» Dla Mistrzów Podziemi » Potwory » Hypnotnik (SW: 3) (3 ed.)

Hypnotnik (SW: 3) (3 ed.)


wersja do druku

Wszystko to, co
Widzę, wiem –
Snem jest tylko...
We śnie snem.

Edgar Allan Poe



Średni humanoid
Kość Wytrzymałości: 4k8+4 (30 pw)
Inicjatywa: +5 (Poprawiona inicjatywa)
Szybkość: 9 m
KP: 11 (+1 Zr)
Ataki: w zależności od broni i poziomu hypnotnika.
Obrażenia: w zależności od broni i poziomu hypnotnika.
Front/Zasięg: 1,5 m na 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki: koszmarna forma, sen na jawie.
Specjalne umiejętności: sen, koszmar, śnienie, modyfikacja snu, psioniczny potencjał, półsen.
Rzuty obronne: Wytrw +1, Ref +1 , Wola +8
Zdolności: S 10, Zr 13, Bud 12, Int 16, Rzt 16, Cha 14
Umiejętności: w zależności od klasy postaci.
Atuty: Poprawiona Inicjatywa.

Klimat/Teren: każdy
Zorganizowanie: zawsze pojedynczo
SW: 3
Skarb: brak
Charakter: zawsze chaotyczny
Zaawansowanie: w zależności od klasy postaci

Każdy kiedyś zastanawiał się, gdzie tak właściwie kończy się sen, a zaczyna rzeczywistość. Nie mam na myśli jedynie wizji, których każdej nocy doświadczamy w zaciszu naszych bezpiecznych sypialni. Nie, bynajmniej nie. Każdy człowiek odbiera otaczający nas wszystkich świat w nieco inny, nie zawsze zrozumiały dla pozostałych, sposób. Ludzie chorzy psychicznie widzą rzeczy, które dla większości są dziwne, nierealne i niezrozumiałe. Z takich jednostek ci "normalni" zwykle kpią. Podczas gdy wariaci są piętnowani i izolowani, artystów ceni się właśnie za zdolność widzenia "czegoś więcej". Odmienny sposób postrzegania świata jest dla wielu znamieniem geniuszu.
W pełnych magii i groteskowych istot światach fantasy, granica między rzeczywistością, a tym co "tylko się wydaje" jest jeszcze bardziej chwiejna. Niewielu jednak zdaje sobie sprawę, że po baśniowych ścieżkach Faerunu już od dawna kroczą istoty, dla których ta granica wcale nie istnieje. Te istoty to hypnotniki.

Jakbyś się czuł, gdyby nagle okazało się, że twoja dusza uwięziona jest wewnątrz ciała, które nie jest w stanie dostarczyć ci żadnej przyjemności? W jaki sposób pogodziłbyś się z wiecznym ciężarem egzystencji, będąc pozbawionym wszystkiego, co czyni życie pięknym? Jak można funkcjonować w taki sposób? Czy nie lepiej zasnąć, pogrążyć się w boskim cudzie nieświadomości i śnić? Śnić o pięknym, lepszym życiu.
Oto los hypnotnika. Nie wiadomo dokładnie skąd wzięły się te smutne, a jednocześnie tak wyjątkowe istoty. Brak tej elementarnej dla każdego stworzenia wiedzy, czyni ich egzystencję jeszcze bardziej tragiczną. One po prostu są. I zwykle wcale im się to nie podoba.

Ktokolwiek powołał do życia tą dziwną rasę, najwidoczniej nie dokończył pracy. Tajemnicy Twórca "obdarzył" swe dzieci tak licznymi ułomnościami, że istoty o słabszej woli prawdopodobnie już znikłyby z powierzchni Torilu po serii przynoszących niewątpliwą ulgę samobójstw.

Każdy hypnotnik widzi i słyszy. I tyle. Nie czuje smaku, zapachu, nie posiada także zmysłu dotyku. Wzrok i słuch także są na swój sposób upośledzone. Mimo, że umożliwiają normalne funkcjonowanie, nie przynoszą żadnej przyjemności. Kolory widziane oczami hypnotnika są dziwnie brudne i nieestetyczne. Kontrastowe barwy są tak rażące, że wręcz sprawiają ból. Podobnie jest z dźwiękami, które również są w pewien sposób zniekształcone. Mowa zwykle jest bezbarwna i pozbawiona melodyjności, muzyka przypomina koszmarną kakofonię, a ostre i głośne dźwięki to istna tortura. Jak się domyślasz, jedyną ulgę przynosi hypnotnikowi sen. Niestety i na tym polu nasz Twórca się nie popisał. Hypnotniki nie mogą śnić. Ich odpoczynek jest tylko ciemną otchłanią, która i tak jest lepsza od koszmarnej rzeczywistości, której muszą stawiać czoła każdego dnia.

I tu dochodzimy do sedna. Do samego źródła wyjątkowości tych tragicznych istot. Hypnotniki śnią... ale tylko cudze sny. One wręcz się nimi żywią. Chłoną je całym sercem i potępioną duszą. Tylko w snach innych istot są w stanie poczuć zapach świeżych kwiatów, docenić subtelne tony lutni wytrawnego minstrela, skosztować aromatycznej słodyczy calimshańskich owoców, dostrzec piękno świata i doświadczyć miłosnej ekstazy. Prawdziwy sens i cel ich egzystencji leży właśnie tam – w cudownej lub przerażającej krainie wyobraźni.

Jednak hypnotniki nie muszą być jedynie biernymi widzami. Bynajmniej. W zamian za odebrane zmysły, otrzymały pewną unikatową zdolność, która umożliwia im dowolną ingerencję w sny innych istot. Dzięki tej cudownej mocy, hypnotnik jest w stanie projektować i zmieniać obrazy powstające w duszach śniących osób. Ta moc jest praktycznie nieograniczona. Z czasem umożliwia także wywoływanie "snów na jawie".

Wiele samotnych lub osieroconych dzieci ma tak zwanych "niewidzialnych przyjaciół". To co w naszym świecie lekarze tłumaczą jako psychiczne mechanizmy obronne, na Torilu jest właśnie efektem działalności wyjątkowo wrażliwych i opiekuńczych hypnotników. Niektóre z tych istot uważają pomaganie innym za prawdziwy cel swego życia. Gdy taka altruistyczna jednostka przypadkiem natknie się na pełen lęków i obaw sen nieszczęśliwego dziecka, zwykle stara się ulżyć malcowi w jedyny, znany sobie sposób. Materializuje się wówczas jako jakaś wyjątkowo sympatyczna istota i co noc wspiera swego podopiecznego. Wraz z takim przyjacielem hypnotnik przeżywa chwile obcej mu w rzeczywistym życiu bliskości. Po dłuższym kontakcie ze snami i umysłem danej osoby, hypnotnik jest w stanie odwiedzać swego podopiecznego także na jawie. Oto klasyczne symptomy "niewidzialnego przyjaciela".

Niestety nie wszystkie hypnotniki wykorzystują swą moc w tak szlachetnych celach. Smutek i frustracja w wielu wypadkach doprowadzają je do wstąpienia na ścieżkę zła. Poznaj Władców Koszmarów. Te mroczne, zawistne i okrutne istoty czerpią nieopisaną przyjemność z torturowania i dręczenia innych za pośrednictwem ich własnych marzeń sennych. Filozofia złych hypnotników jest prosta – my cierpimy w dzień, wam oberwie się, gdy tylko zmrużycie oczy. Największą radość przynosi im przeradzanie przyjemnych wizji w manifestacje najgorszych lęków swych ofiar. Każdemu kiedyś zdarzyło się, że zupełnie niewinny, ciekawy sen, nagle i nieoczekiwanie zmienił się w przerażający koszmar. Oto typowy efekt działania Władców. Podobnie jak w przypadku dobrych, złe hypnotniki także lubią sobie od czasu do czasu znaleźć towarzysza na dłużej. Niech bogowie mają w opiece nieszczęśnika, który wpadnie w oko Władcy Koszmarów! Zwykle zaczyna się od drobnych zmian. W snach ofiary pojawia się jakiś dręczący, powtarzający się element. Z czasem objawy nasilają się do tego stopnia, że biedak niemal każdej nocy budzi się z krzykiem. Zaczyna unikać snu. Jednak na tym etapie, nie stanowi to już najmniejszej przeszkody dla sennego dręczyciela. Zaczynają się halucynacje. Potworne sny na jawie. W wyniku zmęczenia ciała i umysłu pojawia się mania prześladowcza. No i mamy typowe objawy schizofrenii.

Doprowadzenie ofiary do obłędu nie jest jednak najgorszą rzeczą, jaka może spotkać istotę ze strony Władcy Koszmarów. Taka zabawa zwykle nudzi hypnotnika, na tyle szybko, że zwykle znajduje sobie nową ofiarę. Wtedy oczywiście objawy znikają i jedynym efektem konfrontacji są przerażające wspomnienia.

Alternatywa jest znacznie gorsza. Czasami Władca Koszmarów osobiście materializuje się we śnie jakiejś wyjątkowo pechowej osoby. Przypomina to trochę manewr stosowany przez dobre hypnotniki podczas zabawy w "niewidzialnego przyjaciela". Różnica polega na tym, że Władca Koszmarów pojawia się zawsze w jakiejś przerażającej formie. Zwykle po to, żeby zabić. Ofiara we własnym śnie ginie w męczarniach, lecz tym razem nie budzi się z krzykiem we własnym łóżku... Już nigdy się nie budzi.

Czasami zdarzyć się może, że jakiś dobry hypnotnik zwiedzający właśnie marzenia senne kolejnych osób, przypadkiem stanie oko w oko z Władcą Koszmarów znęcającym się nad jakąś niewinną istotą. W takiej sytuacji może dojść do pojedynku. O tym jednak później.

Tak jak wśród ludzi – w społeczności hypnotników nie ma jedynie czarnych charakterów i rycerzy w lśniących zbrojach. Znakomita większość to istoty neutralne, które zwykle poprzestają na obserwowaniu i minimalnej interwencji w cudze sny. Nie bawi ich ani kultywowany przez Władców Koszmarów sadyzm, ani tym bardziej pracochłonny altruizm, w którym tak wiele dobrych hypnotników realizuje własne marzenia i ambicje.
Ich typowym sposobem „odżywiania” jest poszukiwanie interesujących i ciekawych wizji. Osoby o chaotycznym neutralnym charakterze robią tylko to, co im się podoba. Hypnotniki nie są tu wyjątkiem. Ich sposób zachowania ma zwykle dość egoistyczne pobudki – często manifestuje się to skrajnym hedonizmem. Neutralne hypnotniki zwyczajnie szukają w snach tego, czego odmówiono im w ich realnym życiu – zmysłowych przyjemności. Mimo że zwykle szkoda im czasu na tworzenie bliższych więzi, dość często materializują się w snach wyjątkowo atrakcyjnych osób jako uosobienia ich seksualnych, bądź czysto romantycznych fantazji.

Paradoksalnie, to właśnie neutralne hypnotniki najczęściej są "przytomne". Pozostaje zagadką dlaczego ci poszukiwacze przyjemności poświęcają tyle uwagi sprawom realnego świata, który ich źli i dobrzy bracia odwiedzają raczej sporadycznie. Co ciekawe, neutralnym zdarza się nawet zawierać przyjaźnie z innymi istotami. Zdawać by się mogło, że cenią te "prawdziwe" związki znacznie wyżej, niż kontakty nawiązane w świecie marzeń. Być może mają rację. Hypnotniki są panami iluzji. W krainie snów mogą być kim tylko zechcą. Przyjaźń nawiązana w realnym świecie, na równych zasadach, jest dla nich dużo więcej warta i trwalsza, niż ekstatyczny, senny romans. Bo czy miłość może być prawdziwa, kiedy obiekt uwielbienia jest jedynie wytworem wyobraźni?

O ile w snach hypnotniki przyjmują całkowicie dowolną formę, w świecie realnym (podobnie jak inne istoty) nie mają najmniejszego wpływu na swój własny wygląd. Na pierwszy rzut oka, prawie niczym nie różnią się od ludzi. Większość osób widzi hypnotniki jako wyjątkowo atrakcyjne, młode osoby o wyrazistych, szlachetnych rysach i jasnej, wręcz opalizującej cerze. Kolorystyka ich oczu i włosów odbiega nieco od typowych, ludzkich standardów. Co ciekawe, te detale w pewnym stopniu odzwierciedlają charakter poszczególnych hypnotników. Tęczówki dobrych istot są jasne i świetliste. Wahają się zwykle pomiędzy delikatnymi odcieniami turkusów, seledynu, błękitu i matowego srebra. Dość często zdarzają się też oczy złote, fioletowe lub intensywnie różowe. Władcy Koszmarów mają z reguły jednolicie czarne, czerwone, granatowe, żółte lub jadowicie zielone oczy. Powszechnie występują też kocie źrenice. Jak można się domyślić, neutralne hypnotniki mają całkowicie dowolną kolorystykę. Najpopularniejsze kolory włosów to biel, czerń i srebro. Często zdarzają się też odcienie marchewkowej czerwieni oraz jasny błękit. Teoretycznie wszystkie, nawet najbardziej szokujące barwy są możliwe.
Jak już wspomniałam, na pierwszy rzut oka, różnice są nieznaczne. Budowa anatomiczna jest jednak diametralnie inna. Ranny hypnotnik oczywiście nie czuje bólu, jednak jak każdy – krwawi. No... jak prawie każdy. Substancja biegnąca w jego żyłach w niczym nie przypomina płynów ustrojowych normalnych, żywych istot. Krew hypnotnika to półpłynna, srebrzysta substancja, która ulatnia się natychmiast po kontakcie z powietrzem. Ranny hypnotnik wygląda zatem jakby uchodził z niego delikatny, srebrzysty dym. Nikt nigdy nie zbadał ich dokładnej budowy anatomicznej, ponieważ martwe ciało wyparowuje w ten sam sposób w ciągu zaledwie kilku minut od nastąpienia zgonu.
Hypnotniki żywią się snem. Nie mają żadnych innych potrzeb fizjologicznych. Są też magicznie niewykrywalne. Jedyną istotą, jaka jest w stanie wyczuć hypnotnika, jest osoba obdarzona mocami umysłu. Tylko psionik widzi półprzeźroczyste, zbudowane z ulotnej energii skrzydła, które zdobią plecy istoty. Skrzydła te, podobnie jak oczy, przyjmują wygląd w zależności od charakteru danego osobnika – nie służą do latania, są jedynie ozdobą. Często są tej samej barwy co tęczówki. Na przykład Władca Koszmarów może mieć czerwone, błoniaste skrzydła i wężowe źrenice, w czasie gdy dobry hypnotnik charakteryzował się będzie srebrzystym, anielskim upierzeniem i jasnym, łagodnym spojrzeniem.

Walka

Taktyka stosowana przez hypnotniki jest tak samo różnorodna, jak charaktery i możliwości tych istot. Oczywiście każdy z nich preferuje starcie psychiczna ponad rzeczywistą interakcję. Zwykle, niszczą swych przeciwników przy pomocy Koszmarnej formy – nawet "ci dobrzy" w obliczu zagrożenia uciekają się czasami do tej metody. Dość częstym fortelem stosowanym przeciw osobom używającym magii jest wcześniejsze nękanie koszmarami, co zwykle uniemożliwia im odpowiedni odpoczynek, a co za tym idzie - odnowienie zaklęć, lub w przypadku psioników – punktów mocy.
Generalnie hypnotniki unikają walki wręcz. Zaatakowane, zwykle spróbują ucieczki by potem zemścić się, gdy tylko napastnicy zasną. Ewakuację ułatwić im może zastosowanie Snu na jawie lub innych zdolności, na przykład wynikających z profesji. Władcy Koszmarów lubią bawić się ze swymi ofiarami na różne, makabryczne sposoby, nim wreszcie zdecydują się zadać ostateczny cios.

Żadna z poniższych zdolności nie ma wpływu na istoty, które nie śnią (jak na przykład elfy czy nieumarli) oraz stworzenia z inteligencją poniżej 4.

Koszmarna forma (zn): To ulubiona broń Władców Koszmarów. To właśnie dzięki tej mocy są oni w stanie zabić pogrążoną we śnie osobę. Żeby uruchomić działanie Koszmarnej formy, hypnotnik musi jedynie znajdować się w stanie Śnienia wewnątrz czyjegoś snu, który wcześniej przekształcony już został w koszmar przy pomocy Modyfikacji snu. Gdy powyższe warunki zostaną spełnione, hypnotnik przemienia się w jakieś potworne stworzenie i atakuje senne alter-ego śpiącej osoby. Zasady takiej walki są takie same jak w świecie realnym, zmieniają się jednak parametry (a raczej ich odpowiedniki). Logiczne jest bowiem, że Siła i Zręczność we śnie nie grają najmniejszej roli – ich miejsce zastępują Inteligencja, Roztropność i Wola. Kostka obrażeń broniącej się osoby zależy od jej poziomu. Poniższa tabelka obrazuje wszystkie używane w walce współczynniki i ich odpowiedniki występujące podczas walki z Koszmarną formą.

Współczynnik: Normalna walka: Walka psychiczna:
Inicjatywa: Modyfikator ze Zr Modyfikator z Int
Atak: BPA + Modyfikator z S Modyfikator z Rzt + Int
KP: 10 + Zr + ewentualny pancerz 10 + Wola
Obrażenia: Odpowiednia kostka + modyfikator z S Kostka* + modyfikator z Int
  • Kostka zależy od poziomu (patrz: poniższa tabela).

Poziom postaci: Kostka obrażeń:
1 - 3 k4
4-8 k6
9-12 k8
13 - 16k10
17-19 k12
20+ k20


Poziom hypnotnika:** Kostka obrażeń:
1-8 k10
9-15 k12
16+ k20
** Różnica między obrażeniami zadawanymi przez hypnotnika obrazuje przewagę, jakie daje lepsze psychiczne przystosowanie do walki w podanych warunkach.

Punkty życia pozostają bez zmian. O ile ofiara umiera w wyniku przegranej walki (traci punkty życia zupełnie normalnie), o tyle hypnotnik nie może zostać nawet zraniony. Jeżeli przegra, zostaje po prostu wygnany ze snu i nie może nękać zwycięzcy, aż do następnej nocy. W czasie walki z użyciem Koszmarnej formy, żadna ze stron nie może używać magii, ani manifestacji psionicznych, choć psychiczne ataki mogą wyglądać w dowolny sposób. Zwykle przypominają one sposób walki, jaki ofiara preferuje w świecie realnym. Zatem ataki broniącego się przed Władcą Koszmarów Zaklinacza będą wyglądać jak surrealistycznie zniekształcone kule ognia, podczas gdy tropiciel najprawdopodobniej będzie się posługiwał czymś z grubsza przypominającym łuk.
Jeżeli dojdzie do walki między dwoma hypnotnikami, sprawa wygląda inaczej. Obaj oponenci mogą się ranić w tym samym stopniu. Są w stanie się nawet pozabijać. W czasie starcia cierpi także osoba, w której śnie rozgrywa się bitwa. W wyniku takiego traumatycznego doświadczenia, nieszczęśnik może doznać nawet trwałych urazów psychicznych. Tak czy inaczej, po każdym silniejszym ciosie zadanym przez któregokolwiek z oponentów, śniący otrzymuje obrażenia, tak jakby to on sam był ofiarą ataku. Odzwierciedla to spustoszenie jakie wywołuje w umyśle ofiary walka dwóch potężnych sił. W praktyce otrzymuje on obrażenia od każdego ciosu zmniejszone o 10.
Koszmarna forma nie zawsze musi być "koszmarna". Nazwa wywodzi się stąd, że moc ta jest przede wszystkim praktykowana przez Władców Koszmarów, którzy wprost lubują się w zastraszaniu swych skazanych na śmierć ofiar. Generalnie fizyczna materializacja danego hypnotnika może wyglądać dowolnie. Na przykład, podczas opisanego wcześniej pojedynku między obrońcą niewinnego a Władcą Koszmarów, może zdarzyć się, że dobry hypnotnik przyjmie wygląd członka rodziny śniącego lub innej istoty budzącej jakiegoś rodzaju pozytywne skojarzenia. Taki zabieg ma na celu podtrzymanie na duchu bronionej osoby. Jak już wspomniałam, psionicy stoją na uprzywilejowanej pozycji wobec innych klas, jeżeli chodzi o wszelkiego rodzaju interakcję z hypnotnikami. Przewaga ta znajduje swe odzwierciedlenie także w psychicznej walce. To właśnie psionicy są mistrzami umysłu – zaatakowani w swej domenie będą potrafili bronić się na niemal równych zasadach. Niemal, ponieważ kostka nadal zależy od ich poziomu i jest taka sama jak dla innych klas. Różnica polega jednak na tym, że psionicy, w przeciwieństwie do innych istot są w stanie zranić, a nawet zabić hypnotnika. Podczas psychicznego starcia mistrza umysłu i eksperta od snów, walka może być dość wyrównana, choć psionicy pozbawieni są swoich mocy i muszą zadowolić się słabszą kostką obrażeń.
Sen na jawie (zn): To prawdopodobnie najpotężniejsza z mocy, jakimi dysponuje ta rasa. Żeby jej użyć, hypnotnik musi znajdować się przynajmniej w stanie Półsnu. Sen na jawie działa tak samo jak Modyfikacja snu, z tą różnicą, że zamiast wizji, hypnotnik jest w stanie zmieniać otoczenie znajdujące się wokół całkowicie przytomnej osoby. Wprowadzenie każdego nowego elementu wymaga od ofiary testu Woli o ST 10 + 1/poziom hypnotnika. Jeżeli test jest udany - oczywiście nic się nie dzieje. W przeciwnym wypadku, ofiara za chwilę stanie się świadkiem choćby najbardziej surrealistycznych scen. Jak nietrudno się domyślić, spowoduje to dość znaczne wybicie z równowagi i inne, uboczne efekty, zależne jedynie od fantazji i pomysłowości Mistrza Podziemi. W czasie trwania tej mocy, hypnotnik postrzega wszystko oczami ofiary – bez tej zdolności nie byłby w stanie odpowiednio realistycznie wpływać na widziane przez nią obrazy. Każda minuta takiego kontaktu wymaga przeprowadzenia testu Woli o wskazanym wcześniej ST. Zerwany kontakt można spróbować wznowić po upływie kolejnej minuty.
Sen (zc): Działa tak samo jak analogiczny czar magii wtajemniczeń piątego poziomu, z tą różnicą, że jest traktowany jako moc psioniczna używana przez psiona na 13 poziomie. Tej zdolności hypnotnik może użyć dowolną ilość razy dziennie, nawet kiedy nie śni (Śnienie lub Półsen).
Koszmar (zc): Działa tak samo jak analogiczny czar magii wtajemniczeń piątego poziomu, z tą różnicą, że jest traktowany jako moc psioniczna używana przez psiona na 13 poziomie. Tej zdolności hypnotnik może użyć dowolną ilość razy dziennie, nawet kiedy nie śni (Śnienie lub Półsen). Osobie poddanej działaniu zdolności przysługuje rzut obronny na Wolę o ST 15 + 1/poziom hypnotnika.
Śnienie (zn): Dzięki tej zdolności hypnotnik może zapaść w sen i obserwować marzenia innej osoby. Wybraniec powinien znajdować się w promieniu 300 m + 50/poziom hypnotnika i oczywiście spać. Hypnotnik nie musi znać tej osoby – instynktownie wyczuwa obecność wszystkich śpiących istot w obszarze działania zdolności. Uczestnictwo w śnie jest całkowicie bierne. Bycie w stanie Śnienia jest niezbędne do użycia mocy takich jak: Modyfikacja snu, Sen na jawie czy Koszmarna forma. Zwiększa także potencjał Snu i Koszmaru oraz ewentualnych, wytrenowanych mocy psionicznych (patrz: Psioniczny potencjał). Każdej osobie, do której snów hypnotnik chce przeniknąć, przysługuje rzut obronny na Wolę o ST 15 + 1/poziom hypnotnika. Kiedy hypnotnik jest w stanie Śnienia, może używać mocy psionicznych (jeżeli ma do nich dostęp), ale tylko tych działających na umysł osoby w której śnie się znajduje. Trudność rzutów obronnych ofiary wzrasta wtedy o 5 (patrz: Psioniczny potencjał).
Modyfikacja snu (zn): Kiedy hypnotnik znajduje się w stanie Śnienia wewnątrz czyjejś wizji, jest w stanie dowolnie ją formować. W przypadku zmian, które z jakiejś przyczyny nie podobają się osobie, która śni dany sen, przysługuje jej rzut obronny na Wolę o ST 15 + 1/poziom hypnotnika.
Psioniczny potencjał: Każdy hypnotnik ma naturalny talent w kierunku używania mocy umysłu. Jeżeli rozwinie swój potencjał, ma szansę stać się wyjątkowo potężnym psionem lub psionicznym wojownikiem. Wszystkie moce oddziaływujące na umysł istoty, w której śnie hypnotnik-psion był wcześniej przynajmniej raz, mają znacznie zwiększona moc. W wypadku Śnienia trudność testu wzrasta o 5, Półsnu natomiast o 2, jeżeli hypnotnik jest przytomny – tylko o 1.
Półsen (zn): Nawet będąc przytomnym, hypnotnik jest w stanie wprowadzić się w swego rodzaju trans, który umożliwia mu używanie większości swych mocy, lecz z nieco mniejszą efektywnością. W czasie trwania Półsnu wszystkie umiejętności, rzuty obronne i modyfikatory ataku spadają o 4. Trudność uniknięcia efektów ewentualnych mocy psionicznych nie spada (a nawet rośnie, pod warunkiem, że osoba została już wcześniej przynajmniej raz odwiedzona we śnie – Psioniczny potencjał), jednak zdolności specjalne hypnotnika są mniej efektywne niż podczas Śnienia – ST spada o 3. Wyjątek stanowią tu Sen i Koszmar, które traktowane są tak samo jak manifestacje psioniczne. W stanie Półsnu hypnotnik jest w stanie normalnie poruszać się i rozmawiać, podczas walki jednak może się tylko bronić. Nie jest również zdolny do wykonywania czynności wymagających sporej koncentracji, takich jak na przykład otwieranie zamków czy rozszyfrowywanie skomplikowanych inskrypcji. Mimo oczywistych niedogodności wynikających z użycia półsnu, wiele hypnotników mimo wszystko stosuje ten trans w warunkach bojowych. Poza profitami wynikającymi ze zwiększenia efektywności mocy psionicznych, hypnotnik otrzymuje jeszcze jedną, potężną broń – Sen na jawie. W czasie trwania Półsnu hypnotnik może używać wszystkich zdolności do których ma dostęp w czasie Śnienia, z wyjątkiem Koszmarnej formy. Podobnie jak w przypadku Śnienia, jego moce psioniczne działające na umysł osoby w której śnie przebywa hypnotnik z lekko zwiększoną efektywnością – ST wzrasta o 2 (patrz – Psioniczny potencjał).
Upośledzone zmysły: W wyniku opisanych wcześniej ułomności, hypnotnik, niezależnie od klasy, umiejętności takie jak: Zauważanie, Nasłuchiwanie, Przeszukiwanie i Wyczucie pobudek zawsze traktuje jako nieklasowe. W czasie Śnienia zmysły funkcjonują jednak nawet lepiej niż normalnie, w wyniku czego hypnotnik otrzymuje do powyższych umiejętności modyfikator +10 + 1/poziom hypnotnika.

W grze

Mam nadzieję, że podoba wam się ta nowa, niezwykle rzadka rasa Faerunu. Istnieje wiele możliwości jeżeli chodzi o wykorzystanie hypnotników w grze. Władca Koszmarów może stać się naprawdę niebezpiecznym i przerażającym przeciwnikiem. Jeżeli wybierze sobie jednego z bohaterów na swą nową ofiarę, cała drużyna przeżyje prawdziwe chwile grozy. Nie ma to jak olbrzymi barbarzyńca-schizofrenik w pobliżu!

Dobry hypnotnik z kolei może stać się przyjacielem i opiekunem drużyny. Oczywiście tylko we śnie. Przysyłane przez taką istotę wizje i ostrzeżenia o grożącym niebezpieczeństwie, pomogą w stworzeniu klimatu eterycznej tajemniczości. Nic nie stoi też na przeszkodzie by to gracz spróbował swych sił w odgrywaniu tej skomplikowanej rasy. Ostrzegam jednak – hypnotnik nie powinien być wykorzystywany jako nie czująca bólu maszynka do zabijania. Czyszczenie lochów z setek potworów naprawdę tych stworzeń nie bawi. To przede wszystkim żywa istota o skomplikowanej psychice. Nawet okrutni Władcy Koszmarów mają w sobie gorzką nutę tragizmu i błysk niezasłużonego cierpienia w swych wężowych oczach.

Oto lista książek i filmów, które mogą zawierać przydatne informacje, dotyczące wprowadzenia i gry z udziałem hypnotników:
- Koszmar z ulicy Wiązów (i kolejne części) – czy Freddie Kruger mógłby być Władcą Koszmarów?
- Miasto aniołów – Jak to jest, jak się nie ma wszystkich zmysłów. Tym razem anioł w roli głównej.
- Matrix – Ciekawe co potrafiłby stworzyć bardzo potężny hypnotnik?
- Sny w domu wiedźmy – H.P.Lovecraft – Kolejna wersja Władców Koszmrów, tym razem w wydaniu mistrza nastrojowego horroru.
- Wurt – Jeff Noon – Jak rzeczywistość przeplata się ze snem i narkotycznymi wizjami. Sny mogą być zabawne.
- Pyłki – Jeff Noon – Kontynuacja Wurta – Jeszcze więcej surrealizmu.
- Alicja w Krainie Czarów – Lewis Carroll – Na koniec trochę klasyki.
- Senne widziadło – Maciej Nowak – MIM 12/97 – Znakomity scenariusz do WFRP, który stał się dla mnie inspiracją do stworzenia Koszmarnej formy i zasad walki psychicznej (który to termin również zaczerpnęłam z tego tekstu).
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Benek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Naprawdę bardzo dobra robota
Chyba we śnie odwiedził cię hypnotnik i podsunął ci ten pomysł
25-08-2005 23:09
Bagosz
    eeee...?
Ocena:
0
długo się nad tym siedziało??!!to jest dopracowane do ostatniego szczegółu, nawet filmy wypisane...świetne!
17-11-2005 18:38
~Santiago Zwoliński

Użytkownik niezarejestrowany
    Nolan
Ocena:
0
Szczerze muwiąc,nic dodać,nic ująć.
Niezła robota:)
03-12-2005 18:20
~Gertys

Użytkownik niezarejestrowany
    nonono...
Ocena:
0
pomysł całkiem niezły aby zebrać ledwie widoczne mgiełki zdarzeń i poł,ączyc je w rasę. Niewiele jest rzeczy na tym forum które prezentuja tak ciekawe i oryginalne pomysły! BRAVO!!!! tylko jak zawsze musze sie do czegoś przyczepić co do pomocy trzaby jeszcze wymienić film "Miasto mroku". Ciekawa postindustrialna pozycja, sam film co prawda nie górnolotny ale prezentuje postać zmieniania otaczajacego nas świata i dlatego go polecam!
05-12-2005 20:53
~henio

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
widziałem lepsze ale i ten nie jest zły
16-02-2006 14:14
~Smaug

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ale schizo... Super potworki nie ma co!
25-02-2006 11:18
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Oprócz braku obraska to wsztstko dobrze.
17-03-2006 15:28
~Aivelliaus Faen-Thelabrinn

Użytkownik niezarejestrowany
    Hypnotnik
Ocena:
0
Świetny pomysł i realizacja. Dziewczyno- pisz, pisz, bo umiesz. Boski potwór!!!
13-05-2006 15:51
~INTELigent

Użytkownik niezarejestrowany
    Mistrzostwo świata!
Ocena:
0
...ten hypnotik! Księga Potworów może się schować, tak dokładnego i ciekawego opracowania nie widziałem od dawna!
26-05-2006 15:46
malodobry
    Super
Ocena:
0
Boski potwór. Gratuluję. Na pewno wykorzystam na sesji. Chłopaki się "ucieszą"
03-09-2006 13:14
~Błónd

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hmm...a gdyby tak zastosować takiego stworzenie do questa.Np.na ulicy spotykamy jakąś matkę której córkę nękają koszmary i to nie zwykłe.Zadaniem jest znalezienie powodu koszmarów i uleczenie dziewczynki.

A sam potwór jest świetny.Ciekawy i świetny do prowadzenia mniejszych sesji.
29-03-2008 18:37
Smokiu
    Geniuszz
Ocena:
0
Witam ! Jestem początkującym MG ale co nieco już wiem !! Potworek jest super, dopracowany do samego końca zaskoczyło mnie że to kobieta napisała ;] Mile zaskoczyło !! Ktos pytał czy się rozmnarzają i czy sa to kobiety i męszczyźni ! Na to drugie nie odpowiem bo samego mnie to ciekawi, ale na pierwsze moge coś sugerować !! Gdy żyją samotnie nigdy nie w grupach to raczej im trudno się rozmnarzac a na odległość to raczej się nie da :) pomysł swietny napewno go wykorzystam.
19-02-2009 20:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.