» Recenzje » Zagraniczne » The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild

The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild

The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild
Cubicle 7 wydało w zeszłym roku – we współpracy z Sophisticated Games – w mojej ocenie jeden z najważniejszych settingów, na jakie czekali gracze. Uniwersum Tolkiena, doskonale nam znane z książek i filmowej trylogii Jacksona, wręcz krzyczało o przyzwoitą grę RPG, która pozwoli wszystkim zanurzyć się w tym kanonicznym świecie. The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild to bardzo udana odpowiedź na to wołanie.

Oczywiście – było już kilka prób (łącznie z wydanymi po polsku Władcą Pierścieni i Śródziemiem: Grą Fabularną), które pozyskały sobie grono wiernych fanów, jednak żaden z systemów nie wpisywał się raczej w główny nurt, dzięki jakiemu dotarłby do szerokiego grona odbiorców. Włochom z Sophisticated Games udało się stworzyć bardzo dobrą grę. Nie jest ona idealna – znajdziemy w niej elementy, które wymagają poprawy – jednak patrząc na całokształt, trzeba stwierdzić, że mamy do czynienia z naprawdę świetnym produktem.


Puzderko na pierścień

Do rąk dostajemy dwa podręczniki zapakowane w tekturowy, twardy futerał. Rozwiązanie podobne jest do tego, które wykorzystano przy wydaniu podręczników podstawowych do 4. edycji Dungeons & Dragons. Jedną z książek przeznaczono dla graczy, a drugą dla Mistrza Gry, nazywanego tutaj Mistrzem Wiedzy (Loremaster). Poza książkami otrzymujemy także dwie mapy. Zestaw uzupełniają kości, które można schować w oprawie. Książki co prawda są w miękkich okładkach, jednak nie przeszkadza to specjalnie – twarda obwoluta odpowiednio je zabezpiecza podczas przenoszenia. Kredowy papier i stylowe ilustracje (zwłaszcza te autorstwa Tomasza Jędruszka!) to znaczący atut. I byłoby wspaniale, gdyby nie fakt, że nie jest to pełny opis Śródziemia. Niestety, opisano tylko wycinek krainy stworzonej przez Tolkiena.

Jakość wykonania całości jest bardzo wysoka, podręczniki wydano w pełnym kolorze, kości są stylowe i ładne, a mapy duże. Jednak czy to przekona potencjalnego klienta do wydania prawie dwustu złotych? Trzeba tutaj zaznaczyć, że mamy do czynienia z pierwszym z trzech planowanych zestawów – Cubicle 7 postanowiło podzielić opis świata oraz przedstawić w częściach znaną z książek linię fabularną. The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild daje nam możliwość grania w dzikich krainach w czasie, w którym rozgrywa się akcja Hobbita. Kolejne zestawy ukazywać będą pozostałą część kontynentu i prezentować wydarzenia znane z Władcy Pierścieni. W związku z tym w początkowych podręcznikach nie dostajemy całego opisu świata, czyli na przykład pełnych informacji o ważnych miejscach czy głównych Bohaterach Niezależnych. Z jednej strony szkoda, że zdecydowano się na takie rozwiązanie, ponieważ skompletowanie całości uderzy przeciętnego gracza po kieszeni…


Mapa Śródziemia w kawałkach

…ale z drugiej strony informacji dotyczących świata i tak nie ma w podręcznikach (przynajmniej w inicjującym serię zestawie) zbyt wiele; autorzy założyli, iż odbiorca będzie posiadał wszystkie niezbędne wiadomości o Śródziemiu. Prawie całą objętość podręczników zajmują zasady i mechanika. Niemniej znajdziemy tu krótki rozdział opisujący najistotniejsze lokacje (styl opisów poszczególnych miast przypomina trochę ten z podręczników do D&D – dwa, trzy zdania o każdym miejscu oraz jakaś legenda czy interesujący fakt z nim związany), a także kalendarium wydarzeń, zaczynające się w momencie pojawienia się Saurona w Mrocznej Puszczy i kończące się na Bitwie Pięciu Armii. Zapoznamy się też z garścią historii, jakie krążą w poszczególnych kulturach, a także z opisami Radagasta i Beorna, których można wykorzystać jako patronów drużyny. W podręcznikach wyczytamy również trochę szczegółowych informacji (dowiemy się między innymi, kim był Bard albo jak przebiegała historia elfów z Mrocznej Puszczy), przy czym nie są one podane w jednym miejscu – czasem autorzy wykorzystują je na przykład na potrzeby przypomnienia określonego faktu albo dla wytłumaczenia, skąd pochodzi dana nazwa.


Drużyna pierścienia

W podręczniku dla graczy znajdziemy zasady tworzenia bohatera, mechanikę walki, a także dane na temat wyposażenia i awansu postaci. W kreowaniu bohaterów ograniczeni jesteśmy ramami czasowymi, a także geograficznymi. Do wyboru są hobbity, elfy z Mrocznej Puszczy, krasnoludy oraz kilka rodzajów ludzi: Beoringowie, członkowie plemion, którym przewodzi Beorn; potomkowie Barda, pogromcy Smauga; oraz ci wywodzący się z leśnych plemion, nad jakimi pieczę sprawuje Radagast Bury. Po wybraniu rasy możemy określić powołanie (Calling) – wszak każdy z bohaterów musi mieć jakiś powód, aby wyruszyć w świat – a także dziedzictwo kulturowe (Cultural Blessing). Wszystko to wyznacza w pewnym stopniu historię postaci, ma też wpływ na to, jak wyglądać będą jej atrybuty i umiejętności. Powyższych możliwości nie ma aż tak dużo, jak się wydaje na pierwszy rzut oka, a sam proces kreacji postaci nie jest specjalnie skomplikowany. Wszystkie zasady ogarnąć można już po pierwszym przeczytaniu, równocześnie zaś liczba dopuszczalnych kombinacji sprawia, że postacie na pewno zyskają sporo głębi i pozostawią wiele przestrzeni dla ich odgrywania.

Wybranie danej kultury silnie determinuje późniejsze możliwości mechaniczne, określając ulubione bronie i umiejętności postaci. W TOR występują tylko trzy podstawowe atrybuty tworzące postać: Ciało (Body), Serce (Heart) i Rozum (Wits). Każdy z nich połączony jest z określoną liczbą umiejętności. Gracz w czasie tworzenia postaci przydziela odpowiednią liczbę punktów poszczególnym atrybutom oraz wybiera ulubione umiejętności z puli wyznaczonej przez pochodzenie. Na koniec ustala się jeszcze współczynniki drugorzędne (jak obrona i punkty życia), a także punkty Nadziei (Hope). Te ostatnie są bardzo ważne, ponieważ dzięki nim można podnosić wyniki rzutów kośćmi. Kiedy gracz testuje daną umiejętność, może wydać punkt Nadziei, który automatycznie zwiększy wynik testu o wartość odpowiedniego atrybutu, polepszając w ten sposób wynik końcowy. Może to pozwolić zdać test w krytycznym momencie, kiedy do sukcesu potrzeba dosłownie kilku oczek.


Wyprawa

Kolejną kwestią jest stworzenie drużyny. W książkach Tolkiena było to niezwykle ważne wydarzenie, dlatego też w grze nie uświadczy się spotkania z zakapturzoną postacią w karczmie. Autorzy zachęcają do omówienia pomysłu na to, w jaki sposób zawiązała się drużyna. MG i gracze wspólnie tworzą zalążek historii, którą rozwijać będą na sesjach. Nie tylko grającym, ale i prowadzącemu daje to sporo możliwości i pomysłów na kolejne rozgrywki. Gracz może również wybrać jedną postać, która będzie dla jego bohatera szczególnie istotna. Wiąże się to z dodatkowymi premiami mechanicznymi, a także możliwością odzyskania wydanych w czasie sesji punktów Nadziei. Frodo i Sam, Gimli i Legolas – teraz powinniście mniej więcej wiedzieć, o co chodzi w tym pomyśle.

Rozgrywka podzielona została na dwie części. Autorzy wzorowali się na powieściach Tolkiena, starając się odwzorować rytm, w jakim poruszali się stworzeni przez pisarza bohaterowie. Pierwsza część to faza przygody (adventuring phase). Eksploracja, interakcja z BN-ami, walki – to wszystko odbywa się w tej części rozgrywki. Drugi etap stanowi faza drużyny (fellowship phase). Kiedy hobbici odpoczywali w gospodzie "Pod Rozbrykanym Kucykiem" czy w Rivendell, znajdowali się właśnie w tej fazie. Jest to ta część historii, którą opisuje się na koniec sesji (o ile ukończony zostaje scenariusz, oczywiście), kiedy to drużyna zaszywa się w jakimś miejscu, aby opatrzyć rany lub przeczekać zimę. Wydaje mi się to dość ciekawym rozwiązaniem, ponieważ pomaga wytłumaczyć fabularnie nabycie nowych umiejętności (w tej fazie wydaje się punkty doświadczenia) czy odzyskanie zdrowia bohaterów (dobre jedzenie, porządne spanie, regularne treningi).


Dwie kostki, to znaczy - wieże

Zerknijmy teraz na mechanikę i sposób przeprowadzania testów. W załączonym zestawie kości znajduje się jedna kostka dwunastościenna, tzw. kość osiągnięcia (feat die), oraz kostki sześcienne nazywane kośćmi sukcesu (success dice). Jedne i drugie mają na swoich ściankach cyfry i runy. Na k12 znajduje się stylizowane oko Saurona (wyrzucenie go powoduje automatyczną porażkę, niezależnie od wyniku na k6), a także runa Gandalfa (jeżeli będzie ona wynikiem rzutu k12, zagwarantuje to automatyczny sukces w teście). Pierwszy z tych symboli zastępuje liczbę "11", natomiast drugi – "12". Kości sukcesu posiadają cyfry od 1 do 6, przy czym szóstka ozdobiona jest dodatkowo runą z alfabetu tengwar.

Kiedy musimy przeprowadzić test, MG wyznacza stopień trudności (jego średnia wartość to 14). Rzuca się jedną kością k12 i tyloma k6, ile wynosi wartość danej umiejętności. Jeżeli na k12 nie wypadł żaden z symboli, do zdania testu potrzebna jest suma wyników ze wszystkich kostek większa lub równa stopniowi trudności. Jeśli na kości sukcesu wyrzuciliśmy symbol Saurona, to efektem jest porażka; – zwykła, gdy rezultat na kościach sześciennych okazał się wystarczająco wysoki, a krytyczna, kiedy był niższy od stopnia trudności. Jeżeli zaś na k12 wypadł znak Gandalfa, to test uznaje się za zaliczony niezależnie od sumy wyników na k6.

Kiedy liczba oczek przekracza ST, należy jeszcze sprawdzić, czy na k6 wypadły szóstki. Jeżeli nie ma ani jednej, to gracz osiągnął zwykły sukces, jeżeli jest jedna – sukces duży, jeśli dwie runy i więcej – sukces niezwykły. Oczywiście wynik może być modyfikowany o wydane punkty Nadziei. Wszystko to nie jest zbyt skomplikowane, zapamiętanie zasad nie zajmuje wiele czasu.

Mechanika walki opiera się na postawach (stance), które postacie graczy przyjmują w starciu. To właśnie postawy determinują podstawową wartość ataku i obrony. Walka w pierwszej linii oznacza, że łatwiej nam trafić przeciwnika, ale też sami wystawiamy się na trafienie. Jest to proste rozwiązanie, a jednocześnie – dzięki kilku dodatkowym opcjom i modyfikacjom, jakie znajdziemy w podręczniku – potyczki są szybkie i dość śmiertelne. Dają one także sporo możliwości i zabawy zwolennikom taktycznego podejścia do rozgrywania starć. Walka nie jest tutaj bezmyślną rąbanką.

Skoro podstawowe informacje zostały już zaprezentowane, rzućmy jeszcze okiem na to, co znajduje się w podręczniku przeznaczonym dla prowadzącego.

Poza rozdziałem dotyczącym roli MG i mechaniki znajdziemy tutaj również rozdział traktujący o Cieniu. Tak – TOR to nie radosna gra o hobbitach, których jedynym zmartwieniem jest, co zjedzą na kolację. MG znajdzie tu dodatkowe zasady splugawienia i przyznawania punktów Cienia, które symbolizują rosnącą potęgę Saurona oraz zwątpienie i rozpacz, jakie mogą zalęgnąć się w sercach bohaterów. Przed lekturą liczyłem na to, że gra nie będzie radosna i wesoła, ale bałem się potraktowania tego aspektu rozgrywki po macoszemu; na szczęście autorzy stanęli na wysokości zadania. Śródziemie to nierzadko mroczne i bardzo niebezpieczne miejsce.

Kolejny rozdział składa się z części poświęconej prowadzeniu kampanii oraz wspomnianego już opisu świata. Na samym końcu znajduje się zaś przygoda wprowadzająca. Tego typu scenariusze w podręcznikach podstawowych zawsze były dla mnie słabym lub średnim elementem, jednak ta zaprezentowana w TOR okazała się poprawnie napisana. Nie jest to może fabularny majstersztyk, jednak sprawdzi się przy wprowadzaniu graczy w system. I taka ma być jego rola.


Powrót króla?

Podsumowując – mamy do czynienia ze świetnym systemem, który naprawdę warto kupić. Pomimo zgrzytu, jakim jest podzielenie opisu świata i chronologii na trzy części (co na pewno podniesie głosy oburzenia, że wydawca sięgnie do kieszeni fanów kilka razy), wszystkie zalety systemu przeważają szalę. Łatwy do zrozumienia język, jakim napisany jest podręcznik, proste i jednocześnie innowacyjne w niektórych punktach zasady oraz oczywiście wspaniały świat Tolkiena to ważne zalety settingu. Co istotne, wiele reguł zawartych w podręcznikach doskonale komponuje się z uniwersum Śródziemia. Zasady dotyczące podróżowania, punktów Nadziei czy też drużyny i więzi łączących bohaterów oddają specyfikę prozy mistrza i świata, który wykreował. W ostatecznym rachunku uzyskujemy grę, która na pewno będzie łatwa w odbiorze i zapewni świetną zabawę zarówno starym wyjadaczom, jak i ludziom, którzy z RPG stykają się po raz pierwszy. Czy to najlepsza gra zeszłego roku? Nie odważyłbym się na takie stwierdzenie, jednak na pewno znajdzie się na podium rankingów.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
Tytuł: The One Ring: Adventures over the Edge of the Wild
Linia wydawnicza: The One Ring
Autor: Francesco Nepitello
Autorzy: Marco Maggi, Amado Angulo, Dominic McDowall-Thomas
Ilustracje: John Howe, Jon Hodgson, Tomasz Jędruszek
Wydawca oryginału: Cubicle 7, Sophisticated Games
Data wydania oryginału: 2011
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 192 + 144
Oprawa: Twarda/miękka
ISBN-13: 978-1-907204-14-2
Numer katalogowy: CB71000
Cena: 47£



Czytaj również

Tales from Wilderland
Witamy w Śródziemiu
- recenzja
Soulbound: Shadows in the Mist
Cienie i mgły, tajemnice i zdrada
- recenzja
Imperium Maledictum
Służyć w mrocznej przyszłości
- recenzja
Imperium Maledictum: Chemical Burn
Uzależnieni od herezji
- recenzja
WFRP: Sullasara's Spells of Unrivalled Utility
Zbiór znakomitych zaklęć ustawicznie użytecznych
- recenzja
Wrath & Glory: Redacted Records
Notatki z Systemu Gilead
- recenzja

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
Należy zaznaczyc, że zestw został nominowany do nagród ENnie w kategoriach "Best Art, Interior" i "Best Production Values", a darmowe wprowadzenie, Words of the Wise, w kategorii "Best Free Product". Zobaczymy, jak pójdzie w głosowaniu.
22-07-2012 10:44
viagrom
    raporty z sesji TOR
Ocena:
0

Zapraszam do przeczytania raportów z naszych sesji The One Ring na blogu punkt k - gryfabularne.com

https://gryfabularne.com/category/raporty-z-sesji/the-one-ring/

09-03-2019 22:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.