» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » D&D 3.5 edition: Core Rulebooks

D&D 3.5 edition: Core Rulebooks


wersja do druku

Śmierć ma nową (wielką) kosę, ustandaryzowane zdolności i epicką odporność na obrażenia.


Lepsze jest wrogiem dobrego

Całkiem niedawno Monte Cook przyznał, że już na etapie tworzenia edycji 3.0 systemu Dungeons & Dragons przygotowywano się do wydania wersji poprawionej w okolicach roku 2004. Jednakże pomiędzy rokiem 2000 i 2003 Wizards of the Coast zostało przejęte przez wielki koncern zabawkowy, Hasbro. Na bruk wywalono masę ciężko pracujących ludzi związanych (m.in.) z grami fabularnymi oraz wprowadzono politykę zysk za wszelką cenę.

Proszę nie zrozumieć mnie źle. Firma powinna zarabiać i mieć zyski - praca dla idei, albo raczej, idea pracy nie dla pieniędzy jest dobra pod warunkiem, że ktoś płaci Twoje rachunki (lub masz inne źródło utrzymania) - mało rzeczy w życiu jest za darmo. Jest też różnica między wyrobem, który ma rozsądną cenę i sensowną jakość, a skleconym w pośpiechu bublem z przybitą gwoździem etykietką Written by Da Best Designer. Oznacza to, że o ile popieram prawo do tworzenia darmowych produktów, to także popieram prawo do tworzenia drogich, luksusowych dóbr (nie spodziewam się honorarium za ten artykuł, ale piszę go na drogim, wartym 700 dolarów programie do tworzenia stron www, jednym z narzędzi kupionych dla mnie przez firmę, w której pracuję) takich jak podręczniki do gier RPG. Oznacza to też, że nie lubię bubli, nawet za darmo.

Od chwili wprowadzenia takiej polityki przyspieszenie wydania nowej edycji najpopularniejszej gry fabularnej było logiczną konsekwencją zasady maksymalizacji zysku - należy bowiem wiedzieć, że głównym źródłem dochodów są trzy podstawowe podręczniki, nie dodatki, scenariusze, figurki i inne akcesoria.

A jak najprościej sprzedać jeszcze raz to samo? Wprowadzając zmiany, których chcą klienci oraz wprowadzając zmiany, które zmienią system na tyle, by zirytowani ich zakresem gracze kupowali podręczniki. Ot, standardowa polityka wprowadzania nowych towarów na rynek.

Czy jest to coś złego? Nie. Bez zmian każdy produkt podlega stagnacji, gaśnie zainteresowanie metodami starymi i wypróbowanymi, a my zaczynamy szukać alternatyw. Inn przykład takich zagrywek: mieliśmy edycję Vampire: the Masquerade Revised, a teraz White Wolf Games Studio ogłasza koniec Świata Mroku - tak, proszę państwa, w przyszłym roku (2004) nadejdzie Gehenna, nastąpi Apokalipsa, etc. etc.

Czy jest to właściwe? Niezupełnie. Pogoń za zyskiem często odbija się na jakości produktu. My, klienci możemy poczuć się oszukani, zmuszeni ponownie wydawać pieniądze w ciągu tak krótkiego czasu. Osobiście, czuję się też lekko wkurzony tym, jak bezwzględnie potraktowano autorów edycji 3.0 posyłając wielu z nich na zieloną trawkę.

Czy warto kupić? Dobre pytanie.

Uwaga 1: Poniższe porównanie zakłada znajomość reguł trzeciej edycji Dungeons & Dragons i zawartości trzech podstawowych książek tego wydania.

Uwaga 2: Tania opcja dla znających angielski to pobranie SRD (ang. System Referencce Document) ze strony d20.

Uwaga 3: Autor nie ponosi odpowiedzialności za błędne wnioski wyciągnięte z artykułu. Autor także stwierdza, iż nie zamierza próbować czytać polskiej edycji systemu d20 3.0 i 3.5 ze względu na, oględnie mówiąc, kuriozalne tłumaczenia niektórych terminów (Uwaga od redakcji serwisu: z uwagi na wygodę naszych czytelników - niektóre angielskie terminy występujące w tekście zostały przetłumaczone na język polski według oficjalnego, polskiego przekładu systemu).

Ciężka Praca Studenta Księgowości (Wytęż Wzrok i...): Player's Handbook

Prezentacja
Bez zmian. No, prawie bez zmian. Podręcznik Gracza do edycji 3.5 zachował większość (a kto wie, może wszystkie) starych ilustracji. Pozostały obramowania wokół stron, mamy także identyczne czcionki i marginesy. Dodano ilustrację nowej postaci ikonicznej, Gimble'a (gnomi bard), zilustrowano (bardzo przejrzyście) przykłady walk (szarża, okazyjne ataki) miniaturkami, nieco zmieniono rozmieszczenie grafiki w tekście, osłabiono intensywności poziomych smug (nie przeszkadzają już tak bardzo w czytaniu), dodano kolorowanie wierszy w tabeli.

Dodano kilka bardzo użytecznych podsumowań i, niestety, zmieniono wygląd tabeli umiejętności klas (teraz można dostać oczopląsu z tymi naprzemiennymi "cc" i "C").

Ocena: 3.5 (solidna trója - mogłoby być wyżej gdyby zatrudniono nowych artystów, a tak dostajemy to samo, lekko poprawione).

Treść
Znaczące modyfikacje. Twórcy nowej edycji twierdzą, że zamierzali zwiększyć możliwości klas zarazem ograniczając wpływ trwałych przedmiotów magicznych i długotrwałych zaklęć wzmacniających. Pokrótce:

Rasy uległy stosunkowo nieznacznym zmianom, np. półlefy są lepszymi specjalistami od kontaktów międzyludzkich, a ulubioną klasą (ang. favored class) gnomów stał się Bard. Nadto krasnoludy są lepszymi wojownikami (ciężka zbroja nie obniża im prędkości poruszania poniżej 20 stóp na rundę).

Klasy można podzielić na dwie kategorie - te poprawione delikatnie i te zmienione gruntownie. Zmiany delikatne można znaleźć wśród barbarzyńców (wcześniejsza redukcja obrażeń, nowy rodzaj szału), paladynów (więcej specjalnych ataków, ciekawszy (poke)Mount - czemu pokeMount? Bo przywołuje się go z Planów Niebiańskich na parę godzin), kapłanów (zmiany w liście czarów), wojowników (większy wybór atutów) i łotrzyków (zmiany w umiejętnościach). Poważne przeorganizowanie zdolności zdarzyło się bardom (znacząco zmieniona lista czarów, możliwość czarowania w lekkiej zbroi, więcej punktów na umiejętności), mnichom (ciekawszy zestaw zdolności specjalnych i, nareszcie, Podstawowa Premia do Ataku mnicha sumuje się z tymi z innych klas - co nie zmienia mojej opinii, iż koncepcja klasy mnicha jest z gruntu chybiona. Jest za słaba, ma za dużo arbitralnych ograniczeń i nie pozwala na rozwinięcie skrzydeł wyobraźni) i tropicielom (jako wilderness rogue stracił trochę zdolności defensywnych, zyskał natomiast dużo nowych ofensywnych, w tym tak zwane - style walki, czyli serie darmowych atutów bojowych oraz zwiększyła się liczba punktów umiejętności). Na osobną wzmiankę zasłużył druid - jego zdolności uległy zmianom, że tak się wyrażę, pośrednim – Dziki kształt jako pochodna Polimorfii został wyraźnie osłabiony (wyrażenie ślepy jak nietoperz stanie się prawdopodobnie powszechną kpiną z nowych zasad - druid zmieniający się w nietoperza nie będzie mógł korzystać ze ślepowidzenia), a w zamian za to jego lista czarów znacząco się wydłużyła. Towarzysz druida wzrasta w siłę wraz ze swoim panem, a w razie potrzeby może zostać zastąpiony innym. Zaklinaczom i czarodziejom natomiast przetasowano i znacząco zmieniono zaklęcia - patrz niżej.

Listę umiejętności zmniejszono łącząc zbliżone – Wyczucie kierunku i Tajniki dziczy stały się Survivalem, do Czytania z warg używamy Zauważania, zamiast Wiedzy (Nieumarli) używa się Wiedzy (Religia) i tak dalej. Dużo umiejętności zmieniono - trudniej już daleko skoczyć, choć łatwiej policzyć poziom trudności skoku, Upadanie zaś ma z góry ustalony poziom trudności. Ogólnie łatwiej jest teraz wydawać punkty, gdyż umiejętność może mieć więcej zastosowań (np. Zastraszaniem zastraszyć wroga w walce, a Blefowaniem - pozbawić przeciwnika premii ze Zręczności).

Rozdział o atutach wydłużył się znacznie o całą serię +2/+2 (+2 do dwóch różnych, choć powiązanych umiejętności), wzbogacił o kilka nowych z różnych dodatków (Greater Spell Focus, Improved Feint) oraz przedstawił stare pod nowymi nazwami (Improved Turning). Należy pamiętać, że wiele atutów zmieniono - przykładowo Potężny atak jest dwukrotnie bardziej wydajny, jeśli używa się go z bronią wymagającą obu kończyn (nie, drogi czytelniku, kombinacja z rapierem w tym wypadku się nie sprawdzi). Ważna zmiana: zaklęcie może być zmodyfikowane więcej niż jednym atutem metamagicznym (jak w 3.0), ale dany atut może być użyty tylko raz, tzn. empowered widened fireball tak, ale empowered empowered fireball już nie.

Przy ekwipunku należy wspomnieć o nowych regułach związanych z rozmiarami broni. Są one dość łatwe, ale zapamiętać je można tylko pod warunkiem zapomnienia o poprzednich: po pierwsze, broń może być oburęczna, jednoręczna lub lekka (ang. light). Po drugie, rozmiar broni oburęcznej jest taki sam, jak istoty się nią posługującej (miecz oburęczny dla średniej postaci jest rozmiaru średniego), rozmiar broni jednoręcznej jest o krok mniejszy (miecz długi dla średniej postaci jest małego rozmiaru), rozmiar broni lekkiej - dwie kategorie mniejszy (miecz krótki dla średniej postaci jest malutkiego rozmiaru). Innymi słowy, ludzki miecz długi jest rozmiaru małego (człowiek jest średni, miecz długi jest bronią jednoręczną, a więc bierzemy pierwszy rozmiar poniżej średniego).

Zaletą nowego systemu rozmiarów broni jest to, że niziołek wojownik może teraz bez problemu wykorzystać swoją zdolność bronią oburęczną korzystając z miecza oburęcznego niziołków (czyli miecza oburęcznego o małym rozmiarze). Uwaga! Bronie dla stworzeń innych niż średnie zadają inne obrażenia (przytoczony wyżej miecz zadaje 1k10 obrażeń), a używanie broni o niestandardowym rozmiarze jest niemożliwe (niziołek nie użyje ludzkiego miecza oburęcznego) lub trudne (użyje go jako broni oburęcznej z karą -2 do ataku). Opcjonalne reguły z Dungeon Master's Guide'a znoszą tą karę, jeśli broń można uznać za podobną do innej (np. miecz oburęczny i długi) - Merry zatem nie miałby -2 do ataku w momencie dźgnięcia króla Nazguli.

Walkę opisano przystępniej, przykłady zilustrowano przejrzyście, a reguły znacząco ujednolicono. Przykładowo, mamy tylko dwa rodzaje zasłon (20% i 50%), akcje dzielą się na standard i move, nie można już korzystać z refocusa, ale za to ready zawsze odpowiednio zmodyfikuje inicjatywę (możesz przygotować się na akcję kogoś, kto ma wyższą inicjatywę niż ty).

Zaklęcia i szkoły magii. Reguła pierwsza: nie polegaj na swojej pamięci, bo większość została zmieniona lub chociażby przeniesiona do innej szkoły magii (czarodzieje specjaliści będą mieli ciężkie życie). Reguła druga: zaufaj autorom poprawek, gdyż nawet te zmiany, które wydają się absurdalne mają swój głębszy sens (ewentualnie mogą mieć swój głębszy sens). Przykładowo, jest takie nowe zaklęcie Scorching Ray (Zak2, Cza2, promień [ogień], 4k6 obrażeń, drugi promień na siódmym, kolejny – na jedenastym poziomie, rzut obronny: brak). Na pierwszy rzut oka zaklęcie, które zadaje tyle obrażeń (na siódmym poziomie empowered Scorching Ray zada 8k6x1,5, czyli średnio 42 obrażenia) bez rzutu obronnego jest koszmarnie mocne. Czy jednak rzeczywiście? Czar Przyśpieszenie nie pozwala już na dodatkową akcję, ergo tylko jeden raz na rundę czarodziej rzuca zaklęcie. Ponadto promień klasyfikuje się jako zasięgowy atak dotykowy, co, wziąwszy pod uwagę kiepską premię do ataku czarodzieja oraz to, że na każdy promień rzuca się osobno pozwala przypuszczać, iż zaklęcie nie będzie aż tak efektywne. Z drugiej strony jest to solidny czar, którym można spokojnie zagrozić wojownikowi na siódmym poziomie.

Ocena: 4.5 (dużo dobrych zmian, niestety za mało, jak na mój gust. Podręcznik księgowego: bilans wychodzi firmie na plus, ale najpierw czeka nas masa drobiazgów do sprawdzenia).

Wszystko, Co Chcieliście Wiedzieć o Seksie (i Redukcji Obrażeń), a o Co Baliście się Zapytać: Monster Manual

Prezentacja
Bez zmian. Kilka nowych, miłych oku, ilustracji. Szablony (wraz z przykładami) nareszcie są w porządku alfabetycznym wraz z innymi potworami (Skeleton? Szukaj pod S, a nie na końcu książki).

Ocena: 3.5 (mogłoby być więcej, ale cóż, gdyby tak nie oszczędzano na artystach...).

Treść
Potworki zostały zmienione poprzez modyfikację systemu umiejętności i atutów oraz redukcji obrażeń, a mianowicie wszystkie stworzenia otrzymują (2 + premię z Inteligencji) punkty umiejętności na Kostkę wytrzymałości, przy czym punkty za pierwszą KW mnoży się razy cztery (wyjątki od mnożenia: stworzenia pozbawione Inteligencji i im podobne). Ilość atutów każdego stworzenia liczy się jako 1 + 1 na 3 KW).

Wprowadzono nowe zasady redukcji obrażeń (damage reduction): zamiast DR: 5/+1 możemy mieć DR: 5/magic, DR: 5/good lub DR: 10/good, cold iron. Rozszyfrowując, aby zranić stworka z przykładu pierwszego, możemy skorzystać z dowolnej broni (i wtedy obrażenia redukowane są o 5 punktów) lub broni magicznej (bez redukcji). W przykładzie drugim broń musi mieć dobry charakter (czytaj: posiadać własność holy lub zostać potraktowana przez zaklęcie Align Weapon, lub też być inteligentnym przedmiotem z dobrym charakterem, lub też właściciel musi posiadać specjalną zdolność automatycznie nadającą odpowiednią własność broni). W przykładzie trzecim broń powinna posiadać własności holy i cold iron, na przykład: mógłby to być +3 Holy Cold Iron Avenger. Oznacza to, że o ile stosunkowo łatwo jest ranić istoty z redukcją obrażeń (próg redukcji wynosi co najwyżej 15), o tyle trudniej jest ją obejść (no chyba, że wymaganiem jest po prostu magic).

Moje doświadczenia wskazują na to, że z nowym systemem redukcji gra się znacznie ciekawiej - bohaterowie muszą się bardziej postarać. Z drugiej strony, nie ma istot odpornych na wszystko (taki Asmodeusz z Tome of Horrors miał DR: 50/+6). Wilk jest syty, a i owieczki nie mają na co narzekać przy stracie magicznej broni, bo zawsze jest szansa, zwłaszcza przy poprawionym Potężnym ataku, na uratowanie sytuacji.

Ciekawostka: anioły, demony, diabły wróciły do spisu potworów.

Ocena: 4.0 (Woody Allen: więcej tego samego, tylko lepiej niż w poprzednim filmie. Dla miłośników).

Where Do You Want To Go Today: Dungeon Master's Guide

Prezentacja
Jak szło to sportowe motto? Szybciej, wyżej, silniej? Cóż, tak jak i poprzednio, zmiany graficzne mają charakter wybitnie kosmetyczny. Trochę poprawiono organizację informacji, trochę poprawiono błędów z poprzedniej wersji, trochę nowych bugów też da się zauważyć.

Ocena: 3.5 (interfejs bardziej przyjazny dla użytkownika).

Treść
Na pierwszy rzut oka książka jest grubsza od swojej poprzedniczki - a dzieje się to za sprawą materiału włączonego z wcześniejszych publikacji Wizards of the Coast. W szczególności należy wspomnieć o obszernych wtrętach z Manual of the Planes i Epic Level Handbook, choć, niestety, nie jest tego na tyle dużo, by zastąpić wyżej wspomniane rozszerzenia.

DMG zawiera podobne rzeczy co poprzednio - trochę opcjonalnych reguł, trochę kłopotliwych tabel, kilka rozszerzeń podstawowych zasad, klasy prestiżowe (w tym nowe: Arcane Trickster, Archmage, Dragon Disciple, Duellist, Eldritch Knight, Hierophant, Horizon Walker, Mystic Theurge, Red Wizard, Thaumaturgist), trochę nowych zasad. Streszczenie klas prestiżowych dla zainteresowanych:
  • Arcane Trickster: stary znajomy z Forgotten Realms w nowym, nieco poprawionym wdzianku. Dla niewtajemniczonych: krzyżówka złodzieja (ukradkowe ataki i umiejętności) z czarodziejem (zaklęcia, co najmniej o jeden rząd zaklęć za czystym czarodziejem). Sympatyczny.
  • Archmage: znowu FR, nieco osłabiony. Czarodziej, który permanentnie poświęca miejsca na czary w zamian za nowe specjalne zdolności. Interesujący, choć kosztowny sposób na rozbudowanie postaci.
  • Dragon Disciple: znajomek z któregoś ze splatbooków (książek o klasach postaci), bardzo fizyczna klasa z nikłymi zdolnościami magicznymi - zalecana kontynuacja dla Wojownika 4/ Barda 1. Nudny jak flaki z olejem pomysł dla spragnionych grania smoczymi surogatami.
  • Duellist: nowy (tzn. ze strony Wizardów) pomysł na swashbucklera (ang. awanturnika z powieści płaszcza i szpady). Cienki jak barszcz i słaby jak nitka pajęczyny, ograniczony jak szczur w kącie. Mała dygresja: postać, która ma stały zestaw zdolności oraz ewidentne słabości (np. kiepsko posługuje się bronią do walki dystansowej) nie nadaje się do wędrowania po lochach.
  • Eldritch Knight: nowa klasa, połączenie czarodzieja z wojownikiem. Źle walczy (zbroja ogranicza zaklęcia, Podstawowa Premia do Ataku jak u wojownika, k6 punktów żywotności na poziom), nieźle rzuca zaklęcia (tylko jeden rząd czarów w tyle za czarodziejem). Fajny na wyższych poziomach (Kamienna skóra to podstawa).
  • Hierophant: patrz Archmage, tylko że dla kapłanów. Zabawne, że kapłani lepiej wychodzą na poświęcaniu miejsc na czary niż czarodzieje i druidzi. Warto grać - mistrzom gry zaleca się daleko posuniętą ostrożność.
  • Horizon Walker: tropiciel z lepszymi premiami w terenie. Nudne - czysty tropiciel ma znacznie ciekawsze zdolności.
  • Mystic Theurge: Najbardziej kontrowersyjna klasa prestiżowa - skrzyżowanie czarodzieja i kapłana. Nie rozwija specjalnych zdolności żadnej z podstawowych klas poza czarami - a w tych jest opóźniony o dwa rzędy czarów za każdą z klas bazowych. Podobno kiepski do 12 poziomu włącznie. Podobno od 13 wzwyż może zrobić się z niego straszliwa armata. Podobno.
  • Red Wizard: super-hiper-ekstra czarodziej-specjalista z Forgotten Realms. Czy jest jeszcze sens grać specjalistą przy nowych regułach specjalizacji (utrata dwóch szkół przy nowym rozkładzie zaklęć)? Czy jest sens tracić kolejne? Dobre dla BN-ów podróżujących grupkami.
  • Thaumaturgist: specjalista od przywoływania stworków. Interesujący (zwłaszcza, jeśli wziąć pod uwagę nowy atut o nazwie Augment Summoning - nowy, bo treść się zmieniła). Ciekawy.


Resztę podręcznika, przyznaję bez bicia, przeczytałem po łebkach - zmiana kosztów przedmiotów magicznych wychodzi w praniu (tzn. podczas robienia przygód), generacją losowych lochów jakoś nie lubię się zajmować, streszczenie terminów i materiałów jest ciekawe, ale nie różni się szczególnie od poprzedniego wydania.

Ocena: 4.0 (Microsoft: więcej niż poprzednio, dużo materiału włączonego z innych aplikacji, duża szansa, że nigdy tego nie użyjesz, ale na pewno poczujesz się lepiej mając to w zasięgu ręki).

Czy warto przejść na edycję 3.5?

Zdaniem niżej podpisanego: tak.

Miałem już przyjemność zagrać w szereg przygód prowadzonych według zasad nowej edycji i była to zaiste przyjemność, ponieważ:

(głos gracza) Często tak się zdarza, że wpadasz jak śliwka w kompot (to znaczy – jesteś nieprzygotowany) na złośliwie wykorzystującego Twoje słabości przeciwnika. Ostatnim razem był to demon z potężną ilością PW, a ja, biedak, miałem miecz, który był niemagiczny. W 3.0 byłbym ugotowany (albo przynajmniej mógłbym kręcić młynka palcami) – redukcja obrażeń 20. Teraz, z nowym Potężnym atakiem (i dwuręcznym mieczem) mogłem i pomogłem pokonać przeciwnika.

(głos mistrza gry) Czarodzieje mają teraz nieco mocniejsze zaklęcia równoważące utratę dodatkowej akcji z Przyśpieszenia. Reguły szarży i innych akcji są lepiej opisane redukując wątpliwości w trakcie pełnych napięcia sytuacji. Atuty typu Poprawione przewracanie, czy Poprawiona bycza szarża dają dodatkowo premię +4, skutecznie motywując do używania nietypowych zagrań. Zredukowana liczba umiejętności pozwala na ich efektywniejsze wykorzystanie (istnieje więcej zastosowań dla tej samej umiejętności).

Uwaga na zakończenie: nikt nie zmusza Ciebie, szanowny graczu/czytelniku/mistrzu gry do wydawania pieniędzy na nowe podręczniki - reguły nowej edycji są za darmo dostępne (linki powyżej) dla chętnych. Oczywiście, trzeba znać język angielski. Cóż, jak to mawiał Napoleon: "Człowiek znający dwa języki wart jest dwóch ludzi".

Tytuł: D&D 3.5 edition: Core Rulebooks
Autorzy: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams
Wydawca: Wizards of the Coast
Rok wydania: 2003
Liczba stron: 320 (każdy)
ISBN: 0-7869-2886-7 (PHB); 0-7869-2889-1 (DMG); 0-7869-2893-X (MM)
Cena: 29,95 $ (każdy)
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Klanarchia kontra Numenera
Dwie wizje przyszłości
The Strange
W sieci ciemnej energii
- recenzja
Numenera
Nanomagia i cybermiecz
- recenzja

Komentarze


~McJoy

Użytkownik niezarejestrowany
    Chamstwo
Ocena:
0
to już jest przegięcie. Niedawno kupiłem sobie 3.0 a już wyszły 3.5 ! I co ja zrobię
07-04-2004 15:50
~Thoras

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
nie chce mi sie wiezyc ze jakas pala co ma ksiazki do D&D 3 qpi te z 3,5. Chyba ze jest wyjatkowo glupi albo nie ma co robic z kasa. DOMAGAM SIE JEDNA KSIAZKA UZUPELNIAJACA I KONIEC. Chyba ze te ksiazki beda kosztowaly po dychu :)
09-04-2004 16:09
~Toxis

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Co to ma Być?!!!? Ja wydaje tyle KASY na jakąś gre ze znaczkiem 3.0 i co teraz mam kupować 3.5/ chyba ich pogrzało/ Finansowe maniaki
23-04-2004 17:36
~Elek

Użytkownik niezarejestrowany
    !@#$!
Ocena:
0
Co za chamstwo!
Wyciągać kase za coś co już mamy, według mnie to zmiany są zbyt małe żeby robić nowy podręcznik. To po prostu wyciąganie kasy przez wielki koncern jakim jest Hasbro. To bardzo przykre, że w taki środowisku jakim jest rynek gier RPG pojawiła się taka wyzyskująca graczy i nastawiona wyłącznie na zysk firma :(.
Faktycznie niektóre poprawki są nie złe i z chęcią bym je wprowadził, ale żeby odrazu nowe podręczniki kupować?
28-04-2004 12:55
~Bayuer

Użytkownik niezarejestrowany
    Czy 3.5 będzie w polsce?
Ocena:
0
Nie wie ktoś czy ISA ma w planie wydać wersję 3.5 w Polsce? Jako początkujący gracz wole zaopatrzyć się w nowe zasady niż w stare z aktualizacją. Bo skoro można to wszystko mieć w jednym miejscu to po co kombinować :)
18-05-2004 02:39
Seji
    Wyda gdzies za rok
Ocena:
0
jak skonczy wydawac linie 3.0.
23-05-2004 02:08
~

Użytkownik niezarejestrowany
    ...
Ocena:
0
Kiedy D&D 3.5 będzie w polskiej wersji?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!??!?!?
28-07-2004 16:53
beholder
   
Ocena:
0
Nigdy :)
31-08-2004 17:26
~Bremen

Użytkownik niezarejestrowany
    Kogo to obchodzi?
Ocena:
0
jeśli się grało w edycję 3 to poco kupować nową? ja do niej osobiście nic niemam, ale jeśli komuś tak bardzo na niej zależy to można zmodyfikować samemu starą edycję.Przecież do edycji 3 i tak jest dużo dodatkuw urozmaicających grę.
03-09-2004 19:16
~havertion

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czy inne podręczniki takie jak Podręcznik Psioniki czy prestiżówki też się zmienią??
14-09-2004 17:08
~Sarevok

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gdzie znajde te poprawki do D&D 3.5 w jednej kupie??
14-09-2004 17:19
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kidy wyjdzie wersja 3.5
18-09-2004 18:44
~deamon

Użytkownik niezarejestrowany
    ksiązki do dnd 3.5 za 20 zł
Ocena:
0
Jesli ktoś chce to mam do sprzedania około 15 ksiązek do D&D 3.5 po angielsku. Cena to 20 zł (to nie żart).
Jesli ktoś jest zaimnteresowany to niech napisze [email protected]
03-11-2004 09:54
~NEVER222

Użytkownik niezarejestrowany
    To juz przesada!!!!!!!!
Ocena:
0
PO co oni tak szyko wydaja te nowe edcje!!!!!!!!!!! Ludzie moga przez to zbankrutowac. nie dosyc ,ze ta nowa wersja to gowno.Zamiast poczczekac i ja dobrze , starannie wykonac to oni nam gowno wciskaja i to tak szybko ,ze nawet dobrze sie nie zapoznalismy ze stara wersja.Zasrani KAPITALISCI chcieli by tylko forse zarabiac .Mogli by troche wiecej pasji w to włozyc . Kurw...!!!!!!!!!!!
11-11-2004 13:14
~NEVER222

Użytkownik niezarejestrowany
    No to to juz przesada!!!!!
Ocena:
0
Zdobyłem pewne informacje na temat Podręcznika D&D 3.5 ,które potwierdzają , ze nowy podręcznik to wielkie g...!!!!!!!
13-11-2004 19:31
~Kellindill Argith

Użytkownik niezarejestrowany
    ehh
Ocena:
0
No i zamiast kupowac kolejne ksiazki z FR to wydam nastepne 500 zl ( minimum) na dnd 3.5.
Co prawda z checia przestawie sie na nowy system ( o ile to mozna nazwac nowym systemem), ale za szybko, za szybko - nawet sie jeszcze nie nacieszylem poprzednia wersja
15-11-2004 12:01
~Hastaf

Użytkownik niezarejestrowany
    Hmm...?
Ocena:
0
Mam co do tego zwierza z metką 3.5 mieszane uczucia. Sam dopiero zaczynam zabawę z DnD, mam podręcznik gracza 3.0(eng) i dochodzę do wniosku, że skoro ludzie się tym dobrze bawili przez trzy lata to po co na siłę przeskakiwać na nowszą wersję?
12-12-2004 13:09
~

Użytkownik niezarejestrowany
    komerha
Ocena:
0
uwarzam ze komenizacja Wizards of the Coast płynie na tworzenie gupih i nie przydatnyh podręćników kture bedom wyćągać kase z prtweli

16-12-2004 15:47
~Anomer

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Powinni to wydać w formie jednego suplementu
14-01-2005 18:45
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
idz precz!!
20-01-2005 15:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.