» Recenzje » Wszystkie » The World of Darkness: Storytelling System Rulebook

The World of Darkness: Storytelling System Rulebook


wersja do druku

Wejść dwa razy do tej samej WoDy: Meta-fizyka Świata Mroku


Kiedy w 1996 World of Darkness (Świat Mroku) pojawił się w Polsce pod postacią Wampira: Maskarady, objawiła się polskim graczom nowa jakość. Podręcznik bił wówczas, pod względem poziomu wydania, wszystkie inne, które wyszły w Polsce. Z grywalnością było jeszcze lepiej - storytelling to było coś wspaniałego. To jak rewolucja kopernikańska w filozofii (tak, tak, kopernikańska, Kanta poczytajcie) - oto przestawaliśmy walczyć z potworami, przechodziliśmy na ich stronę. Potem kilka osób (Toread, Icehaired, Wenanty) wzięło się do roboty i tak powstał PEŚM (Polskie Elizjum Świata Mroku) - pierwsza tego rodzaju organizacja wśród polskich miłośników RPG. Bardzo szybko fandom podzielił się na mniejszą grupkę wielbicieli Świata Mroku i większą - jego przeciwników. WoDziarze (bo tak zaczęto fanów ŚM nazywać) często wywyższali swoją grę (wtedy głównie Maskaradę) ponad wszystkie inne. To fanom pozostałych systemów strasznie się nie podobało i z tego wynikały często niesnaski.

WoD przeżywał duży boom, czego dowodem były i są nadal takie wydarzenia jak Poland by Night (sieć LARPów wampirzych w największych miastach Polski) czy powstawanie prężnych "wodowych" organizacji (Beerhand, CUD, Caern-pl).

Myślę, że można z czystym sumieniem powiedzieć, ze tak zaangażowanych i wiernych fanów nie miał żaden inny setting w Polsce, nawet Warhammer (piszę: takich, nie tylu, bo na cyferki najprawdopodobniej wygrywa WFRP). To było już jakiś czas temu - o ile fanów WoD ma wciąż dużo, o tyle podzielili się oni na wielbicieli poszczególnych części - Wampira, Wilkołaka, Maga, Wraitha i Changelinga. Dawne postrzeganie środowiska "wodowego" jako "elitarnego" pozostało dziś w formie przekonania, że WoD to gry dla doświadczonych graczy.

Co takiego nowego i lepszego było w starym WoD, co odróżniało go od innych systemów? Według mnie, najważniejsze były dwie rzeczy: po pierwsze, grało się głównie w jednym mieście. Nie było motywu podroży, tak obecnego w innych grach (zwłaszcza fantasy). A druga sprawa to fakt, ze konstrukcja Świata Mroku pozwalała na dowolna interpretacje faktów. Nie było jedynej i słusznej drogi do prawdy. Zupełnie jak w prawdziwym życiu. Dodajcie do tego całkiem grywalny system, świat znany praktycznie każdemu (bo nasz własny), wciągające elementy konstrukcji postaci i coś dla ludzi szukających głębszych emocji - otrzymacie WoD.

W miarę upływu czasu ŚM zestarzał się. Masa dodatków, powieści, gadżetów zalała rynek. Ile można było jeszcze wyciągnąć pieniędzy, sprzedając odgrzewane na nowo pomysły? Powstały Mroczne Wieki, które niedawno uzyskały odrębność od reszty WoD. W części wampirzej pojawił się także Victorian Age, chyba najlepszy setting dla krwiopijców. Wilkołak dostał Wild West, Mag - Sorcerers Crusade. Ale to już nie było to. WoD przestał być nowością. Myślę, że to dlatego podjęto decyzję o Time of Judgment, czyli wprowadzeniu jednego dużego wątku (metaplotu) na temat zbliżającego się Końca (Gehenny/Apokalipsy/Wstąpienia). Koniec końców, stary WoD został zamknięty.

Wiadomo jednak, ze kury znoszącej złote jaja się nie zarzyna. Po światku erpegowym zaczęły chodzić pogłoski o nowym ŚM i nowym Wampirze (pod tajemniczą nazwą Requiem). Wiele osób (w tym ja) dodało dwa do dwóch i myślało, że nowa gra będzie traktowała o krwiopijcach, którzy przeżyli Gehennę. Ale nie, White Wolf miał inny pomyśl.

Twórca Vampire: The Requiem, Justin Achilli chciał, żeby uczucia towarzyszące grze w Requiem były podobne do tych, które czuło się po raz pierwszy grając w Maskaradę. Cóż, pewien starożytny i mądry filozof stwierdził, że nie da się wejść dwa razy do tej samej rzeki. Według mnie miał rację. To po prostu nigdy nie będą te same emocje, chociaż mogą być bardzo podobne (i całkiem możliwe, że równie lub nawet bardziej intensywne).

I tak powstał nowy WoD i nowy Wampir. Pierwszy raz zasięgnąłem informacji na początku lipca. Od tamtej pory z niecierpliwością oczekiwałem 21 sierpnia, daty wydania tych dwóch cudeniek. Niestety, nie zdążyłem zamówić książek w przedsprzedaży, co jednak wyszło mi na dobre. Dwudziestego sierpnia, zaglądając do miejscowego sklepu z erpegami Silver Snail (wakacje spędzam w Ottawie, stolicy Kanady), zobaczyłem kartonową półeczkę i podręczniki World of Darkness Rulebook oraz Vampire: The Requiem. Nie mogłem sobie odmówić tej przyjemności i pół godziny później byłem ich szczęśliwym posiadaczem.

Poziom edytorski Nowego Świata Mroku jest bardzo wysoki. Według mnie, wyglądem zewnętrznym (okładką) bije nawet podręczniki do Dungeons and Dragons. Grafiki wewnątrz stoją na bardzo wysokim poziomie, ale wciąż nie są tak dobre, jak w drugiej edycji Maskarady, na całe szczęście pozbawione "mangozy" z edycji Revised (zwanej też trzecią edycją). Wewnątrz jest mnóstwo informacji, wszystko zostało dokładnie wytłumaczone. Dwa minusy, jakie udało mi się zauważyć, to brak wytłuszczeń w indeksie (jeśli chcesz więc znaleźć opis klanu Ventrue, musisz sprawdzić wszystkie strony, na których pojawia się ta nazwa), co na początku trochę utrudnia zapoznawanie się z zasadami oraz niewielka pomyłka w opisie jednego z Covenants (wampirze Przymierza, podobne do sekt z Maskarady).


World of Darkness Rulebook

Ta książeczka to podstawa. Dzięki niej możesz stworzyć sobie śmiertelną postać, zapoznać się ze wszystkimi możliwymi zasadami mechaniki i dowiedzieć się, czym są gry narracyjne. Krótko więc o mechanice i zmianach w niej od czasu starego WoD:

1. Jest jeden poziom trudności dla wszystkich testów. Każda wyrzucona na kostce ósemka, dziewiątka i dziesiątka oznaczają sukces. Dziesiątki oczywiście się powtarza (czasem nawet dziewiątki i bardzo rzadko ósemki), jedynki tylko w niektórych sytuacjach kasują sukcesy. Dramatyczna porażka zdarzyć się może tylko w sytuacji, kiedy masz jedną kostkę (nazywana Chance Roll, czyli Rzutem [Ostatniej] Szansy) i wypadnie na niej jedynka.

2. Pula może często przekraczać dziesięć kości (nawet w przypadku śmiertelników), gdyż okoliczności i ekwipunek mogą dodać do pięciu kości, a punkt Siły Woli (który nie daje już jednego automatycznego sukcesu) kolejne trzy. W przypadku wampirów może to mieć miejsce dużo częściej (korzystanie z dyscyplin to poziom Cechy + poziom Umiejętności + poziom Dyscypliny). W maksymalnym przypadku pula może wynieść 70 kości!

3. Walka: nie ma rzutu na obrażenia, jest tylko na trafienie. Obrażenia dzielą się na bashing, lethal i aggravated. Twoja cecha Defense odejmuje się od puli kości przeciwnika który chce Cię trafić w walce wręcz, bądź używając broni białej. W przypadku broni palnej odejmuje się tylko ewentualny pancerz.

Cechy i tworzenie postaci:
1. Dziewięć Atrybutów, podzielonych na Fizyczne (Strength, Dexterity, Stamina), Umysłowe (Intelligence, Wits, Resolve) i Społeczne (Presence, Manipulation, Composure) a także trzy nowe grupy: Power (Intelligence, Strength, Presence), Finesse (Wits, Dexterity, Manipulation) i Resistance (Resolve, Stamina, Composure).

2. Dwadzieścia cztery Umiejętności, znowu podzielone na Umysłowe (Academics, Computer, Crafts, Investigation, Medicine, Occult, Politics, Science), Fizyczne (Athletics, Brawl, Drive, Firearms, Larceny, Stealth, Survival, Weaponry) oraz Społeczne (Animal Ken, Empathy, Expression, Intimidation, Persuasion, Socialize, Streetwise, Subterfuge). Jak widać kilka z nich zmieniło swoje miejsce, ubyło też kilku zbędnych.

3. Poziomy zdrowia (Health) liczą sobie teraz sumę kratek równą Twojemu rozmiarowi (Size, dorosły człowiek 5, dziecko 3) i współczynnikowi Stamina postaci. Minusy obejmują jedynie trzy ostatnie kratki i odejmują jedną, dwie lub trzy kości z Twojej puli.

4. Siła Woli (Willpower) - tu zmieniło się dużo i na lepsze. Nigdy więcej początkujących postaci z Siłą Woli na 10 (no dobrze, jak gracz będzie miał wszystko inne na jednej kropce, to może wtedy). Poziom Siły Woli to suma Twoich współczynników Resolve i Composure. Siłę Woli można stracić w trakcie gry - odzyskanie poprzedniego poziomu kosztuje 8 punktów doświadczenia, nie można za to kupić wyższego poziomu Siły Woli za te punkty. Wydany punkt Siły Woli dodaje trzy kostki do Twojej puli kości, ale jeśli jakaś moc (np. Dyscyplina) wymaga użycia punktu Willpower, to wtedy nie możesz użyć drugiego punktu, żeby uzyskać trzykostkowy bonus. Aby odzyskać wydane punkty Siły Woli trzeba, jak zwykle, dobrze odgrywać swoja postać - o tym napiszę za chwilę, omawiając Virtues & Vices.

5. Moralność (Morality/Humanity) - liczone standardowo w skali 1-10. Każda postać zaczyna grę z siódemką Moralności/Człowieczeństwa, a z pozwoleniem Mistrza Gry (okej, Narratora) może obniżyć tę cechę o dwa punkty, dostając w zamian 10 punktów doświadczenia (pięć za jeden poziom mniej). W przypadku czynów niemoralnych testujemy cechę i w razie niepowodzenia tracimy jej poziom. Kolejny test sprawdza, czy postać nabawiła się jakiejś choroby psychicznej. Stracone Człowieczeństwo/Moralność możemy odkupić za punkty doświadczenia.

6. Merits i Flaws (Zalety i Wady) - kolejna duża zmiana. Wszystkie stare cechy pozycji są teraz Zaletami. Na początku dostajemy na nie siedem punktów - jest to naprawdę mało, jak na potrzeby niektórych. Tym bardziej, ze niektóre Zalety (jak chociażby wampirze Haven, czyli Schronienie) są rozbite na kilka składowych i można na nie wydać nawet 15 (lub więcej) punktów. Nie ma już takich Zalet jak Żelazna Wola (Iron Will) czy Prawdziwa Wiara (True Faith). Jeśli zaś chodzi o Wady, gracz może sobie wybrać dowolna ich ilość - za utrudnienia/odgrywanie związane z Wadą dostaje na koniec sesji dodatkowego pedeka i to wszystko.

7. Nie ma już Freebies, czyli Punktów Wolnych. Tak jest. Jeśli Mistrz Gry chce, żeby postacie były potężniejsze, daje im na początek określoną ilość Punktów Doświadczenia - nawet 120 PD - to nie jest dużo, wierzcie mi.

8. Nowe cechy: Defense (jej poziom jest równy mniejszej wartości jednego z dwóch Atrybutów - Dexterity bądź Wits. Jeśli Twoje Dex=3 a Wits=2, Twoja Defense będzie miała wartość dwa. Jeśli i Dex i Wits masz na trzy, Defense wzrośnie do trzech), Modyfikator Inicjatywy (Initiative Mod) - równy sumie Atrybutów Dexterity i Composure. Poziom tej cechy dodaje się do pojedynczego rzutu k10, w wyniku czego otrzymujemy nasza Inicjatywę. Speed (Szybkość) - Siła+Zręczność+5 (ten czynnik się zmienia - piątka dla humanoidow, jedynka dla żółwia, 15 dla geparda).

9. Jak widać, cześć cech jest zależna od poziomu innych współczynników - tylko cechy składowe można zwiększyć za punkty doświadczenia.

10. Virtues & Vices (Cnoty i Skazy) - wśród pierwszych mamy takie jak: Justice, Hope, Faith - prawidłowe odgrywanie raz na sesje pozwoli nam odzyskać wszystkie wydane (tymczasowe) punkty Siły Woli. Vice zaś, odgrywane prawidłowo, pozwalają odzyskać jeden wydany tymczasowy punkt Siły Woli. Wśród nich z kolei znajdują się m.in. Wrath, Gluttony, Sloth, Envy. Czyli żegnamy się z Naturą i Postawą.

Co jeszcze w WoD Rulebook? Rozdział o tym jak prowadzić, czym są gry narracyjne, jaki nastrój powinny mieć sesje, przykładowe statystyki i opis mocy Duchów (Ghosts) jako antagonistów i to w sumie wszystko. Ponad to kilka krótkich opowiadań zamieszczonych w podręczniku trzyma klimat.

No właśnie - jaki jest klimat nowego WoD? Widzę coraz wyraźniejszą tendencję odchodzenia od klimatu gothic punka (choć statek White Wolfa wciąż płynie pod tą banderą). Tak naprawdę wydaje mi się, ze nowa gra staje się bardziej podobna do Zewu Cthulhu czy X-Files - badania tajemnic, odkrywania zaginionych faktów, walki z ukrywającym ważne wydarzenia rządem. Z drugiej strony, na podstawie podanego w podręczniku przykładu gry można stwierdzić, że nowy WoD to detektywistyczne gry z mafią. Zawsze można wyrzucić/wrzucić nadnaturalne elementy uniwersum. Bardzo mi się to podoba - WoD śmiertelnych działa (i będzie działał) również w oderwaniu od Requiem, Wilkołaka czy Maga. Kupując WoD Rulebook dostajemy grę o naprawdę ogromnych możliwościach.

Słowem podsumowania - mechanika wydaje się być prosta i grywalna. Niestety, nie miałem jeszcze okazji przetestować jej w praktyce. Niewielki problem może spowodować czasami zbyt duża pula kości (jak wyżej, w maksymalnym przypadku wampir może osiągnąć do 70 kości, a człowiek 19). Jedno jest pewne - wycięto niepotrzebne (według mnie) umiejętności drugorzędne i punkty wolne, wyjaśniono wiele wątpliwości i - co najważniejsze - stworzono podstawową bazę zasad dla wampirów, wilkołaków, magów i innych stworów ŚM. Nie będzie już problemu z jednoczesnym zachowaniem specyfiki danego rodzaju istot i połączeniem dwóch settingów. Niektórych może zniechęcić zasada, że każdy sukces przy rzucie na trafienie jest automatycznie jednym poziomem obrażeń, innym nie spodoba się jeden Stopień Trudności. To już jest kwestia gustu, ale generalnie system jest bardzo elastyczny i niezbyt skomplikowany.

Kup teraz:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Świat Mroku (World of Darkness Rulebook)
Linia wydawnicza: Świat Mroku
Autorzy: Bill Bridges, Rick Chillot, Ken Cliffe, Mike Lee
Tłumaczenie: Bartosz Chilicki
Okładka: Anna Harper
Ilustracje: Thom Ang, Sam Araya, Tim Bradstreet, Jeremy Jarvis, Becky Jollensten, Michael Kaluta, David Leri, Mark Nelson, Jean-Sebastien Rossbach, Greg Ruth, Christopher Shy, Durwin Talon, Josh Timbrook, Jamie Tolugson, Jason Manley
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 2004
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: ISA
Data wydania polskiego: 2007
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 224
Oprawa: twarda
Format: 215 x 285 mm
ISBN-10: 837418176-1
ISBN-13: 978-83-7418-176-1
Cena: 49,90 zł



Czytaj również

Dwugłos o Świecie Mroku
recenzja polskiego podręcznika podstawowego
Blasphemies
Bluźniercy & Heretycy
- recenzja
Hunter: The Vigil
- recenzja
Inferno
- recenzja
Ghost Stories
- recenzja

Komentarze


Dimmu
   
Ocena:
0
Interesujące....
Zion dzięki za linka
10-09-2004 09:35
Draker
    Nowy WoD w Rebelu
Ocena:
0
Podreczniki do nowego Swiata Mroku sa juz w Rebelu:
http://sklep.polter.pl/wod/
10-09-2004 11:29
Repek
    Łezka...
Ocena:
0
...się w oku kręci. :)

Mroczne pozdro
11-08-2008 19:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.