» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Warcraft the Roleplaying Game

Warcraft the Roleplaying Game


wersja do druku

Klasyczny RTS wkracza do RPG-owego świata!


Nazwa Warcraft znana jest chyba każdemu posiadaczowi komputera. To jedna z najlepszych strategii czasu rzeczywistego, która doczekała się już trzech odsłon i tysięcy fanów na całym świecie. Jednak dopiero teraz została wydana gra fabularna osadzona w świecie Azeroth. Sword & Sorcery – firma odpowiedzialna między innymi za Ravenloft czy Scarred Lands, a będąca przede wszystkim oddziałem White Wolf, za zgodą Blizzarda wypuściła podręcznik główny, oparty na najnowszej edycji systemu Dungeons & Dragons, która nosi numerek 3.5. Właśnie – żeby zagrać, trzeba mieć Podręcznik Gracza w tejże wersji. Oczywiście da się użyć czystej trzeciej edycji, choć autorzy piszą, że Mistrz może natrafić na pewne trudności – niestety nie precyzują jakie. Niemniej jednak odzew fanów był entuzjastyczny, system spotkał się z dobrym odbiorem i dynamicznie się rozwija. Z zapowiedzianych dodatków ukazała się już Manual of Monsters (Księga Potworów). Inne podręczniki, które powstaną w przeciągu nadchodzących ośmiu miesięcy, to: Alliance & Horde Compendium (Kompendium Wiedzy o Przymierzu i Hordzie) (w jednym dodatku), Shadows & Light (Cienie i Światłość – dodatek o bóstwach), Magic & Mayhem (Magia i Chaos) oraz Atlas of Azeroth (Ziemie Azeroth).

Podręcznik podstawowy zakupiłem, czule pogładziłem po błyszczącej oprawie i natychmiast zabrałem się do czytania. Całość składa się z sześciu części, z których każda poprzedzona jest krótką nowelką nawiązującą do treści danego rozdziału. Muszę przyznać, że opowiadania zrobiły na mnie całkiem dobre wrażenie (na pewno lepsze niż książki ze świata Warcrafta – Dzień smoka czy Władca klanów) – nie tylko oddają klimat świata, ale i poddają pomysły na przygody, bohaterów niezależnych, czy nawet pojedyncze sceny. Pora teraz przyjrzeć się bliżej zawartości merytorycznej.

Po krótkim i standardowym wyjaśnieniu czym jest RPG i D&D następuje rozdział pierwszy – historia świata, gdzie opisane są wydarzenia od pierwszej inwazji piekielnych hord Płonącego Legionu, przez jego klęskę z rąk Nocnych Elfów i dalej przez pierwszą i drugą wojnę ludzi z orczą Hordą. Podane są także pewne wskazówki co do przyszłości świata, ale niech to na razie pozostanie tajemnicą. Autorzy proponują zacząć grę cztery lata po bitwie o górę Hyjal, która zakończyła drugie przyjście Płonącego Legionu. Całość ma być kompatybilna z MMORPG World of Warcraft. Cóż mogę rzec - rzecz potraktowano bez zanurzania się w temat. 14 000 lat historii na 12 stronach – nie postarali się panowie. Niemniej jednak historia jest składna i nie zauważyłem żadnych błędów logicznych.

Rozdział drugi to opis ras i nowych klas. Tutaj czeka nas pierwsza niespodzianka, bo Warcraft różni się od tego, co zaserwowano nam w Podręczniku Gracza. Jesteście ciekawi przykładów? Chociażby ludzie: mają +2 do rzutów obronnych na strach oraz +2 do umiejętności Dyplomacja, Zbieranie Informacji i Wiedza (szlachta), a dodatkowo +1 przy atakowaniu orków. Niby kosmetyczne zmiany, ale to dopiero początek, bo inne rasy różnią się jeszcze bardziej od swoich odpowiedników z PG. Krasnoludy potrafią zamieniać skórę w kamień, Nocne Elfy stają się niewidzialne po zachodzie słońca, Wysokie Elfy są uzależnione od magii i tak dalej. Nowymi rasami są Gobliny oraz Taurenowie (coś w rodzaju minotaurów). Podobnie jak w pierwowzorze komputerowym, tak i tu każda z ras ma swoje przynależności. Do Przymierza należą ludzie, Nocne Elfy, Wysokie Elfy, Krasnoludy. Do Hordy zaś Orkowie i Taurenowie, zaś Gobliny zostały niezależne. Tutaj zapewne wszyscy zadają sobie pytanie: "no dobrze, ale jak to pogodzić?" Autorzy proponują, aby wszyscy gracze byli z jednego obozu, co nie wywoła niepotrzebnych konfliktów, choć zadają sobie też trud wymyślenia kilku powodów, dla których osobnicy z przeciwnych stron barykady mieliby podróżować razem.

Spośród klas z podstawki dostępne są tylko: Wojownik, Barbarzyńca, Łotrzyk, Czarownik oraz Zaklinacz. Do tego autorzy proponują nam Zwiadowcę (Scout), Uzdrowiciela (Healer) oraz Mechanika (Tinker). Ten ostatni ma możliwość budowania nawet machin napędzanych parą. Świat Warcrafta pod względem techniki poszedł dalej niż większość podobnych światów fantasy. W Azeroth nie dziwią czołgi parowe czy machiny latające takie jak zeppeliny.

Nie mogło zabraknąć specjalnych klas prestiżowych. Powiem tylko, że w innych systemach opartych na D&D klasy te uważałem za fajny dodatek, ale nic więcej. Przy Warcrafcie to one właśnie są smaczkiem gry. Kto grał w "trójkę" zapewne znajdzie coś dla siebie, ponieważ “prestiżówki” odzwierciedlają bohaterów każdej armii – tak więc mamy Paladyna, Druida, Łowcę, Księdza, Szamana i wiele wiele innych.

Warcraft modyfikuje na swoje potrzeby niektóre umiejętności, dodano także nowe, na przykład Obsługa urządzeń technicznych. Jak w każdym nowym settingu są też niespotykane w PG atuty, większość z gatunku metamagicznych, czyli takich, które dostępne są tylko dla postaci władających magią. Za ich pomocą można zablokować wrogie zaklęcie czy nawet odbić je na inną osobę. Dla wojowników przydatna może być umiejętność walki bronią palną jak ręczną (trzeba czasem kogoś kolbą przez łeb zdzielić po prostu).

Kolejny rozdział (trzeci) to istny kocioł pełen różnych różności. Pośród wielu rozmaitych tematów jest kilka słów o każdym obozie i jego kontaktach z innymi stronnictwami. Są opisy wiary różnych ras (w świecie Warcrafta nie ma właściwie bóstw - ludzie wyznają filozofię Światła, Orki i Taurenowie, a częściowo także Nocne Elfy, praktykują szamanizm). Jest też kilka słów o kultach Płonącego Legionu oraz Pladze Nieumarłych. Po tych informacjach przechodzimy do działu militarnego. Mamy tu bronie palne różnego kalibru, granaty, bomby czy nawet coś tak wymyślnego jak młot parowy. Dalej następują zasady dotyczące tworzenia dziwnych - i zazwyczaj niebezpiecznych - wynalazków. Zasady dotyczące szalonej nauki są chyba najbardziej zakręconą częścią podręcznika, ale świetnie spełniają swoją rolę i nie zostawiają miejsca na niedomówienia.

Rozdział czwarty traktuje o magii. Tutaj właściwie standard – dwa rodzaje magii, tylko z jednym szkopułem – magia wtajemniczenia doprowadza ludzi nią władających do szaleństwa. Powodem jest to, że źródeł tej mocy upatruje się w Płonącym Legionie. Autorzy nie wprowadzają żadnych "tabelek szaleństwa" i zostawiają ten kłopot Mistrzowi. Widać nie mieli pomysłu, a szkoda, bo przydałyby się jednak jakieś ogólne wskazówki. Co do czarów samych w sobie - wykluczono z powszechnego użytku czary przyzywające (posiada je Czarnoksiężnik, który jest oczywiście klasą prestiżową) i nekromatyczne (tych używa Nekromanta, którego niestety autorzy opiszą dopiero w kolejnym podręczniku).

Rozdział piąty: świat. Tu po raz kolejny kilka słów o frakcjach, a dalej opis Kalimdoru – kontynentu, na który uciekli mieszkańcy Lordaeronu po ataku Nieumarłych oraz Legionu. Opis jest wystarczająco rozbudowany, by w Kalimdorze zagrać, a jednocześnie powiedziano na tyle mało, żeby Mistrz miał wiele swobody. Poznajemy większe miasta - Orków (Orgrimaru), wyspę ludzi (Theramore) czy niezależnege miasto-portu należące do goblinów (Ratchet). I tu nastąpiło moje początkowe rozczarowanie, bo jako wielki fan dwójki miałem nadzieję na zagranie na zniszczonym Lordaeronie, na mroczne sesje na ziemiach opanowanych przez Nieumarłych. Na to wszystko trzeba poczekać – z jednej strony może to i lepiej, bo na pewno temat nie zostanie potraktowany skrótowo, z drugiej – nie każdy będzie chciał inwestować w kolejny drogi podręcznik.

Rozdział ostatni przeznaczony jest dla Mistrza Gry. Po raz kolejny raczeni jesteśmy faktami o frakcjach, jak je wpleść w przygodę i jak połączyć graczy z różnych obozów. Dodatkowo kilka stron o tworzeniu kampanii oraz o stworach, które mogą zaatakować naszych graczy (o dziwo bez statystyk).

A teraz marudzenie, czyli uwagi własne. Podręcznik w twardej oprawie, niecałe 250 stron, wszystko pisane duża czcionką (dużo większą niż przeciętnie) – można odnieść wrażenie, że autorzy nie mieli pojęcia co do podręcznika wrzucać, a głupio wydawać nowy setting na 150 stronach. Nie mamy pomysłów, to dajemy większe odstępy między liniami i wielką czcionkę. Nieładnie. Dodatkowo aż trzy razy opisano frakcje i za każdym razem w ten sam sposób - około 25% tekstu to powtórzenia! Z resztą nie tylko przy tych fragmentach doświadczałem deja vu. Hmmmm... Czyżby chłopcy oszczędzali na treści, żeby wydać jak najwięcej dodatków? Natomiast brak choć kilku potworów ze statystykami to już zagranie poniżej pasa. Ja rozumiem, że właśnie wyszedł warcraftowy bestiariusz, ale trochę przyzwoitości trzeba mieć. Nie każdego będzie stać na kupno trzech drogich podręczników pod rząd.

Graficznie bez hurra-optymizmu. Część rysunków skopiowano z książeczki do drugiej odsłony gry (autor: Chris Metzen), nowe rozdziały zaczynają się od zdjęć z filmików z "trójki". Całą sytuację ratuje jeden rysownik, niejaki Samwise Dider, którego dzieła są świetnie dobrane, dobrze wykonane, a co najważniejsze, oddają klimat świata.

Do tego problem, na który wpada się po paru zagranych sesjach – jest tylko jedna klasa początkowa, która rzuca czary święte, a umiejętność rzucania właśnie takich czarów predysponuje graczy do klas prestiżowych. Tak więc gdybym miał w drużynie graczy, którzy chcą grać odpowiednio: Druidem, Księdzem i Szamanem to wszyscy zaczynali by jako Uzdrowiciele. Niezbyt ciekawa drużyna, czyż nie? Pewnie w dodatkach będą nowe klasy, ale na to jeszcze poczekamy.

Opisałem podręcznik, wypisałem wady i można by pomyśleć, że nie warto kupować tego settingu. Jednak mimo wszystko ma on wiele zalet, a jedną z nich (i chyba najważniejszą) jest pomysł na świat - żywy, kolorowy i bardzo grywalny. Nie jest ani przeładowany magią (vide Forgotten Realms) ani mało oryginalny, opisywany już w setkach podręczników i tysiącach książek. Dodatkowo trzeba przyznać, że zapał ludzi grających w Warcrafta rzuca na kolana. Na oficjalnym forum już pojawiły się nowe rasy, klasy, a nawet nowy system rzucania zaklęć przy używaniu energii magicznej (many), którym można zastąpić ten oparty na zapamiętywaniu czarów co rano.

Niestety dla tych, którzy Warcrafta na oczy nie widzieli, prowadzenie tego systemu tylko po przeczytaniu podręcznika może być problematyczne. Nie znaczy to, że niemożliwe, jednak materiał zawarty na stronach książki jest łatwiej przyswajalny, jeżeli się uczestniczyło w przełomowych momentach w historii tego świata. Dla nieobeznanych Mistrzów problemem może być połączenie techniki ze światem fantasy, choć to nie pierwszy system, który się na tym opiera. Niemniej dla chcącego nic trudnego.

Tytuł: Warcraft the Roleplaying Game
Autorzy: Chris Aylott, Seth Johnson, Mur Lafferty i inni
Wydawca: Sword & Sorcery Studios
Rok wydania: 2003
Liczba stron: 240
ISBN: 1-58846-071-1
Cena: 34,95 $
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Magia i Zniszczenie
Chcesz bitwy? Będzie bitwa!
Warcraftowa Księga Potworów

Komentarze


~kojot

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Facet, czytaj posty.
Chyba ze 3 razy ktos juz napisal, ze to PO POLSKIEMU NIE WYJDZIE :)
21-10-2003 21:10
BadTime
    no tak, racja
Ocena:
0
Neurocide - masz racje - powtarzam sie w argumentach, jednak hmm wyznacznikiem dla mnie jest ogryginalnosc pomyslu, owszem all juz zostalo napisane i wymyslone, wiele nieskopiowanych pomyslow moze sie powtorzyc, lecz upieram i przystaje na tym ze nalezy szukac oryginalnych pomyslow. droga na skroty jest dla ludzi bez wyobrazni i kszty tworczosci ;-) owszem swiat w miare ciekawy, DD nie ma szans :D ale hmm tak ciezko samemu cos wymyslic? kasa kasa ale gdzie fun z tworczego myslenia. pomijam milczeniem mechanike D20 bo to inny temat.
22-10-2003 22:43
Zeus
    Dziwny jest ten świat...
Ocena:
0
Jak to jest, że pod newsami o d20 tyle jest zawsze komentarzy ludzi, którzy ten system potepiają? Dlaczego wciąż przewijają się te same xywy - xywy zdeklarowanych wrogów D&D, widzących w nich jeno kostki, siekę i podziemia? Dlaczego ci ludzie marnują swój ( i nie tylko ) czas, na każdym kroku podkreślając, że oni d20 nie lubią, że oni grają lepiej, że D&D to "kijem przez szmatę nie dotkną"?

Ludzie! Większość graczy ma głęboko w dupie to, że d20 Wam się nie podoba! Nie musicie nam tego ciągle powtarzać.

PS. Wybaczcie ton wypowiedzi, ale sytuacja robi się po prostu chora.
22-10-2003 23:43
neishin
    nie D&D
Ocena:
0
Aby uciąć głowę hydrze (czyli zapowiadającej się jałowej dyskusji pro i contra D&D)chciałbym jasno stwierdzić, że WARCTAFT RPG nie jest typowym D&D. Jak już przedmówcy zauważyli, każdy setting odbiega od klasycznej rąbanki w lochach - tyle, że ten bardziej.

Być może źle skonstruowałem recenzję, zbytnio się skupiając na porównaniach ze znanymi na polskim rynku podręcznikami, ale pisałem w przekonaniu, że recka trafi na stronę subsystemu D&D, a nie na główną.

Podręcznik Warcrafta zawiera olbrzymią dawkę informacji o świecie i można by go kupić chociażby z sympatii dla RTSa. Nawet, jeśli ktoś nienawidzi mechaniki D&D przy pewnej dozie wysiłku można ten system poprowadzić chociażby na mechanice GURPSa.

BadTime - nie uważam, żeby RPG było hobby tylko dla ambitnych i nie powinniśmy na siłę do tego dążyć. Znam wielu kretynów grających w różne systemy w sposób wołający o pomstę do nieba - i nie odmawiam im tego, bo dobrze sie bawia zamiast ćpac pod blokiem.
23-10-2003 00:41
~Grzegorz Szulc / ISA

Użytkownik niezarejestrowany
    Dungeons & Dragons WARCRAFT RPG
Ocena:
0
No, chyba jednak wyjdzie, ale nie za szybko.
Nic więcej nie powiem -:))
24-10-2003 13:02
Neurocide
    Jupikajej madafakaz
Ocena:
0
No to się ucieszyłem... :))
25-10-2003 00:06
~Chałek

Użytkownik niezarejestrowany
    fajo
Ocena:
0
odloze troche kasy, moze moje wnuki sobie kupia...
28-10-2003 09:20
ercon
   
Ocena:
0
widzisz Neishin pan Grześ pokazał Ci właśnie drogę w życiu ;) pamiętasz co masz pisać słonko ?:D
28-10-2003 19:47
neishin
    Ercon, kwiatuszku mój
Ocena:
0
możesz mi wierzyć, że bardzo się ucieszyłem z oświadczenia pana Grzesia, tym bardziej, że pytany o to samo na Zahconie dawał jeszcze przeczącą odpowieź.
Niech żyje WARCRAFT, hip hip hura!!
29-10-2003 12:12
Rebound
    Neishin...
Ocena:
0
... pewnie teraz pluje sobie w brodę, że nie poczekał :P. Chociaż z drugiej strony czekał by pewnie aż do polskie edycji D&D 3.5 ;)...
30-10-2003 22:47
~Spawn

Użytkownik niezarejestrowany
    DNO
Ocena:
0
Moim zdaniem ten podręcznik jest beznadziejny, a jeszcze kasa ok. 40 USD i to jest jeszcze dodatek wolu już Warhammera który jest tańszy i ma więcej stron 244 strony śmieszne ostanio kupiłem D&D III Edycje wszystkie 3 podręczniki (MP , PG i KP) za ok. 180 zł a tu 1 podrecznik za ok. 120 zł i jeszcze trzeba kupić do D&D 3.5 edycji, lepiej żęby nie wychodziła w polsce bo Bizzard się ośmieszy
19-01-2004 12:17
~WULFGAR

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Może i dobrze,że wydali ten system ale moim zdaniem Warcraft pada pod kolano Forgottenowi bo to on w tej chwili zalicza sie do jednych z najlepiej wydanych Swiatów do D&D sam zamówiłem polską edycję Zapomnianych krain i mówię że jest boska nic dodać nic ująć
24-01-2004 12:06
~saragon sylvenar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
artykul w porzo
cena produktu nie za bardzo 30$ bez przesady
24-01-2004 18:08
~Augustus

Użytkownik niezarejestrowany
    Ja żem...
Ocena:
0
...słyszał, że W jest w trakcie tłumaczenia. A ten D20 to faktycznie klęska. :|
20-04-2004 10:06
~Strachon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dungeons & Dragons Warcraft ???!!
Zaje... superowy pomysł!!! Sam kiedyś nad tym myślałem. Kurde... uprzedzili mnie! :(
27-04-2004 16:43
~Bienio

Użytkownik niezarejestrowany
    ...
Ocena:
0
Obejrzałem, przeczytałem i twierdze że to jest... WSPANIAŁE!
01-05-2004 21:08
~warkupa

Użytkownik niezarejestrowany
    spoko
Ocena:
0
hhmmm dobre dobre ja przeszedłem mase razy warcrafta a jeśli teraz bendzie jeszcze to to już zaglebiście:)
24-06-2004 14:37
~Dill17

Użytkownik niezarejestrowany
    hmm
Ocena:
0
Miałem to coś w ręku... Takie tam se głupoty. Nic ciekawego.
05-08-2004 22:26
~Karczek

Użytkownik niezarejestrowany
    15 lat
Ocena:
0
Mam wrażenie, że to jest książka dla 15-latków. Ogólnie bez polotu...
05-08-2004 22:29
~Kaka

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie rozumiem dalczego zrobili to na podstawie D%D pzrecierz to jest troche gupie, wszystko robi sie na tej samej mechanice ;[
07-08-2004 23:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.