» » Przybliżenie D&D Next

Przybliżenie D&D Next


wersja do druku

Oczekiwania wobec 5. edycji

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Zbliża się premiera D&D Next, więc wypada trochę pospekulować i przeanalizować co Wizardzi planują nam zaprezentować.

Po pierwsze, Wizards of the Coast mają gigantyczne marketingowe kłopoty związane z nową edycją Dungeons & Dragons. I niestety te problemy odbiją się na tym co my, gracze dostaniemy.

By dokładniej zarysować problem: wyobraźcie sobie pracownika Wizardów, który przeprowadza badania rynku. Dla dobra tej dyskusji załóżmy, że jest to kompetentny i inteligentny człowiek. Szybko przejrzawszy fora, YouTube i inne serwisy dojdzie do wniosku, że istnieją trzy grupy, które powstały po wypuszczeniu 4. edycji.

Pierwszą z nich są fani obecnej edycji. Z nimi są w zasadzie dwa problemy. Po pierwsze, to co im się podoba alienuje pozostałe grupy, a niektórych doprowadza do prawdziwej nerwicy. Drugi problem, niewiele mniejszy, to fakt, że ci ludzie są usatysfakcjonowani D&D 4E. Być może mają parę zastrzeżeń, chcieliby coś ulepszyć, jednakże o niezadowoleniu ciężko tutaj mówić. Zatem tę grupę będzie nie tylko bardzo trudno skłonić do Next, ale by cała ta heca z najnowszą edycją miała sens trzeba to zrobić tak, by nie alienować pozostałych graczy.

Drugą grupą są gracze, którzy nie cierpią 4. edycji, ale zarazem edycja 3.5 przestała im wystarczać. Chcieli naprawy błędów, zbalansowania, więcej logiki i sensu. A dostali czwórkę... Zniechęceni zaczęli się rozglądać za czymś innym i znaleźli. Pathfinder to zdaje się najpopularniejszy kierunek jaki ci gracze obrali. Zaznaczam – najpopularniejszy. Edycja 3.5 była i jest jednym z najbardziej wspieranych RPG w historii. Istnieje wiele gier, które używają jej podstawowej mechaniki w różnych światach i wariantach... M&M, Pathfinder, Conan d20, Star Wars d20, Game of Thrones d20. Członkowie tej grupy znaleźli już swoją grę. Next ich nie interesuje. Wizardzi nie tylko stracili zaufanie tych osób, ale co gorsze, stracili ich zainteresowanie.

Trzecia grupa to ludzie tacy jak ja. My zostaliśmy przy trzeciej edycji. Nauczyliśmy się akceptować jej problemy, zrozumieliśmy jej niuanse. Wystarczy zerknąć na artykuły na Polterze: System Progów, Wyważ swoje oczekiwania, Ćwiartki. Przez dwanaście lat grania naprawdę zżyliśmy się z tą edycją. Wielu zainwestowało duże pieniądze w grę. Przed wyjściem czwórki mieliśmy cichą nadzieję, że będzie ewolucją systemu. Kolejnym dodaniem 0.5 do numeru edycji. Tymczasem dostaliśmy kompletnie inną grę. Praktycznie jedynie znaczek D&D wiąże 4E z systemem, który kochamy. I Wizardzi oczekują, że skłonią nas do Next? Nie zrozumcie mnie źle. Osobiście mam nadzieję być jedną z pierwszych osób, które zrobią recenzje 5E w Polsce. Jednak, jak wielu, nie mam wysokich oczekiwań. Traktuję to jako ciekawostkę. Szanse na to, że będę miłośnikiem Next w ogóle, a co dopiero w stopniu w jakim uwielbiam edycję 3.5, są mniej niż nikłe.

Tak wyglądają trzy główne grupy. By być uczciwym muszę jednak napomknąć o jeszcze dwóch rodzajach graczy.

Starzy wyjadacze to grupa, która zaczynała z pierwszą edycją. To ci, którzy twierdzą że D&D skończyło się na AD&D albo czymkolwiek wydanym przed 1999. Szans na realne zainteresowanie ich najnowszą edycją nie ma.

Ostatnia grupa, którą Wizardzi muszą mieć na oku to nowi gracze. Trzeba ich zainteresować, skłonić do zakupu, przeszkolić... W tym byłaby bardzo pomocna duża grupa fanów już znających mechanikę. A to sprawia, że wracamy do jednej z trzech pierwszych grup.

Zatem jak widzicie sam marketing i kwestia do kogo skierować najnowszą edycję piętrzy przeszkody przed Wizardami.

Dlaczego o tym wspominam? Bo powyższe grupy to fakt. Rzecz pewna. Wypada też zwrócić uwagę na to co robią Wizardzi przed publikacją Next. Najwięcej piszą o zjednoczeniu, ich materiały aż roją się od hasła uniting. W cyklu Legends & Lore Monte Cook i Mike Mearls napisali cztery artykuły, których nazwy zaczynają się od tego słowa. To duży plus. Wizardzi zdają sobie sprawę, że podzielili fanów i chcą to naprawić. Co więcej, wyraźnie zaznaczają, że zjednoczenie to główny cel najnowszej edycji. Jednakże samo pisanie o tym niczego nie gwarantuje. I tu pojawia się kolejny plus na rzecz WotC. Przeważająca większość artykułów w Legends & Lore, pisanych przez głównych projektantów najnowszej edycji zawiera ankiety i pytania do fanów. Ci ostatni oceniają, wyrażają swe preferencje. Nie mogę powiedzieć ile projektanci przykładają wagi do wyników tych ankiet (zwłaszcza, że liczba odpowiedzi rzadko przekracza w sumie 5-6 tysięcy) jednak sam fakt, że pytają budzi optymizm. Otwarte betatesty także sugerują, że otrzymamy produkt wysokiej jakości, a przynajmniej będziemy wiedzieć co też Wizardzi chcą nam zgotować.

Co Wizards of the Coast mogą zrobić, by jeszcze bardziej poprawić szanse 5. edycji?

Najważniejszą rzeczą byłoby zapewnienie wszystkich, że D&D Next będzie dostępne przez OGL.

Tutaj kilka słów wyjaśnienia: 4. edycja jest dostępna przez Game System Licence (GSL) a nie Open Game Licence (OGL). Z powodu tej, zdawałoby się drobnej, różnicy rozsądni ludzie nie wydają materiałów do 4. edycji. Krótko mówiąc, jeśli wyprodukujesz coś na podstawie licencji GSL, Wizardzi mogą z dnia na dzień zdecydować o tym, że nie masz prawa tego publikować ani sprzedawać – w zasadzie jedyne co legalnie możesz zrobić to spalić w kominku wszystkie materiały jakie stworzyłeś opierając się na licencji. Książki, mapy, przygody. Wszystko idzie do pieca albo w buty. Co gorsza spotkałem się z opinią, że jeśli wydasz coś w oparciu GSL to WotC mają prawo zabronić ci wydawania rzeczy zrobionych na podstawie OGL. I jedyne co powstrzymuje Wizardów od zrobienia tego wszystkiego to ich dobra wola.

OGL z kolei sprawiło, że takie rzeczy jak Pathfinder, Mutant & Masterminds, Traveler d20, Game of Thrones d20, Black Company d20 i wiele, wiele innych mogło się ukazać. OGL sprawiło że zasady d20, zasady D&D są jednymi z najpopularniejszych na świecie. Co więcej, to zasady, które jednoczą fanów, są powszechnie znane, łatwo dostępne i można o nich dyskutować do upadłego, choć chyba lepszym określeniem byłoby kłócić się.

Na końcu warto wspomnieć o modułach. To właśnie one, zaraz po unifikacji, są najczęściej powtarzaną mantrą. Będzie psionika? Będzie moduł z psioniką. Chcesz grać w stylu 4. edycji? Będzie moduł z czwartoedycyjnym stylem gry. Wszystko ma być modułem. By zobrazować problem wyobraźcie sobie sytuację: macie w drużynie dwóch wojowników – jeden gra w stylu 3. edycji, drugi w stylu 4. edycji. Obaj mają być zbalansowani. By tego było mało, każdy z nich może wybrać opcję prostą lub skomplikowaną. Iść ścieżką ustaloną przez twórców albo samemu dostosować swoją postać. A to nie koniec. Teraz dochodzą jeszcze dwaj czarodzieje, którzy mogą tak samo wybrać poziom skomplikowania i styl gry. Liczba wariantów i ogrom pracy, by to chociaż miało cień równowagi są przytłaczające.

Dla odmiany teraz dwie rzeczy, których w D&D Next nie powinno być.

Po pierwsze, dysharmonijna mechanika – mechanika, która nie jest zespolona ze światem, sprawiająca, że skupiamy się na niej zamiast na settingu. Zapytany gracz musi w jakiś sensowny sposób wytłumaczyć dlaczego danej mocy może użyć raz dziennie. Zasady powinny współgrać ze światem, być jego podporą. Co więcej mechanika może też przekazywać nam część narracji – pokazać czy jesteśmy herosem, superbohaterem, czy zwykłym śmiertelnikiem.

Po drugie, absurdalny balans. Grając w D&D znów trzeba czuć, że to Dungeons & Dragons. Dokładniej: D&D zawsze posiadało wiele opcji i sposobów na jakie można w niego grać. Jednakże czwórka zmieniła to w imię balansu, sprawiając, że każda klasa ma moc, którą można opisać: "zadajesz k10 obrażeń + modyfikator z głównego atrybutu". To sprawia, że różnica między klasami się zaciera. Gdy we wcześniejszych edycjach grałeś wojownikiem, czułeś to i grałeś zupełnie inaczej niż ci, którzy wybrali złodzieja albo czarodzieja. Wszystko w imię absurdalnego zbalansowania, które musi zniknąć.

Zalety zróżnicowanej i w miarę zbalansowanej mechaniki widać w Systemie progów. Tam pod numerem trzecim znajdziemy takie klasy jak Bard, Factotum i Warblade. To są trzy kompletnie różne profesje, z całkowicie odmienną mechaniką jeśli chodzi o moce, a jednocześnie są sobie równe. Każda z tych klas oferuje zupełnie inne doświadczenia i sposób grania, a jednocześnie zachowują wobec siebie pewien stopień równowagi. To jest przykład różnorodności jaka została zatracona w imię absurdalnego zbalansowania.

Niestety pod koniec kwietnia wydarzyła się rzecz, która jest strzałem w stopę dla najnowszego D&D. Monte Cook odszedł z zespołu projektującego. Niektórzy mogą powiedzieć, że to w sumie tylko jeden człowiek, jednakże był to jedyny twórca, który nie tylko tworzył 3. edycję, ale także, do którego ludzie mieli zaufanie. Dla mnie osobiście Cook był gwarancją jakości. Nie chodzi mi o to, że dzięki niemu Next spełniłby wszystkie pokładane w nim oczekiwania i marzenia, ale raczej, że nie będzie to zepsuty system jakim była 4. edycja (wydawanie erraty do erraty podręcznika pokazuje, że WotC nie przyłożyło się do matematycznej strony tej wersji zasad).

Kolejną dobrą rzeczą dla marki D&D byłaby zmiana podejścia do suplementów, dodatków i ogólnie wypuszczanych książek. Po pierwsze, dodanie do większość pozycji dwóch słów: Expansion Pack, aby wyraźnie zaznaczyć różnicę między 2-3 podstawowymi książkami (Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi i Księga Potworów), a resztą dodatków. To byłby przede wszystkim ukłon w stronę nowych graczy, których ogrom podręczników może przerazić. Drugim dobrym pomysłem byłoby zaprzestanie publikowania dodatków, które nie wzbogacają świata, a jedynie rozbudowują mechanikę. Dla przykładu Complete Warrior, księga dla wojowników o mechanice to przykład dodatków z jakich Wizardzi winni zrezygnować, natomiast Heroes of Battle, dodatek o przygodach podczas wojny, w którym mechanika wzbogaca scenerię to typ podręcznika jaki winno się promować. Inne dodatki jakie, z pewnymi zmianami, warto by promować w najnowszej edycji to Tome of Battle i Expanded Psionics Handbook. Co różni te pozycje od Complete Warrior? Dodają całkowicie nową i unikalną mechanikę, jednakże za mocno się na niej skupiają. Brakuje mi w nich rozbudowanej części dla Mistrza Gry, opisu jak wprowadzić zaprezentowane elementy do świata, jak zrobić z nimi przygodę oraz większego tła fabularnego opisanych zasad.

Na końcu wspomnę o rzeczy, która po prostu musi wrócić do mechaniki D&D – niebojowe rzeczy. Piszę „rzeczy” mając na myśli dosłownie wszystko. Umiejętności, czary, ekwipunek. Wszystko to, co używamy poza walką ma wrócić. D&D nie stroniło od walki, ale gracze robili też wiele innych rzeczy. To musi wrócić. Muszą wrócić zwłaszcza niebojowe umiejętności. Nie mówię, żeby wróciły wszystkie, sam próbowałem ograniczyć ich liczbę poprzez ich łączenie, ale znaczna część powinna być znów dostępna. Wyrzucanie niebojowych umiejętności, czarów, ekwipunku i specjalnych mocy było błędem.

Bardzo też chciałbym by mechanika przekazywała część narracji. Sam sposób skonstruowania systemu obrażeń decyduje o tym, czy gracze będą ostrożnie planować starcia, czy zaczną szarżować na wszystkie smoki w zasięgu wzroku. Oto filmik pozwalający lepiej zrozumieć o co mi chodzi.

Mam także duże wątpliwości co do modułów. Rozumiem ideę kryjącą się za nimi, ale mam przeczucie, że to tylko pretekst do drukowania tony kiepskich dodatków. Poza tym moduły to jedyny mechanizm, o którym Wizardzi mówią w kontekście jednoczenia fanów. Według mnie plan ten nie może się udać.

Okiem ZireaelD&D Next ani mnie ziębi, ani grzeje. Obawiam się, że na polskie wydanie podręczników będziemy czekać długo (przypomnę choćby sytuację z czwartą edycją). Na angielskie natomiast nie będę wydawać pieniędzy. Sądzę, że w klasyfikacji podanej na początku artykułu mieszczę się pomiędzy drugą a trzecia grupą.

Podobnie jak Bortasz, nie sądzę, żeby moduły rozwiązały problemy związane z nowym systemem. Nie dość, że będą najpewniej „maszynką do robienia pieniędzy”, to jeszcze ich promowanie spowodowało, że wielu ludzi ma nierealne oczekiwania względem Wizardów. Niektórym wydaje się bowiem, że wszystko można wrzucić do „modułu”, żeby problem został rozwiązany. Jedni chcą czarów działających na zasadach takich jak w AD&D i 3E – tzw. Vancian spellcasting – inni z kolei chcą systemu wziętego z 4E. Owszem, modułowość może to rozwiązać, ale pojawią się duże kłopoty ze zbalansowaniem. Inni z kolei oczekują tony modułów, które obejmowałyby wszystkie możliwe warianty gry w AD&D... przez co sama lista oczekiwań ma 20 albo 30 pozycji.

Moduły mają szansę bytu tylko jeśli będą zawarte od razu w podstawowych podręcznikach albo dostępne za darmo w formie rozszerzenia sieciowego ze strony Wizards of the Coast. Niestety słychać dużo głosów o tym, że Wizardsi chcą przede wszystkim zarobić na D&D Next, w związku z tym obawiam się, że żaden z tych scenariuszy się nie spełni. Zamiast tego moduły będą najpewniej kolejnymi dodatkami, splatbookami, o jakich wspomniał Bortasz.

Rozbicie fandomu na grupy i promocja nowego systemu dały jeszcze jeden nieciekawy efekt – mianowicie niektórzy sądzą, że nowa edycja będzie zawierać tylko i wyłącznie to, co im się podoba, a nie będzie w niej nic z tego, co im nie pasuje. Na pierwszy rzut oka nie jest to problem – ale kiedy sobie uświadomimy, że takie podejście prezentują ludzie z absolutnie wszystkich grup wymienionych w niniejszym artykule… Wizardsi postawili sobie nierealny cel, szafując słowem uniting, które nie zostało od razu jasno wytłumaczone, co doprowadziło do powstania tego typu postaw.

Na tym wypada skończyć pisanie o D&D Next. Według planu niedługo rozpoczną się otwarte testy nowej edycji Dungeons & Dragons. Mimo, że będą one zapewne objęte klauzulą poufności to jest wysoce prawdopodobne, że przynajmniej niektórzy ich uczestnicy będą wypuszczali przecieki. Sami twórcy również zaczęli publikować coraz liczniejsze artykuły przybliżające nie tylko ogólne założenia gry, ale też bardziej szczegółowe rozwiązania, które być może zobaczymy w D&D Next. Osoby zainteresowane udziałem w testach wciąż mogą się na nie zapisać. W chwili obecnej jest to chyba najprostszy sposób na zapoznanie się z zasadami nadchodzącej edycji Dungeons & Dragons.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Scourge of the Sword Coast
Nużąca wycieczka po lochach
- recenzja
D&D 5 - z czym to się je
Rzut oka na Basic D&D
Legacy of the Crystal Shard
Wycieczka w mroźną przeszłość
- recenzja

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
+2
Druid może zamienić się w psa dopiero na 5. poziomie, a wtedy liczący się dla BG oponenci są zwykle osobami wiedzącymi, jak działa magia. Jeżeli w świecie istnieją dość powszechnie czary, to istoty w nim żyjące biorą to pod uwagę - MG też powinien.

Opisane przez Ciebie dwa pierwsze przykłady sprowadzają się do schematu "gracz użył odpowiedniej mocy w odpowiedni sposób". Dzięki dużej liczbie opcji gracze mogą w bardzo różne sposoby wzbogacać grę. Nie wystarczy mieć możliwość użycia mocy - trzeba mieć ją gotową do użycia (oszczędzanie użyć/dzień, zakup przedmiotów, odpowiednie przygotowanie czarów) i co ważne - wiedzieć jak użyć.

1. Zamiana nie oznacza, że zaraz postać zachowuje się jak typowe zwierze, więc może zwrócić na siebie uwagę, a nawet jeżeli, pies pomoże tylko, gdy BN będą opracowywać zniszczenie świata w miejscu, gdzie równie dobrze może ich drużynowy łotrzyk podsłuchać. W wielu wypadkach postać psa nie nadaje się do zwiadu (niewiele osób będzie chciało widzieć obcego psa w swoim budynku), wiąże się też z różnymi ograniczeniami - a to inny pies zaatakuje, a to zdenerwowana osoba zamknie druida w jakimś pomieszczeniu.

2. Czyli użył przygotowanego zaklęcia postaci w rozsądny sposób. Przykład użycia mocy postaci podczas radzenia sobie z prostym wyzwaniem.

3. Gotowe przygody do D&D prowadzi się na własną odpowiedzialność.

4. Jeżeli MG nie pasuje paladyn, może zakazać grania tą klasą lub zgoła brania PD charakteru. To standard w RPG, że nie każda postać nadaje się do każdej gry.
18-05-2012 14:20
Krzemień
   
Ocena:
0
Gracze są z reguły uzbrojeni w różdzki i zwoje z czarami, to zazwyczaj powiększa ich możliwości kilkukrotnie.

Wciskanie graczowi, że jego postać psa została przejrzana przez NPC jest słabe i dowodzi braku umiejętności radzenia sobie z problemami.

Przygotowane zaklęcie sprawia, że intryga na sesje staje się bez sensu. Wypas.

Nie wszyscy mają czas by pisać własne przygody.

Zakazywanie paladyna poprzez zakazanie charakteru PD jest debilne ;p

18-05-2012 14:43
Salantor
   
Ocena:
+4
Nie musi być przejrzana. Po prostu NPC może psa, który mu lata po pokoju wywalić za drzwi. Albo gracz będzie stał i się gapił, zamiast zachowywać się nieco bardziej psio. No chyba, że NPC wie o druidach i ich sztuczkach, ale to całkiem inna sprawa.
18-05-2012 15:15
Kamulec
   
Ocena:
+2
"Gracze są z reguły uzbrojeni w różdzki i zwoje z czarami, to zazwyczaj powiększa ich możliwości kilkukrotnie."
Zakup wyposażenia to element taktyczny gry. Poza tym jest kwestia ograniczonej dostępności. W przypadku zakupu np. zwojów w dużym mieście, jeżeli nie miałem tego z góry ustalonego rzucałem zwykle kostką.

"Wciskanie graczowi, że jego postać psa została przejrzana przez NPC jest słabe i dowodzi braku umiejętności radzenia sobie z problemami."
Owszem, wciskanie jest słabe, ale nie argumentujesz, czemu ma to być wciskanie. Czy uważasz, że człowiek posiada wrodzoną zdolność do zachowywania się jak pies? Czy obcy pies namolnie kręcący się koło kogoś nie przykuje jego uwagi? Czy MG nie może stawiać racjonalnych przeszkód na drodze BG?

Jeżeli to ma działać, MG nie może nagradzać graczy za sam pomysł użycia zdolności, trzeba jeszcze uwzględnić jego wykonanie oraz rozsądne przeszkody. Ot, choćby jeżeli mam wymyślone przygody na wydostanie się z Podmroku, a gracze postanowią się z niego wykopać w pionie z pomocą magii, to plus dla nich za niecodzienne rozwiązanie, ale niech podadzą szczegóły. W efekcie łatwo zauważyć, że mogą mieć problemy z odprowadzaniem urobku, tempem kopania, miejscem na nocleg, czy wodami powierzchniowymi. Jeżeli rozwiążą te problemy, BG odnoszą sukces, a gracze pokonują niebojowe wyzwanie.

"Przygotowane zaklęcie sprawia, że intryga na sesje staje się bez sensu. Wypas."
Nieumiejętność MG do uwzględniającego możliwości postaci prowadzenia sprawia, że intryga staje się bez sensu. Wypas.

"Nie wszyscy mają czas by pisać własne przygody."
Szczerze mówiąc wolę improwizację od gotowców, zważywszy an czytane przeze mnie recki przygód do D&D.

"Zakazywanie paladyna poprzez zakazanie charakteru PD jest debilne ;p"
Można zakazać PD z innego powodu (przy okazji uniemożliwiając grę paladynem)
1. często warto określić zakres charakterów do wyboru, bo zestawienie PD z CN, gdzie jedna postać jest klerykiem, może sprawić w niektórych kampaniach, że drużyna będzie bardzo naciągana.
2. Nie każdy charakter pasuje do każdej kampanii.
18-05-2012 15:40
Krzemień
   
Ocena:
0
Widzisz, teoretyzujesz by bronić 3.x

"Nieumiejętność MG do prowadzenia, które uwzględnia możliwości postaci sprawia, że intryga staje się bez sensu. Wypas."
Czyli w 3.x trzeba się szykować na walkę z graczami na techniki i zaklęcia. Najlepiej wiedzieć jakie mają czary i w odpowiednim momencie aktywować NPCom ochrony na nie. Wszystko to dla dobra intrygi. To wynika z twojej genialnej teorii.

"Można zakazać PD z innego powodu (przy okazji uniemożliwiając grę paladynem)
1. w D&D uważam, że często warto określić zakres charakterów do wyboru, bo zestawienie PD z CN, gdzie jedna postać jest klerykiem boga o swoim charakterze, może sprawić w niektórych kampaniach, że drużyna będzie bardzo naciągana.
2. Nie każdy charakter pasuje do każdej kampanii."
Przygody firmowe i moje własne zakładają, że bohaterowie stoją po dobrej stronie mocy lub w najgorszym wypadku są neutralni. Charakter CN jest u mnie zakazany tak samo jak wszystkie złe głównie dlatego, że gracze naduzywają go i grają sobie CZ tylko wciskają kit że to CN(co nie jest trudne). Ograniczenie paladynów bo jest w drużynie CN jest nie fair bo to, że jedna osoba chce grać degeneratem nie znaczy, że reszta musi się dostosować.

Co do formy psa - na tamtej sesji warunki idealnie pozwalały by jako pies podsłuchiwał i gdybym stawiał przeszkody na zasadzie "a teraz poliż się po jajach by być psem realistycznie" to gracz miałby w pełni uzasadnioną niechęć do tej sesji. I tak na serio, jesli ktoś nie wie że np najblizszy koń/pies/gołąb to zakamuflowany druid to nijak tego nie odgadnie.

Ja mówię, że 3.x przez kostrukcję mocy jest beznadziejnym system bo mnoży przeszkody w prostych przygodach a Ty udowadniasz, że młotkiem można te przeszkody wyklepać.
18-05-2012 15:57
Bortasz
   
Ocena:
+3
Odnośnie Paladynów z Wykrywaniem Zła. Od kiedy to przeciwnik graczy zawsze musi być zły? O_o

Edit: Krzemień widzę że z tobą rozmowa niema sensu. Uparłeś się na swój punkt widzenia i nic cię nie przekona. Twoja strata w sumie.
18-05-2012 16:10
Krzemień
   
Ocena:
0
No tak, ja się uparłem.
1. Tekst to tak jak napisałem wcześniej czyste hejterzenie na 4e + troche gorzkich żali.
2. Rozmwiam z ludźmi, którzy zatrzymali się na 3.0.
3. Autor i redaktor tego tekstu nawzajem się plusują w dyskusji.
4. Po tym jak przetłumaczyłeś i opublikowałeś ten paszkwil zwący się testem 4 edycji w ogóle nie powienienem z Tobą dyskutować.

Można powiedzieć, że "wygraliście".
18-05-2012 16:29
Malaggar
   
Ocena:
+5
Jezu, "paszkwil", "hejterzenie+gorzkie żale"... My tu wciąż o RPGach, czy nagle rozmawiamy o czyjejś matce?
18-05-2012 16:32
Kamulec
   
Ocena:
0
D&D nadaje się do prowadzenia skupionego na kreowaniu świata, a nie cienkiej linii scenariusza, po której BG mają kroczyć. Na swoich sesjach D&D wiedzę o możliwościach postaci wykorzystuję do przewidzenia, co się może zdarzyć, które wątki jest sens bardziej dopracować. Świat nie zależy od BG tzn. tworząc BN nie uwzględniam możliwości postaci. Jeżeli BN szykują się do konfrontacji z BN odwołuje się do wiedzy postaci.
18-05-2012 20:52
XLs
   
Ocena:
0

Jestem Fanem 3, 4 ed. W szczególności 4ed;) Czekam na nexta jak na wypłatę!:D

21-02-2014 11:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.