» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Podręcznik Gracza wer. 3.5

Podręcznik Gracza wer. 3.5

Podręcznik Gracza wer. 3.5
O edycji 3.5 Dungeons & Dragons powiedziano już bardzo wiele. Przyszła jednak pora, by powiedzieć jeszcze więcej. Wielkimi krokami zbliża się bowiem oficjalna premiera polskiej wersji Podręcznika Gracza do tego systemu, który to trafił do moich rąk nieco wcześniej, niż na księgarskie półki.

Od razu zastrzegam, że w niniejszej recenzji nie będę skupiał się na zmianach mechanicznych w stosunku do edycji 3.0. Nie mogę jednak pominąć ich całkowicie, jako że nie da się odpowiedzieć na pytanie "Czy warto kupić Podręcznik Gracza 3.5?", nie poświęcając silnikowi gry choćby kilku akapitów. Przejdźmy jednak do sedna.

Wygląd i ogólna zawartość

Podręcznik Gracza wersja 3.5 (bo tak brzmi jego pełna polska nazwa) na pierwszy rzut oka prezentuje się bardzo pozytywnie. Okładka jest zdecydowanie bardziej ozdobna niż w PG przeznaczonym do edycji 3.0, a i wnętrze samej księgi nieco się zmieniło.

Przede wszystkim, podręcznika jest ogólnie... więcej. Nie tylko pod względem ilości stron (przyrost o około 20), ale także w znaczeniu merytorycznym. Ci natomiast, którzy po PG 3.5 oczekiwali nowych ilustracji srogo się zawiodą. Powiem więcej - pod tym względem książka została mocno odchudzona, co widać zwłaszcza w części poświęconej zaklęciom. O ile w przypadku edycji 3.0 na nową rycinę natrafialiśmy co 3-4 strony, to czary edycji 3.5 zilustrowane są bardzo oszczędnie, a na nowe grafiki również nie ma co liczyć.

Jeśli chodzi o inne aspekty wyglądu Podręcznika Gracza 3.5, to w oczy rzuca się przede wszystkim ogromna ilość nowych diagramów poglądowych i tabel. O tych pierwszych napiszę więcej przy okazji rzutu okiem na mechanikę, o tych drugich natomiast już teraz można powiedzieć, że - zgodnie z trendem wprowadzonym w Księdze Potworów II - są one znacznie bardziej czytelne od swoich trzecioedycyjnych pierwowzorów. Chodzi oczywiście o naprzemienne "pokolorowanie" wierszy tabel, co znacznie ułatwia odczytywanie poszukiwanych danych.

Mechanika

Przejdźmy teraz do tego, co stanowi esencję podręcznika.

Modyfikacji wprowadzanych przez edycję 3.5 w żadnym razie nie można określić mianem kosmetycznych. Należy raczej powiedzieć, że w niektórych przypadkach są to zmiany fundamentalne i, co ważne, zdecydowanie wychodzące grze na dobre.

Największą modyfikację przeszedł niewątpliwie rozdział dotyczący klas. Już na samym początku da się zauważyć, że barbarzyńca został wzmocniony nie tylko nową zdolnością klasową (wyczucie pułapek), ale także zdobywaną znacznie szybciej redukcją obrażeń. Zaraz potem natykamy się na barda, który w edycji 3.5 w końcu przestał być postacią typu "do wszystkiego = do niczego". Warto przy tej okazji zauważyć, że bard stał się ulubioną klasą gnomów, które również przeszły zauważalną przemianę.
Mówiąc o klasach nie wypada pominąć tropiciela. Profesja ta, mocno zaniedbana w edycji 3.0, stała się w 3.5 klasą niezwykle ciekawą, a liczba jej zdolności klasowych wzrosła z dwóch do... trzynastu.
Ogólnie rzecz biorąc, klasy podstawowe w nowej edycji Podręcznika Gracza są zdecydowanie bardziej zrównoważone i o wiele bardziej interesujące. Fani optymalizacji postaci również nie powinni czuć się zawiedzeni.

Zanim przejdę do zasad walki, zatrzymam się na chwilę przy umiejętnościach. Te zostały znacznie rozwinięte (zwłaszcza w przypadku Postępowania ze zwierzętami czy Rzemiosła), choć w mojej opinii niektórym nie wyszło to na zdrowie. Mowa tu przede wszystkim o licznych premiach synergicznych, których w edycji 3.5 namnożyło się tyle, że trudno je spamiętać. Nie byłoby to aż tak rażące, gdyby nie niektóre niezbyt trafione pomysły, jak choćby zapewnienie premii do Dyplomacji postaci mającej 5 lub więcej rang w umiejętności Wiedza (szlachta i władcy). Powód takiego rozwiązania pozostaje dla mnie zagadką.

Dochodzimy do jednego z najważniejszych aspektów D&D, czyli do walki. Tu wyraźnie rysuje się trend, który nie każdemu - w tym także i mi - musi się podobać. Otóż, zasady walki w 3.5, mimo iż wytłumaczone znacznie lepiej i obszerniej niż w edycji poprzedniej, są ewidentnie nastawione na użycie figurek. Może o tym świadczyć nie tylko ogromna ilość rycin poglądowych, na których, miast kółek z portretami postaci znanych z PG 3.0, wykorzystano wizerunki plastikowych modeli z D&D Miniatures, ale i sam język stosowany do opisywania konkretnych sytuacji. Dobrym przykładem może być fragment odnoszący się do nowych zasad osłony:

"Przeciwnik ma osłonę (KP +4), jeżeli choć jedna z linii biegnących z [wybranego] wierzchołka do każdego z rogów pola przeciwnika przechodzi przez pole lub krawędź blokującą linię efektów bądź zapewniającą osłonę, albo też przez pole zajmowane przez jakąś istotę."

Jak widać, bez kwadratowej siatki i figurek trudno jest zrozumieć, o co tak naprawdę w powyższym opisie chodzi.

Pomimo tego martwiącego trendu, zasady walki są przeważnie wyłożone (lub rozrysowane) klarowniej, niż miało to miejsce w edycji 3.0. Dotyczy to zwłaszcza tych aspektów mechaniki walki, z którymi gracze zawsze mieli najwięcej problemów, jak choćby ataki okazyjne czy flankowanie.

Wiele innych elementów silnika gry również uległo modyfikacjom. Dotyczy to zarówno atutów (których jest więcej, a i ich działanie zostało w znacznej mierze zmienione), jak również magii i zaklęć. Nie jest to jednak miejsce na wypisywanie wszystkich innowacji.


Szerszy wgląd w zmiany wprowadzone przez nową edycję D&D zyskacie po lekturze przeglądu Podręczników Źródłowych do edycji 3.5, a jeszcze lepszy - po zapoznaniu się z nakładką na Podręcznik Gracza do edycji 3.0, konwertującą go na nową edycję.


Teraz przejdę do tego, na co prawdopodobnie każdy czeka z zapartym tchem. Czas na rzut okiem na...

Tłumaczenie

Jest to oczywiście ten aspekt Podręcznika Gracza wer. 3.5, na który największy wpływ miało Wydawnictwo ISA. Należy jednak zaznaczyć, że swój udział w przekładzie mieli także członkowie grupy translacyjnej z forum dnd.pl (o których znalazła się nawet wzmianka w stopce).

Oględnie rzecz ujmując, tłumaczenie nowej edycji PG jest całkiem niezłe, choć podczas lektury natknąłem się niestety na kilka terminów, które brzmią kiepsko, czy wręcz tragicznie.

Na pewno na plus wychodzi podręcznikowi przekształcenie ukradkowego ataku na podstępny atak. Podobnie nazwa umiejętności Sleight of hand została dość gładko przełożona na Zręczne dłonie, choć w tym przypadku nazwa umiejętności może początkowo być mylona ze Zwinnymi palcami i Zwinnymi dłońmi, będącymi atutami... No właśnie, atuty - z nimi jest zdecydowanie najgorzej.

Z nieznanych mi przyczyn, wszystkie atuty "poprawione" z edycji 3.0 (w rodzaju Poprawionej inicjatywy) zostały przechrzczone na "doskonalsze". Mamy więc Doskonalszą inicjatywę, Doskonalsze kontrczarowanie itp. O ile w tych konkretnych przypadkach nie brzmi to jeszcze tak źle, to przy Doskonalszym roztrzaskaniu czy Doskonalszej szarży byka (szkoda, że nie byczej szarży) można już mieć wątpliwości, czy bardziej odpowiednim słowem nie byłoby "potężniejsze". Wygląda na to, że tłumacz w tym przypadku poszedł nieco na łatwiznę i niemal wszystkie "improved" zamienił w "doskonalsze".

W innych rozdziałach podręcznika również znajdziemy kilka kwiatków. Sztandarowym jest chyba tłumaczenie umiejętności Spellcraft, które, pomimo wielu głosów krytyki ze strony graczy, pozostało Czarostwem, miast przedzierzgnąć się wreszcie w normalnie brzmiące Czaroznawstwo.

Ponadto, z zupełnie niezrozumiałych dla mnie powodów, postanowiono także niemal kompletnie pozmieniać nazwy szkół magii. Owszem, w przypadku Poznania (dawne Wieszczenie) czy Przemian (wcześniej: Transmutacja) efekt jest całkiem przyjemny dla ucha. Jednakże przezwanie szkoły Zaklinania mianem Oczarowania woła o pomstę do nieba. Doprawdy, lepiej już było zostać przy starym terminie.

Najmniej chyba dostało się zaklęciom. Mimo iż przeglądałem ich nazwy dość dokładnie, to nie napotkałem niczego, co raziłoby mnie w większym stopniu. Więcej nawet – Prawdziwe uderzenie wreszcie stało się Celnym ciosem!

Na całkiem przyzwoite tłumaczenie cień rzuca jednak pewien drobny szczegół. Chodzi mianowicie o literówkę, o ile można to tak nazwać, w karcie postaci. Mianowicie, wszystkie wielkie litery "u" i "w" w nazwach umiejętności na rzeczonej karcie są zastąpione przez... kwadraciki. Nie mam pojęcia, z czego może to wynikać, ale błąd podobnego formatu nie powinien był pojawić się w podręczniku, którego premiera przesuwana była z miesiąca na miesiąc przez ponad pół roku, i który kosztuje prawie 100 złotych. Wygląda na to, że co bardziej skrupulatni gracze będą musieli zmarnować trochę tuszu na wydrukowanie karty postaci w wersji PDF.

Podsumowanie

Trudno jest jednoznacznie odpowiedzieć na pytanie, czy Podręcznik Gracza 3.5 jest niezbędnym zakupem dla każdego gracza Dungeons & Dragons. Niewątpliwie zmiany w nim zaprezentowane wychodzą na dobre grze, ze szczególnym uwzględnieniem zbalansowania i grywalności wszystkich klas. Warto również pamiętać, że edycja 3.5 jest obecnie edycją aktualną na całym świecie (inna sprawa, jak długo potrwa ta sytuacja), więc wszystkie materiały (w tym multum wydawnictw zagranicznych) stają otworem dla posiadacza PG 3.5.

Nowy Podręcznik Gracza jest niewątpliwie świetnym wyborem dla graczy początkujących. Księga ta bowiem znacznie lepiej niż poprzedni PG wytłumaczy im zasady rządzące grą. Podobnie, to właśnie ją powinni nabyć fani D&D Miniatures, którzy postanowili rozpocząć przygodę z RPG.

Jeśli natomiast chodzi o graczy, którzy już od kilku lat korzystają ze starszej edycji... Cóż, na pewno tańszym sposobem na poznanie nowej wersji systemu byłoby zapoznanie się z SRD. Co by nie mówić - 90 zł to spore pieniądze, a koszty wydania czy składowania podręcznika niekoniecznie muszą interesować szeregowego odbiorcę, który już kupił PG 3.0, i to w cenie o 1/3 niższej. SRD w polskiej wersji językowej nie jest jednak jeszcze dostępne, dlatego każdy zainteresowany zrobi najlepiej, jeśli na własne oczy obejrzy nowy Podręcznik Gracza, zastanowi się, czy wprowadzone w nim modyfikacje są mu na pewno potrzebne, a następnie zdecyduje, czy woli korzystać z nowej, czy ze starej wersji. Należy jednak pamiętać, że bez PG 3.5 Mistrzowie Podziemi mogą mieć pewne trudności w implementacji do swoich kampanii materiałów zawartych w nadchodzących suplementach, zwłaszcza jeśli chodzi o dodatki typowo mechaniczne, pokroju serii Complete.

Podręcznik Gracza DnD 3.5
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 4.5 / 6



Czytaj również

Śmierć ma nową (wielką) kosę, ustandaryzowane zdolności i epicką odporność na obrażenia.
Zakup numer jeden dla gracza i MP.
Klanarchia kontra Numenera
Dwie wizje przyszłości
The Strange
W sieci ciemnej energii
- recenzja
Numenera
Nanomagia i cybermiecz
- recenzja

Komentarze


    Szkoda.....
Ocena:
0
Szkoda i to bardzo bo na książki do dnd 3.0 wydałem ponad 500 złociszy a teraz zastanawiam się nad kupnem edycji 3.5 bo każde następne setnigi do FR będą w 3.5 ed o ile się nie myle, bo głównie na stach FR mi zależy :( Mam cichą nadzieję ze zbyt duzo się nie zmieni i będzie można "przetransportować" podręczniki 3.0 na 3.5 bo inaczej to lipa wielka.
PS: mam nadzieję że nekromanta to nekrmanta a nie jakiś zwłokoprzyzywacz ;D
23-09-2006 08:13
~Konstantyn XII

Użytkownik niezarejestrowany
    Po co?
Ocena:
0
Nie wydaje wam się kupowanie kolejnego podręcznika, który pewnie nieznacznie różni się od edycji 3.0, za bezsensowne? Bo stwierdzenie, że warto bulić kilkadziesiąt złotych więcej, żeby mieć prawie to samo, tylko, że w ładniejszej oprawie, to zdrowe przegięcie.
Podręcznik kupią:
-nowicjusze bez porad weteranów
-ci, co mają kasę

A zaraz potem zrobią edycję 4.0, która będzie lepsza.
29-09-2006 21:49
~Kink

Użytkownik niezarejestrowany
    Pytanie
Ocena:
0
Dlaczego skoro ta książka już istnieje to w moim empiku jej nie ma?
17-10-2006 18:15
~Kafi

Użytkownik niezarejestrowany
    Problem
Ocena:
0
Niewiem czym się różni wersja 3.0 a 3.5
13-03-2007 18:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.