» Pamiętniki twórców » Pamiętnik o magii

Pamiętnik o magii


wersja do druku

Trzecia postać


Ogłoszenia parafialne:
Pamiętniki będą teraz publikowane w poniedziałki. W piątki i sobotę mam zajęcia na uczelni i każdą środę i czwartek spędzam na nauce – nie mogę więc pisać Pamiętników. Będę je pisywał w niedziele po zajęciach i publikował w poniedziałki.

Ogłoszenia parafialne II
Od przyszłego tygodnia będzie można kupić – TYLKO W DOBRYCH SKLEPACH RPG – kolorowe plakaty z obrazami z Monastyru. Na pierwszy ogień poszła Kara. Plakaty są duże, formatu B2 i pokazują Monastyr lepiej niż i 1000 Pamiętników. 

Ogłoszenia parafialne III
Ukazał się Portal#17. Nie ma w nim działu Monastyru, ale ostatnie wydanie Jesiennej gawędy poświęciłem tematowi pisania przygód dark fantasy i oparłem teorię przykładami z sesji Monastyru. 

No dobra, ruszamy!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Historia trzeciej postaci, chyba najciekawszej czeka już drugi tydzień. Czas pozwolić jej wyjść na światło dzienne. Oto ona. 
(to postać jednej z dziewczyn, które grały w Monastyr. Ponieważ nie wiem, czy życzy sobie, by zdradzać jej imię – na wszelki wypadek nie zrobię tego. Nazwijmy ją Anią, choć dziewczyna, która grała tą postacią ma inne imię).

Historia postaci
To była młoda kobieta. Urodzona w Karze, wraz z bratem opuściła rodzinne strony i wyjechała na nauki do odległej Kartiny. Kiedy rodzeństwo zdobywało wiedzę i wkraczało w dorosłe życie, w rodzinnym mieście stała się rzecz straszna. Dom spłonął, rodzina zginęła. Ocalał tylko służący, który odnalazł ich w Kartinie i przekazał złe wieści.
Dla rodzeństwa to był wstrząs. Szczególnie silnie przeżyła do młoda dziewczyna. Nie potrafiła wybaczyć Jedynemu okrucieństwa. Nie zdołała pogodzić się z tym, co przydarzyło się jej bliskim. Odwróciła się od Jedynego. Uciekła z Kartiny i rzuciła do Cynazji, byle dalej od papieża, kościoła, byle dalej od nauk i religii. Chciała wolności, chciała rzucić wyzwanie Jedynemu i wykrzyczeć mu, jak bardzo się na nim zawiodła. Gdzie mogło ją to wszystko zaprowadzić? W jedno tylko miejsce.
Odkryła więc zakazane księgi i dawne przekazy. Zanurzyła się w pradawnych naukach i traktatach. Szukała prawdy o Jedynym, o Rodianach, o boskiej karze i sprawiedliwości. Każdego roku oddalała się od wszystkiego, czego nauczyli ją rodzice. Pochłaniała ją Ciemność.
Naszą bohaterkę poznajemy w momencie, gdy postanawia wrócić do Kary i wraz z bratem dowiedzieć się całej prawdy o śmierci rodziny. Oto bowiem, po wielu latach docierają doń wieści, iż pożar spowodowała ludzka ręka...

Przygoda
Przygoda w zamierzeniu była detektywistyczna – gracze mieli babrać się w przeszłości. Szukać w aktach i dokumentach, rozmawiać z ludźmi, którzy pamiętają te tragiczne wydarzenia. Każdy kolejny trop miał pokazywać, że cała historia jest o wiele bardziej skomplikowana niż można było podejrzewać. Graczom przyszło odkryć, iż dom wcale nie spłonął, że w sprawę zamieszana była Inkwizycja, że rodzice rodzeństwa zostali posądzeni o czarostwo... Cóż, wielokrotnie powtarzałem, iż jesteśmy fanami ZC i wpływ tej wspaniałej gry w Monastyrze widać. Jest tu wiele bibliotek, archiwów, w Dominium książki są cenne i ważne. Oto więc przed graczami przygoda w klimatach ZC, osadzona w okrutnej, szalonej Karze, gdzie każdy twój krok śledzi Inkwizycja, gdzie wiecznie jesteś podglądany, a najmniejszy błąd może się skończyć posądzeniem o czarostwo.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Karyjka ostatnie dziesięć lat spędziła w Cynazji. Poznała więc wszystko, czym Cynazja jest przepełniona. Odkryła sztukę odczytywania historycznych zapisów, grzebania w przeszłości i odkrywania w kartach ksiąg rzeczy dla zwykłego człowieka niedostępnych. Zmieniła się także. Stała się pewna siebie, zdecydowana, przestała wierzyć w to, czym żyje Kara – w sprawiedliwość i mądrość Jedynego. Przestała nosić się skromnie, przestała chylić głowę na widok księży, zapomniała o tym, iż tu, w Karze modlitwę odmawia się nieustannie. 
Wkraczała do jaskini lwa. Jej brat wiedział o tym doskonale. Widział, jak siostra zmieniła się przez ostatnie lata. Widział, iż prowadząc śledztwo w Karze, poruszają się po niebezpiecznym terenie.

Gdzie tkwi haczyk?
Przez lata szaleńczych nauk i badań w Cynazji, kiedy dziewczyna odwróciła się od Jedynego i rzuciła mu wyzwanie – nastąpiła olbrzymia zmiana. Postać Ani została opętana przez Ciemność. Kiedy odwróciła się od Jedynego, kiedy skierowała się ku zakazanej wiedzy i starożytnym napisom – stała się narzędziem w rękach sił Ciemności. Jej moce i umiejętności miały coraz więcej wspólnego z siłami zła. 
Ona sama nie wiedziała o tym. Nikt nie pozna, kiedy Ciemność przejmuje nad nim władzę. 

Kiedy gracze wkroczyli do biblioteki i wzięli do ręki odpowiednią księgę powiedziałem Ani (oczywiście w tajemnicy przed innymi graczami) coś takiego: „To kronika tego miasta. Jeśli zechcesz, odnajdziesz w niej wszystko. Kiedy to się stało, co się stało, kto był w to zamieszany. Wszystko zależy od czasu który poświęcisz i mocy, jakich użyjesz.”
Znacie gracza, który odpowie: „Nie, nie chcę wiedzieć aż tak dużo. Wystarczy mi wiedzieć kiedy. Reszty jakoś później się dowiemy.” Nie ma takich graczy.
Kusiłem Anię, choć tak naprawdę to Ciemność kusiła jej postać. Możesz poznać prawdę, użyj mocy, które masz, a poznasz całą historię. Ania dała się skusić. Oczywiście, że się dała. W tajemnicy przed innymi graczami – kiedy oni ruszyli poza miasto, by zbadać sprawę majątków ziemskich ich rodziny ona sama zamknęła się w komnacie z księgami i odprawiła rytuał. Spędziła z księgami cały dzień i całą noc. 
Następnego ranka powiedziałem (w tajemnicy) jej bratu, że siostra wygląda na osłabioną, w komnacie czuć dziwne zapachy... To była jego siostra. Wiedział, że od lat zajmuje się zakazanymi rzeczami. Wraz z postacią Michała Oracza – Karyjczyka z krwi i kości – ostrzegli ją. Niby przypadkowo, niby od niechcenia zaczęli rozmowę o czarach, o Inkwizycji o tym, że tu w Karze trzeba uważać na Ciemność. Nikt nie powiedział na głos tego, o czym wszyscy myśleli: „Wiemy, że czarowałaś, nie rób tego więcej.”
Cóż pozostało mi zrobić, jak rzucić w ich ręce kolejne dokumenty, które teraz już na pewno rozwiążą zagadkę. Wystarczy jeszcze jeden, ostatni rytuał. Jeszcze tylko jeden i wszystko będzie jasne. Jedna noc i postać Ani pozna zabójców swych rodziców.
Nie odmówiła. Ciemności trudno odmówić. Ania, mimo że obaj gracze dali jej jasno do zrozumienia, że nie powinna tego robić zaryzykowała i zdecydowała się jeszcze raz odprawić rytuał...

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zakończenie
Sesję przerwałem, ponieważ była już druga w nocy i byłem zbyt zmęczony by prowadzić. Nie dokończyliśmy jej nigdy. Niestety, gramy w Monastyr, by testować mechanikę i świat, by uczyć się o nim i wspólnie wymyślać kolejne elementy. Granie sprawia nam przyjemność, ale nie tylko dla niej gramy. Ta sesja dała mi wszystkie odpowiedzi jakich potrzebowałem. Kiedyś, po wydaniu Monastyru będzie czas na granie sesji długich, pięknych i zawsze zakończonych. W tym wypadku po prostu zakończyliśmy sesję dyskusją i wnioskami. Zanotowaliśmy je i wprowadziliśmy do Monastyru. 
Michał mówił mi potem, że gdyby sesja potrwała jeszcze z godzinę, postać Ani zginęłaby. Był Karyjczykiem. Nie dopuściłby do kolejnych czarów. Jego podejrzenia po tych dwóch nocach zmieniły się niemal w pewność. Potrzebował już niewiele, by zakończyć sprawę.

W tym wypadku pokazałem Wam jak działa Ciemność – i jak MG odgrywa tą siłę. Mamiłem gracza, by odwzorować to, jak Ciemość mami postać. Kusiłem Ankę, bo Ciemnosć kusiła jej postać. Oto czarodziej opętany przez zło, niedostrzegający tego, iż przekroczył granicę i że nie panuje nad sobą. To była wspaniała bohaterka i wszyscy wiedzieliśmy, że w końcu czeka ją przegrana, i że prędzej czy później przekroczy barierę i będzie musiała zapłacić straszną cenę.
W Monastyrze nie ma demonologów, nekromantów, czy innych czarnoksiężków, którzy z założenia są źli, mają szkielety zamiast lokajów i czaszki jako podstawki pod świeczkę. Tu wszyscy są czarnoksieżnikami, bo magia jest przeklęta, magia jest zła – i nawet jeśli starają się jej użyć w dobrym celu, w słusznej sprawie – zawsze skończą tak samo. Jako słudzy Ciemności.

Gandalf nie odważył się wziąć pierścienia. Tu każde jedno zaklęcie jest pierścieniem...

Z poszanowaniem

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Ballis
   
Ocena:
0
Dobra, nie zorzumiemy się chyba:) Mniejsza z tym, najwyżej wrócimy do tej rozmowy, kiedy podręcznik już będzie w sklepach i każdy bęzie mógł oprzeć swoje zdanie na odpowiednich rozdziałach.

Ignacy - ja nie szukam dziury w całym. Po prostu komentuję kolejny pamiętnik, dzieląc się swoimi spostrzeżeniami. Odpowiedzi nie uzyskałem, ale to pewnie wina przekaźnika - Sieci.
NApisz kolejny tekst, bo magia już mi się znudziła :-PP <żart;)>

Pozdrawiam.
14-12-2003 19:35
czeski
    Oczywiœcie, Ignacy...
Ocena:
0
...w tym wypadku masz rację.

Acha: moja postać do młotka powstała 9 lat temu. Żyje do dzisiaj, choć była w łapach niejednego MG. :)
14-12-2003 21:57
~Enc

Użytkownik niezarejestrowany
    Mhm...
Ocena:
0
"Poza tym, w WFRP na końcu wszyscy giną - tak zakłada ta gra."

Ciekawe, co na to by powiedzieli Anglicy, którzy przerobili WFRP na podobieństwo najnowszej edycji Battle'a. Jakoś nie wydaje mi się, żeby postać musiała zginąć. To jakieś dziwaczne założenia. Sam mam kilka postaci, które nie zginęły i nie zginą - ich kariera się zakończyła.

"I jakoś się to nikomu jak dotąd nie znudziło. "

Mnie prawdę mówiąc ultra-mroczny Młotek znudził się kilka lat temu. Co raczej obala Twoją tezę.

Ignacy - masz wiele racji w tym, co piszesz. Wiele zależy od MG i graczy, ale całkiem sporo od autorów.

Jeśli zaś chodzi o magię w Monastyrze, myślę, że jest dość ciekawa i fajna. Niestety, żadna z moich postaci nie byłaby czarodziejem. Powód jest błahy - wolę grać kampanie niż jednostrzałówki a właśnie na takie sesje IMHO się postać maga nadaje.
14-12-2003 22:05
~Gucio

Użytkownik niezarejestrowany
    Aaaa.....
Ocena:
0
Jeśli takie jest twoje podejscie drogi trzewiku, to z całym szacunkiem, nie chciałbym żebyś mi prowadził :) Rozumiem, z czego to wynika - w końcu te systemy to dark - fantasy, SF, bóg wie co. Czyli z założenia pesymistyczne i nastawione na najgorsze. Ale aby na pewno? Ja traktuję ten nurt jako "stąpający twardo po ziemi" - czyli oparty na naszym brudnym, smutnym świecie (ew. bardziej brudniejszy lub smutniejszy). Co jednak nie znaczy, że każdy musi w nim zginąć, bo to będzie paranoja (i nie mówię tu o systemie RPG).
15-12-2003 18:14
Farvus
    Hmm...
Ocena:
0
Jeszcze się nie spotkałem z założeniem, że w WFRP wszyscy bohaterowie giną na końcu. Wyrobiłem sobie wyobrażenie na temat klimatu do tego systemu po przeczytaniu zbiorów opowiadań takich jak "Jeźdźcy wilków" czy "Śmiech mrocznych bogów". Tam jest tak miejscami neutralnie a miejscami coś ciężkiego wisi w powietrzu.

Co do magii to chyba najważniejsze by można było ją sobie prowadzić na swój sposób ale oczywiście w odpowiednim dla Monastyra klimacie. Ja chętnie bym zagrał takim magiem. Ciekawe jak by się skończyło :).

15-12-2003 19:34
~Se'Bastian vel Kaellion

Użytkownik niezarejestrowany
    Koniec gracza w CP, ZC i WFRP
Ocena:
0
Ignacy, w systemach z tytułu granie tak jak Ty to przedstawiasz daje duże prawdopodobieństwo niezbyt miłego końca. Ale to nie jest standardem. Zresztą do tych tytułów dodałbym Gasnące Słońca jeszcze i granie psychonikiem i teurgiem. Ale w CP i GS masz mozliwosc odwlec ten moment (w CP terapia w GS pokuta itp.). W ZC wiele zalezy od kampani, pomimo wielu sesji w ten system moi gracze nie spotkali przedwiecznych, są lekko szaleni ale dużo wysiłku wkładają w to by ich postacie jakoś funkcjonowały (terapie, odpoczynki itp). A w WFRP gracze nie muszą ginąć, tu gracze giną najczęściej przez głupotę i D&Dkowskie zagrania. Taka już rola MG by dać graczom możliwość by mogli jakoś przeżyć, nigdy zresztą nie lubiłem przygód w których gracze mieliby pod koniec kampani zginąć w ten czy inny sposób bo tak zakłąda kampania. Zresztą w każdym systemie powinna być rubryka do bezwzględnego wypełnienia przez gracza, taki odgórny cel postaci, jeśli zostanie osiągnięty postać przechodzi na emeryturę i już nie chce włóczyć się po świecie, poznawać mitów czy coś podobnego. Tak samo Ciemność w Monastyrze powinna być zagrożeniem ale nie czymś nieuniknionym przy umiejętnym kożystaniu z magii.
Opis w pamietnikach jest świetny. Ale do gry potrzebne jest danie graczowi szansy i to nie takiej że używasz to źle kończysz lub nie używasz to masz szansę. Używać trzeba mądrze, subtelnie i z umiarem. Sposób jaki przedstawia ten pamietnik przywodzi mi na myśl używanie ciemnej strony mocy w Star Wars. Ale zważ że tam był wybór jak kozystać z tych mocy.

PS. A tak ogólnie. Czytając pamietniki, czytając Neuroshimę i inne publikacje Ignacego widać to co opisał chyba Nurglitch w Suplemencie do Neuroshimy: "Przyjeżdżasz do ... i giniesz". Więcej artykułów w stylu: "A nad Krainą Zgromadzenia nie pada"
A Monastyr i tak kupię :)
14-01-2004 15:44
ZapiJaka
    Re: Yubi
Ocena:
0
Na dłuższą metę to chyba jednak nienajlepsze rozwiazanie. Jak rozumiem (a jak przedstawia to Yubi) gracz wybiera sobie w miarę łatwy sposób rozwiazania problemu sesji/kampanii lub trudny. Czyli maga lub niemaga. Przy czym oprócz ryzyka jakiegoś, związanego z opetaniem, jest jeszcze ryzyko, ze zdenerwuje to GRACZY niemagów (którzy działają konwencjonalnie, a którzy nie odczuwają przyjemności z odgrywanie pokus między MG/Ciemnością a magiem) albo POSTACI niemagów (praworządne postaci), które tego maga stukną, żeby być w zgodzie z własnym sumieniem.

To rzeczywiście może być fajne na sesję jedną czy drugą, ale nie na dłuższe granie (co osobiście preferuję). No chyba, ze solówka dla maga – to można ciagnąc latami (o ile się nie znudzi).

Co do łatwego rozwiązywania problemów (wzięcie maga). To nie jest ciekawe, jeżeli można pomagować, żeby rozwiązać każdy problem. Najwyżej się zapadnie w Ciemność (w domyśle zrobi nowa postać). I znów od początku i w koło Macieju. Nieważne, jaki scenariusz MG zrobi, tylko żeby miał gadane przy kuszeniu jednego z graczy.

Pisze to na podstawie powyższego tekstu oraz komentarzy
i pozdrawiam.
23-03-2004 15:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.