» Teksty » Wywiady » Wywiad z twórcą Klanarchii

Wywiad z twórcą Klanarchii


wersja do druku

Michał 'Furiath' Markowski opowiada o Klanarchii

Redakcja: Deckard

Wywiad z twórcą Klanarchii
Adrian 'Borejko' Kuc: Witam Furiath! Fajnie że zgodziłeś się odpowiedzieć na moje pytania.

Michał 'Furiath' Markowski: To ja dziękuję. Niespecjalnie wiem jak udzielać wywiadów, zatem mam tremę. Ale pytania na szczęście dotyczą Klanarchii, a tutaj w sukurs przyjdzie mi pasja (co oznacza gadulstwo mode on) (śmiech).

Pisałeś kiedyś, że nawet gdy oddajesz się rozrywce, oglądasz film czy czytasz - konfrontujesz to wszystko z Klanarchią. Masz jakichś ulubionych twórców literackich, filmowych lub muzycznych inspirujących Ciebie do pracy nad Klanarchią? Jeśli tak to jakich?

Uwielbiam popkulturę, to ona jest dla mnie najsilniejszym bodźcem. Odpalam wprowadzający filmik do Heroes of Might & Magic V - diabeł znika i widzimy świat przez jego oczy. Ja krzyczę: tak właśnie wygląda Pomrok! Schował się w Pomroku! Ev, choć szybko, zobacz! Oglądam Equilibrum - mówię - świetnie! Z gun-katy zrobimy techno-katę i tak będą walczyć koroderzy Wielkiego K, goście, którzy starają się upodobnić do maszyn. Albo przesłuchuję polecone mi Herbst9, słucham, słucham i marzę, aby wreszcie się skończyła ta katorga spokoju dla mych uszu (preferuję mocniejsze uderzenia). Nagle w tle jakiś dzwon i coś a la wycie upiorów - ping! Pomysłowy Dobromir mi się włączył i już mam patent do wykorzystania na sesję. Właściwie jestem maszyną do analizy i wysysania patentów z filmów i książek lub kreowania wizji na podstawie jakiegoś tła muzycznego. Zamiast wyłączyć jakiś tragiczny horror po 10 minutach, oglądam go do końca i czasem wyciągam z niego jakiś dobrze opracowany motyw. Myślę sobie wtedy, jak można było tak świetny pomysł wrzucić do tak kiepskiego filmu!

Przykładowo, niedawno z grupką przyjaciół oglądaliśmy Trzech Muszkieterów z '48 roku. Ogólnie staroć opowiadany językiem, jaki dzisiaj przemawia głównie do starszego pokolenia. Trzecia w nocy, większość już drzemie, chyba jedynie ja wpatrywałem się w migoczący ekran. Aż nagle scena, która wgniotła mnie w fotel. Milady DeWinter wchodzi do komnaty, by błagać męża o wybaczenie swych niegodziwych występków. Atos stoi na środku komnaty, a przez okna komnaty wpadają blade promienie wschodzącego słońca. Kobieta płacze, jęczy, błaga, aż w końcu zawiesza głos oczekując słów Atosa. Ten bez słowa odsuwa się nieco i dopiero teraz objawia nam się mroczna postać kata, bezdusznego oprawcy z przysłoniętą twarzą, który cały czas stał przy samym oknie. Ciarki na plecach! Werdykt już dawno zapadł. Fenomen to samo ujęcie. Atos dość wątłej postury dzięki sztuczce perspektywy przysłania potężnej postury kata. Myślę sobie, o kurcze, opłacało się to zobaczyć! A teraz identycznie skonstruowaną scenę rzucamy na sesję.

Innym razem jadę tramwajem, ścisk jak diabli, smród spoconych ciał, jakieś babcie kłócą się o miejsce. Istna psychoza klatki szczurów. I nagle, gdy w słuchawkach mp3 playera zaczyna huczeć mi Satyricon (Serpent’s Rise), wyobraźnia dostaje kopa - wagon przeobraża się w malutką komnatę pełną stłoczonych ludźmi. Raptem pęka szyba, światło migoce, pomiędzy tłum wskakuje strzygoń, umarły dzielący ciało z upiorem mordu. Rozpoczyna się krwawy taniec, ludzie padają jak muchy, zombiaki z 28 dni później to przy tej scenie Miś z okienka. Nekrozyta gdzieś znika, a wśród ciał zostaję sam w śnieżnobiałym garniturze. Stopklatka - notuję: tłok, strzygoń, masakra, facet w bialutkim garniturze. Skąd się wziął, dlaczego potwór go oszczędził?... Oto pomysł na scenę w sesji. Cud, miód!

Tak właśnie wyglądają moje inspiracje. Nie mają wiele wspólnego z tym, co naprawdę lubię, są raczej wyuczonym sposobem obserwacji i - jak mówi S. King - ciągłego zadawania sobie pytania: co by było, gdyby?

Czytałeś Kinga Jak pisać?

Nie czytałem. Kiedy wyszła sześć lat temu, właśnie nadrabialiśmy nasze zbiory Kinga i w kolejce czekało kilka innych jego pozycji. Cały nakład Poradnika rzemieślnika wykupiono od razu i teraz na Allegro wystawiają to po astronomicznych cenach. Ale czytałem kilka wywiadów i felietonów Mistrza na ten temat.

Zagrajmy w grę fabularną, przewidziałem na tą okazję dwa scenariusze.
Pierwszy niezwykle mroczny. Klanarchia została wydana sprzedało się całe 5% nakładu. Nikt nie chce kupować Twojej gry. Co dalej?
Drugi niezwykle przejrzysty i krystaliczny. Klanarchia świętuje olbrzymi sukces, zainteresowani są nią ludzie na Zachodzie. Co dalej?


Najpierw wariant optymistyczny: bardzo się ucieszę, zrobię wielką imprezę, zaproszę wszystkich betatesterów, myślę nad gadżetami (lubię gadżety) i już zaczynam opracowywać dodatki, które pozwolą na zabawę z tymi motywami, jakie byłem zmuszony wykroić z podręcznika podstawowego (np. granie prominentami Dominatu Ebonitów). Są to motywy strasznie kręcące a w żaden sposób nie ograniczą podstawki. Podręcznik ma być samowystarczalny. Nie cierpię sytuacji, w której warunkiem rozpoczęcia zabawy jest wyekwipowanie się w podręcznik zasad, księgę MG, księgę gracza i jeszcze opis świata. Paranoja! Kto chce zostać kolekcjonerem, polecam karty Magica. Jako leń z natury chętnie pracę nad suplementami powierzyłbym innym osobom, najlepiej odpowiedzialnym fanom (ich pomysły czasami miażdżą!), a sam został jedynie koordynatorem. Co za zarozumialstwo, system jeszcze nie wyszedł, a już mędzę o dodatkach! (śmiech) W każdym razie, w przypadku sukcesu jest wiele możliwości, tym bardziej, że pieniądze z Klanarchii nie są przeznaczone na domek na Teneryfie, ale chciałbym przeznaczać je na to, co lubię, czyli hobby. Na życie pracuję 8 godzin dziennie w pracy niezwiązanej z RPG.

Wariant pesymistyczny: najpierw wypłaczę się, a potem na forum zacznę oskarżać wszystkich, że pomysł był świetny, tylko ludzie są okropni, haha! Tak na serio zacznę myśleć, jak zainteresować systemem tych, którzy nie są zupełnie związani z fandomem. A jeśli wszystko runie i zostaną zgliszcza pięknych idei, będzie trochę smutno, ale mówi się trudno. Koło kreci się dalej! Ogólnie jestem pozytywnie nastawiony do życia i mocno wierzę w dobry odzew na Klanarchię. To zbyt dobry system, by podzielił los Arkony lub wpisał się jedynie w niszę jak L5K.

Wróćmy jednak do wariantu optymistycznego. Czy w Klanarchii znajdzie się coś dla 'politykujących' graczy, przedkładających intrygi dworskie nad walkę?

Intrygi dla mnie to właśnie pewien sposób walki. Scena, w której Palpatine przekonuje Luke'a Skywalkera w Powrocie Jedi, by przeszedł na ciemną stronę mocy, to walka nie mniej emocjonująca od późniejszego pojedynku z Vaderem. Pisząc o walce w Klanarchii, mamy na myśli wszystkie cztery duże obszary: starcie bezpośrednie, konflikt społeczny, egzorcyzmy i konfrontację w Pomroku. Wszystkie opierają się o identyczny mechanizm zwany Pentagramem. Zawsze wolałem przebiegłych wezyrów Izgnudów od twardzieli w stylu Leonidasa w 300. Nawet w Robinie z Sherwood z Michaelem Praedem gorąco kibicowałem szeryfowi z Nottingham. Bystrość umysłu, przebiegłość i talenty społeczne budzą mój zachwyt, zresztą są to metody perswazji znacznie skuteczniejsze od brutalnej siły.

Już w fazie koncepcji przyjęliśmy podział na archetypy społeczne (np. kronikarz klanowy), wojownicze (np. siepacz), okultystów (np. wiedźmiarz) oraz rezerwę w postaci rangerów (np. szabrownik). Dla każdego z trzech podstawowych typów jest masa haczyków i narzędzi. Role społeczne intrygantów i intelektualistów mocno pieściliśmy. Na blogu już pisałem o jednym potężnym narzędziu dla społeczników - czyli motoryce konfrontacji społecznej. W testach wyszło to rewelacyjnie - aż się chciało odgrywać, by ujrzeć jakie argumenty przełamią przeciwnika, społecznik powala krasomówstwem i siłą charyzmy, a druga strona jest zmuszona przyznać mu rację. To mocno dźwignęło atrakcyjność ról społecznych, a w praktyce sesji dało wielkiego kopa odgrywaniu sceny - gracz do końca ma poczucie kontroli, wszystko zależy od niego. Prócz konfliktu społecznego jest cały zestaw motoryki: umiejętności, Zagrywki, socjotechniki, Znajomości, Zamożność i Autorytet. Dodatkowo przygotowaliśmy odpowiedni grunt fabularny pod intrygantów: hierarchiczne układy wewnątrz niektórych Rodzin, odpowiednie konflikty pomiędzy różnymi grupami i organizacjami, a także kilka dużych ośrodków miejskich, wszak intrygować w małej społeczności to nie to samo (śmiech). Tym sposobem sprawiliśmy (przynajmniej tak nam przedstawia się to w testach), że zabawa rolami społecznymi jest tak samo emocjonująca jak krwawe starcie czy próba powstrzymania mocy upiora przez egzorcystę.

Osobiście zgadzam się w całej rozciągłości, że gra powinna być samowystarczalna. Zdajesz sobie jednak sprawę z tego, że wydanie jednego podręcznika to mniejszy zysk, a co za tym idzie mniejszy sukces gry?

Tak, ale dodatki można robić z głową i poszanowaniem fana, albo iść po najmniejszej linii oporu i traktując go jak konsumenta pasty do zębów. Dodatki z głową opisują coś, co nie zmieściło się w podręczniku, lecz nie jest konieczne do zabawy lub nie jest sprzeczne z główną linią. Przykładowo - mrocznemu kultowi Jedynego (o zabarwieniu satanistycznym) poświęciliśmy trzy akapity. Na ich podstawie gracze mogą bawić tym elementem do woli, wykorzystywać go jak chcą. W końcu jest to tajemniczy kult, który bohaterowie odkrywają dopiero podczas opowieści. Gdyby wyszedł dodatek Jedyny, w którym zawarlibyśmy wewnętrzną hierarchię kapłańską, imiona serafinów, moce kardynałów, natchnione pisma ich plugawych wieszczów, relikwie demonów, to w niczym nie ograniczylibyśmy tutaj graczy. Wiedza z dodatku to informacje, których nie muszą znać bohaterowie opowieści w momencie rozpoczynania opowieści. Suplement może wzbogacić wycinek świata, dać pomysł na cykl opowieści w których bohaterowie są szpiegami Omamu wewnątrz kultu Jedynego lub nawet kultystami. Zatem - dodatki rozszerzające tajemnice - TAK. Dodatki jako reedycja opisu świata wyłożonego w podstawce - NIE. Jeśli system odniósłby sukces, natychmiast przystąpilibyśmy do tworzenia suplementów w tej właśnie koncepcji.

Kiedyś dyskutując z Tobą na Polterze poprosiłem, abyś wymienił mi zalety powstającej Klanarchii. Rozpisałeś się i wymieniałeś ich wiele. Potrafisz to samo przekazać Czytelnikom w trzech zdaniach? Trzy zdania promujące Klanarchię?

Kwintesencja mrocznej baśni, bez egzystencjonalnych psychodram. Groza i poetyka horroru w świecie fantasy: Moria, Balrog i sceny z udziałem Nazguli w ekranizacji Władcy Pierścieni, Makabryczni dementorzy w Harrym Potterze, Schwytani i Władcy Cienia w Czarnej Kompani Glena Cooka. Odważne podejście w kwestiach zasad, których najważniejszym wyznacznikiem jest grywalność.

Gdzieś przeczytałem, że zamierzasz zgromadzić w swojej kolekcji wszystkie gry fabularne wydane w Polsce, jak duża jest ta kolekcja? Które z tych pozycji są najistotniejsze?

Rozmawiałem niedawno ze znajomą, na której wrażenie zrobiła wystawka za szybką wszystkich wydanych dotychczas pozycji do Świata Mroku. Niestety, nie u mnie (śmiech). Nie chowam RPGów za szybką, czytam je, oglądam, miętolę, brudzę ketchupem i tłustymi paluchami, sprawdzam, porównuję, pożeram. System oceniam po podręczniku głównym, dlatego staram się kompletować głównie podstawki. Jak dotąd ze wszystkich wydanych w Polsce brakuje mi In Nomine, Kryształów Czasu, nie mam też nowej edycji D&D (mam za to jeszcze AD&D 2ed). Uzasadnienie: wnikliwie czytam i oglądam te podręczniki, które albo okazały się przebojem, albo kiszką. Staram się dociec, dlaczego stało się tak, a nie inaczej. Analizuję narzędzia, mechanikę, jakość wydania, kolejność zamieszczanych informacji, używane słownictwo, styl opisów i przejrzystość wyjaśniania zasad w tych grach.

Skoro tak analizujesz gry fabularne, powiedz dlaczego twoim zdaniem Kryształy Czasu popadły w niebyt? Lubisz w ogóle KC?

Nigdy nie grałem w KC, więc nie mogę się odnieść do moich sympatii. Mechanika - ta którą czytałem w MiMie była bardzo męcząca i nieintuicyjna. Sądzę, że popularność zdobyły, gdyż były pierwszą polskojęzyczną propozycją, klonem D&D, promowanym od pierwszego numeru MiMa, jednego pisma dla graczy RPG.. Gdyby Kryształy wyszły ładnie wydane w terminie szybszym, niż Warhammer, pewnie losy tego systemu inaczej by się potoczyły. W dodatku Warhammer miał wsparcie bitewniaka, prawdziwej kopalni pomysłów. Mam jeszcze teorię o mentalności - ale zachowam to na inną okazję.

Klanarchia ma strasznie 'pokręcony' świat, kto jest właściwie autorem i głównym pomysłodawcą tego świata i jego idei?

Pomysł przyszedł znienacka - obejrzałem niskobudżetówkę z Lambertem, Beowulfa. W sumie zupełny średniak, ale zainteresowałem się koncepcją. Oto rycerz w pełnych blachach, wyciąga lornetkę na podczerwień, obserwuje zamek, w którym tli się oświetlenie gazowe. Taka krzyżówka Perihelliona z Doom Trooperem. Przyszły też kolejne analizy: Armia Ciemności Sama Raimiego, kiedy ją okroić z wstawek humorystycznych, zacznie być naprawdę mocnym horrorem fantasy. Albo Warlock z Julianem Sandsem - przecież początkowe sceny w obu częściach to był czysty Mrok! Bo ludzie kochają horror, niekoniecznie wariatów z siekierami w śmiesznych maskach, ale właśnie horror fantasy: sceny z udziałem sił Zła we Władcy Pierścieni, reminiscencje za czasów średniowiecza w Underworld, czy choćby Warlocku. Bazując na tych elementach, stworzyłem koncepcję i zarys settingu. Porzuciliśmy Deadlands - Piekło na Ziemi na rzecz posmakowania świata w innej otoczce i konwencji.

Wspominasz Perihelliona, wspaniałą gierkę. Powiedz, przeszedłeś ją i co z niej pamiętasz? Kiedy przeczytałem pierwszy raz o Klanarchii skojarzyłem ją właśnie z tym cRPGiem.

Pamiętam ją słabo, grałem bardzo krótko. Zauroczyła mnie dziwaczna wizja świata (i grafika pani z tatuażem na twarzy) - stalowe miasta i takie ni to fantasy ni s-f. Niestety, nie należę do cierpliwych, nie mogłem ogarnąć mocy PSI, co mnie wpieniło totalnie i odpuściłem grę, na rzecz Black Crypt, która wciągnęła mnie wtedy bez reszty.

W Klanarchii zaczynasz promować odmienne nazewnictwo, mechanikę nazywasz motoryką itp. Myślisz, że to chwyci, ze Klanarchia będzie na tyle silnym produktem aby przełamać stereotypy i ludzie zaczną posługiwać się nazewnictwem, które im zaproponujesz?

Bez przesady, jedyne co zmieniłem to mechanikę na motorykę. Nic ponadto. Długo nad tym myślałem, obserwowałem, czytałem, rozmawiałem. Gracze kojarzą mechanikę nie jako ogólną wizję zasad zabawy, lecz jedynie jako sposób wykonywania testów i zadawania obrażeń, który oczywiście najlepiej zmodyfikować pod swoje preferencje – wszak własny jest bardziej realistyczny, szybszy i fajniejszy (śmiech). W świadomości tkwi mocno - mechanika to element do zmiany, to tylko porady, które czasem możesz wykorzystywać, trzymaj się zdrowego rozsądku, czyli Mistrza Gry. I graczy zostawia się samych sobie z podręcznikiem w 2/3 składających się z mechaniki i zdaniem, że nie jest ona wcale konieczna. Zatem po cóż napychać podstawkę czymś, co nie jest konieczne? Motoryka zaś oczywiście to pewien zabieg językowy - to silnik systemu i od tego jak ją wykorzystasz zależy jak szybko jedziesz, ale musisz ją znać, by w Klanarchii w ogóle ruszyć z miejsca. Motoryka wiąże ze sobą mnóstwo elementów: od zwykłych testów, bo budowę scenariusza i prowadzenie sesji - zmiana jednego elementu mogłaby doprowadzić do absurdu. Przykładowo: gracze mogą skorzystać ze zdominowania Ciemności, aby ich bohaterom udała się jakaś akcja lub by zablokować jakieś nieszczęście (np. zignorować jakąś ranę). Dzięki temu Narrator zyskuje kości do tzw. Puli Ciemności wykorzystuje je potem do budowania scen grozy w opowieści. Ingerencja w jeden element może spowodować tutaj efekt domina. Zmieniając jedną stała np. Ochronę pancerzy, wpływa się na częstotliwość z jaką gracze będą sięgać po zdominowanie Ciemności, a zatem wpłynie to na wielkość Puli Ciemności i w rezultacie na sceny grozy, czyli konwencję. Poza terminem motoryki, wszystkie pozostałe są standardowe.

Czyli niekiedy fabuła będzie w dużym stopniu zależna od kości? Bo tak zrozumiałem, że Narrator ma pewną ilość kości w Puli Ciemności?

Fabuła najbardziej zależy od wyboru graczy, poczynając od fazy konstruowania scenariusza pomiędzy kolejnymi opowieściami - zwiemy to interludium- w którym gracze mają coś do powiedzenia na temat głównych konfliktów, lokacji, itp. Zabawa polega na tym, aby gracze byli konsekwentni w swoich wcześniejszych wyborach. Kluczowe sceny to konflikty rozwiązywane zgodnie z motoryką systemu. Dzięki Puli Ciemności i kilku innym sztuczkom, gracze mają duży wpływ na powodzenie większości swych akcji (np. jeśli zależy ci na udanej Akcji bez testowania - zwiększasz po prostu Pulę Ciemności). Jedynymi sytuacjami, w której korzystanie z dopalaczy przez graczy jest mocno ograniczone są sceny objawienia się Ciemności - czyli horror. Tylko wówczas narrator ma prawo wykorzystać Pulę: wspiera działanie Otchłani i sił mroku. A zatem gracze naginają fabułę pod siebie kosztem zwiększenia potęgi Ciemności w scenach horroru.

W podręczniku podstawowym zapewne znajdzie się przygoda dla 'świeżych graczy'. Na jakie elementy położysz nacisk? Co w niej zechcesz ukazać?

Ha! Wcale nie jestem przekonany, czy się pojawi. Dwa powody: pierwszy to powód objętości, a drugi – Klanarchia bazuje na budowaniu przygód ściśle pod grupę i to na podstawie sugestii graczy, gdzie każdy wybiera swoje motywy. Scenariusze wymagają skrupulatnego ustalenia koncepcji grupy, żadnych przypadkowych poszukiwaczy przygód. Gracze mają duży wpływ już w procesie tworzenia scenariusza, zatem zamieszczanie gotowej przygody to raczej sposób na ich ograniczenie. Będzie za to kilka pomysłów na koncepcje cykli i główne w nich konflikty. Taka Puszka Pandory z MiMa (pomysły do wykorzystania na sesję), zamiast paragrafówki Dreszcz (jedna z pierwszych polskich paragrafówek, opublikowana w czasopiśmie Razem) w wykonaniu RPGowym.

Kiedy czytam informacje o Klanarchii, dochodzę do wniosku, iż nauka często zderza się w tym systemie z fantasy. Czy znajdzie się w przygodach miejsce na dociekanie prawdy, skąd wzięły się stymulanty itp. w świecie magii i miecza?

Nauka jest częścią Tradycji, to wiedza jaka uległa zapomnieniu, a jej strzępki stanowią dowód na geniusz Starożytnych. Magia to okultyzm - paranie się nim jest ryzykowne i prowadzi do splugawienia. Modne są również połączenia jednego z drugim: technomanci wspierają się nauką przy konstruowaniu swoich artefaktów, nekrodruidyzm wykorzystuje okultyzm do łączenia ciała z rośliną (np. zespolenie człowieka z drzewem), kultyści Wielkiego K dążą do symbiozy ciała z maszyną.

Byłeś wykładowcą historii filmu, historykiem kultury. Którą z cywilizacji, jakie rozwinęły się na naszym globie, uważasz za najciekawszą?

Lubię czytać o tych, o których najmniej wiemy (państwo Mitanni, starożytna Asyria, Hetyci). Od wielu lat fascynuje mnie starożytna Grecja i jej dorobek cywilizacyjny. Dla mnie ideałem historycznej formy demokracji, dla której warto było umrzeć, były Ateny wieku Temistoklesa i Peryklesa – pod warunkiem, że byłeś pełnoprawnym obywatelem (śmiech).

Czy Klanarchię planujesz wydać własnym sumptem? To spory wydatek - planujesz kredowy papier etc. A może masz jakiś inny sposób na zdobycie funduszy?

Planuję znaleźć Wydawcę, w końcu to tylko książka a nie reaktor jądrowy, lecz jeśli się nie uda, wydam ją własnym sumptem. Wydawca jest tutaj pomocny, gdyż z reguły ma już sieć dystrybutorów, drukarnię itd. Samemu jest nieco więcej biegania.

Wydanie stanowczo musi być kolorowe, w twardej oprawie. Jakość wydania świadczy o poszanowaniu współczesnego czytelnika. Czasy wyrobów "okołopodobnych" i papieru z odzysku skończyły sie wraz z rokiem '89. Teraz mamy zupełnie inne czasy: piękne kolorowe komiksy, gry komputerowe, produkt musi uwodzić odbiorcę, gdyż takie są reguły rynkowe i wymagania samych graczy. I szczerze - wstyd mi byłoby wydawać coś, co nie trzyma obowiązujących na świecie standardów.

I na koniec... Pamiętam Twój pierwszy scenariusz opublikowany w Portalu. Prowadziłem Pajęczycę po drobnych zmianach nawet kilka razy. Powiedz mi, czy w Klanarchii też gracze będą wciągać tak często proch nosem?

Staram się poprzez Klanarchię ukazać pozytywne wartości ale bez infantylnego sosu, jakim przyprawiają je pedagodzy. Zażywanie narkotyków w Unii Omamu jest społecznie podejrzane, ale nie zabronione. Technoklanyccy wojownicy tłoczą do żył stymulanty bojowe, niektórzy okultyści stosują narkotyki jako środek pozwalający wejrzeć w Pomrok, ale ogólnie prochy są postrzegane jako coś nagannego. W Dominacie Ebonitów narkotyki są dozwolone, a nawet rozdawane obywatelom ku ogłupianiu społeczeństwa, dlatego w Unii wszelkie niuchanie uchodzi za naśladowanie zwyczajów wroga. "Getorix przeżarł ci mózg" usłyszy taki "tylko czekać, aż zaczniesz czcić upiory. A może już czcisz?..."

Dzięki Furiath za poświęcony czas i wyczerpujące odpowiedzi. Mam nadzieję, że Klanarchia trafi w sedno naszego rynku gier fabularnych!

Dzięki! Też o tym marzę.


Oficjalna strona systemu: klanarchia.pl
Ilustracje wykorzystane w tekście: Jakub Jabłoński, Marek Madej, Jakub Redys




Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: Klanarchia



Czytaj również

Klanarchia kontra Numenera
Dwie wizje przyszłości
Baniak Baniaka #11
Czy zabijać Bohaterów Graczy?
Klanarchia
Potwór Doktora Furiatha
- recenzja

Komentarze


Qball
   
Ocena:
0
Jasne że będą Borejko. KlanJugend i FuriathJugend :)
25-08-2007 13:17
Chavez
    @Aiwass
Ocena:
0
"Bez wewnętrznego cierpienia i mrocznych rozważań na temat natury rzeczywistości gra może się nie przebić."
Tak jak nie przebilo sie D&D ;P
25-08-2007 15:26
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
I sWoD, hie hie.
25-08-2007 15:47
iron_master
    Fajny wywiad
Ocena:
0
Podoba mi się, choć miejscami zgrzyta.

Kiedy następny? I kto będzie tym razem bohateren?;>
26-08-2007 19:05
M.S.
    Niezły wywiad
Ocena:
0
Mam coraz większą ochotę na Klanarchię. :)
27-08-2007 12:16
Mandos
   
Ocena:
0
Miło się to czytało, i musze z pewną nieśmiałością powiedzieć, że system mnie zainteresował. Oczywiście nie na tyle aby znów wrócić do grania ale pewnie przejżę go w księgarni ;).
01-09-2007 20:19
karp
    fajny wywiad
Ocena:
0
nie wiem czy w Klanarchię będę grał, ale z pewnością kupię, choćby ze względu na walory estetyczne, ilustracje miodzio. no i gadżeciki będą ;)
03-09-2007 14:08
~Matthias

Użytkownik niezarejestrowany
    A propo...
Ocena:
0
Oj będzie ciekawie, będzie ciekawie powiadam Wam. Niektrym może nie spodobać się synteza tak wielu gatunków, ale dla mnie to tylko doda smaczku sesjom. Kupię Klanarchię na pewno. A wie ktoś może kiedy będzie oficjalna premiera?
P.S Wywiad super, bardzo przyjemnie się czytało.
24-11-2007 12:21
Furiath
   
Ocena:
0
Borejko pytał: Czytałeś Kinga Jak pisać?
Odpowiedziałm: Nie czytałem.

Musze się pochwalić. Pamiętnik rzemieślnika już przeczytany :) Teraz to będę trzaskał bestsellery, hyhy :)
09-05-2008 00:00
~przypadkowy gosć

Użytkownik niezarejestrowany
    uwagi co do wywiadu
Ocena:
0
Wszedłem tu przypadkowo i wiedziony ciekawością przeczytałem wywiad.

Jeden wniosek - ludzie na co Wy tracicie cenny czas?
30-01-2009 11:01
Chavez
   
Ocena:
+2
Na dobra zabawe? A czas poswiecony na dobra zabawe nigdy nie jest czasem straconym :>
30-01-2009 11:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.