» » Test 4. edycji

Test 4. edycji


wersja do druku

Analityczne spojrzenie na D&D 4E

Redakcja: Bortasz (tłumaczenie), Liry (redakcja)

Oryginał: Playtesting 4th.

Test 4. edycji

To brzmi niczym szaleństwo, jednak piszę o Keep on the Shadowfell od maja. To dużo czasu poświęconego jednej przygodzie. Sporo zajmowało czytanie, analizowanie, granie i dyskutowanie o zasadach 4. edycji.

Będzie to esej o moich testach najnowszej edycji D&D. Zrozumienie pewnych komentarzy może wymagać zarysowanie kontekstu. Zatem zacznijmy od tego.

Kiedy 4. edycja została zapowiedziana w sierpniu 2007, umieściłem kilka uwag do 4. edycji. Sprowadzały się do trzech głównych punktów:
1) To co WotC mówi o nowej edycji, a to co nowa edycja faktycznie robi, to dwie kompletnie różne rzeczy.
2) Etos twórczy WotC nie napawał mnie optymizmem.
3) Nie zamierzałem wyciągać żadnych wniosków do chwili aż będę miał księgę z zasadami w swych rękach.

W maju 2008 napisałem serie esejów Dysharmonijna Mechanika. Stworzyłem je zanim wydano 4. edycję, jednak dostarczały dokładnych informacji o, jak nadal uważam, największej wadzie etosu projektowego WotC.

Jak podręcznik został wydany, ponownie przeanalizowałem kwestie wyzwań umiejętności. Zbyt pośpiesznie osądziłem pewne zasady, jednakże zarazem zbyt pobłażałem innym (o czym będę jeszcze mówił w tym eseju).

Jeżeli przejrzysz niektóre z tych materiałów, od razu dostrzeżesz, że miałem spore zastrzeżenia względem 4. edycji. Jednak byłem jednocześnie zdeterminowany by podejść do nowego systemu z otwartym umysłem. Ostatecznie możemy rozmawiać o grze do śmierci, jednak naprawdę o jej dalszym istnieniu decydują testy podczas sesji.

Moim podstawowym zamiarem było wzięcie Keep on the Shadowfell i użycie pakietu szybkiego startu by rozegrać nową edycję prosto z pudełka - zgodnie z założeniem projektantów. Miałem wysokie oczekiwania, uważałem, że skoro napisali to Mike Mearls i Bruce Cordell, będę mógł rozegrać tę przygodę z marszu.
Niestety moje pierwsze wrażenia mocno mnie rozczarowały, ten 7-częsciowy esej da wam pewne pojęcie jak wiele pracy musiałem włożyć w przygodę, by ją komfortowo poprowadzić.

Jednakże w końcu byłem gotowy. Poprowadziłem dwie oddzielne grupy, każda niezależnie testowała nową edycję: Jedna składała się z doświadczonych graczy D&D (moja regularna grupa), drugą stanowili niedoświadczeni gracze (niektórzy z nich nigdy wcześniej nie grali w RPG-ie).

Teraz pomówmy o moich wrażenia z grania w 4. edycję Dungeons and Dragons.


Walka

Walka jest największym klejnotem w grze. Jest interesująca i dynamiczna. Byłem zaskoczony, brakiem kłopotów z przejściem na nową edycję. Mechanika została mocno pozmieniana, jednakże starcia w dalszym ciągu rozgrywa się podobnie jak w poprzednich edycjach.

Jedną z rzeczy obiecanych w materiałach była większa mobilności w walce. Jednakże nie zaobserwowałem tego na stole. Niektórzy ludzie twierdzili, że to zasada pełnego ataku powodowała, iż w 3. edycji ludzie podczas walki stali w miejscu i okładali się bez końca, jednak ja nigdy tego nie doświadczyłem. To pragnienie uniknięcia ataków okazyjnych trzymało postacie w miejscu (jednakże to nigdy nie powstrzymywało graczy od robienia dużej liczby manewrów na małą skalę). Ataki okazyjne są wciąż w grze i, jak można przewidzieć, ludzie wciąż próbują ich unikać. A kiedy dodamy do tego miksu oznaczenie, walki stają się mniej mobilne, a nie bardziej.

Drugą obietnicą autorów była możliwości prowadzenia walki z dużą liczbą potworów. Jednak, osobiście, prowadzę walki z dużą ilością potworów od 20 lat. Zaobserwowaliśmy większą zdolności przeżycia takich spotkań przez postacie na pierwszym poziomowe, jednak to dlatego, że postacią z pierwszym poziomem w nowej edycji gra się podobnie, jak z trzecim poziomem w poprzedniej, nic innego w zasadzie nie miało tu znaczenia.

ZAPAŚNICY SUMO: Były także sugestie, iż walki w 4. edycji będą szybsze. Nawet biorąc poprawkę na spowolnienie, spowodowane dostosowania się do nowej mechaniki, nie doświadczyłem przyspieszenia. Nawet podstawowe spotkania zabierały dużą ilości czasu.

Jednym z głównych powodów tego stanu rzeczy jest fakt, że walki przypominają teraz coś, co jeden z internautów nazwał „totalną burdą między zapaśnikami sumo w ciężkich ochraniaczach.” Liczba punktów życia została drastycznie zwiększona, z kolei obrażenia zadawane przez graczy drastycznie zmniejszone.

Rezultatem było wiele walk sprowadzonych do takiego schematu „To ja go tnę.”, „To ja go tnę raz jeszcze i jeszcze i jeszcze i jeszcze i jeszcze raz. Co? Ten drań nadal żyję? „No to go tnę raz jeszcze.”

Ten problem zdaje się rozrastać na wyższych poziomach.

Sługi (Minions): Moim graczom nie zaimponował aspekt sług pod tytułem: „ukłuj ich a zdechną”. Lubili środowiska bogate w cele, jednak to, że nie musieli rzucać na obrażenia sprawiało, że czuli jak by tych ciosów nigdy nie było.

Byli także nieustannie poirytowani nieharmonijną naturą mechaniki sług, co uważam za zaskakujące gdyż:
1) Ja nie byłem, a właśnie nieharmonijna mechanika jest postrzegana przeze mnie jako największy problem 4. edycji.
2) Przyszło to z nieoczekiwanego kierunku.
Nie chodziło o kwestie jedynie 1 punku życia, a o klauzulę „nigdy nie otrzymują obrażeń podczas pudła”. To oznacza, że dokonywali decydujących taktycznych decyzji, których umiejętności użyć, w oparciu o kwestie czy cel jest sługą, bądź nie. Nieustannie im przeszkadzał fakt, iż dokonywali decyzji w oparciu o jakiś sługo-wykrywacz, a nie na podstawie percepcji ich postaci.

Moi gracze nie wiedzieli, że właśnie opracowywałem inny zestaw zasad sług dla Legends & Labyrinths. Na podstawie ich reakcji cieszę się, że poszedłem inną drogą.

WYMUSZONY RUCH: Jedynym elementem, który nowa edycja dodawała do dynamiki walki, był wymuszony ruch. Zdolności do rozstawiania ludzi po polu bitwy bez żadnych kar dawała walce 4. edycji unikalny smaczek.

Nie uznaliśmy wymuszonego ruchu za jakąś wielką rewolucję, jednak to może się zmienić na wyższych poziomach, kiedy będzie można przesuwać przeciwników o więcej niż jedno pole. Trudno powiedzieć. Na pewno to zachęciło mnie nad zastanowieniem się czy usunięcie ataków okazyjnych z byczej szarży i innych podobnych manewrów 3. edycji mogłoby być naprawdę dobrym pomysłem.

NAUKA GRY Z KOBOLDAMI: W moim odczuciu koboldy są kiepskim wyborem na przeciwników, którzy mają wprowadzić nas do 4. edycji. W tejże edycji postać może wykonać standardową akcję, akcję ruchu i pomniejszą akcję. Z tym, że w ramach akcji ruchu możesz zrobić krok o 1 pole, nie prowokując ataku okazyjnego.

Koboldy, jednakże, mają rasową zdolności pozwalającą im wykonywać wspomniany krok, jako pomniejszą akcję.

Najpewniej każdy przeciwnik będzie miał jakąś zdolności łamiącą podstawowe zasady, jednak ta była szczególnie myląca, ponieważ sprawiała, że gracze mieli problem z odróżnieniem zasad podstawowych od zasady rasowej koboldów. Zarówno doświadczeni jak i nowi gracze bez przerwy próbowali wykonywać ów krok, jako akcję pomniejszą, tylko po to by sobie przypomnieć, że to specjalna cecha koboldów. (Fakt, że książka leżała otwarta na kartach postaci wcale tu nie pomagał.)


Prowadzenie walki

Prowadzenie nisko poziomowej walki w czwórce jest znacznie bardziej skomplikowane, niż w poprzedniej edycji. Mogę bez wahania stwierdzić, że poziom zawikłania jest równy walce 15 poziomowych postaci z trzeciej edycji.

Według mojego doświadczenia są trzy podstawowe powody, które determinują zawikłanie bitew: Liczba zdolność jakie posiadają potwory, pilnowanie liczby punktów życia i dostosowywanie kart do buffów i zdolności buffopodobnych.

Zdolności potworów: W 3. edycji, potwory z wyższa skalą wyzwania często miały wiele różnych zdolności. Częścią dobrego prowadzenia bitew na tych poziomach była porządna znajomości tych zdolności i wykorzystanie ich do maksimum. By w pełni opanować system trzeba było przyswoić zdolność szybkiego rozróżniania jakie umiejętności są bojowe, a jakie nie. Pomagała tu zmieniona karta potworów.

W 4. edycji projektanci celowo pozbawili potwory zdolności niebojowych, a także postarali się zredukować liczbę zdolności powiązanych z walką. Ich teoria była prosta, jak wyjaśnił David Noonan: „Chcieliśmy by nasza prezentacja odzwierciedlała, to jak potwory są naprawdę wykorzystywane w D&D. Typowy potwór ma długość życia pięciu rund. To oznacza, że wykona pięć czynności, koniec, kropka.”

Ich logika jest fundamentalnie błędna, kiedy chodzi o 3. edycję, z powodów które jedynie zarysuje tutaj: Po pierwsze, ignoruje fakt, iż często będziesz spotykał te same potwory nie dość, że w grupach, to i po kilka razy na sesję (zatem różnorodność tego co potrafią zrobić potwory jest zaletą). Po drugie, ignoruje fakt, iż potwory winny być zdolne do zareagowania na niespodziewane akcje graczy (zatem różnorodność tego co potrafią zrobić potwory jest zaletą). I po trzecie, najważniejsze, kompletnie ignoruje to, że D&D jest Role-Playing-Game, a nie bitewniakiem z miniaturkami. W RPG-ie, nawet jeśli walczysz powód, dla którego walczysz jest ważniejszy.

(Jak już pisałem wcześniej: „To często zdolności potworów spoza walki, decydują o roli tychże stworów w scenariuszu. I chodzi tu o przygody prowadzące do walki z tym konkretnym potworem. Noonan, dla przykładu, pomija całkowicie jak ważna jest zdolności „Wykrywania myśli”, która pozwala demonowi czytać w myślach swych sług. A to właśnie ta zdolności może wytłumaczyć skąd demon posiada tyle sług by walczyli z graczami, może wyjaśnić w jaki sposób demon szantażuję radę miasta, może wyjaśnić dlaczego najbliższy przyjaciel BG zamienił się w zdrajcę.”)

Wszystkie te wady rozumowania ludzi z WotC pozostają w mocy jak chodzi o 4. edycję, jednak możemy dodać kolejną do puli: Dzięki naturze walk pod tytułem „zapaśnicy sumo”, potwory w najnowszym dziele czarodziei mają czas życia znacznie dłuższy niż przepisowe 5 rund. A skoro ich taktyczne opcje zostały zredukowane, potwory w nowej edycji robią dokładnie te same rzeczy w kółko, w końcu nie mają żadnego innego wyjścia. To nie jedyny efekt „Zapaśników sumo”, który w dodatku sprawia, iż dłuższe walki są po prostu nudne.

Ten problem z etosem WotC, jest powiązany z prostym faktem: Redukowanie zawiłości bitew, przez redukowanie zdolności potworów miało by sens... gdyby liczba potworów pozostała ta sama.

Jednakże tak nie jest. 4. edycja została zaprojektowana nie tylko by w każdej walce było więcej potworów, ale także dorzucono dużo wariantów tychże stworów. W 3. edycji mogłeś walczyć z 8 ogrami, jednak one wszystkie miały tą samą kartę z umiejętnościami. W 4. edycji walczysz nadal z 8 ogrami, ale masz aż 5 różnych kart z ich umiejętnościami.

Dla przykładu, demony i diabły generalnie są uważane za najbardziej skomplikowanych przeciwników w 3. edycji. Rogaty diabeł o SW 15, ma aż 14 zdolności, których może użyć w walce. (Jeżeli liczysz oddzielnie ich różne ataki i zdolności niebojowe, które można łatwo zignorować, efektywna liczba zdolności jakie trzeba śledzić jest znacznie mniejsza.)

Bitwa A3 w Keep on the Shadowfell ma 4 rodzaje koboldów, które mają 12 zdolności, których mogą użyć w walce. (A to NIE licząc ich różnych ataków, które podniosłyby tą liczbę do 18 zdolności, o jakich trzeba pamiętać.)

By wszystko jeszcze bardziej skomplikować, większości z tych zdolności to akcje natychmiastowe: Dzieją się podczas tury innych osób. W 3. edycji większości zdolności potworów może zostać użyta jedynie podczas ich tury, co oznacza, że wystarczy chwila na zerkniecie w ich kartę, by wiedzieć, co mogą zrobić. Jednak w 4. edycji nie wystarczy raz zerknąć do ich karty, praktycznie musisz bez przerwy śledzić duża liczbę cyferek w głowie by twoje stwory mogły skorzystać z wszystkich swych zdolności.

Śledzenie punktów życia: Jednym z efektów zasady sług, jest wyeliminowanie liczby potworów, których punkty życia MG musi śledzić (skoro każdy cios praktycznie je zabija). To jest dobre, jednakże - ponownie - w 4. edycji spotkania są generalnie tak zaprojektowane, iż bierze w nich udział duża liczba potworów. Co oznacza, w praktyce, że liczba stworów, jakim trzeba śledzić punkty życia się nie zmieniła.

Dla przykładu, pierwsze spotkania w Keep on the Shadowfell mamy w A1 pięć, w A2 trzy, w A3 siedem, zaś w A4 cztery stwory, których punkty życia należy śledzić.

Buffy: Często słyszę od ludzi, iż w 4. edycji nie ma tak wiele buffów. To nie do końca jest prawdą. Faktycznie jest mniej „permanentnych” buffów (w postaci ekwipunku dającego ci stałą premię dla przykładu), prawdą jest też, że jest mniej buffów do zdolności i tym podobnych.

Jednak krótkotrwałe bonusy i kary? Są w całej cholernej księdze. I by zrobić sprawę jeszcze bardziej pokrętną, większości to bonusy sytuacyjne - co oznacza, że otrzymujesz: +1 za każdego sojusznika stojącego obok twego celu, -2 za bycie oznaczonym, +1 do konkretnej zdolności, jeśli jesteś 5 pól od konkretnej osoby, -2 do zdolności, jeśli jesteś 6 pól od kolejnego stwora.

Buffy sytuacyjne są najgorszymi z możliwych, jeśli chodzi o zagmatwanie bitwy. Permanentne buffy, jak te z przedmiotów, są wkalkulowane w kartę postaci tak graczy jak i stworów. Z kolei jeśli idzie o często używane buffy (jak szał barbarzyńcy czy bycza siła rzucana na wojownika przed ważną bitwą) jest sporo sztuczek pozwalających ułatwić sobie pracę (jak posiadanie karty z wkalkulowanymi tymi cechami).

Buffy sytuacyjne trzeba obliczać z marszu w chwili, w której się pojawiają. Musisz pamiętać (a) że buffy sytuacyjne istnieją (b) dostosować kilka kart postaci w biegu jak buffy przychodzą i odchodzą.

Podsumowanie: Czułem się komfortowo z poziomem zagmatwania wysoko poziomowych spotkań w 3. edycji. Wymagało to pewnego mistrzostwa w opanowaniu systemu, jednak owo mistrzostwo dość łatwo weszło mi w krew, kiedy pierwszy raz prowadziłem drużynę z 1 na 20 poziom.

Zatem granie w 4. edycję nie było dla mnie zbyt problematyczne. Jednak jeśli nie lubisz zagmatwanych wysoko poziomowych walk 3. edycji, czuj się ostrzeżony bo tak samo wyglądają wszystkie walki w czwórce.

Pragnę także powiedzieć, iż wątpię bym kiedykolwiek doszedł do punktu, w którym 4. edycję będę mógł prowadzić bez potknięć. Z mnogością buffów sytuacyjnych i oznaczeń jeszcze sobie poradzę, jednak podejrzewam, że zawsze trafi się coś, co będę musiał sprawdzić w podręczniku.

DOBRA WIADOMOŚCI: Nie mogę ręczyć za to w 100%, jednak testy zdają się potwierdzać, iż ten poziom zagmatwania pozostaje taki przez całą drogę z pierwszego na 30. poziom. Jak wiele rzeczy w tym systemie, jeśli trafili w twój przedział będziesz zadowolony, jednak jeśli nie lub masz ich kilka – 4. edycja będzie dla ciebie nieustannym problemem.


Postacie

Możliwości i elastyczność: Możliwości i elastyczność gry zostały znacząco zredukowane.

1) Wprawdzie możesz iść teraz od 1. do 30. poziomu, to jednak skala faktycznej mocy jaką reprezentuje twoja postać jest znacznie mniejsza niż w poprzedniej edycji. Zarówno początek jak i końcówka zostały przycięte. Rozciągnięto środkowe poziomy na aż 30.

2) Masz znacznie mniej zdolności by dostosować swą mechanikę.

3) Margines stylów grania (o ile taki istnieje) jest bardzo ograniczony. W „Śmierci wędrującego potwora.” pisałem o tym, iż w poprzedniej edycji była wielka różnica w stylu grania Łotrzyka, Kapłana, Czarodzieja i Wojownika. To mogło prowadzić do problemów z „równowagą”, jeśli jeden ze stylów grania zaczynał dominować nad pozostałymi, jednak to także oznaczało, iż różni gracze sięgali po różne style gry zgodnie z swymi preferencjami. A jeśli by się znudzili jednym stylem, mogli sięgnąć po drugi i wciąż cieszyć się grą. 4. edycja oferuje jedynie różne style walki, a i te różnice są znacznie mniejsze w porównaniu do tych z poprzedniej edycji.

Role i Klasy: Jak chodzi o ten temat, chce także zasugerować żebyś świadomie odrzucił swoje uprzedzenia i wrażenia z poprzedniej edycji. Będą one niemal zawsze błędne.

Pragnę was zachęcić żebyście całkowicie odrzucili to, co do tej pory myśleliście o klasach i sposobie w jaki powinny być prowadzone, jakie role powinny im przypadać i tym podobne kwestie.

Dla przykładu. Zgodnie z stylem gry wojownika z poprzedniej edycji, narzucaliśmy na nowo edycyjnego wojownika/obrońcę pewien styl gry, jaki wydawał nam się zgodny z tą rolą. Myśleliśmy, że wiemy co oznacza bycie obrońcą i jak się winno nim grać.

Byliśmy w błędzie. Niewielkim, jednak na tyle dużym, że do chwili, gdy przeanalizowaliśmy swoje podejście raz jeszcze, byliśmy nieustannie sfrustrowani ową różnicą.


Cykl Bombardowania.

Mówiąc o „Śmierci wędrującego potwora”, 15 minutowy dzień akcji pojawia się także i w 4. edycji.

To było naprawdę ciekawe doświadczenie, móc obserwować powrót przygody w kwadrans, jako że projektanci zarzekali się i zaklinali, iż w 4. edycji nie będzie 15 minutowego dnia. Jednak w rzeczywistości zamiast naprawić „problem”, tak naprawdę go zwielokrotnili.

Jak pisałem w „Śmierci wędrującego potwora”, 15 minutowy dzień jest rezultatem prostej mechaniki: W 3. edycji, zgodnie z projektem, czaromiotacze mieli zadawać więcej obrażeń, ale rzadko, walili raz a porządnie, zaś zbrojni mieli zadawać mniejsze obrażenia, za to często. W długim okresie czasu winno to się zbalansować. Jednakże 15 minutowy dzień - podczas którego czaromiotacze praktycznie sami wygrywają bitwę, bombardując przeciwnika swymi najpotężniejszymi zdolnościami, potem odpoczynek i dalsza podróż następnego dnia - niszczył ten balans. Nie tylko powodował to, że czaromiotacze byli znacznie potężniejsi od walczących, ale także sprawiał, iż cała drużyna była znacznie potężniejsza niż wynikałoby to z ich poziomu.

Niektórzy ludzie odczuwali niechęć do 15 minutowego dnia, twierdząc, że jest on nienaturalny. Jednak w rzeczywistości jest on bardzo naturalny. W prawdziwym życiu, ludzie rzadko kiedy po wzięciu udziału w intensywnej walce rzucają się w wir kolejnej. Historia nas uczy, że kiedy armie musiały walczyć drugą bitwę zaraz po pierwszej zwykle kończyły rozbite. Także nigdy nie zobaczysz boksera, który tego samego dnia stacza dwie ważne walki.

Jest w stu procentach sensownym, by postać walcząca na śmierć i życie użyła wszelkich dostępnych jej środków żeby pozostać po stronie „żywej”. A to oznacza, że po takiej walce winny wypocząć, odzyskać środki, nim ruszą do kolejnego starcia.

Wnioski, jakie znajdziecie w „Śmierci Wędrującego potwora”, są dość proste. Najlepiej stworzyć świat lub scenariusz, gdzie gracze mają wyraźny i konkretny powód przeć naprzód bez chwili wytchnienia. To rozwiązanie będzie działać prawie tak samo dobrze w 4. edycji, jak działało w 3.

Mówię „prawie”, gdyż 4. edycja nie tylko pogłębia, ale także rozdmuchuje, rozszerza i generalnie powiększa problem 15 minutowego dnia pracy.

By w pełni zrozumieć, o co mi chodzi, przyjrzyjmy się rozwiązaniu problemu kwadransa przygodowego: Usunięciu mechanicznego imperatywu by odpocząć. By to osiągnąć należy zrobić przynajmniej jedną z dwóch rzeczy:

1) Kompletnie usunąć mechaniczne premie za długi odpoczynek.

2) Zapewnić konkretną mechaniczną premię za nie odpoczywanie.

Projektanci 4. edycji, najwyraźniej uwierzyli, że rozwiązali pierwszy problem, dając każdej klasie zdolności rzucane „na życzenie”, czynności jakie gracze mogą wykonywać bez końca nie biorąc żadnego odpoczynku.

Jednak cykl bombardowanie - odpoczynek - bombardowanie nie jest sterowany przez twoje najsłabsze zdolności, a właśnie przez zdolności najpotężniejsze - rzeczy, które zaprojektowane by ich używać rzadko, jednak właśnie cykl bombardowanie - odpoczynek - bombardowanie pozwala ich używać częściej.

W 4. edycji najpotężniejszymi zdolnościami są moce dzienne. Które, jak nazwa wskazuje, można użyć raz dziennie, czyli dalej premiuje cykl bombardowanie - odpoczynek - bombardowanie, podstawa 15 minutowego dnia. Jednak skoro wszystkim klasom dano zdolności „na życzenie”, tak samo wszystkich klasom w 4. edycji dano zdolności dzienne. Co oznacza, że zamiast posiadać jednej dwóch postaci, u której premiuje cykl bombardowanie - odpoczynek - bombardowanie, kończysz z całą drużyną takich postaci.

Okej, w porządku. Zatem co z drugim rozwiązaniem problemu - zaoferowaniem jakiś mechanicznych gratyfikacji premiujących nie odpoczywanie?

Praktycznie nie istnieją.

Możesz zgromadzić X punktów akcji, przechodząc przez 2X wyzwania każdego dnia, jednak to jest bez znaczenia, gdyż możesz wydąć tylko 1 punkt akcji na spotkanie, a zarazem otrzymujesz 1 punkt akcji za każdym razem, gdy odpoczniesz przez dłuższy czas.

Możesz też zgromadzić X dziennych użyć magicznych przedmiotów, pokonując 2X wyzwań każdego dnia. To jest bardziej sensowne, jako że w odróżnieniu od punktów akcji, możesz użyć wszystkich zgromadzonych użyć magicznych przedmiotów w pojedynczej bitwie. Jednak by z tego skorzystać nie możesz użyć tych samych przedmiotów w walkach, jakie już rozegrałeś tego dnia.

I to wszystko. Zatem z jednej strony możesz okazjonalnie skorzystać z dziennych zastosowań swych magicznych przedmiotów w jednym spotkaniu. Z drugiej strony możesz skorzystać z wszystkich swoich dziennych zdolności (w tym z magicznych przedmiotów) w jednym spotkaniu. Łatwo się domyśleć, co jest bardziej opłacalne.

Kwestią jeszcze bardziej potęgującą ten problem są przypływy sił (Healing Surges). Postać może być wyleczona pewną liczbę razy dziennie, zależną od liczby punktów uzdrowienia na dzień, a praktycznie całe leczenie w 4. edycji działa przez aktywowanie tych punktów. Kiedy wszystkie zużyjesz, praktycznie nie możesz zostać uleczonym bez odpoczynku.

W 3. edycji drużyna mogła się zabezpieczyć i zdobyć środku pozwalające jej na kontynuowanie przygody, przez kupienie różdżki leczenia lekkich ran dla przykładu. Jednak w 4. edycji ta sama grupa będzie praktycznie niezdolna do dalszej podróży.

Za przykład niechaj posłuży moja doświadczona grupa graczy. Ci gracze znając strukturę kampanii, jakie prowadzę rzadko kiedy kończyli z krótkimi okresami aktywności. W zasadzie próbowali na wszelkie możliwe sposoby uzyskać środków, które pozwolą im wykonywać więcej czynności, staczać więcej bitew, jednego dnia. Ta sama grupa w 4. edycji, pomimo moich starań by wyeksponować potrzebę pośpiechu, jaka występuję w Keep on the shadowfell szybko wpadła w kwadrans przygodowy. Powodem była konieczność (zużyli wszystkie punkty uzdrowienia), ale także fakt, iż premie za odpoczynek były znacznie większe niż w poprzedniej edycji.


Dysharmonijna mechanika.

Wiem, mówiłem już wiele o dysharmonijnej mechanice i to jeszcze zanim 4. edycja się ukazała. Byłem zaniepokojony, iż taka właśnie mechanika sprawi, że będzie mi trudno robić to co tak bardzo lubię robić w grach fabularnych - odgrywać postacie i budować świat. W najgorszym scenariuszu dysharmonijna mechanika praktycznie uniemożliwia odgrywanie. Kiedy mechanika gry wymaga żebyś jako gracz podejmował decyzję kompletnie niezwiązane z twoją postacią, gra przestaje być fabularna, staję się czymś innym (niekoniecznie gorszym, jednak innym).

W praktyce 4. edycja okazała się dokładnie tak rozczarowująca w tej kwestii, jak podejrzewałem. Doświadczeni gracze odczuwali znacznie większy dystans pomiędzy sobą a postaciami, jakie prowadzili. Dysharmonijna mechanika sprawiła, że skupili się na niej, a nie na odgrywaniu.

Nowi gracze, z drugiej strony, odgrywali sporo. Jednak to odgrywanie było mocno oddzielone od mechaniki gry - przypominało to improwizowanie historii w oparciu o partyjkę szachów, zamiast używania struktur dostarczonych przez grę RPG-ie.

Taki typ odgrywania nie jest czymś niezwykłym dla nowych graczy. System w zasadzie nie ma znaczenia. Nie mając żadnych uprzedzeń nowi gracze myślą naprawdę twórczo.

Jednakże, ja sam miałem duże trudności, właśnie przez dysharmonijną mechanikę, by odpowiednio zareagować na ich kreatywność.

Nowi gracze całkowicie odstawili mechanikę gry i skupili się na interakcji bezpośrednio z światem. Kiedy mechanika gry jest harmonijnie związana ze światem to jest łatwe do zarządzania: Po prostu bierzesz to co ci gracze powiedzieli i podkładasz pod to mechanikę. Jednak dysharmonijna mechanika tworzy barierę.

Ten problem pochodzi z dwóch źródeł: Pierwszym jest kwestia: „Nie możesz tego zrobić”. Tak się czasem dzieje, gdy coś możliwego w świecie gry, jest całkowicie niemożliwe w kontekście jego mechaniki. Te konflikty to najgorsza z wad gry, jednakże w praktyce łatwo ją obejść: Przywołujesz zasadę 0 i pozwalasz logice świata by poradziła sobie z brakiem logiki mechaniki. Spamiętanie i dostosowywanie sporej liczby zasad domowych, jakie przy tym powstają może przyprawić o ból głowy, jest jednak skuteczne na krótką metę.

Drugie źródło problemu jest jeszcze bardziej paskudne. 4. edycja jest pełna nieharmonijnych decyzji taktycznych, (dla przykładu, niektóre moce są bardziej skuteczne przeciwko sługom, niż przeciwko nie sługom i vice versa.) nie mających oparcia w świecie gry, a to oznacza, że gdy próbujesz bezpośrednio oddziaływać na świat gry trafiasz na litą skałę. Dysharmonijna mechanika, przez swa naturę, wymusza byś się skupiał na niej, a nie na postaci i świecie, w jakim przyszło jej życie.

Podsumowując w skrócie. Dysharmonijna mechanika to zło, a 4. edycja jest jej kwintesencją.


Wyzwania Umiejętności.

Notka: Pomiędzy napisaniem tego eseju, a jego publikacją, Wizards of the Coast, wypuścił erratę do 4. edycji naprawiającą niektóre (jednak nie wszystkie) problemy opisane poniżej. Ponieważ ten esej wciąż wiernie oddaje moje doświadczenia z testu postanowiłem go nie zmieniać. Jednakże dodałem swą własną erratę na końcu, omawiającą zmiany jakie wprowadzili WotC.

Notka druga: WotC właśnie (to jest 11 sierpnia 2008 roku) wypuścili erratę poprawiającą błędy ich poprzedniej erraty. Ja tego naprawdę wcale nie zmyślam.


Mówiłem już wcześniej o wyzwaniach umiejętności.. Po przeprowadzeniu testu oto moje końcowe uwagi w tej materii:

1) Wyzwania umiejętności są nie do zastosowania z powodu dużego dysonansu jaki zawierają. Są całkowicie i fundamentalnie oderwane od świata gry (troszczą się bardziej nie o to co gracze zrobili, ale ile zrobili) i tworzą dziwaczne prawdopodobieństwa.

2) Wyzwania opisane w Podręczniku Mistrza Gry są nie do zastosowania, gdyż wymuszają liniowość. Jeżeli postępujesz zgodnie z zasadami PMG powinieneś (a) napisać skrypt dla graczy (b) wręczyć graczom ówże skrypt (c) jeżeli gracze spróbują się nie dostosować do skryptu, ukarać ich wyższym poziomem trudności.

3) Wyzwania są nie do zastosowania, gdyż prawdopodobieństwo ich zdania jest cudaczne. Nie mam zamiaru bawić się w matematykę, jednak praktycznie 65% szansy na zdanie testu umiejętności jest punktem granicznym: Jeżeli masz mniej jak właśnie 65% szansy na zdanie testu, prawdopodobieństwo, że uda ci się sprostać wyzwaniu drastycznie się kurczy, do prawie zerowego w wypadku kompleksowych testów.

Jeżeli twoje szanse wynoszą dokładnie 65%, wtedy podnoszenie poziomu wyzwania jest bez znaczenia (a powinno być coraz trudniejsze). Z kolei jeżeli twoje szansę są większe niż 65% to wraz z wzrostem poziomu trudności zadania twoje szansę rosną, wyzwanie jest łatwiejsze (podczas gdy winno być trudniejsze).

To z całą pewnością nie działa dobrze. A kiedy sam przejrzysz liczby zawarte w systemie, odkryjesz, że gracze mają zwykle 10%-20% szansy na pokonanie wyzwania równego im poziomem, horrendalnie małą.

(Tutaj znajduje się rozwiązanie kłopotów z prawdopodobieństwem, które mi całkiem pasuje. Autor dodał kilka interesujących myśli, by wyzwania nabrały trochę sensu. Za bardzo się nie zagłębiałem, jednak sprawę warto zbadać. Pamiętaj, że to nie naprawia całego problemu.)

4) Nawet, jeśli naprawisz kwestie prawdopodobieństwa, wyzwania są nudne.

W najlepszym wypadku, wyzwania powielają schematy z poprzedniej edycji: Gracze proponują akcję, MG ustala umiejętności i ST, następnie wykonuje się rzut by ustalić czy się udało. W tym wypadku musisz pilnować dodatkowych cyferek i cierpieć z powodu dysharmonii systemu, jednak nie otrzymujesz nic w zamian.

W najgorszym scenariuszu, wyzwania zamieniają interesujący rzut w sześć do nawet dziesięciu monotonnych rzutów (wciąż musisz śledzić dodatkowe cyferki i cierpieć z powodu dysharmonijnej mechaniki)

5) Jedynym teoretycznym plusem korzystania z wyzwań jest możliwość nagrodzenia graczy doświadczeniem. Jednak dziwaczne prawdopodobieństwo sprawi, że będziesz dawał dużo doświadczenia za coraz łatwiejsze wyzwania.

(Notka od tłumacza: wszystkie podane numery stron dotyczą angielskojęzycznej wersji podręcznika.)

O to kolejny przykład działania „systemu” w akacji. Strona 73 PMG (angielskojęzycznego) „Jeżeli używasz niższego stopnia trudności zmniejsz poziom wyzwania o jeden. Jeżeli używasz wyższego ST, zwiększ poziom wyzwania o dwa.”

Kiedy patrzymy na tabele ST z strony 42 PMG, widzimy, że jest to całkowicie bezsensowne. Dla przykładu wyzwanie łatwe 10 poziomu ma ST 17, średnie ST 21, zaś trudne ST 25. Sugestia wskazuje, że łatwe wyzwanie z 10 poziomu jest równe 9 poziomowej średniej. Jednak tak nie jest. 9 poziomowe średnie ST jest równe 19, a nie 17, Efektem jest to, że łatwe wyzwanie dla 10 poziomowca jest średnie, ale dla 6 poziomowca.

Z kolei 10 poziomowe trudne wyzwanie o ST 25 nie jest równe wyzwaniu średniemu z 12 poziomu. Jest praktycznie równe wyzwaniu z 20 poziomu.

Różnica między wyzwaniami 10 a 12 poziomowymi ukazuje w pełni absurdalności tego systemu. A to dlatego, że owych różnic nie ma. ST w tabeli z strony 42 PMG zmienia wartości co 3 poziomy. Zatem poziomy 10-12 są zgrupowane razem, więc mają takie same ST dla testów umiejętności. Pomijając kwestie, iż są identyczne, wyzwania z 10. poziomu ze skomplikowaniem 3 dają 1 500 doświadczenia, z kolei 12 poziomowe z kompleksowością 3 dają 2 100 doświadczenia.

Ten „system” jest gorzej niż bezużyteczny. Generuje dysonans i kłopoty, nie jest wart papieru na jakim go wydrukowano.

6) Wciąż uważam, że istnieje potencjał w podstawowym koncepcie wyzwań umiejętności socjalnych. Jednak obecny system nie zbliża nas do tego ani o milimetr. Praktycznie będziesz chciał wykreślić wszystko, co PMG mówi o tym systemie i zacząć od nowa.

7) Przy okazji odkryłem interesujące zastosowanie bazowego konceptu wyzwań umiejętności w kooperacyjnym rozbrajaniu dynamicznych pułapek. Jednak, ponownie, to wymaga skreślenia wszystkiego, co PMG mówi o używaniu pułapek oraz wyzwań i zbudowaniu wszystkiego od nowa.

Co naprawdę wkurza w końcowej analizie, to fakt, iż kompleksowe testy umiejętności to przydatny mechanizm. W innych słowach, jeżeli masz konkretne zadanie, określone przez konkretny cel i jedną metodę na sukces - na przykład wyłączenie pułapki, rozbrojenie bomby, czy rozegranie partyjki szachów - to jest najlepszy model na sekwencje dyskretnych akcji. Podstawowa formuła X sukcesów przed osiągnięciem Y porażek, jest bardzo dobrym reprezentantem tej mechaniki. Nawet krzywa rozkładu prawdopodobieństwa działa dobrze w tego typu sytuacjach (staje się funkcją, w której umiejętności przeważają nad szczęściem w bardziej skomplikowanych zadaniach).

Możesz zastosować ten schemat w pewnych momentach gry. Dla przykładu, możesz użyć tej struktury do rozbrajania magicznej pułapki przez wykonanie testu wiedzy tajemnej, zwinnych palców albo zadawania obrażeń strukturze pułapki. Pozwalając na to, by te niezwiązane testy współdziałały w ramach kompleksowego testu umiejętności, otrzymujesz o wiele lepszą kooperację w sposób znacznie bardziej dynamiczny i bardziej interesujący niż zwykłe użycie „Pomocy sojusznikowi”.

Jednak sam „system” wyzwań umiejętności przedstawiony w PMG? Dysharmonijny, głupi i bezużyteczny. Nie marnuj na niego czasu.


Wyzwania umiejętności - Errata

W odpowiedzi na protesty i skargi dotyczących bezużyteczności wyzwań umiejętności WotC wydał erratę, która miała naprawić większości kardynalnych błędów i problemów. Zamierzam poświęcić chwile i raz jeszcze przysiąść do tej kwestii by powtórnie przeanalizować co też errata naprawiła (a czego nie).

Dysharmonia: Nic nie zostało zmienione.

Problemy z prawdopodobieństwem: Errata naprawiła tu największe i najoczywistsze z problemów. Kompleksowe testy nie są już łatwiejsze dla ludzi z wyższymi umiejętnościami. Jednakże wciąż szansa sukcesu zmienia się radykalnie jak tylko odchodzisz od podstawowych wartości dla konkretnych poziomów. To oznacza, że mini-maxing jest mocno nagradzany. A także zamiast zachęcić wszystkich do wzięcia udziały w pokonaniu wyzwania (co zgodnie z projektem jest celem wyzwań), system nagradza grupę za wybranie osoby o najwyższych zdolnościach i pozwolenie jej na wykonanie wszystkich rzutów.

(To kolejny przykład, że rozwiązania problemów w 4. edycji tak naprawdę je powiększają.)

Prawdopodobieństwo obecnie sprawia, że ciężej jest pokonać wyzwanie umiejętności kilka poziomów wyższe niż drużyny, niż wygranie bitwy o identycznie podniesionym stopniu trudności.

Nagradzanie doświadczeniem: Częściowo naprawili ten problem, usuwając wszelkie porady odnośnie nagradzania XP w oparciu o łatwe vs średnie vs trudne ST. Zamiast tego dostosowujesz jedynie wyzwanie by było trudne lub łatwiejsze. Jednakże pozostaje fakt, że nadal różnica między tym co jest łatwe lub trudne na konkretnych poziomach jest bardzo duża.

Naprawili także problem z tym, że 10 poziomowiec i 12 poziomowiec dostawali różną ilości XP za pokonanie tego samego wyzwania.

Liniowość: Usunęli wszystkie zasady każące MG ciągnąć graczy na smyczy. To wspaniała nowina. A skoro byłem (AFAIK) pierwszą osobą, która zwróciła na to uwagę WotC (tak tutaj, jak i na ich skrzynce pocztowej) czuje się jak bym wzniósł coś istotnego do 4. edycji.

Niechlujstwo projektowe: Wyzwania umiejętności są kluczowe dla mechaniki 4. edycji, a jej projektanci zawalili sprawę na całej lini. Cieszę się, że tak szybko naprawiają swe pomyłki jednak to nie zmienia faktu, że nadal wiele rzeczy jest po prostu spartaczonych.

Efekt kaskadowy: Z uwagi na to, iż wyzwania są kluczowe dla nowej mechaniki, są często stosowane, dla przykładu w pułapkach. Errata jednak w żaden sposób nie dotknęła pułapek, zatem wciąż operują one na poprzednich kiepskich zasadach.

Dysonans projektowy: 14 czerwca Mike Mearls stwierdził: „System przeszedł wiele zmian podczas naszej pracy nad nim i myślę, że jest pewien dysonans pomiędzy finalnym tekstem, naszymi intencjami oraz tym jak testerzy używają wyzwań umiejętności.”

Najwyraźniej.

Interesujący jest fakt, iż znalazłem dowody na wielkie rozróżnienie zasad wyzwań wśród podręczników wydanych przez WotC do 4. edycji. Dla przykładu zasady z Keep on the Shdowfell nie pasują do zasad z PMG ani z erraty. W dodatku zasady do wyzwań z Thunderspire Labyrinth nie pasują ani do zasad z PMG, ani do Erraty, ani do zasad z Keep on the Shadowfell.

To daje 4 różne interpretacje wyzwań umiejętności pochodzące od WotC.

To pokazuje jak fundamentalnie niechlujnym projektem jest 4. edycja.

Użyteczności: Należałoby wspomnieć, iż sama errata także jest bezużyteczna w formie, w jakiej została opublikowana. Wiem, że standardowa praktyka Wizardów odnośnie errat to po prostu wypunktowanie wprowadzonych zmian, jednak ich natura sprawia, że ani podręcznik ani errata nie są użyteczne.

Ważny jest fakt, iż zmiany w wyzwaniach spowodowały zmianę w tabeli „Trudności klas i obrażeń na poziom” ze strony 42 PMG. Dla tych niezaznajomionych z systemem, ta tabelka jest sercem i duszą całego systemu. Zdaje się, że nie było tak ważnej tabelki do gry w D&D od czasów zastąpienia tabeli trafień w AD&D 1 na THAC0. I także ta tabelka stała się nieużyteczna przez erratę, która tylko podaje kolumny jakie zostały zmienione.

A skoro nie naprawili tego problemu przed drukiem ekranu mistrza gry dla 4. edycji... no cóż, pozostawili cię z problemem nałożenia zmian ołówkiem, miłego kombinowania, które informacje wprowadzić.

Niechlujstwo, niechlujstwo i raz jeszcze niechlujstwo.

Podsumowanie: Dla mnie, nic się nie zmieniło. Wyzwania nadal są dysharmonijne, bezużyteczne i odrobinę mniej zepsute.


Patroszenie cywili

4. edycja literalnie wypatroszyła wszystko niezwiązane z walką. Zajęło mi trochę czasu, aby naprawdę uporać się z tym, zaznajomienie z poprzednią edycją sprawiało, że przez długi czas po prostu szukałem tego czego brakuje. Ale kiedy zdałem sobie sprawę co tak naprawdę widzę skupiłem się na problemie. Szybko stało się oczywistym, iż projektanci zdecydowali, że D&D jest grą o walce, walkach, bitwach i potyczkach.

Niebojowe umiejętności: System umiejętności w 4. edycji został „uproszczony”. Częścią tego procesu było zredukowanie elastyczności i wolności jaką miałeś w 3. edycji (i nie otrzymujesz za to żadnych korzyści), jednakże drugą stroną tego jest to, że usunięto z systemu umiejętności niebojowe i zastosowanie niebojowe tych jakie pozostały.

Kiedy podnoszą ten temat w dyskusji z twardogłowym zwolennikiem 4. edycji, ten stwierdza, iż się mylę. Wciąż są niektóre niebojowe umiejętności i niebojowe zastosowania w grze.

To prawda, jednak jeśli odetniesz mi obie nogi i jedną rękę, fakt pozostawienia mi jednej sprawnej kończyny nie zmieni kwestii iż mnie okaleczyłeś.

Szacowanie, rzemiosło, odcyfrowanie zwojów, postępowanie ze zwierzętami, kilka rodzajów wiedzy, występy, zawód, jeździectwo i używanie liny, wszystkie te umiejętności zniknęły. Z kolei przebieranie się i fałszerstwo zostały wrzucone do blefowania. (Wprost z podręcznika: „Wykonujesz test blefowania [...] by kogoś udawać lub sfałszować dokumenty...”)

A kiedy przyjrzysz się umiejętnościom, jakie pozostały, przekonasz się, że zastosowanie niebojowe także zostało drastycznie zmniejszone. (Z drugiej strony dodano kilka zastosowań bojowych do umiejętności.)

W grze to nie był tylko hipotetyczny problem. Dwa razy podczas naszej pierwszej sesji w czwórkę, gracze stali nad przepaścią braku niebojowych umiejętności i rzecz jasna musiałem w biegu wymyślać zasady domowe, by zasypać dziury systemu.

Nie oczekuje by zasady były encyklopedią, jednak dużym plusem 3. edycji była kompleksowa struktura umiejętności, która pozwalała na bardzo prostą improwizację detali. Nie jestem sobie w stanie przypomnieć bym przez te wszystkie lata, grając w 3. edycję, chociaż raz powiedział: „Nie ma umiejętności do tego”. Co oznacza, że jedyne co musiałem to wybrać którą umiejętności gracz ma testować i ustalić ST. W ciągu zaledwie godziny grania w najnowszą edycję sytuacja: „Nie ma na to umiejętności” pojawiła się kilka razy, co wymagało stworzenia nowej mechaniki. (Sama liczba obowiązkowych zasad domowych, jakie musisz stworzyć by prowadzić 4. edycję jest dla mnie zadziwiająca.)

To co sprawia, że drapię się w głowę to kwestia dlaczego projektanci tak potraktowali umiejętności. To było całkowicie niepotrzebne. Jedyną legalną skargą odnośnie umiejętności w 3. edycji jest fakt, iż niektóre klasy miały za mało punktów by dokonać jakieś znaczącej selekcji w dostępnych jej umiejętnościach. Jednakże ta kwestia w 4. edycji została całkowicie zanegowana, zatem dlaczego nie poświęcić 2-3 stron tekstu więcej by zapewnić taką samą kompleksowości umiejętności nie bojowych, jaka była w 3. edycji?

Niebojowy ekwipunek: Mówiłem już o tym wcześniej, jednak cały nie przygodowy i prawie cały niebojowy ekwipunek zaginął w akcji. Nie wyłączając tak przydatnych rzeczy jak 3 metrowa tyczka czy kreda.

Niebojowe moce: Na końcu, kiedy porównujesz zaklęcia i klasowe zdolności postaci z 3. edycji z mocami i rytuałami 4. edycyjnych, całe skupienie na walce i odrzucenie wszystkiego z walką niezwiązanego staje się dość oczywiste. To dotyczy także magicznych przedmiotów dostępnych w grze.

Tak jak przy umiejętnościach, nie chodzi o to, że nie ma niebojowych mocy w 4. edycji. Ale o fakt, że ich liczba została drastycznie zmniejszona, podczas gdy te związane z walką się rozmnożyły.

Walka, Walka, Walka: Oczywiście, D&D nigdy nie stronił od walki. Jednak 4. edycja stawia tylko i wyłącznie na ten jeden aspekt gry. Szczerze mówiąc gra nie była tak zorientowana na walkę od czasów pierwszego zestawu z 1974... a wtedy była nie wiele więcej jak dodatkiem do taktycznego bitewniaka z miniaturkami.

D&D-owe miniaturki są bardziej dochodowe dla WotC niż jakiekolwiek D&D-owe książki. Nic dziwnego zatem, że dano nam zestaw zasad, które są dla nich idealne. Czyli serię taktycznych walk.

Osobiście mało mnie obchodzi ten kierunek rozwoju. Taktyczne miniaturki to nie główny powód, dla którego gram w RPG-ie. I szczerze mówiąc uważam, że WotC popełnia strategiczny błąd. Oświadczyli, iż nowa edycja ma zachęcić nową generację graczy, ma wygrać ich uwagę i na równi konkurować z World of Warcraft i Diablo.

Jednak ludzie, którzy grają w D&D dla zabawy ala diablo, samej walki, to gracze, których w żaden sposób nie oderwie się od komputerowych gier wideo. Możesz w końcu mieć to samo w Diablo, tylko szybciej, z lepszą grafiką i bez konieczności liczenia czegokolwiek. Plus możesz grać, kiedy zechcesz i to z przyjaciółmi, nie ważne jak daleko mieszkają.

Nie zrozumcie mnie źle. Lubię mieć solidny i taktycznie ciekawy system walki w D&D, ale wierzę, że jeśli chcesz by papierowe RPG-ie rywalizowało z grami wideo, nie możesz tego zrobić tam gdzie komputer ma wszystkie najważniejsze atuty. D&D nigdy nie pobije Diablo jeśli chodzi o walkę, grafikę i łatwości gry.

Papierowe gry fabularne najbardziej różnią się od gier wideo właśnie tym, co dostępne poza walką. To właśnie papierowe RPG-ie mają prawdziwie otwarty świat - zdolności MG do reagowania na decyzje graczy bije na głowę każdy scenariusz gry komputerowej.

Miałem nadzieję, że D&D będzie zmierzał w ta właśnie stronę, pozostawiając wszystkie zalety swych korzeni łażenia po lochach (to naprawdę sytuacja gdzie możesz zjeść ciastko i mieć ciastko). Zamiast tego 4. edycja poszła walczyć na nie swojej ziemi i nie na swoich zasadach, przy pomocy swej największej słabości.


Balans i Przygotowania.

Balans: Słyszałem jak wiele osób mówi, że 4. edycja jest mniej złamana, bardziej zrównoważona niż 3. edycja. Osobiście wątpię w to. Kiedy patrzę na ubogą analizę takich problemów jak kwadrans podróżniczy, wyzwania umiejętności, nie widzę żadnego powodu by wierzyć, iż system został tu naprawiony. Projektanci nie usiedli i nie policzyli prawdopodobieństwa podstawowej mechaniki gry, dlaczego zakładać, że poświęcili więcej czasu balansowi i interakcji między różnymi umiejętnościami i mocami?

Oprócz tego 4. edycja jest fundamentalnie różna od poprzednich edycji, zatem nie ma w sobie nic z ponad 30 lat grania, testowania. W dodatku testy owej edycji zostały znacznie skrócone w porównaniu do rygorystycznych testów, jakie przeszła 3. edycja.

Mamy więc grę z (a) krótszymi testami (b) niechlujstwem w projektowaniu jej podstaw. I chcecie mi wmówić, że system jest bardziej wyważony, ponieważ projektanci powiedzieli, że naprawili problem? Bez jaj. W parę dni po premierze, projektanci przyznali publicznie, że zawalili matematykę systemu zamiast go naprawić.

To prawda, pisze to kilka tygodni po wyjściu gry i powergamerzy jeszcze nie znaleźli dziur na miarę Pun-Puna. Jednak sam Pun-Pun nie pojawił się w wrześniu 2000 roku. (Dopiero po czterech latach grania, zmian zasad i wydania najróżniejszych dodatków udało się go stworzyć.)

Łatwe przygotowania: Słyszałem także, że wielu ludzi twierdzi, iż przygotowanie przygody w 4. edycji jest prostsze dla MG. To jeden z tych obszarów gdzie moje doświadczenia całkowicie przeczą temu co ludzie mówią. Zwłaszcza, gdy wspominają przygotowywanie kart postaci.

Po pierwsze, przygotowanie statystyk nigdy nie zajmowało więcej jak 5% czasu potrzebnego na przygotowanie przygody. Jakiekolwiek zyski czasowe na tym procesie są bez znaczenia.

Dalej, z wyjątkiem czarodzieja (który ma ekstra czas na wybranie zaklęć do księgi czarów), czas spędzony na przygotowanie NPC-ów w 4. edycji się zwiększył w porównaniu z poprzedniczką. Dlaczego? Ponieważ każdy ma teraz moce, które trzeba wybrać. Co w zasadzie sprawia, iż każdy NPC przypomina w tworzeniu Maga.

Nie jest wcale łatwiej stworzyć nowego potwora albo dostosować już istniejącego do statystyk 4. edycji.

Tu wspomnę, iż rzeczą, która akurat przypadła mi do gustu w nowej edycji jest duża liczba bloków z statystykami w księdze potworów. To naprawdę duża oszczędność czasu, gdy mam pół tuzina różnych orków, których mogę od razu włączyć do walki, zamiast budować każdego orka od podstaw. Jest to coś, co lubiłem w późnych 3-edycyjnych księgach potworów i lubię ją także tutaj.

Niestety, Księga Potworów jako całości jest najpewniej najgorszym opublikowanym dodatkiem do gry wszechczasów. Teksty opisowe zredukowano do minimum, a często poniżej tego. Kuszącym jest zrzucenie winy na właśnie wielką liczbę tabelek z statystykami, ale Księga Potworów 5 do poprzedniej edycji także miała wiele bloków, a tekst z opisem był i to pełny.

Za przykład niechaj nam posłuży guulvorg. Pierwszy raz pojawił się w piątej księdze potworów, guulvorg został stworzony przez goblińskich transmuterów podczas eksperymentów na worgach. Są to ogromne stworzenia z kościaną bulwą na końcu ogona i krwią, która dosłownie wrze w żyłach (parząc każdego, kto zrani stwora). Guulvorgom dano dość detali, by mogły istnieć jako unikalna wariacja worgów.

Z kolei 4. edycja pisze o nich: „ Często występują w parach (samiec i samica). Są zdolne służyć za wierzchowce dużym jeźdźcom.”

To cały opis w podręczniku potworów o tych stworzeniach. I to jest wzór jaki powtarza się bez końca przez całą księgę. Jeżeli jesteś już zaznajomiony z tymi stworzeniami, skorzystasz z księgi bez problemu. Jednak jeśli nie jesteś, to ta książka jest dla ciebie jedynie zbiorem bloczków z statystykami.

To w dużej mierze przyczynia się do mojego przeświadczenia, iż 4. edycja jest niczym więcej jak taktyczną grą dla miniaturek.

Z kolei dysharmonijna mechanika zamieszczonych tam potworów aż boli przy czytaniu. Moim „ulubieńcem” jest cyklop, który ma lepszą percepcję głębi, ponieważ ma tylko jedno oko.

... Jak boga kocham, chciałbym to zmyślać.

Złe oko (pomniejsza, na życzenie)
Doskonały wzrok cyklopa daje mu premie +2 do ataków dystansowych przeciwko wybranemu celowi. Swym złym spojrzeniem może oznaczyć tylko jeden cel na raz.

Złe oko jest kolejnym przykładem zasady projektowej 4. edycji, która po prostu lasuje mi mózg. Cechy rasowe, których nie ma.

W przypadku cyklopów, każdy z bloków statystyk ma wpisaną zdolność złe oko.... jednak za każdym razem jest to inna moc. Jedna daje dodatkowy atak wręcz, druga przyznaje premie do ataków dystansowych. Trzecia pozwala przemieścić się o 2 pola zamiast o jedno, kolejna daje karę do szybkości i tak dalej... Nie ma żadnego wspólnego wątku między tymi zdolnościami, poza tym, iż wszystkie nazywają się „złe oko”

To nie tylko neguje wszelką użyteczność, jaką daje posiadanie jednej zdolności w kilku kartach (taką formę projektanci 4. edycji zdają się celowo dyskredytować) ale idzie w przeciwnym kierunki i tworzy niepotrzebne zamieszanie.


D&D nie żyje, niech żyje 4. edycja.

Chciałbym przez chwilę pomówić o moich osobistych doświadczeniach z D&D. Już wcześniej opisałem moje pierwsze spotkanie z grami fabularnymi. Wciąż pamiętam jak wszedłem do Pinnacle Games w Roshester i zobaczyłem pięć pudełek z settingami do D&D - Podstawowy, Ekspert, Towarzyski, Mistrzowski i Nieśmiertelny- rozłożone jak tęcza na półkach. Spędziłem miesiące, oszczędzając pieniądze, by kupić je wszystkie, z każdym zakupem pogłębiając moją fascynację tą grą.

To było latem i jesienią 1989 r. i nie minęło wiele czasu, a sięgnąłem po podręcznik gracza i mistrza do drugiej edycji AD&D. Potem zdobyłem używaną kopię podręcznika potworów z pierwszej edycji, którego używałem w połączeniu z zasadami drugiej edycji przez prawie pięć lat, do chwili, kiedy pojawiła się Księga Potworów w twardej okładce w roku 1993.

Przez ten czas grałem z kolegami z klasy, dyskutowałem o grze na wielu forach internetowych, przede wszystkim AD&D Fidonet. Pamiętam dobrze takich ludzi jak Bruce Norman, John Givier, Alesia Chamness, Linda Rash, Alaesus Starbreese, David Bolack, Laurie Brodn, Dr Pepper i wielu innych. To tam pierwszy raz natknąłem się na koncept kampanii PbeM, a obserwowanie wielu różnych gier rozgrywanych w zwolnionym tempie uświadomiły mi do czego są zdolne gry RPG-ie. Kiedy Bruce Norman opublikował przygodę w Dungeon Magazine, zainspirował mnie do spisywania własnych prac. John Givler produkując domowe zestawy przedmiotów, czarów i potworów, nauczył mnie wiele na swym przykładzie.

(Jeśli któryż z czytelników ma archiwalne teksty z tamtych dni, z wielką przyjemnością o tym usłyszę. Moje są niekompletne.)

Mówiąc krótko, byłem młody i podekscytowany moim hobby.

Ale w tamtym okresie działo się coś jeszcze . Rosło moje niezadowolenie z AD&D. Dlaczego podstawowa mechanika była tak niespójnym zlepkiem przypadkowych rzeczy? Dlaczego czarodziej nie może nosić zbroi (nawet gdy nie rzuca czarów)? Dlaczego system charakterów był tak karny? Dlaczego był zarówno system wieloklasowy obok podwójnego, który produkował takie niezbilansowane rezultaty? Było tego więcej. (To naprawdę jedynie zarysowanie powierzchni problemów.)

I niczym kochanek, który stał się niezadowolony z swej kochanki, szybko znienawidziłem wszystkie błędy i słabości, nawet te małe. Klasy zamiast systemu umiejętności? Punkty życia zamiast systemu ran? Phi.

Nie byłem osamotniony. Wszyscy znani mi ludzie grający w AD&D - online i offline - prowadzili kampanie pełne zasad domowych próbujących naprawić system. Koniec końców grałem w wersję AD&D za pomocą zasad domowych, które zajmowały więcej miejsca jak podstawowa mechanika. W końcu miałem tego serdecznie dość. Pod koniec lat dziewięćdziesiątych przestałem grać w tą grę.

W tym momencie, w roku 1999, ogłoszono pracę nad 3. edycją. Byłem sceptyczny i cyniczny. A kiedy Ryan Dances ogłosił plany Licencji Otwartej Gry uznałem całą koncepcję za absurd. Pełny błędów Archaiczny system z kiepską mechaniką AD&D miał wziąć całą branże RPG-ie szturmem? Dlaczego ktokolwiek miałby używać tych zasad, jako podstawy dla swego świata? Zaangażowałem się w niezliczone debaty przez Internet, wyszydzając całą koncepcję.

I w tedy Ryan Dances zrobił coś naprawdę śmiałego. W odpowiedzi na moją nieustanną krytykę i sceptycyzm zrobił mnie jednym z testerów i wysłał mi kopię Podręcznika Gracza.

Przeczytałem cały dokument testowy i odesłałem listę swoich komentarzy, a potem wziąłem się za testowanie: granie i prowadzenie. Mówiąc krótko zrobiłem co do mnie należało.

A Dancey zrobił swoje. Kiedy skończyłem czytać materiał z testów zostałem sprzedany 3. edycji. To co trzymałem w swych dłoniach było esencją gry jaką próbowałem stworzyć toną zasad domowych - jednolitą mechaniką. System umiejętności połączony z elastycznym systemem klas. Arbitralne zakazy zamienione na logiczną konsekwencję.

Nie była to idealna gra, jednak czułem, iż jest Platonicznym Ideałem AD&D, który wszyscy z nas próbowali osiągnąć przy pomocy zasad domowych.

A prawdziwym cudem był fakt, że wciąż się grało jak w D&D. Wciąż czułą się, że to ta sama gra, w której zakochałem się latem osiemdziesiątego dziewiątego.

Pozwólcie mi wyjaśnić. Zgadza się Thac0 zniknęło. Tak tabela doświadczenia została zredukowana. Tak rzuty obronne zostały zredukowane. Tak umiejętności i atuty dodano do gry. Lista zmian wydaje się nie mieć końca.

Jednak w swym rdzeniu to była ta sama gra. Grając wojownikiem czułem się tak samo, jak dawniej, gdy grałem wojownikiem. Grając czarodziejem czułem, że wciąż gram czarodziejem.

Granie w D&D 3E czułem jakbym grał w AD&D, tak jak grając w AD&D czułem jak bym grał w BECMI.

To wszystko - na koniec tej długiej i krętej drogi zwanej nostalgią - prowadzi mnie do głównego punktu.

W 4. edycję nie gra się jak w D&D.

Niektóre nazwy pozostały te same, jednak grając wojownikiem nie czuję, iż gram wojownikiem, a grając czarodziejem nie czuję, że gram czarodziejem.

Czy to wciąż papierowa gra fabularna? Tak. Czy wciąż opowiada o badaniu lochów i zabijaniu smoków? Tak.

Czy gra się jak w D&D? Nie.

Rozgrywka została fundamentalnie zmieniona. W podobny sposób szachy i Stratego są wysoce abstrakcyjnymi grami przedstawiającymi wojnę. Jednak Stratego nie jest szachami... nawet jeśli na pudełku wypiszemy wielki krwistoczerwony napis SZACHY.

Oczywiście 4 edycja ma znak towarowy Dungeons & Dragons. Jednak to nie ta sama gra - nie bardziej jak Earthdawn, Rolemaster lub Exalted (wszystkie to gry Fantasy RPG-ie) są tymi samymi grami. Nie staną się też tą samą grą, ponieważ napiszesz na ich okładkach jedną nazwę.

Muszę zastrzec, że nie należy tego postrzegać jako oskarżenia względem czwórki. Nie ma absolutnie nic złego w nie byciu D&D. Jest wiele gier, które nie są D&D i są wspaniałe. Tak samo jak Stratego to dobra gra, nawet jeśli nie jest szachami.

Jednak fakt, że 4. edycja nie jest tą samą grą, w jaką grałem przez niemal dwie dekady, ma wielkie znaczenie dla mnie i na to czy przejdę na najnowsza edycję.

W 2002 roku Ron Edward ukuł termin „Heartbreaker Fantasy”. Używał go w odniesieniu do wszystkich tych gier, których twórcy wierzyli, iż wezmą pułapkę na myszy (np. D&D) i uczynią ją trochę lepszą. W niektórych przypadkach mieli rację, a w niektórych się mylili, jak Edward wskazał, wszystkie te próby były skazane na niepowodzenie. Dlaczego? Cóż tutaj Edward zaczyna ideologiczną tyradę, która według mnie mija się z celem. Moim zdaniem główne powody to:

Jeśli będę chciał grać w taką grę, równie dobrze mogę grać w D&D.

Istnieje wiele powodów by zdecydować się na ten system, jednak dwa są najważniejsze:

1) O wiele łatwiej znaleźć grupę grających w D&D, niż takich grających w jakąkolwiek inną.

2) Większości graczy jest zaznajomionych z D&D - już nauczyli się gry.

Więc czy jest sens, poświęcać czas by nauczyć się gry i przekonać innych do nauki gry, żeby uzyskać te same doświadczenia w grze jaką już znam i do której znajdę doświadczonych graczy?

Żeby było jasne, 4. edycja nie będzie „Heartbreakerem”. Ma znak D&D, tonę marketingowych mięśni i wiele osób niezadowolonych z 3. edycji, za to lubiących nowe i lśniące rzeczy. Z komercyjnego punktu widzenia będzie ogromnym sukcesem jak na standardy branży. (Tylko rodzi pytania (a) czy będzie to tak wielki sukces jakim by była, gdyby wybrano inną drogę oraz (b) czy będzie sukcesem na standardy WotC).

Jednak ja, patrząc na 4. edycję, czuje się jakbym patrzył na te wszystkie Heartbreakery na jakie patrzyłem i grałem przez lata. Tylko wyolbrzymione. Gry, którą kocham tam nie ma. A gra, która ją zastąpiła i mam jej znak jest (a) celowo zaprojektowana żeby być gorszą, słabszą w robieniu wszystkich tych rzeczy jakie kocham robić w D&D (b) niechlujnie zaprojektowana w pewnych fundamentalnych dla niej kwestiach. A nawet, gdyby czwórka oferowała jakieś istotne ulepszenia i nowości, nie widzę usprawiedliwienia dla porzucenia mojego opanowania w prowadzeniu trójki by nauczyć się prowadzić zupełnie inną grę.

D&D jest martwy, niech żyje 4. edycja.

Ale nie dla mnie.

Ani dla mnie. <= dopisek tłumacza.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Thunderspire Labyrinth
Lochy wielu smaków
- recenzja
Forgotten Realms Campaign Guide
Ostatni prawdziwy Opis Świata
- recenzja
Keep on the Shadowfell
Dobrze ulokowana nostalgia
- recenzja
Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
The Legend of Drizzt: Neverwinter Tales
Dzień z życia Drizzta Do'Urdena
- recenzja

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
+7
Edycja nr 4 ma jedną zasadniczą zaletę:
drużynowość- na 3.x dało się wykręcić przeginki lepsze od pregenów nawet o 70-80%. One-man army i podział drużyny na lokajów i półbogów to zjawiska powszechne. W 4e postac wyoptymalizowana od tej z generatora będzie lepsza o góra 10-15%. Nawet zenek każual może pograć z nerdem mietkiem bez poczucia że jest graczem drugiej kategorii.Nie mozna byc dobrym we wszytkim.

Negatywne opinie o 4e mają dwa rodzaj graczy
a) ci, którzy w nią nie grali, ale "słyszeli ze jest do kitu"
b) weterani grający 10+ lat którzy nagrali się w mainstream i szukają nowych wrażeń.

Edycja nr 4 docelowo uderza w casuali i nowy narybek- gra ma w sobie coś z MMO ,upraszcza testy out-of-combat,skupia sie na tym aby w 4 godziny ominąć 4 pułapki, rozwiązać jedną zagadkę, pokonać 3 pokoje pełene wrogów i zdetpać bossa po walce która ociera się o TPK.
Większość użytkowników Poltera taki etap gry z przechodziła już w czach KCtów i Pierdycji więc miłością do d&d nie pałają. Ale gra się sprzedaje na świecie gorzej tylko od Robotici,więc nie jest z nią tak źle jak można wyczytać w tym przydługawym tekście.
23-02-2012 14:26
nerv0
   
Ocena:
0
Miszczu, dzięki za link do bloga (jak to się stało, że go jeszcze nie widziałem? O_o)

Generalnie zaopatrzyłem się właśnie w sporo recenzji różnych podręczników, więc będę miał co czytać do wieczora. Jeśli dodać do tego jeszcze materiały z bloga Miszcza, to jestem ustawiony do rana. :)
23-02-2012 14:36
MiszczPodziemi
   
Ocena:
0
http://blogirpg.blogspot.com/ pewnie nie zaglądasz tutaj ;-)
23-02-2012 15:43
Krackus
   
Ocena:
+1
W 3.5 grałem 2 lata, w 4e (wczesną) grałem rok. IMO i jedno i drugie grywalne, w 4e trochę trudniej wejść na początek ale potem poziom skomplikowania nie rośnie jakoś drastycznie i jest całkiem w porządku. Gdybym miał wybierać między 3.5 a 4 to wybrałbym Savage Worlds :P
23-02-2012 16:29
Critical point
   
Ocena:
0
Zgadzam sie z Miszczem, że 4 edycja raczej dla kompletnie nowego narybku jest pisana choć z tym gadaniem o casual/veteran to chyba sie za daleko posunął. Sam wierzyłem w potege 4 edycji, mam wszystkie pozycje essentiali, trzecią ksiege potworow i nawet dwa zestawy tilesow. Przeszedlem wszystkie wydane w tym zakresie przygody Wotc i gralem w jedna starszą. Stąd czytając genialny i uderzający w sedno artykuł czułem się troche jakby dojrzały facet bawił się zabawką którą powinien oddać swojemu 12 letniemu synowi. Plastikowe swiecace M16 to nie to samo co prawdziwe, mimo ze obie edycje wymagają podobnej ilosci konserwacji. Poza tym nie ma co krytykowac też D&D, ostatnio poprowadzilem warhammera i ilosc turlania k100 podczas walk jest równie nieznośna co kretynizmy 4 edycji.

PS: Miszczu z tymi 4 godzinami to chyba przesadzasz bo jesli mowimy tu o 'casualach' to minimum 5 godzin.
24-02-2012 00:14
Kamulec
   
Ocena:
+1
@Tyldodymomen
To kwestia gustu, a nie uczenia się. Inaczej można by powiedzieć, że typowy gracz WoWa po paru latach przerzuci się na Tormenta.
24-02-2012 00:32
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
@ Kamulec
Gusta to jedno, a wymagania podyktowane rozwojem psychofizycznym to drugie. Są ludzie którzy gustują w gumie , ale w wieku 5 lat ją żują, w wieku 10 bawią się lalkami z niej, w wieku 15 znajdują dla niej zastosowanie utylitarne, a w wieku 30 kupują gumowy odlew płci przeciwnej .
24-02-2012 00:49
Kamulec
   
Ocena:
0
Masz rację w kwestii niedorozwoju psychofizycznego. Normalni ludzie już w gimnazjum nie zajmują się smokami.
24-02-2012 02:21
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dlatego wlasnie jak chce ponakurwiać smoki to gram w Descenta, ktory oferuje dokladnie to samo co DeDeki, jest tańszy (jesli policzyc wszystko co jest potrzebne do rozgrywki) i ma wiecej gadzetow, jesd duzo prostszy, zbalansowany i przede wszystkim - nie udaje że jest RPGiem, jak ciagle probuja nam wmowic marketingowcy z Hasbro.
A odkad mam wlasny zestaw, thanks to Ajfel, moge to wreszcie robic czesciej.
A jak bede chcial zagrac w RPG to, jak pisal Krackus, zagram w Savage Worlds :)

Na dodatek, co jest chyba najwiekszym plusem, w descencie nie jest potrzebny obiektywizm MG - od razu wiadomo że celem MG jest zarąbać drużynę i wygrać grę, a nie podsuwać im gnolle do przemielenia na expy.

Polecam - a przy okazji zaczynam myśleć że to całe ODD to nie był taki zly pomysł, patrząc na wygłupy z optymalizacjami i powergamingiem.
24-02-2012 09:09
MiszczPodziemi
   
Ocena:
+3
Savage Worlds to bitewniak z bardzo słabo rozwiązaną kwestią morale.
24-02-2012 09:56
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No jesli tak, to D&D to gra planszowa z bardzo slabo rozwiązaną mechaniką i pierdyliardem dodatkow bez ktorych nie da sie grac. Do tego strasznie droga w kwestii kupowania pionkow, plansz i innych akcesoriow.
24-02-2012 10:13
MiszczPodziemi
   
Ocena:
+3
Zupełnie jak Savage Worlds. Swoją drogą najbliższe rozwiązaniom walki z Savage Worlds jest D&D Miniatures ale ma lepsze rulsy dla morale ;p
24-02-2012 10:18
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No bez przesady - do SW wystarczy jedna ksiazeczka i kilka zasad z niej, a nie Trylogia. Poza tym zasady są prostsze milion razy i rozgrywka jest dużo szybsza. A bitewniak, o ktorym mowisz, jest za darmo i nazywa sie Showdown.i jest tylko nakladką. Poza tym, o ile dedeki to planszowka ktora udaje ze nia nie jest, to w tej kategorii rzeczywiscie trzeba by uznac ze przy niej SW to bitewniak.

Tyle ze w tym "bitewniaku" jest kupa zasad do wspierania czegoś takiego jak "odgrywanie" - zapewne niektorzy gracze w planszowe dedeki o tym slyszeli.
24-02-2012 10:26
MiszczPodziemi
   
Ocena:
+3
No tak w Sevedżach to się faktycznie odgrywa - bierzemy zawady tupu bohaterski, lojalny i ciekawski a w zamian kupujemy do odgrywania zamaszyste cięcie :D Weź skończ i wracaj do tego Descenta bo o RPG nie masz zielonego pojęcia :D.
24-02-2012 10:38
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Na RPG? Akurat na tym sie znam. Tylko na mega rozbudowanych planszowkach z tryliardem dodatkow sie nie znm, bo mnie to nie kreci. Poza tym, juz chyba sam przyznales, ze ddki to nie RPG.
Buzka i nie denerwuj sie, pamietaj ze zdenerwowany troll to troll ktory nie ma argumentu w dyskusji - a wiec przegrany.
24-02-2012 10:48
MiszczPodziemi
   
Ocena:
+7
Sorry, widać, że się znasz na RPG. Zapomniałem, że od małego jesteś człowiekiem wielu talentów ;-)
24-02-2012 10:57
Kamulec
   
Ocena:
0
@zigzak
Z tym nowym awatarem dajesz się trollować.
24-02-2012 11:18
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
E tam, Kamulec, no co ty. MiszczPodziemi nie ma argumentow, to jedzie z podjazdami osobistymi. Agresja to brak argumentu.
Wiec trolluj sobie dalej, Miszczu. Nie zmieni to faktu że rpgowania tyle w DeDekach co w Descencie ktory jest planszowka i niczego nie udaje. Chcesz sie na mnie wyżywać za to? Prosze bardzo.
A to ze jestem wszechstronnie utalentowany to jest fakt. I zapraszam, drwij z tego, jesli nie potrafisz argumentowac bardziej merytorycznie.

Pozdrowka dla fanow Hasbro.
24-02-2012 11:35
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2
Zigzak, grałeś w 4ed d&d czy tezy o udawaniu RPG powtarzasz za "znawcami"? To że nie pasuje to do Twojej wizji gry wyrobionej po nastu latach grania nie oznacza że to nie jest RPG.
Kwestia planszy- w każdym rpg jakim grałem prędzej czy później podczas gry MG był zobligowany do przedstawienia graficznego pozycji w walce-czy to na kartce, planszy, tilesach czy stole z odległościami odmierzanymi linijką.
4 edycja d&d NIE UDAJE że da sie grać w RPG gdzie występują walki bez klarownego pozycjonowania walczących. SW sugeruje z jednej strony że się da, ale z drugiej- istnieje wspołczynnik Tempo a na stronie Gramela są plaskacze, ktore chyba nie służą jako dekoracja do armii WFB?
Podsumowując - najpierw zagraj kilka sesji w 4e, potem teoretyzuj. Odwrotna kolejność to prosta droga do bycia uznanym za dyletanta

Zdropuffka dla "kumatych" jak to mówią u mnie na dzielni
24-02-2012 13:14
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja mowie o wszystkich D&D od 3ki w gore. W 3gralem, a nawet i w AD&D sie zdrzylo. "znawcami" w cudzyslowiu nazywasz jak rozumiem tych ktorzy grają w D&Dki? Bo to na ich opiniach rowniez bazuje. A takze na tym co czytam sobie czasem dla smiechu w kwestiach optymalizacji czy innych cwiartek.
Gram tez, wyobraz sobie w planszowki - rozne. I coż, jesli masz takiego np Descenta w ktorym mozesz zrobic dokladnie to samo co w dedekach, tylko bez dorabiania ideologii ze to jest RPG, bo sie wywodzi od gygaxa, to ja mowie - Lochy i Smoki maja tyle wspolnego z rpg co descent. Ktory jest planszowką.
Powiem wiecej - frajda gry w taka planszowke jest fajniejsza (subiektywne), gra szybsza, nie wymaga znajomosci tony zasad z dwoch metrow bieżących na półce, wygląda estetyczniej niż bazgranie po kartce i przestawianie po niej korkow od coli jako pionkow (wersja mini) lub tez jest duzo tańsza i lepsza jakosciowo niż jej dedekowy odpowiednik z tilesami, figurkami, firmowymi scenariuszami i toną dodatkow.
Zresztą, odbiję pytanie - grałeś w Descenta? Jak tak, to powiedz mi jakie sa roznice? W poziomie pokomlikowania zasad? W cenie za grywalny, estetyczny zestaw?
A może nie grałeś? To zagraj kilka razy a potem opowiadaj czym dedeki roznią się od planszowki. Poza rodowodem, zapewniam że niczym.
24-02-2012 13:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.