» Recenzje » Wszystkie » Arkona

Arkona


wersja do druku

Przestarzała Baśń RPG


Na tegorocznej Szederiadzie miała miejsce premiera nowego, polskiego systemu fantasy pt. Arkona. Mam już ją w rękach. Krótko mówiąc, jest piękna. Twarda oprawa stylizowana na starą księgę, bez żadnych obrazków, a tylko z logiem gry, tworzy wrażenie solidnego i dobrego produktu. Ważnym atutem jest też fakt, że nie jest klejona, ale szyta, co wróży podręcznikowi długie lata użytkowania. W środku zaś, po przekartkowaniu pożółkłych, kredowych kartek znajdujemy dużo czarno-białych i kolorowanych ilustracji, a tekst został napisany gęstą, małą czcionką. Jest to jeden z najlepiej wydanych podręczników, jakie widziałem w życiu. Arkona potrafi "uwieść" na pierwszy rzut oka.

Dodatkowy elementem, powodującym zainteresowanie podręcznikiem, jest bardzo mała ilość informacji, jakie dotąd otrzymaliśmy na jej temat. Ani w sieci, ani na plakatach nie było zbyt wiele napisane, czym tak naprawdę jest Arkona. Byłem na Zahconie, gdzie autorzy prawie nic nie opowiedzieli i teraz, gdy mam już podręcznik przed oczami, rodzi mi się w głowie wiele pytań. Cieszę się oczywiście z niesamowitej szaty edycyjnej, ale dalej nie wiem, co to za system i jak bardzo przyjazny będzie dla użytkownika. Jak na razie, na plus można Arkonie zaliczyć kampanie reklamową w większości gazet zajmujących się szeroko pojętą fantastyką (reklamowano ją nawet w statecznej Nowej Fantastyce) i budzącą pewne zainteresowanie, bardzo oszczędną reklamę w sieci. System jest promowany świetnie, choć mało co zostało o nim powiedziane. Czas więc na wycieczkę "do głębin", by prawda, czym jest Arkona, ujrzała światło dzienne.

Przejrzałem system jeszcze raz, tym razem bardzo wnikliwie. Niestety, tu nastąpiło otrzeźwienie. Pożółkły papier kredowy jest wspaniały, twarda okładka i inicjał też niezłe, ale w podręczniku ponad 50 z 320 stron zajmują puste kartki lub takie, na których widnieje tylko logo gry (niezbyt ładne moim zdaniem), co od razu rodzi pytanie, czy autorzy mieli za mało treści, czy też próbują za wszelką cenę "napompować" rozmiar podręcznika. Dodatkowym elementem jest to, że większość ilustracji to skany z rysunków ołówkiem, nie poprawionych tuszem. Nie są przez to zbyt wyraziste i czytelne, a dodatkowo pewne szkice wyglądają jakby były "pożyczone" ze zwykłego fantasy, gdyż broń i zbroje nie przypominają żadnych znanych lub opisywanych w systemie. Tu jednak muszę zauważyć, że naukowy konsultant systemu, czyli Cezary "Czeski" Czyżewski stwierdził, że Arkona to najpierw gra fantasy, a potem historyczne RPG, co może tłumaczyć te dziwne miecze (podobnie mało europejski, a co dopiero słowiański niby-miecz znajdujemy w logo samej gry, typologicznie nie jestem w stanie zaklasyfikować go do niczego, ewentualnie era hyborejska, czyli czasy Conana). Podobnie nie zrobiła na mnie najlepszego wrażenia karta postaci, mało w niej polotu, a ksero z pożółkłego papieru wygląda po prostu "brudno". W moim egzemplarzu są zresztą dwie takie same karty. Nie wiem, czy to błąd drukarza, czy kolejne "nadymanie" systemu, by był obszerniejszy edycyjnie, bo karty magii też są podwójnie wydrukowane.

Ale podobno wygląd to nie wszystko, ważne jest to, co wewnątrz. Ta maksyma przekłada się też chyba na podręczniki do RPG. Przeczytałem cały system bardzo uważnie, dwa dni myślałem i oto, co mi wyszło:

Mottem przewodnim oceny powinno być:
"Co nagle, to po diable"


Świat
W rozmowie z autorami dowiedziałem się, że głównym atutem Arkony jest jej "świeży świat". Rzeczywiście, temat jest świeży. Świat opisany tutaj to prawie nasz własny ok. roku 1100. Jedyną różnicą jest to, że w uniwersum Arkony słowiańscy bogowie nie pozwolili Mieszkowi Pierwszemu przyjąć chrztu. Słowiańszczyzna pozostała pogańska i połączyła się w jeden organizm z religijnym centrum położonym w tytułowej Arkonie (gdzieś pomiędzy Rugią a Wolinem, dokładnie dziś nikt nie wie, bo zatonęła jak Atlantyda). Europa Zachodnia nie pozostała bez odzewu i zamiast na Bliski Wschód, wyruszyła na krucjatę ku Słowiańszczyźnie. Ta zmiana zaowocował zupełnie inną strukturą świata. Wschód Europy to magia, gdyż bogowie Słowian hojnie szafują swoimi mocami. Chrześcijański Zachód to kraina technologii, gdzie powstało wiele wynalazków wyprzedzających swoje czasy. Mamy tu też do czynienia z całkowicie nowymi zakonami kościelnymi (stare gdzieś znikły). Tworzy to wrażenie równowagi i jest bardzo dobrym pomysłem. Jest to świat wojny, ciągłego konfliktu Starego z Nowym, gdzie mają mieć miejsce liczne bitwy i wojna szarpana z użyciem magii i nowatorskich technologii.

Tak wygląda krótki rys świata i sądząc z małej szczegółowości, detali dowiemy się z licznych planowanych dodatków. W opisie świata natknąłem się na kolejne "nadymania" systemu: np. cały długi podrozdział poświęcony jest procesowi tworzenia się miast, co moim zdaniem liczy się w popularnonaukowych analizach, ale dla graczy będzie zbędne. Mamy też długie opisy historyczne, przy braku dokładnych opisów zwyczajów i codziennego życia. Swoistym "bóg-wie-czym" są poematy rymem częstochowskim na temat znanych postaci ze świata oraz długie życiorysy świętych i bohaterów słowiańskich, które mogły by być krótsze, by zmieścić ich więcej. Zajmują one zazwyczaj dwa razy więcej miejsca niż opisy najważniejszych miejsc świata. Parafrazując: "Nowogród ok. 1100 roku jest jak każdy widzi, a święty Jerzy nie". Dalej też nie wiem, czym się różnią Polanie od Rusinów albo Wieleci od Węgrów pod względem kultury i stylu życia. Wszyscy Słowianie, odnosi się takie wrażenie po lekturze, wyglądają tak samo, jedzą to samo i wierzą prawie w to samo. Słowiańszczyzna to monolit, nie można mieć co do tego wątpliwości.

Autorzy podali na końcu listę lektur, z których podobno korzystali. Z racji moich studiów wszystkie je swego czasu przeczytałem i mam wrażenie, że były one przeglądane, a główną pomocą merytoryczną była tylko "Stara baśń" i "Imię róży". Nie chce tu stwierdzać, że z punktu widzenia archeologii popełniono karygodne błędy. Nie, przestaje uprawiać joykilerstwo, jednak gdyby te książki zostały przeczytane, to autorzy mogliby stworzyć spójniejszy i bogatszy obraz świata, gdzie Słowianie są różnorodni, a ich kultura daje świetne podstawy dla MG do stworzenia pięknej, klimatycznej opowieści. O tym, że opowieści rodem z Rusi (np. bylin) tu nie ma, aż głupio mi wspominać. Podobnie jest z opisem Europy początku XII wieku, brak rodzącej się tradycji rycerskiej, brak rozwoju kultury mieszczańskiej, nawet jak na realia typowego fantasy mało tu znajdziemy informacji jak opisywać świat podczas gry. Odnoszę wrażenie, że autorzy stwierdzili, ze MG wszystko, co trzeba sobie dopowiedzą, bo grali w Warhammera (historycznie porównywany do wieku XV i XVI), Wampira: Mroczne Wieki (przełom XII i XIII wieku, już prawie po krucjatach i zmianach, jakie przyniosły) lub Dungeons & Dragons (Zapomniane Krainy to kulturowo tak gdzieś XIV-XV wiek). Stwierdziłem, że ocenię Arkonę jako zwykłe fantasy, a nie historical fiction, ale nawet w takiej kategorii jej świat jest niedopracowany i ma wielkie dziury fabularne i merytoryczne. Może za szybko autorzy musieli pisać i mieli mało czasu na zastanowieniem się nad tym, co umieścić w podręczniku?. Jednak to ich nie tłumaczy, a zamydlanie oczu dużą ilością "innego" tekstu niczego nie załatwia.


Styl
Najlepszym słowem na określenie stylu będzie "nierówny". Każdy rozdział pisały inne osoby i widoczne są różnice w stylu i to czasem drastyczne. Starano się archaizować język, co tłumaczy czasem dziwaczne zdania, ale brak tu dużej ilości archaicznego słownictwa, składnia załatwić ma wszystko. Czyta się to dodatkowo dziwnie, gdyż teksty stylizowane przechodzą nagle w teksty o samej grze jako grze. Wygląda jakby osoba wędrowca ze świata jednocześnie pisała grę o tym świecie, mając swoistą schizofrenię, gdyż chyba nie odróżnia prawdy od fikcji. Może to taki środek artystyczny, którego ja nie rozumiem ale - jako, że każda recenzja jest subiektywna - u mnie nie zdobył uznania, a wręcz przeciwnie. Częste są mentorskie zwroty do czytelnika, opisy emocjonalne rodem z Neuroshimy i swoiste bicie erudycyjnej piany.

Widać też, które rozdziały były pisane dużo wcześniej, a które "na wczoraj". Poznać to można po poziomie redakcji. W niektórych język jest wygładzony, zdania i tekst spójne, a w innych literówki, nielogiczności, chaos w opisie i wszystkie inne "plagi redakcyjne". Czytałem niektóre zdania i nie mogłem wyjść ze zdumienia, że takie błędy idą na kredzie w twardej oprawie.

Kuriozalne są już znaczki "???" albo "cyfry" w tekście. To są chyba miejsca, gdzie coś powinno być (np. ważna nazwa, widać jej logiczny brak) lub rzeczy do dopracowania. Takie rażące błędy to już korekta musi wyłapywać. Literówki zdarzają się wszystkim, ale "znaczki" od autora to pierwszy raz widzę.

W całym systemie nie widać ukłonu w kierunku czytelnika. Pewne ważne treści są nie doprecyzowane, hasła nie mają wyjaśnienia, a piszący często wpadają w górnolotny ton, nieładnie popisując się swoją licenctia poetica. Znów można zwalać winę na szybkość pisania i bronić systemu faktem, że wyszedł punktualnie jak obiecywano. Pytanie jest jedno, czy szybkość jest ważniejsza od jakości.


Mechanika
Znów podeprę się obietnicami autorów. Stwierdzili oni mianowicie, że ich mechanika jest nowatorska, realistyczna i szybka, ma być po prostu świetną pomocą w zabawie. Według nich system oparty jest tylko na kostce K20 i K6, cech jest sześć, a system rozwoju postaci zachwyca elastycznością. Walka zadowolić ma tak miłośników realizmu, jak i zwolenników szybkiej, epickiej siekaniny. Magia również ma trafić w nasze gusta, gdyż tworzy niesamowity klimat, poprzez rewolucyjne zasady.

Niestety musze się z autorami zgodzić co do ich obietnic, tak jak to czyniono w Radiu Erewań (na każde pytanie zadawane przez słuchaczy odpowiadano "tak, ale..."). Mechanika jest rzeczywiście nowatorska, ale jak na standardy mechanik sprzed 15 lat. Wydano bowiem system z mechaniką amatorską, taką jaką mają systemy, które piszemy do szuflady. W dobie L5K, Świata Mroku i nacechowanego maksymalnym heroizmem d20 taka mechanika jest przeżytkiem, anachronizmem, który wypełzł ze swojej lodówki i straszy.

Postać robi się podobno w 10 minut. Sprawdzamy w odpowiedniej tabelce rasy, spisujemy bazowe wartości, a potem rozdysponowujemy 7k3 punktów. Czy nie przypomina to wam najwcześniejszych systemów autorskich? Potem tylko wybór umiejętności podzielonych na poziomy, a te na oczka do wykupienia. Ich koszt waha się w zależności od tego, czy są to umiejętności 2-, 3- czy 4-poziomowe. Umiejętności jest dużo, większość z nich to walka różnego rodzaju bronią (każdy oręż wymaga innej umiejętności). Krokiem ku nowoczesnym mechanikom jest jedynie podział umiejętności na grupy, tzw. talenty.

Warto tu wspomnieć o braku profesji, są tylko archetypy pisane jak te w Neuroshimie, ale bez przekleństw. Poniżej każdego z nich jest notka o proponowanych talentach i tyle. Archetypów jest dużo, niektóre niezbyt trafnie stworzone, gdyż opisują postacie z niewielkim potencjałem fabularnym, jak np. rzemieślnik. Część z archetypów jest ewidentnie stacjonarna, jak rodzaj zakonnika kowala, który powinien siedzieć w swojej kuźni. Kilka archetypów to kompletne świrusy i samotnicy. Pomimo tylu lat grania nie mam pojęcia jak stworzyć z nimi drużynę (przynajmniej na warunkach sugerowanych przez autorów), na czas dłuższy niż jedną, dwie sesje. Dobrze, że można tworzyć sobie postać bez korzystania z archetypów. Przy archetypach pragnąłbym również zauważyć, że przydałaby się autorom znajomość alfabetu, gdyż nie są one poukładane alfabetycznie, co utrudnia szukanie. Jeszcze wiele innych rzeczy w tym systemie powinno być ułożonych alfabetycznie, ale nie są. Ja chyba jestem przyziemny i wymagam za wiele.

Co zaś do kości, to rzeczywiście można używać tylko k20 i k6, gdyż wszelkie sugerowane rzuty jak 3k4, 2k3, 4k5, k%, można uzyskiwać za pomocą tych kostek. Wprawdzie rzut procentowy będzie miał dokładność do 5%, ale da się go wykonać. Mnie te dziwne kostki znowu przypomniały stare, dobre systemy autorskie, gdy mechanika była robiona "prawie na poczekaniu". Trzeba też po raz kolejny zauważyć potencjał tkwiący w k20. Testy są dość skomplikowane, gdyż umiejętności są wyliczane z dwóch cech, a potem jeszcze modyfikowane za poziom umiejętności. Ale rzut k20 jest jeden, trzeba się go tylko doczekać, a wszelkie działania matematyczne można przecież obliczyć na karcie postaci.

System rozwoju postaci jest elastyczny, gdyż mamy dwa rodzaje punktów doświadczenia (rozdzielanych i tak przez MG, zwanego tu Panem Losu) i nie da się ich chomikować, ale trzeba wydawać od razu na rzeczy dozwolone przez PL (skrót od Pana Losu, bo to już nie mistrz, ale Pan). Tu pojawiają się pewne oryginalne pomysły, za punkty można sobie kupić dary i szkolenia (coś jak sztuczki z NS lub atuty z D&D).

Przejdźmy do kwestii walki. Nie ma jako tako inicjatywy, ale jest coś, co się nazywa Punktami Reakcji Bojowej, są punkty które wydajemy na poszczególne czynności, podobne do tych z Dzikich Pól. Każda akcja kosztuje i można sobie strategicznie rozłożyć Punkty Reakcji Bojowej na wstanie, podejście i zamach albo wstanie i trzepniecie (bo koszta samego ataku są niesamowicie wysokie). Dowiedziałem się też, że jak postać ma małą lub średnią Krzepę, to nawet bez obciążenia ma modyfikatory za obciążenie (ubranie, buty i biżuteria widać ważą dużo). Pochwalić rzeczywiście trzeba duża ilość możliwych manewrów i elastyczność w rozdziale punktów, ale pewne ich koszta przerażają i raczej nie znajdą one zastosowania w praktyce. Obrażenia są ciekawie rozwiązane, gdyż im mniejszy sukces, tym mniej kości się używa (broń właśnie zadaje te 4k4, 3k5 itd.) Nie miało być hp-ków, ale poziomy zdrowia. Autorzy poszli tu na kompromis i są punkty zdrowia, a mechanika ran poniżej "zera" dziwnie przypomina mi D&D.

Co zaś do magii... Standard rodem z AD&D 2ed. Mamy listy czarów, choć trochę ich mało moim zdaniem, a mechaniki tworzenia nowych czarów nie ma. Ratuje magię to, że każdy czar można modyfikować i przekształcać jego parametry za pomocą dawno już nie widzianych punktów mocy.

Krótko mówiąc - mechanika godna systemu autorskiego, a na kredowy papier i twardą okładkę jest zbyt przestarzała i niedopracowana. W samym opisie mechaniki też znalazłem kilka skrótów, których nigdzie nie wyjaśniono. Podejrzewam, że ZwB to jakaś wcześniejsza nazwa cechy Zwinność, ale nie jestem pewien. Reszta jest prosta w zrozumieniu. Uwierzcie mi.

Na koniec pozostawiłem sobie ciekawy problem dla miłośników broni. Łuk strzela tu na 300 metrów, a kusza na 350. Nic, tylko zostać "elfim snajperem".


Postać
W Arkonie są obce rasy. Można nimi grać tylko po stronie Słowian. Pochodzą z mitologii słowiańskiej i nie ustrzegły się pewnej schematyzacji. Wiły to takie wietrzydła z ED, tylko wzrostu do 1 metra (informacja z opisu rasy), a jak czytamy gdzie indziej (w skrócie informacji rasowych) już 1-1,3m. Są radosne, psocą i mają skrzydełka, a wojskom Słowian służą za zwiadowców. Podobnie stolemy (ja się spotkałem ze stolinami, ale co ja tam wiem), skalne olbrzymy, które mają być twarde i nieustraszone w walce. Mi osobiście ich cechy pachną obsydianami, też z ED. Kolejna rasa to nazwane z "łozińska" krzaty (wzrost 0,3 - 0,5 metra), które niczym Koszałek Opałek (który był krasnoludkiem) są fanami książek i badań nad tajemnicami świata. Są jeszcze lokalne elfki, tzw. dziwożony, których związek z Amazonkami dalej wymyka się mojej percepcji, gdyż autorzy coś ewidentnie z nimi namotali.

Zaś po stronie chrześcijan mamy masę zakonów i to niezbyt łagodnych oraz litościwych. Są ciekawe, tu akurat nie ma na co narzekać. Jedyne co mnie tylko zastanawia, to gdzie są specjalne zasady dla nich, dlaczego pewien zakon najpierw walczy toporem, a akapit dalej już młotem jako bronią obowiązkową oraz gdzie się znajdują charakterystyki tych wszystkich wynalazków chrześcijan.

Odpowiedź na to pytanie jest chyba jedna: będą w dodatkach, ponieważ tempo pracy nad podstawką nie pozwoliło ich dopracować.


Zapożyczenia z innych systemów
Autorzy stwierdzili podczas premiery, że nie korzystali z żadnych znanych rozwiązań i nie zapożyczyli żadnych elementów z innych systemów. Potwierdzili tym samym swoje zeznania z Zahconu. Przyznam, że ta deklaracja zaostrzyła mój apetyt na system, bo lubię świeże pomysły.

Zawiodłem się. Jak zapewne zauważyliście, wymieniłem wiele systemów, z którymi kojarzą mi się pewne elementy. Ciekawe jest tylko to, że te wszystkie "twórcze" pożyczki są zszywane strasznie grubymi nićmi. Czasem przypomina mi to kolaż, wykonany z pomocą wiadra kleju, by nawet rozłażące elementy jakoś scalić. Nie posunę się tu tak daleko by nazwać Arkonę "Frankensteinem polskiego RPG", zszytym z nierównych kawałów. W niektórych miejscach mam jednak taką ochotę, gdy się znajduje kolejne szkolenie jak atut z D&D. Podobnie jest przy potworach powielających schematy, a jedyne co je różni od typowych fantasy to nazwa. To można jednak tłumaczyć, wymogiem wprowadzania słowiańskiej atmosfery. Wiem, że obiecali 300 stron, ale po co wklejać wszystko co się da, bez jakiegoś zastanowienia.

Na koniec tego podrozdziału zostawiłem sobie Niwię. Jest to słowiańska kraina duchów, gdzie żyją demony, odchodzą zmarli itd. Mogą się tu dostawać tylko wtajemniczeni, którzy za pomocą specjalnych mocy rozdzierają naszą rzeczywistość i przenikają do tej "drugiej". Czy wam też to pachnie ewidentnie światomrokową Umbrą? Wiem, że Umbra jest tylko pewnym zapożyczeniem z wszelkich mitologii, ale w naszych wierzeniach nie da się wejść do zaświatów ciałem, a tu się wchodzi, jak wilkołaki i magowie do Umbry.

Tu muszę się od razu przyznać, że wiem, iż pewne pomysły i rozwiązania są już tak uniwersalne, że nie można stworzyć prawie nic innego. Ale tu, tych "uniwersalnych wynalazków" jest za dużo, a autorzy szli w zaparte, że wszystko jest świeże i znikąd nie zapożyczane.


Braki
Ten podrozdział mógłby być długi. Postaram się jednak streścić go jak najkrócej, bo o wielu rzeczach już wspomniałem. Brakuje mi na pewno równowagi i przemyślenia wielu spraw w systemie. Brakuje mi klimatu i opisu jak grać. Rozdział dotyczący prowadzenia jest najkrótszym, jaki w życiu widziałem. Jest rozdział dla gracza "jak grać?", ale on też jest króciutki. Brakuje mi tajemnic tylko dla MG, pomysłów na przygody, sztuczek dla prowadzących i trików, jak nadać systemowi specyficzną atmosferę. Brakuje mi porządnego opisu świata, brakuje mi nowoczesnej mechaniki. Jest tu przykładowa przygoda, która jest tak przegadana, że traci się wątek. Wcześniej autorzy radzą pisać hasłowo najważniejsze punkty, a tu ich brak i przygodę czyta się strasznie. O braku mapy nie będę wspominał, podobno grafik nie zdążył i będzie w pierwszym dodatku.


Ocena końcowa
Nie mogę napisać, że system jest beznadziejny. Miałby potencjał, gdyż dark fantasy dobrze się sprzedaje, z konfliktu magii z techniką da się wiele wyciągnąć. Mogę tylko pisać o brakach, o tym, jak z powodu braku samokrytycyzmu, pośpiechu i - jak podejrzewam - braku doświadczenia w pisaniu RPG, zepsuto fajny temat. Może gdyby autorzy mieli jeszcze dwa miesiące, byłoby lepiej. Nie nadymaliby systemu niepotrzebnymi kartkami i materiałem, mogliby przeprowadzić szerszy beta-testing i dać ludziom materiał do gry, a nie tylko niedopracowany system klasy RPG-a odgrzebanego w szufladzie. Widziałem w tym systemie rzeczy, które mogłyby być nośnymi i uczynić z Arkony świetną grę. Są tu fajne pomysły, to nie jest gniot. Jednak naprawdę widać nieporadność warsztatową autorów, chęci to za mało, trzeba trochę więcej wiedzy i ciężkiej pracy. Dostaliśmy betę systemu na kredzie i w twardej oprawie, "chochoła w złotej zbroi". Mi jest po prostu przykro, gdyż naprawdę chciałem sobie pograć w pogańskiej Polsce, potłuc się z Niemcami i odwiedzić krainę Ruryka, spotkać lokisa i dobrze się bawić w tym świecie. Teraz już nikt chyba nie wyda systemu słowiańskiej fantasy, druga próba po Złym Cieniu jest nieudana z powodu niedopracowania.

Mam jednak nadzieję, że Arkona zostanie dopracowana i w pierwszym dodatku wyprostowane zostaną wszelkie błędy. Pomysł jest dobry, tylko wykonanie słabe. Nie przyznam oceny punktowej. Powiem tylko, że się zawiodłem.


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Maciej Zefir Starzycki

Użytkownik niezarejestrowany
    Nowoczesne mechaniki ?
Ocena:
0
Jeśli chodzi o ocenę spójności i historyczności świata to się zgadzam. System ogólnie sympatyczny, ale niekonsekwencje, brak przemyślenia pewnych spraw rażą - sporo elementów robi wrażenie jakby nikt po napisaniu nie przeczytał ich ponownie.

Natomiast co do mechaniki nie mogę się zgodzić. Jak na współczesne mechaniki Arkona jest całkiem niezła. Dobry system powiązania umiejętności z atrybutami, sympatyczny system tworzenia postaci (chociaż losowy, ale jednak 7k3 daje dośc wyrównany rozkład). Minusem jest zbyt duża ilość odejmowań przy prostych testach, ale ogólnie mechanika jest w porządku.

A jeśli ktoś uważa d20 albo WoD, za "dobrą nowoczesną mechanikę" to pozostaje mu tylko współczuć. d20 ze swoim śmiechu wartym heroizmem, a WoD z hordami kostek. To ja już wolę Arkonę, która od WoDu jest szybsza, a od d20 i bardziej heroiczna i realistyczniejsza.
21-11-2003 11:45
~Misiek

Użytkownik niezarejestrowany
    Recenzja recenzji
Ocena:
0
CIEKAWOSTKA: "Na koniec pozostawiłem sobie ciekawy problem dla miłośników broni. Łuk strzela tu na 300 metrów, a kusza na 350. Nic, tylko zostać "elfim snajperem".
Wydawało by sie iż przed napisaniem recęzji trzeba przeczytac dokładnie podrecznik, ale się jednak mylilem... Zasięgi łuków podane sa w tabelce:
krótki - 150m
zwykły - 250m
długi - 400m
refleksyjny - 400m
a kusza ma 350m zasięgu!
Więc albo ktos nie umie dokładnie czytac albo usilnie chce sie przywalic do kazdej rzeczy...
21-11-2003 13:40
~B_s

Użytkownik niezarejestrowany
    "Uk"
Ocena:
0
Wg wiadomości, którymi dysponuję ŚREDNI zasięg ziemskiego łuku (wiadomo - obowiązuje stała grawitacji dla Ziemi, wiatry też wieją po ziemsu etc.) wynosił około 100 metrów. Walijscy łucznicy, słynący w czasach średniowiecza z "nośności" wystrzeliwanych przez siebie pocisków strzelali nawet na 360 metrów, jednak skuteczność wynikała nie z precyzji, a mnogości strzał.
No ale przecież to fantasy, dizyką się nie przejmujmy, a łuki strzelające na pół kilosa też na pewno dałoby się skonstruować (z resora Uaza, albo czegoś takiego ;-P). Ogólnie jednak to nie jest wada, jeśli podejść do zagadnienia bez uprzedzeń.

Pozdrawiam.
21-11-2003 23:19
~Michał S.

Użytkownik niezarejestrowany
    co do lukow
Ocena:
0
Witam

Wiecie studiuje archeologie, mamy taka specjalna dziedzine, nazwya sie a. eksperymentalna, gdzie odtwarza sie przedmioty i broń tymi samymi technologiami i bada sie ich właściowści. Anglicy sprawdzali swoje luki, zatrudnili nawet mistrza swiata w lucznictwie by pokazac jakosc luku angielskiego. Wyniki byly nastepujace: 140 m zwykla strzala drewniana z bledem celnosci do 10%, po balistycznej okolo 200 ale rozrzut wynosil ok 25% od celu, dopiero z uzyciem strzaly bambusowej z odpadajacym grotem udalo sie dojsc po balistycznej do 300 metrow. Wszystko to z uzyciem prostego luko o naciagu typowego dla najlepszych walijskich formacji.
Lepsze okazaly sie luki tureckie - strzal na wprost do 150 metrow, bez ostrych spadkow celnosci.
Co zas do kuszy to polskie kroniki opisuja ze najlpepszy kusznik strzelal na 650 krokow czyli okolo 400 metrow, tyle ze kusze mial oparta o blanki i byla to kusza wymagajaca ciezkiej windy do naciagu a wiec trudna w uzyciu w warunkach polowych.
Wszystkie eksperymenty, z uzyciem wlasciwej technologi i materialow wykazaly ze luki i kusze sie sprawdzaja na maksymalnie 200 metrow, potem trzeba wyczynow godnych mistrzow. Arkona jest oparta na naszej (w miare) rzeczywistoci. Moze tu jednak Pan Bóg pociski dalej nosi?;o) pozdrowienia
22-11-2003 09:41
~Deckard

Użytkownik niezarejestrowany
    B s
Ocena:
0
Wspaniale się czuję wiedząc, iż jesteś tutaj aby wszystkich uświadamiać odnośnie ich czynów. Kamień spadł mi z serca...A teraz poważnie.
Odnoszę nieodparte wrażenie, iż mój tekst przeczytałeś bardzo pobieżnie.Skąd, do diaska, wyciągnąłeś wniosek, iż piszę o wydawnictwie jako instytucji(a ściślej osobie prawnej występującej pod firmą)?(tutaj pozwolę sobie na kolejny znak zapytania)? Zabieg związany z Neuroshimą miał na celu porównanie dwóch wydanych w niewielkim odstępie czasu rodzimych SYSTEMÓW (tak jak to czyniono z CP i Shadowrunem, WFRP i Earthdawnem, czy RuneQuestem) pod kątem oprawy, ceny i treści. Nie wnikałem w mechanikę ani w tak kuriozalne elementy jak charakterystyka łuku czy kuszy, gdyż akurat takie szczegóły można poprawić w zaciszu własnego domu. Odniosłeś także wrażenie, iż przechwalam się swoim "stażem"? na pierwszy rzut oka można takie wnioski wyciągnąć, lecz miało to na celu objawienie Ci iż nie pozbędziesz się mnie byle sarkastycznym frazesikiem jak jakiegoś smyka. Z chęcią w trakcie przerwy między sesjami na najbliższym Krakonie zasiądę z Tobą przy małej czarnej i wymienimy się poglądami jak wg nas powinien wyglądać interesujący system i co akurat nam oferuje RPG. Odnośnie tych lat - dzięki nim wyrobiłem sobie pewien pogląd odnośnie różnych kwestii związanych z systemami(jak każdy) i dzięki temu potrafię dokonać trafnego wyboru co kupić i kiedy. Nie szastam pieniędzmi tak więc muszę unikać sytuacji zakupu "w ciemno" i zastanawiania się jaką to tym razem kombinację kota i worka otrzymałem.
Słusznie, lub nie, mój tekst ośmieszył mnie w Twoich oczach. Nie możesz jednak tego samego powiedzieć o komentarzach pozostałych osób( których wnioski w znacznej mierze pokrywają się odnośnie chociażby chaotyczności treści podręcznika). A może wszyscy tutaj (bez wyjątku) się ośmieszamy?
Ufając, iż nie naraziłem się bardziej niż zazwyczaj...
23-11-2003 13:49
~Sony

Użytkownik niezarejestrowany
    Nowoczesna Mechanika ?
Ocena:
0
Kolega Maciej Zefir Starzycki to lamer. Trzeba powiedzieć w prost. To przykre że jak się nie rozróżnia mechaniki od świata. Ja grając z przerwami w RPG przez 12 lat zawsze myślałem że o heroiźmie/mroczności/klimacie decydują Gracze + MG a nie mechanika. Ale mogę się mylić. Proszę o konkretne przykłady czemu D20 jest kiepska. Bo jak narazie wszystkie wypowiedzi są w postaci D20 to syf - KONIEC. A "Kościół" mówi że RPG to sekciarstwo i satanizm - KONIEC. Dla kogo 7K3 jest wygodniejsze od 1K20 ? Ja tam wolę minimalizować turlanie i jak mam już turlać to wolę jedną D20 niź stosem K6 i w pamięci przeliczać z K6 na K3 i jeszcze odejmować/dodawać cechy/umiejętności. Nie mylcie klimatu gry z mechaniką, ciekawe czemu nikt nie zarzuca że mechanika Zewu C jest nie klimatyczna albo że WODowa jest heroiczna? W końcu mam Arete na 10 i kręce kosmiczne efekty Magii. Może nie którzy nie umieją grać klimatycznie i znajdują wymówki. Ja staram się prowadzić Storytelling a w kluczowych momentach wykonać szybki rzut 1D20, zamiast garścią innych kości. A mechanika ? Jest jedną z najlepszych, jej jedną z zalet jest uniwersalność. Przykład : w CyperPunku na D20 pancerze nie dają klasy AC ale redukcję obrarzeń. Dało się dopasować ? Dało, wystarczy chcieć. Odnoszę wrażenie, że większoćś nażekających nażeka dla nażekania. Wśród wszystkich krytyków D20 większość krytykuje heroizm D20 co świadczy że nie umieją grać. MECHANIKA NIE JEST HEROICZNA - heroiczna jest gra. Można tak grać na D20, że będzie mrocznie, strasznie i nie heroicznie. Trzeba tylko chcieć.
Heroiczny jest wojownik 15 lv a wampir 5 pokolenia nie jest heroiczny ? A zabójca Gigantów w młotku nie jest heroiczny podobnie jak bushi 6 rangi - za to mag 13 poziomu jest heroiczny jak diabli.
26-11-2003 09:53
~sl

Użytkownik niezarejestrowany
    Zgadzam sie z Sonym.
Ocena:
0
Moze nie w sprawie Zefira. :> Ale ogolnie rozroznienie miedzy mechanika a sama gra, swiatem, sposobem grania jest dosc istotne.
26-11-2003 11:02
~Enc

Użytkownik niezarejestrowany
    A ja się nie zgadzam...
Ocena:
0
Sony - istnieje różnica między heroizmem a pakernością. Wampir 5 pokolenia jest potężny, nie heroiczny.
26-11-2003 11:19
~Max

Użytkownik niezarejestrowany
    aaa
Ocena:
0
Dla mnie ten system wzioł się z pod ziemii. Zapowieda się ciekawie...ale to chyba był błąd że niebyło wcześniej nic o tym słychać.
26-11-2003 18:54
~Deckard

Użytkownik niezarejestrowany
    Sony - Masz absolutną rację
Ocena:
0
Sam prowadzę Star Wars D20 i z własnego doświadczenia wiem, iż mechanika ta świetnie sprawdza się w każdej sytuacji.Dla konserwatystów i tak najlepsza jest K100(WFRP) a dla Wodziarzy pomimo złego założenia mechaniki i tak górą jest storytelling.
Od kilku miesięcy da się zaobserwować wszędobylskie mieszanie z błotem D20 ( a przy okazji i D&D). Dla nieprzekonanych i tak nie ma nadzieji , a dla wszystkich innych pozostaje samemu spróbować. D20 nie gryzie...a kto oglądał Nową Nadzieję ten sam się przekonał co może wieśniak z pogranicza z dwiema torpedami na pokładzie. A D20 świetnie to obrazuje.
28-11-2003 15:02
~Deckard

Użytkownik niezarejestrowany
    Czeski
Ocena:
0
Minęło trochę czasu i wreszcie mogę odpowiedzić na Twoje pytania...
Ad4) Niestety byłem trzeźwy-wybacz; odwyk.
Ad2) Oba to rodzime systemy wydane w ciągu ostatniego roku. Oba spotkały się z miażdżącą krytyką i oba walczą o utrzymanie się na rynku. Oba są też autorstwa(częściowego conajmniej jak Arkona) osób niebędących w światku RPG od wczoraj.
Ad1) Dlaczego to pytanie kierujesz do mnie? Od kiedy to mały, pracowity bóbr ma uczyć smoka jak się zieje ogniem( parą, czy czym tam jeszcze)? Do takich osób zaliczałbym Ciebie i Sejiego. S sam napisał, iż trochę pomagał zaś nie bardzo wierzę, iż jesteś tylko autorem opowiadania, chociażby dlatego, że bronisz tego systemu ze zbyt wielkim poświęceniem( wygląda to troszkę tak, jakbyś - wybacz porównanie - uznawał wszem i wobec ojcostwo nie swojego dziecka). Poza tym nie od dzisiaj wiadomo, jak ciężko coś wydać na polskim rynku, zaś pomoc starszych braci jest nieoceniona na tym polu. Jeżeli jednak jesteś rzeczywiście tylko autorem opowiadania, to zadaj sobie pytanie: dlaczego tylko Ty bronisz tego systemu?Gdzie twórcy?Chcesz być Fair wobec nich - chwalebne, ale jakim kosztem?Albo zyskiem?
Ad3) CZAS SIĘ POKAJAĆ! Cena Arkony rzeczywiście wynosi 79zł 90gr - mój wielki błąd. Przepraszam. Można już rzucać kamieniami... Co nie odmienia sytuacji iż ta cena klasyfikuje ten system jako WC(bez skojarzeń - chodzi o Wysokie Ceny). W dobie obniżania cen przez Maga na GS i nadal niewielkiej cenie za NS cena ta może zdziałać wiele złego( lepiej nie spekulować, jak jakiś gość od działu sprzedaży innego wydawnictwa wyceni następny nowy system, gdy rodzimy tyle kosztuje).
To tyle...
28-11-2003 15:13
883

Użytkownik niezarejestrowany
    Mechanika i konwencja
Ocena:
0
Mechanika nie jest rozbieżna ze światem, wręcz przeciwnie. Nie zapominajmy, że mechanika to próba odwzorowania zasad rządzących światem przedstawionym. Masz rację, Sony, mówiąc, że nie ma to nic wspólnego z atmosferą gry, ale idę o zakład, że Zefirowi chodziło o konwencję, nie o samą atomosferę - tę tworzy przede wszystkim scenariusz, opis i gra.

Do czego zmierzam? Otóż oglądając filmy, można zauważyć, że przedstawione w niej wydarzenia, w naszym świecie miałyby szansę powodzenia dążącą do zera. Wiadomo - życie to nie film. Tyle że w grze, w której gracze wcielają się w odpowiedniki Jamesa Bonda czy D'Artagnana, ich życie ma właśnie przypominać film. Jeżeli mechanika nie odzwierciedli faktu, że Bohater może fechtować się z dwunastoma sługusami kardynała i zwyciężyć bez draśnięcia, albo zrobić numer ekwilibrystyczny w rodzaju ścigania wodolotu będąc ciągniętym na piętach po wodzie ("Licencja na zabijanie"), to nie nadaje się ona do systemów heroicznych. Z kolei mechanika pozwalająca robić takie rzeczy przeciętnym bohaterom nie pasuje do konwencji realistycznej.

Pomijam casus zmieniania bądź niestosowania mechaniki, bo to można robić zawsze i jakakolwiek dyskusja o zasadach staje się bezprzedmiotowa.
02-12-2003 00:03
Seji
    Deckard
Ocena:
0
Ja autroem Arkony nie jestem. Pomagalem prywatnie, po czym wydawca mnie zjechal jak bura suke. Bo ejgo zdaniem ejstem na liscie plac i mam o systemiw mowic dobrze, albo wcale. Coz, dziwna to lista plac bez umowy i $$$. Wiec ja tego systemu bronic nie bede. Pomagalem kumplowi i to wszystko.
03-12-2003 11:46
~Deckard

Użytkownik niezarejestrowany
    Seji
Ocena:
0
Piszę ten text w nocy po imprezie, więc wybacz za potencjalne literówki.
Przykro mi , że tak Cię zjechałem, ale nie taki był mój zamiar. Opisana przez Ciebie sytuacja rzeczywiście nie wygląda na kolorową - cóż tylko współczuć ( ciężar odpowiedzialności pewnie trochę waży). Ponieważ jesteś znany w światku RPG, mała rada (wiem, że taki mały bóbr jak ja nic nie znaczy, ale...) NIE POZWÓL WYCIERAĆ SOBIE CZYJEJŚ PASZCZY SWOIM IMIENIEM !!! Wolałbym nie być w Twojej osobie podczas najbliższego Krakonu ( bo zapewne to na Tobie skoncentruje się ogień zaporowy wszystkich zainteresowanych w temacie ).
Dużo wytrwałości i masy PDków za obronę swoich poglądów...
krakonowy MG od Star Warsów...(na krakonie 2004 będę na 200% tak jak na ostatnich)
Deckard
14-12-2003 01:53
~MacTele

Użytkownik niezarejestrowany
    O recenzji, dyskusji i samym systemie
Ocena:
0
Zaczne banalnie. Zaczynałem grać 13 lat temu, może dawniej. Nie gram od paru lat z przyczyn różnych, ale pewnie jeszcze pogram. Nie to jest istotne, chce żebyście znali kontekst w którym piszę. Najpierw były systemy autorskie, potem ADD i inne RuneQuesty, Warhammery, Palladiumy:), wreszcie era Wampira, Wilkołaka... ery Wraitha nigdy nie było bo to jest absolutnie niegrywalne - no chyba że na kozetce u psychoanalityka. A poza wszystkim lubię systemy, czytać i kolekcjonować :), grać także. To pare słów o Arkonie skoro kontekst naświetliłem (zdaje sie że bufonuję ale trudno). Dla mnie system jest w porzo. Ani wiecej ani mniej błędów niż w innych. Pomijam genialnego pod tym względem Wampira, ang. ale to był wyjątek totalny bo reszta WoDa zawierała tyle błędów, że czasami się zastanawiałem czy ktoś to w ogóle testował - przykładem ekstremalnym Changeling. Co do systemu rozliczeń, czy jak kto woli mechaniki, to na moje oko jest ok. Nie ma ani wtopy ani rewolucji, ta odbyła się z resztą tylko 2 razy: jak powstało pierwsze D&D i wraz z wydaniem Wampira, reszta to wariacje na temat, więc się uśmiecham pod nosem zarówno na obiecanki autorów jak i jęki recenzenta. Dodam, że mechanikę ShadowRuna przez przypadek rozwaliliśmy kiedyś dokumentnie, w czasie gry system umarł. Także jeśli da sie wygodnie grać jest ok bo nie o mechanike wszak chodzi tylko o fabularność, że tak powiem. A w Arkonie pod tym względem jest całkiem nieźle. Pomysły są inspirujące, świat ciekawy (pominę niektóre detale ale jak mówiłem chyba ino Wampir i to podręcznik bo dalej to już bagno, był na genialnym poziomie), pełen napięcia i wielu możliwości dla MG. Co do tajemnic dla MG - a od kiedy to gracze znają części systemu, takie jak np. bestiariusz, w który grają, chyba coś mi umknęło przez te pare lat... System zawsze był dla mnie inspiracją dla MG bo i tak prowadzi się po swojemu, no ja tak mam. Miejscówy opisane w porządku i drogi RECENZENCIE - w podręczniku jak wół stoi że ARKONA leży na wyspie Rugia a nie gdzieś niewiadomo gdzie. Bogowie opracowani do gry ciekawie, rasy - moim zdaniem są fajne - czepianie sie nazw jak to o stolemach uważam za małostkowość, a obsydiany ja wiem? może powiedzmy po prostu że to takie ucywilizowane trolle i już :) tylko co to zmienia, albo sie mieszczą w świecie albo nie, dla mnie sie mieszczą. Reszta ras fajna, zarzuty uważam za czepiactwo, krzaty są jakie są, albo sie komuś podobają albo nie, rzecz subiektywna, mnie sie podobają. Niwia to imho bardzo dobry pomysł i w klimacie. A jej wykorzystanie super proponuję przeczytać opis strzygi. Suma sumarum mnie się podoba i większość zarzutów z przykrością muszę uznać za czepiactwo. L5K (1ed.)w wersji ang. roiło się od nieścisłości i bzdurek, jak z resztą 99% systemów, poza Wampirem :). Na razie, bo jestem w trakcie czytania, przyznaję Arkonie ocenę dobrą przy czym sam pomysł na świat oceniam znacznie wyżej i sądzę że w takim świacie będzie graczom bardzo dobrze.
15-12-2003 10:42
Seji
    Deckard
Ocena:
0
Thnx za support ;). Krakon mnie niestety w 75% ominie raczej - ciezka sesja, wiec pojawie sie pewnie tylko w sobote z okazji Quentina. Co do ognia zaporowego, to niech sobie pieski szczekaja ;). Ja i tak bede robil swoje. I nie chrzan o malych bobrach bo ja nie dziele ludzi na wielkich i malych, tylko na fajnych i nie-fajnych. A ty fajny gosc jestes :).
16-12-2003 01:51
~Deckard

Użytkownik niezarejestrowany
    Seji
Ocena:
0
Good luck na egzaminach. Gdybyś miał ochotę na bardziej przyjazną sesję (SW) - zapraszam gdzieś na terenie szkoły. Szukaj wywieszek i karteczek.
21-12-2003 12:33

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ta gra to wielki kit
04-01-2004 13:50
Harry
   
Ocena:
0
Szczerze mowiac najpierw myslalem ze to niezla sprawa to cale polaczenbie fantasy z chrzescijanstwem ale doszedlem do wniosku ze to jakies badziewie!!! Zasady sa trudne!!! i do tego nie ma do tego dodatkow!!! Radze nie kupowac!!!!!!!!!!! :)
05-01-2004 11:11
~Uzariel

Użytkownik niezarejestrowany
    Gra sie przyjemnie
Ocena:
0
Witam

Ludzie narzekaja na Arkone, ale przed tym zanim w nia zagraja, ja juz prowadzilem 4 sesje. Ja i moi gracze sa bardzo zadowoleni, a system im sie podoba, moze i jest troche niedorobek, ale ogolnie gra jest fajna.

Pozdro
08-01-2004 12:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.