» Sesja » Lokacje » Towary wszelakie

Towary wszelakie

Towary wszelakie
Upał był nieznośny i uciążliwy. W słońcu panowała taka spiekota, że zdawało się, iż morza wyparują a cały świat wyschnie na wiór.

W takiej atmosferze, na niewielkiej polance gdzieś pośrodku Jałowej Krainy, stały naprzeciw siebie dwie grupy. Na pierwszą składała się dwudziestka potężnych orków. Te wielkie, zielone góry mięsa nerwowo wymachiwały swoimi rębakami i chichocząc dziko powoli zbliżały się do drugiej grupy, która wyglądała, jak wyjątek z trupy cyrkowej. Dwóch wysokich ludzi, z których pierwszy miał na sobie długą czerwoną szatę, a drugi zielony kaptur i spodnie. Ich towarzysz, krasnolud, nerwowo ściskał swój topór obserwując ruchy orków, a nizołek ze sztyletem dyskretnie chował się za plecami kompanów.

– Trzeba było się na miejscu upewnić, czy to prawdziwe łuski – stwierdził krasnolud.
– Od lat u niego kupuję i jeszcze nigdy się nie zawiodłem – odparł ubrany na czerwono mężczyzna, ściskając w ręku mały, zielonkawy przedmiot. Mamrotał pod nosem jakieś niezrozumiałe słowa, jednocześnie robiąc kroki wstecz.
– Jak to przeżyjemy, to nam za to zapłaci – ciągnął dalej krasnolud.
– Bądź realistą – wtrącił się drugi człowiek. – Nie mamy szans. Zresztą, choćbym miał przejść Imperium w obie strony, to więcej do tego szarlatana nie wrócę.
– Możecie być trochę ciszej?! – burknął człowiek w czerwieni a po chwili ogromny stożek ognia buchnął prosto z jego twarzy i pomknął w stronę zielonoskórych.


1. Wprowadzenie

Ten krótki dodatek, przeznaczony do systemu Warhammer Fantasy Roleplay, opisuje sklep "Towary wszelakie". Znajduje się tu prezentacja budynku i jego właściciela oraz historia i możliwości wykorzystania w grze. Dołączone są także plany i charakterystyka właściciela, którym jest Cyrus Valdy - postać równie dziwna, co tajemnicza.

2. Opis sklepu

Postać właściciela oraz sam sklep są dość uniwersalne. Bez problemu można je wykorzystać w innych portowych miastach Starego Świata. Mało prawdopodobnym jest jednak żeby mógł się on znaleźć w głębi lądu. Jego właściciel kocha morze i za nic nie oddaliłby się od niego, zwłaszcza na starość.

W pierwotnym zamyśle sklep zlokalizowano w Marienburgu. Stolica Jałowej Krainy, ze swym metropolitarnym charakterem, pasuje wyśmienicie. Budynek położony jest jeszcze w obrębie murów miejskich, w jednej ze starszych dzielnic. Na pewno jednak, tak swoją formą jak i specyfiką, nie pasuje do bogatych rejonów miasta. Arystokraci i "wyższe sfery" omijają go szerokim łukiem, nawet biedacy nie zbliżają się do niego bez potrzeby.

Budynek jest bardzo stary i wzniesiony w stylu dawnych marienburskich kamienic. Jest bardzo zniszczony i na pierwszy rzut oka może się wydawać opuszczoną ruiną. Wygląda jak sterta gnijących desek ułożona na kamiennej podstawie. Ściany, kiedyś białe i czyste, teraz są brudne i porośnięte jakimś pnączem. Okna na parterze pozabijane są deskami, z wyjątkiem tych od frontu, które zasłonięto brudnymi szmatami. Za dnia są one odsuwane, dzięki czemu do środka wpada trochę słońca.

Parter

Cały parter zajęty jest przez sklep. Wchodząc do środka wręcz czuje się namacalnie gęste i wilgotne powietrze. W sali jest dosyć ciemno i oczy muszą przyzwyczaić się tego półmroku. Przy ścianach stoją regały i kufry z różnymi eksponatami. Gdzieniegdzie ustawione są świece, które zapewniają trochę światła niezbędnego do oceny towaru. A jest w czym wybierać! Komponenty do zaklęć i zioła stoją w różnokształtnych fiolkach z doczepionymi kartkami. Można trafić na łuski smoka, siarkę, ale też na przykład na lubczyk. W pomieszczeniu ustawiono różnej wielkości figurki bóstw z całego świata, przedziwne medaliony i tajemnicze pierścienie. Na solidnym, dębowym biurku leżą jakieś dokumenty, zwinięte pergaminy oraz gęsie pióro i fiolka z atramentem. Kartki zapisane są dziwacznym szyfrem, a w rzeczywistości językiem arabów. W szufladach znajduje się pełno drobiazgów Cyrusa, zapas świec, atramentu i czystych arkuszy. Przy tym stoliku zasiada właściciel i czeka na klientów. Zaraz za nim znajdują się schody prowadzące na pięto i do piwnicy.

Piętro

Ogromy pokój na piętrze jest przeciwieństwem sklepu. Jasna, czysta i przewiewna sala stanowi samotnię starego Cyrusa. Na czterech regałach ułożonych jest wiele ksiąg pochodzących z całego świata. Są tu zarówno traktaty alchemiczne, astrologiczne, czy teologiczne, jak i poematy, czy księgi historyczne. W stojącym naprzeciw schodów kufrze Cyrus trzyma wiele osobistych pamiątek z podróży, jakie odbywał. Ma też znakomitą kolekcję monet, na które składają się złote korony nawet z czasów Magnusa Pobożnego i pieniądze pochodzące z Arabii, Indu i innych krain. Prywatna komnata zawiera również drugie biurko, przy którym Cyrus zwykł pracować w święta, łóżko i mały stolik z wazonem, w którym spoczywają ususzone róże.

Piwnica

Piwnica stanowi składowisko wszystkiego, co żal Cyrusowi wyrzucić. Całe pomieszczenie zajęte jest przez ogromne skrzynie, kufry, beczki i worki. Jeśli dokładnie by tu poszukać, to znalazłoby się wiele interesujących eksponatów i skarbów, wciśniętych między gnijące szmaty.

3. Cyrus Valdy

Cyrus jest starszym człowiekiem. Ma bujną, siwą czuprynę spiętą z tyłu głowy a twarz pulchną i pełną zmarszczek. Na pierwszy rzut oka wydaje się niezgrabny i zmęczony, ale nic bardziej mylnego. Jest zupełnie zdrów i pełen życia. Do chodzenia nie używa laski, a zdarza mu się nawet wesoło podskakiwać.

Nikt nie wie kiedy, ani gdzie się urodził. On sam na ten temat milczy i nic nie skłoni go do zdradzenia tej tajemnicy. Pewne jest, że już w młodym wieku został flisakiem i wiele pływał po wszystkich rzekach Imperium. Pewnego dnia zawitał do Marienburga i postanowił wyruszyć w rejs. Sprzedał swoją łódź i całe wyposażenie a potem najął się na statek w charakterze nawigatora. Długo pływał na "Pięknej Inez", pod kapitanem Bartolomeo Alvardo. Ten stary wilk morski nauczył Cyrusa wielu rzeczy niezbędnych do kierowania łajbą i kiedy zginął podczas napadu piratów z Sartossy, to właśnie Cyrus został nowym kapitanem.

Pod jego wodzą "Piękna Inez" pływała po wszystkich morzach otaczających Stary Świat. Zwiedzał porty, w których zawierał wiele znajomości, choć często tylko na jedną noc. Zyskał sobie jednak wielki rozgłos jako nieustraszony kapitan i świetny dowódca. W końcu jednak doszedł do wniosku, że potrzebuje nowych wyzwań w swoim życiu.

Kiedy okręt dobił do arabskiego portu Al-Haikk, Cyrus oddał dowództwo swojemu pierwszemu oficerowi a sam wyruszył na poszukiwanie przygód z kilkoma towarzyszami. Odwiedził wielkie miasta Arabii, jak Martek, Copher czy Lashiek. Zawędrował do Ziem Umarłych i przywiózł stamtąd wiele pamiątek. Wyruszył w niebezpieczną podróż przez Góry Krańca Świata i ponoć dotarł aż do Indu, ale nie wiadomo na ile jest to prawda.

Cyrus pojawił się w Marienburgu przed kilkoma laty i otworzył sklep. Na początku wzbudzał on pewne zainteresowanie - niezwykłe eksponaty przyciągały wielu ciekawskich, jednak tylko nieliczni odważyli się wejść do środka. Potem nikt z nich nie chciał opowiadać o tym, co się wydarzyło w domu starca. Po pewnym czasie ludzie nabrali obaw i nikt nie śmiał zbliżyć się do budynku, który z biegiem czasu utracił swoją świetność. Postać starca zaczęła obrastać w legendy. Powszechnie uważa się, że Cyrus nie posługuje się prawdziwym nazwiskiem. Mówi się nawet, że nie pochodzi on z Imperium. Co bardziej bojaźliwi twierdzą zaś, że nie jest to człowiek. Jego postacią straszy się dzieci w wieczornych opowieściach snutych przy palenisku.

Cyrus Valdy
Rasa: człowiek
Profesja: kupiec
Poprzednie profesje: flisak, nawigator, kapitan, odkrywca


Umiejętności: plotkowanie, wiedza (Imperium, Kislev, Arabia, Tilea, Estalia, Królestwa Graniczne, Ind), znajomość języka (staroświatowy, kislevski, klasyczny, arabski, tileański, estalijski), mocna głowa, nawigacja, pływanie, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, wioślarstwo, żeglarstwo, czytanie i pisanie, nauka (astronomia, strategia/taktyka, historia), rzemiosło (kartografia), dowodzenie, tresura, unik, jeździectwo, powożenie, sekretne znaki (zwiadowców), sekretny język (łowców), tropienie, wspinaczka, wycena

Zdolności: oburęczność, krzepki, obieżyświat, wyczucie kierunku, błyskawiczny blok, broń specjalna (szermiercza), rozbrajanie, silny cios, poliglota

Zbroja: brak
Uzbrojenie: sztylet

4. Zasłyszane w mieście

Ja tam nic nie powiem. Ponoć on wie, co to ludzie myślą a i uroki rzucać umie. Łowcy czarownic nawet nie chcą z nim zadzierać, a co dopiero ja.
Gunther Wurz, strażnik miejski


Cyrus jest moim dobrym przyjacielem i nie powiem o nim złego słowa. Te oszczerstwa rzucają biedni ludzie, nieświadomi otaczającego ich świata.
Eryk Jeger, mag ognia


Mój ojciec pływał z nim kiedyś na jednym statku. Ponoć zna się świetnie na żeglarskim fachu a obieżyświat z niego niesłychany. Opowieściami potrafił zabawiać trzydziestu chłopa przez pół roku podróży, a to nie byle co!
Horst Baer, kapitan


To nie jest człowiek. Spójrzcie tylko na niego: pomarszczony, jak wysuszona śliwka, włosy białe, jak śnieg a mimo to żywy, jakby miał dwadzieścia lat. Powiem w tajemnicy, że to pewnie nekromanta, ale nikt go nie rusza, bo ma powiązania z radą miasta.
Hugo Tauber, handlarz


5. Towary wszelakie w grze

Sklep "Towary wszelakie" pomyślany został jako swego rodzaju pomoc dla graczy. Bohaterowie mogą uzyskać w nim informacje niemal o całym świecie – stare legendy, tajemne znaki. Wszystko to, czego nie mówi się głośno w świątyniach i uczelniach. Cyrus wiele wie o klątwach i bestiach, a jego pomoc może być nieoceniona w ich pokonywaniu.

Cyrus Valdy jest bardzo znany. Mogą do niego odsyłać magowie, uczeni czy arystokraci. Może się zdarzyć, że ktoś zapragnie poznać tajemnicę czy wykraść jakiś przedmiot ze sklepu. Jak zareagują na to gracze? Jak na ich decyzje wpłyną plotki zasłyszane na mieście? A może to Cyrus, w końcu już nie taki młody, wyśle ich gdzieś w poszukiwaniu ważnej księgi, czy też innego przedmiotu. Możliwości jest bardzo wiele.

6. Plan

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Drejfus

W sumie to masz trochę racji. W sensie że może zbyt surowi czasem jesteśmy, ale dział WFRP przyzwyczaił nas do tego co najlepsze to teraz wymagamy :P Kilka plusów na wstępie by się przydało fakt, trza się uderzyć w pierś. Jednak co do:

Konkurs powstał po to, by każdy, kto nie prowadził jeszcze podobnej lokacji, mógł wziąć jedną z prac konkursowych i bez przygotowania wprowadzić daną lokację na sesję.

Wprowadzić to za mało. Te 2 zwycięskie prace można łatwo wprowadzić... ale już trudno o nie oprzeć coś poważniejszego. Moim zdaniem w takich lokacjach głównie chodzi o to, że bierzesz miejsce do ręki i na samym 1 opisie możesz zbudować przygodę (prostszą lub trudniejszą). Lokacja musi być w jakiś sposób użyteczna a nie tylko być.
22-10-2008 18:50
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
    konkluzja ogolna (OT)
Ocena:
+1
@Drajfus, Karczmarz

Zgadzam sie, ze nalezaloby generalnie troche wyluzowac z bezkompromisowoscia komantarzy. Po lekturze jakiegos soczystego tekstu zwykle chce sie, w dobrej wierze, uzewnetrznic wszystkie swoje uwagi, ale jakos tak wychodzi, ze zwykle te niedociagniecia bardziej sie akcentuje. A tymczasem autor, czytajac komantarze, na rowni skorzystalby z porad czego ma unikac lub poprawic, jak i co ma utrzymac lub rozwijac. Dodatkowo pozytywny komantarz motywuje i sprawia wiele satysfakcji.
Na forum ostatnimi czasy sledze watek o "zramoleniu" dyskusji o RPG. Ktos z dyskutantow podniosl sprawe hermetycznosci srodowiska polterowego. Nowi, mlodzi autorzy krepuja sie wyslac swoja prace, bo uwazaja, ze nie dorasta ona do prac starszych kolegow. My, naszymi komentarzami, tylko potegujemy to zjawisko.
Nie chodzi mi teraz o to, zeby nagle sobie stepic pazurki w imie poprawnosci politycznej, a raczej o to, zeby zrownowazyc akcenty przykladane do negatywnych i pozytywnych komentarzy, bo jakos tak to wychodzi, ze o tych drugich sie czasem zapomina (w ferworze ostrej wymiany zdan). ;)
22-10-2008 19:40
triki
   
Ocena:
0
musk +1

Ale...
To jest praca konkursowa, autor wysyłając ją godził się na krytykę, a jak dotąd jest ona konstruktywna. Przeważnie o rzeczach dobrych się nie pisze, bo "jak wygląda koń, każdy widzi" ;).
22-10-2008 20:11
~Drejfus

Użytkownik niezarejestrowany
    Re: stawiane wymagania, krytyka
Ocena:
0
@Karczmarz

"Moim zdaniem w takich lokacjach głównie chodzi o to, że bierzesz miejsce do ręki i na samym 1 opisie możesz zbudować przygodę (prostszą lub trudniejszą)."

Zgadzam się z Tobą, gdy dostaje się coś takiego w ręce, jest idealnie. Jednak mniej doświadczonym MG przyda się też dobra, rzemieślnicza robota - lokacja, która nie daje może pomysłów na przygody, ale nadaje się na sesji jako ciekawy przerywnik. Coś a'la przyprawa na zawołanie.

@musk
"Nowi, mlodzi autorzy krepuja sie wyslac swoja prace, bo uwazaja, ze nie dorasta ona do prac starszych kolegow. My, naszymi komentarzami, tylko potegujemy to zjawisko."

Prawda po stokroć, panie kolego. Kwalifikuję się do tych "nowych, młodych" (albo chociaż "młodych" ;p ) autorów. Wysłałem na konkurs pracę pisaną z założeniem, że ma to być dobrze spisana i opracowana lokacja, która nadaje się do poprowadzenia z marszu pierwszej sesji "z dreszczykiem" w swojej karierze. Czyli adresowana do początkujących MG, bo jak pisał jeden z jurorów, jeśli się coś takiego prowadziło, to ten tekst jest nieprzydatny.

No ale właśnie - świadomość, że mój tekst jest gorszy od już wiszących na serwisie i negatywne komentarze wcale nie zachęcają do pisania kolejnych. Przecież można spokojnie grać sobie w RPGi i nic nie pisać, żeby nie wystawiać się na krytykę. Może obniżyć nieco wymogi co do publikowanych prac (ukłon w stronę osób z krótkim stażem RPG, którym przydadzą się też kolejne opracowania znanych od dawna motywów) albo podjąć jakąś inicjatywę na kształt "szkółki przyszłych textwriterów"? To tylko luźny pomysł.

@triki

„Przeważnie o rzeczach dobrych się nie pisze, bo "jak wygląda koń, każdy widzi" ;).”

Konstruktywna krytyka jest bardzo wartościowa dla każdego autora. Ale dla równowagi potrzebuje on też paru pochwał. Pisząc jakąś pracę, pewnie sam to wiesz, nie wiemy, jak to odbierze otoczenie. Jeśli coś wyszło dobrze, autor potrzebuje, żeby mu wprost powiedzieć – „słuchaj, stary, to ci się udało”.
22-10-2008 22:02
karp
   
Ocena:
0
Jeszcze jakieś argumenty czemu nie umieszczać wszystkich prac? Zupełnie do mnie nie trafiają takie argumenty.
Karczmarzu, to ślepa uliczka. W konkursie Alarm! dostaliśmy pracę, która w Wordzie robiła się "czerwona", ortografy i literówki to był tylko szczyt "góry lodowej". I co puścić taką pracę, choćby i z adnotacją? Jeśli ktoś zacznie czytanie Poltera od tej pracy, kazdą następną sobie podaruje i wcale mnie to nie zdziwi. Nie wspominajac o fakcie, ze za rok, dwa, autor będzie szczęśliwy, że nie wisi to z jego nazwiskiem. A jeśli dostaniemy pracę ociekajacą bezsensownymi wulgaryzmami i chamstwem, to co? Ramka wszystko załatwi? Nie załatwi.
pozdrawiam
22-10-2008 23:12
russ10
   
Ocena:
0
@Drejfus: jak powszechnie wiadomo łuska smoka służy do zaklęcia 'ognisty dech' (KM s.153) więc ogień strzelający z twarzy (mój błąd- powinno być ust) raczej jest 'normalny'.
Większość krytyki przymuję z pokorą i następnym razem postaram się uniknąc takich błędów a jedynie czasami staam się odpowiedzieć tam, gdzie uważam że mam rację (v. zarzucanie mi, że na lokacji nie da się oprzeć przygody kiedy ten sklep nigdy nie miał do tego służyć). Mimo, że raczej się do młodych nie zaliczam ani do nowych w RPG to jednak dużo do tej pory nie pisałem na potrzeby serwisów takich jak Polter ale taka szkoła pewnie się też przyda.

@karp: IMO takie prace wogóle nie powinny być brane pod uwagę w konkursie więc 'problem' ich publikacji automatycznie znika. W końcu w regulaminie zastrzegacie, że praca powinna być po polsku bez notorycznych błędów.
Pozdrawiam
23-10-2008 00:38
~Drejfus

Użytkownik niezarejestrowany
    @russ10
Ocena:
0
'jak powszechnie wiadomo łuska smoka służy do zaklęcia 'ognisty dech' (KM s.153) więc ogień strzelający z twarzy (mój błąd- powinno być ust) raczej jest 'normalny'

Zwracam honor, nie miałem świadomości, że jest to opis istniejącego zaklęcia.
23-10-2008 14:52
~WIEŚMIN

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
'' Ładny '' plan
29-07-2009 14:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.