincent Hie, Christophe Swal, Satya Hody, Niklas Brandt, Aaron Acevedo, Chris Griffin, John Worsley, Mike Hamlett, Dan Howard, Joe Slucher, Radosław Gruszewicz, Paweł Kłoptowski, Joanna Krótka, Sławomir Maniak, Marta Smaga,
Wydawca oryginału: Pinnacle Entertainment Group
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Gramel
Data wydania polskiego: 2010
Miejsce wydania polskiego: Wrocław
Liczba stron: 176
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 978-83-930556-1-6
Cena: 39,90 zł



Czytaj również

Savage Worlds - edycja polska
Wrota do Brawurowych Światów
- recenzja
Nemezis: Eclipse
- recenzja
Nemezis
SWEPL leci w kosmos
- recenzja
Nemezis
Karabiny plazmowe + mroczne bóstwa = świetne brawurowe RPG
- recenzja
Almanach Superbohaterów
Współcześni herosi po raz pierwszy po polsku!
- recenzja
Światotworzenie
I ty możesz stworzyć świat niekończącej się przygody!
- recenzja

Komentarze


Scobin
   
Ocena:
+3
Rewolwery w kalibrze .666

Zawsze wiedziałem, że to szatańsko podstępny kaliber.
07-07-2010 21:43
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
Ba. Sam rewolwer nazywa się Hellbringer, czy jakoś tak :)
07-07-2010 21:58
Headbanger
   
Ocena:
0
Wiesz... z kalibrami to bym uważał. Bo ty podajesz średnicę a to nie jest wszystko. Średnica determinuje tylko szerokość pocisku, co ma się nijak do mocy. Amunicja .38 special ma pocisk średnicy 9,1mm a potężniejszą amunicją jest 9x19mm o pocisku ze średnicą 9,0mm. 2 punkty różnicy na współczynniku Taylor Knock Down (do liczenia mocy obalającej dla myśliwych). Już nie wspominając o .357 magnum (2x więcej niż .38)

Rekordem świata jeżeli chodzi o istniejące rewolwery jest pocisk .600 Nitro Express...
A najpotężniejszym pociskiem rewolwerowym jaki znam jest .700 Nitro Express - mimo że ma charakterystyki pocisku pistoletowego pasuje jedynie do sztucerów na naprawdę grubego zwierza... Ostatnio czytałem artykuł w "broni i amunicji" na ten temat i ponoć ci, którzy polują tym czymś, często rezygnują z lunet na koszt... kolimatorów... Boją się, że luneta... nawet taka osadzona daleko na lufie, może być niebezpieczna przy odrzucie... A po strzale człowiek jest ogłuszony przez 5 sekund... awesome

Oczywiście zupełnie inaczej ma się sprawa jeżeli chodzi o karabiny i typową amunicję karabinową a nie te wszystkie potężne pociski rewolwerowe wymienione powyżej...
07-07-2010 22:29
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@Headbanger
W SW też można pograć w konwencji, w której graczom rozrywa mięśnie odrzut spluwy.

Zachęcam: http://wydawnictwogramel.pl/downlo ad/kulisy_bohaterstwa.pdf
07-07-2010 23:17
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fakt, przepraszam, zapomnialem :(
Tak jak i zapomnialem o Paskudnych obrazeniach z limitki. Albo z zasad z ETU, gdzie jestes blotka na randze Nowicjusz (znaczy, prawie - masz fuksy, nie masz kosci Figury).
07-07-2010 23:24
Headbanger
   
Ocena:
+3
@Aureus...

Każda gra na to pozwala... konwersje i modyfikacje nie są trudne...
Agitujesz to jak w telezakupach mango...
07-07-2010 23:43
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja w takim wypadku przypomne komentarz wczesniejszy - konwencja. Taka jest konwencja gry generic. Takie sa tez jej zalozenia.
07-07-2010 23:56
telkontar
    Plaskacze i inne
Ocena:
+4
Hmm nie rozumiem tutaj np. wojny o mechanikę walki z plaskaczami. Nigdy nie lubiłem takich rozgrywek i dalej nie zamierzam ich stosować. Nie zmienia to faktu, że SW jako baza gry podoba mi się właśnie za uogólnienia i uproszczenia.

Tak, jestem starym dziadem fandomowym, tak nie mam czasu na mrroczne dramy i rozdzieranie szat nad modyfikatorem +1? A może +2? A może -0,5 ?
Zgadzam się, że mechanika SW nie jest gigantycznym przyspieszeniem, ale:
- wolę mieć 1 mechanikę (na tej zasadzie jak lubię FUDGE czy GURPSa choć ten ostatni zabija liczbą dodatków)
- wolę zaadaptować stare settingi RPGi do jednego standardu
- do cholery to dalej jest RPG i mechanika ma mi pomóc grać i nie zamierzam nad nią deliberować. Używam jej wtedy kiedy potrzebuję a nie wtedy kiedy wypada, ot co.
Pewnie przy takich założeniach każda mechanika byłaby równie dobra. Ale ta przy zaangażowaniu wydawcy daje mi wszystkie zabawki do ręki bez nadmiernego kombinowania i miliona dodatków które i tak musiałbym przetrawić przed grą.
I tyle.
Jednym SW pasuje innym nie. Akurat temu Recenzentowi tak jakby mniej i wszystko.

Podsumowując debatę po polsku: każda strona uważa, że wygrała. ;)
08-07-2010 11:18
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"walka z plaskaczami"
Dobre. ; )
08-07-2010 11:32
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Telkontarze - ale wlasnie w sumie recenzentowi pasuje ta mechanika - aye, Kastor? Ma uwagi do innych rzeczy - chwala mu za to.
Problem polega na tym, ze pozniej dyskusja zeszla na inne rzeczy, w tym na gusty - a to zawsze zabija rozmowy.
08-07-2010 11:37
Tomasz Morus
    @Headbanger
Ocena:
+4
Podobnie, jak Ty nie mam doświadczenia z gry w Savage Worlds, ale z lektury systemu mam zupełnie inne odczucia odnośnie śmiertelności bohaterów. Nie wyobrażam sobie, by SW promowało proste parcie do przodu, postacie mają zbyt niską Wytrzymałość w porównaniu do zadawanych ran. Bohaterowie pozbawieni osłon, na bliskim zasięgu bardzo łatwo mogą zebrać tyle obrażeń, że nawet fuksy, czy trzy rany im nie będą w stanie pomóc. Wydaje mi się, że zasady mają wspierać normalną grę, z małym wyjątkiem – Dzika Kostka i fuksy sprawiają, że w ważnych scenach gracze mogą podjąć większe ryzyko. Coś w stylu Skywalkera niszczącego Gwiazdę Śmierci, czy Indianę Jonesa uciekającego przez podziemia na początku Poszukiwaczy Zaginionej Arki.
Myślę, że jedynymi problemami są dla Ciebie po prostu konwencja i założenia Savage Worlds. Z Twoich postów wynika, że traktujecie gry fabularne bardzo poważnie, lubicie chwalić się sukcesami osiągniętymi na sesjach. Nie ma w tym nic złego (oczywiście dopóki dostrzegacie różnicę między światem realnym a grą), jednak nie każdy podchodzi do RPG na zasadzie sukces lub porażka, nie chce się przejmować drobnymi szczegółami, dla wielu graczy (w tym mnie) od trzymania się realizmu za wszelką cenę liczy się bardziej stworzenie fajnej opowieści, pasującej do konwencji. Od kilku lat nie mam tyle czasu na RPG, ile miałem na studiach – im dalej od końca nauki, tym bardziej doceniam proste systemy i mechaniki uniwersalne, na których da się poprowadzić różne settingi. Tu SW wyróżnia się na plus, choć na pewno nie jest systemem idealnym – nie poprowadziłbym na nim np. „Księgi Całości” Kresa, „Sagi Lodu i Ognia” Martina, czy „Kronik Amberu” Zelaznego.
Na koniec odniosę się jeszcze do jednego fragmentu Twoich postów:
„Każda gra na to pozwala... konwersje i modyfikacje nie są trudne...”
Widać od razu, że nie konwertowałeś jakiegoś uniwersum na inną mechanikę :) Tak wydaje się tylko w teorii – zmienić listę umiejętności, dodać kilka zasad i gotowe – ale w praktyce, żeby konwersja dobrze działała, trzeba się naprawdę namęczyć. Zwłaszcza, jeśli robisz przeróbkę, która ma zachować klimat oryginału. Nie wyobrażam sobie przerabiania np. Neuroshimy na nowe d20.
08-07-2010 14:58
~sivar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
przez wiele lat moi gracze zarzucali mi, że za co się nie wezmę to mi "dark fantasy" wychodzi - gracze są w wiecznej przysłowiowej dupie, zmuszam ich do maksymalnego wysiłku, kombinowania i ostrożnego planowania, katuję za głupotę heroicznę, etc...
postanwoiłem ostatnio pobawić się trochę inaczej - bardziej filmowo i awanturniczo.. - w setting do SW "Solomon Kane", świat niby ponury, ale bardziej koncentruję się na konwncji płaszcza i szpady niż tropieniu mrrrrrocznego zła... to jestem hardkor czy mięczak? :)

Ciebie Headhunter jadą tu ludzie głównie za to, że prezentujesz swoją opinię pogardliwie wypowiadając się o graczach, którzy lubią pograć inaczej niż Ty. Stawiasz swój sposób grania ponad sposób grania innych - coś takiego jest dla mnie nie do pomyślenia - każdy gra jak lubi, ty lubisz ultrarealizm, inni zaś lubią się porelaksować bawiąc herosami - w niczym nie czyni Cię to lepszym od innych.
08-07-2010 20:33
~sivar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
sorry za przekręcenie nicka - adresowany wpis jest to do Headbangera oczywiście :)
08-07-2010 20:34
Scobin
    @sivar
Ocena:
0
Myślę, że "pogardliwie" to tutaj trochę za mocne słowo. :)
08-07-2010 21:20
Headbanger
   
Ocena:
0
@Tomasz

Konwertowałem (cybra na nwod) - a nawet pisałem system. Generalnie STALKERA - jednak pomimo tego że mam całą mechanikę, szybko znalazłem lepszą i to komercyjną która na to pozwala. Dodatkowo na swoje potrzeby mocno zmodyfikowałem walkę w nWoDzie - korzystając z doświadczeń przy pisaniu stalkera... wyszło fajnie i do dziś z tego rozwiązania korzystamy.

@sivar

Konwencje nie są mi obce, sam wiele wprowadzałem w życie - chodzi o to, że bardzo długo poszukiwałem takiego systemu, który będzie pozbawiony jakichkolwiek konwencji, a będzie opisywał ludzi. Najpierw porażka w stylu d20 modern (tragiczny system), potem przesadnie skomplikowanie i niekonsekwencja cybra (dlaczego każdy gangster ma MAKSYMALNĄ zręczność dostępną dla człowieka?!). SW imo ma najgorsze rozwiązanie - dawanie graczom (figurom) forów niedostępnych dla NPC. Masz jedno rozwiązanie albo sprowadzić figury do blotek, albo blotki do figur co niesie za sobą, o wiele więcej innych konsekwencji (zwłaszcza balans). Mam uczulenie na takie rozwiązania...

Potrzebny mi był goły system opisujący po prostu ludzi, z ich realnymi możliwościami. I do tego w miarę prosty i bardzo łatwo modowalny. Jak będę chciał jakąś konwencję to ją sobie dołożę... ale nie, żebym musiał ją odejmować by potem coś dołożyć... Oczywiście do dziś takiego czegoś nie znalazłem... ale jest DOŚĆ BLISKO tego jedna gra, która sama w podręcznikach nazywa to "szablonami"

Tak więc na szablon człowieka, nakładam szablon SUPERBOHATERA i mam grę o superbohaterach - którzy nadal są ludźmi z tym że mają swoje moce. Chcę grę w historyczną średniowieczu - zmieniam stuff który używają postacie (i jeden skill), który notabene jest w podręczniku. Chcę grę pulpową? Po prostu prowadzę w ten sposób... tak oto mogę grać we wszystko... z zasadami fair zarówno wobec graczy jak i NPC - gdzie nikt nie jest faworyzowany bez logicznego powodu


A i nikomu nic nie wciskałem - po prostu mówiłem dlaczego gra MI się nie podoba... nie znaczy że nie może podobać się tobie...
08-07-2010 21:36
~Kretus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Hmm, przecież NPC też mogą być i często są (domyślnie, bez modyfikowania systemu) Figurami i mają z tego tytułu takie bonusy jak fuksy, trzy poziomy ran oraz kość figury.
08-07-2010 22:01
644

Użytkownik niezarejestrowany
    @Headbanger
Ocena:
+1
Pisz prosze, ze najgorsze dla Ciebie, bo na prawde, wchodzisz w bardzo ostre tony, co ludzie moga odebrac za trollowanie.

Poza tym, wazne jest tez czytanie ze zrozumieniem - SW daje NPCom fory, ktorych nie maja gracze. Wiec balans jest.

A poza tym, zabijamy kotki teraz :)
08-07-2010 22:35
Scobin
   
Ocena:
0
jest DOŚĆ BLISKO tego jedna gra, która sama w podręcznikach nazywa to "szablonami"

Z ciekawości: jaka to gra? Może kiedyś spróbuję się zapoznać. :-)
08-07-2010 22:58
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
WoD uzywa szablonow, D20 as well. A jako ze pora pozna, to jutro poszukam wiecej, bo jeszcze pare znam.
08-07-2010 23:42
~sivar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Headbanger - skoro znalazłeś to czego szukałes to fajnie i nic mi do tego. Nie dyskutuję jednak o SW czy sposobach grania, tylko zwracam Ci uwagę na ostre, pogardliwe tony, których używałeś w swoich postach wobec ludzi, którzy wybierają inną drogę niż Ty. Ich droga jest ani gorsza ani lepsza, jest po prostu inna - rpg to ZABAWA i ma sprawiać przyjemność. W jaki sposób dążysz do osiągnięcia tej przyjemności jest sprawą drugorzędną. Ty chyba o tym zapomniałeś - skoro Ty odnalazłeś swój sposób - super, ale nie traktuj lekceważąco ludzi, którzy bawią się inaczej.
Powiem Ci nawet, że Cię doskonale rozumiem, bo jak nadmieniłem - również lubię swoich graczy zmuszać do wysiłku i ostrożności. 18 lat prowadzenia Warha, Kultu, Gemini, Cybera czy innych systemów gdzie trzeba mieć oczy dookoła głowy aby od "uderzenia nieszczęsnych grabi" nie umrzeć odcisnęło na mnie mocne piętno zwolennika racjonalnych zachowan. Nie zmienia to jednak faktu, że ludzi grających sobie w inne rzeczy, chociażby grali 375lvlowymi twardzielami, którzy stają naprzeciwko całej armii, po czym biorą ja na klatę bez zmrużenia oka, a jedyną deklaracją gracza jest "hurra! to ja ich tnę", nie nazywam pogardliwie mięczakami :) Jeśli im to sprawia radość - też super :)
Pozdrawiam

09-07-2010 00:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.