Pierwsze wrażenie, odnoszące się do Miecza i Pięści, nie było najlepsze, mimo, że nie spodziewałem się czegoś wybitnego. Miękka, łatwo zginająca się okładka, najzwyklejszy na świecie, szorstki papier i czarno-biała szata graficzna. Jednak po głębszym przemyśleniu sprawy doszedłem do wniosku, że za 30 zł nie wolno mi oczekiwać kredy i kolorowych obrazków. Nie zwlekając więc dalej – zagłębiłem się w lekturze.
Cały podręcznik został podzielony na 5 rozdziałów, plus standardowy wstęp. We wprowadzeniu owym autorzy podręcznika starają się przekonać nas, że profesje walczące to sama radość i określają naprędce, co można znaleźć w książce i jak z niej korzystać. Nic specjalnego, tak więc zaawansowani gracze mogą sobie ów wstęp bez straty odpuścić.
Rozdział 1 – "Atuty i umiejętności" to część, w której każdy gracz znajdzie nowe sposoby na to, by jego postać stała się jeszcze bardziej zabójcza. Jakkolwiek niektóre nowe atuty są mało przydatne, to jednak trudno znaleźć cokolwiek, czemu można by odmówić jakiegokolwiek zastosowania. Co ciekawe – pewna część nowych atutów odwzorowuje zachowania, które do tej pory gracz musiał sam opisywać (np. Udawanie słabości). Jeśli chodzi o nowe zastosowania starych umiejętności, to tekst nie wnosi do gry nic odkrywczego. Ot – parę wskazówek dla Mistrza Podziemi, który jeszcze nie doszedł do tego, że przy uwodzeniu można wykorzystać Blefowanie.
Rozdział 2 – "Prestiżowe klasy", to moim zdaniem najlepsza część podręcznika. Nawet najbardziej wymagający gracz może tu znaleźć parę interesujących profesji (sam zdecydowałem się na Władcę łańcuchów). Klasy są dość zbalansowane, aczkolwiek nie brakuje wśród nich elementów, które bez krztyny złośliwości można określić jako naciągane (na przykład – specjalne umiejętności Pijanego mistrza).
Trzeci rodział - "Światowe sprawy", zawiera kilka słów o życiu wojowników i mnichów w większych społecznościach oraz przedstawia pięć organizacji, gotowych do natychmiastowego wprowadzenia do dowolnej kampanii. Nic specjalnego, jednak z odrobiną wyobraźni można wykrzesać z nich parę niezłych scenariuszy.
Kolejny rozdział – "Gra w grę", to już typowy przykład propagowania "manczkinizmu", zarzucanego niejednokrotnie całemu systemowi Dungeons & Dragons. Niestety – owa część to nic innego, jak garść porad dotyczących maksymalnego napakowania naszego bohatera i przystosowania go do walki ze wszystkim, co tylko chodzi, pływa, pełza lub, ostatecznie - lata. To zdecydowanie najsłabszy rozdział w Mieczu i Pięści.
Ostatnia część – "Narzędzia", to już jednak zupełnie inna bajka. Co prawda – magiczne (jak i nie magiczne) przedmioty opisane w tym rozdziale nie należą do wybitnie użytecznych i ciekawych (aczkolwiek zdarzają się i chlubne wyjątki), jednak ten fakt rekompensują obszerne opisy twierdz i zamków, zaopatrzone w mapki, zasady i statystyki obrońców. Każdy plan to właściwie pomysł na ciekawą przygodę lub spotkanie losowe. Dodatkowo autorzy opisali jeszcze walkę w pojazdach, sprowadzającą się niestety tylko i wyłącznie do rydwanu i wozu bojowego niziołków.
Podsumowując – Miecz i Pięść to dodatek dla każdego, zarówno gracza, jak i Mistrza Podziemi. Nie należy jednak spodziewać się, że urozmaici on rozgrywkę w znacznym stopniu. Niemniej jednak warto się w niego zaopatrzyć, chociażby dla paru oryginalnych klas prestiżowych oraz szczegółowych planów i mapek, gotowych do wykorzystania z marszu.
Dziękujemy wydawnictwu ISA za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Miecz i Pięść (D&D: Sword & Fist)
Autor: Jason Carl
Tłumaczenie: Michał M. Rokita
Redakcja merytoryczna: Tomek Kreczmar
Wydawca: ISA
Rok wydania: 2003
Liczba stron: 96
ISBN: 83-88919-64-5
Cena: 29 zł