» Almanach » Projektowanie gier » RPG bez MG?

RPG bez MG?


wersja do druku

O systemach z nieklasycznym podziałem narracji

Redakcja: Radek 'Drozdal' Drozdalski

Wbrew temu co mogłoby się nam wydawać gry fabularne to hobby, które w trakcie swojej historii nieustannie się zmienia. Kiedy my gramy sobie w nasze klasyczne erpegi, awangarda projektantów gier zza wielkiej wody od dawna bawi się już nowym wynalazkiem – grami bez Mistrza Gry. Podobnie jak ich bardziej konserwatywni kuzyni, gry te dzielą się na kilka różnych kategorii, w zależności od podejścia do sprawy, ale zanim przejdziemy do omówienia kilku wybranych przykładów, zastanówmy się – skąd w ogóle wziął się ten pomysł?

Przyzwyczajeni jesteśmy do klasycznego modelu gry w erpegi. Mistrz Gry przygotowuje scenariusz, który potem rozgrywa razem z graczami, którzy kierują swoimi postaciami. Razem starają się uczestniczyć w ciekawej i wciągającej sesji. Wszyscy tak graliśmy i wszyscy wiemy, że takie połączenie lepiej lub gorzej, ale działa. W poniższym artykule zastanowimy się dlaczego ktokolwiek chciałby zmienić dynamikę takiego układu i co z takich zmian może wyniknąć.


Narodziny idei

Weźmy klasyczny układ i przyjrzyjmy się jak wygląda "pole do popisu" poszczególnych grających. Prowadzący może inicjować sceny (czyli mówić kto, co, gdzie i kiedy), dość dowolnie stwierdzać i zmieniać fakty w świecie gry, wprowadzać Bohaterów Niezależnych, których sam kontroluje, być autorytetem jeżeli chodzi o zasady i decydować o przebiegu wydarzeń, w których nie uczestniczyli gracze. Do jego zadań należy również opisanie świata otaczającego BG. Na barkach gracza spoczywa odgrywanie postaci, a jego kontrolę nad nią ogranicza i systematyzuje mechanika oraz Mistrz Gry.

W skrócie – patrząc z perspektywy rozkładu sił na sesji prowadzący może niemal wszystko. Gracze w porównaniu do niego mają niezmiernie ograniczone możliwości oddziaływania na przebieg rozgrywki i na palcach jednej ręki można wyliczyć znane systemy, w których ta dysproporcja rozkłada się inaczej. Oczywiście świat kreowany przez MG kręci się wokół postaci graczy, a jego kontrola nad sesją nie jest nieuzasadniona. Służy bowiem sprawowaniu pieczy nad spójnością – świata i jego wizji oraz samej sesji. Mistrz Gry ma z góry zaplanowane to co powinno wydarzyć się podczas sesji i wie, co chce podczas jej trwania osiągnąć. Rola graczy sprowadza się do "przeżywania" tej wspólnej opowieści.

Statystyczna drużyna to trójka graczy i jeden MG. Możnaby się w tym momencie zapytać – co by się stało, gdyby uruchomić wyobraźnię pozostałych grających? Co się stanie, jeżeli nie będziemy dzielić rozgrywki po linii prowadzący – reszta świata? Czy skumulowana wyobraźnia czterech osób nie będzie z samej definicji dawała lepszych efektów niż wyobraźnia jednej, choćby nie wiem jak sprytnej osoby? Na to pytanie próbowali dać odpowiedź projektanci gier bez klasycznej roli Mistrza Gry. Przyjrzyjmy się kilku rezultatom.


Przykład pierwszy – odwrócenie proporcji, pomnożenie sytuacji

Dane rozwiązania będą nierozłącznie połączone z określonymi grami. Na pierwszy ogień weźmiemy grę bardzo rewolucyjną i zarazem niezwykle ciekawą – mowa tutaj o Polarisie Bena Lehmana. W tej grze przyglądamy się rycerzom, próbującym bronić tradycji upadającego, lodowego królestwa; stawiającym czoła demonom i nieuchronnemu upadkowi rycerskich ideałów . Grających jest docelowo czwórka i mają przypisane bardzo konkretne role, z których tylko jedna odpowiada klasycznej roli gracza.

Spójrzmy na opisany powyżej rozkład uprawnień względem gry i potraktujmy je nie jak przywileje, ale jak obowiązki. Prowadzący musi zapewnić odpowiedni kontekst dla bohatera, tworzyć dla niego wyzwania, by gra była ciekawa, jednocześnie kontrolować Bohaterów Niezależnych i ich motywacje. W Polarisie te wszystkie elementy będzie kontrolować nie jedna osoba, ale wszyscy wspólnie.

Jeden z grających wcieli się w rolę Serca, czyli głównego bohatera – rycerza. Nie będzie on musiał konkurować o czas antenowy z innymi bohaterami, bo tych po prostu nie ma. Wszystkie pozostałe postacie tworzymy w odniesieniu do Serca. Trzy role, na które rozdziela się obowiązki klasycznego Mistrza Gry, to Zguba (ang. Mistaken) oraz dwie role tak zwanych Księżyców – Nów i Pełnia. Ten pierwszy będzie kontrolował demony oraz wszystkie postacie stojące w opozycji do bohatera. Zadaniem Księżyców jest nakręcanie konfliktu na osi Serce – Zguba poprzez sterowanie Bohaterami Niezależnymi – z jednej strony powiązanymi z Sercem obowiązkiem (kamraci, inni rycerze, podkomendni, zwierzchnicy), z drugiej zaś strony powiązani uczuciami (rodzina, ukochane osoby, przyjaciele).

Całość wspiera mechanika ustępstw, działająca za pomocą kluczowych fraz, które bardzo zgrabnie oplatają całość fabuły sesji. Ze szczegółami zapoznacie się tutaj.

Widzimy zatem, że w danym momencie najważniejszy jest bohater oraz jego przeciwnicy . Całą sytuację nakręcają i nadają jej głębi dwaj pomocnicy, kontrolujący pozostałe postacie. Sesja może opowiadać o kilku bohaterach – wtedy po prostu zmieniamy role fabularne, bez zmiany miejsca przy stole. W każdej pojedynczej scenie jest jednak jasno określone – jakie jest nasze zadanie i uprawnienia. W dodatku – ponieważ daną scenę improwizujemy w trójkę lub czwórkę – nie ma potrzeby przygotowywania przed sesją skomplikowanego scenariusza. W sytuacji, gdy każdy może w dowolnym momencie pociągnąć za sznurki sesji, jego rozegranie byłoby zresztą niemożliwe.


Przykład drugi – rozmycie uprawnień, ostre określenie hamulców

Innym przykładem gry zrywającej z klasyczną rolą Mistrza Gry jest Dirty Secrets. To gra opowiadająca o śledztwie, w którym nikt z góry nie zna zakończenia. Grający mogą przyjąć rolę Śledczego (jedna osoba, nadająca ton sesji) lub wcielić się w jeden z Autorytetów/Doradców (reszta graczy, rodzaj rotacyjnego MG). W danym momencie rozgrywki, w danej scenie jest zawsze jeden Śledczy (stale ta sama osoba) oraz jeden Autorytet. Reszta grających to Doradcy. Niektórzy żartują, że Dirty Secrets to gra z jednym graczem i grupką MG, ale to nieprawda. DS to po prostu gra z grupą różnych Mistrzów Gry.

Dzieje się tak w związku z podstawową zasadą rządzącą sesją. Brzmi ona ni mniej ni więcej tylko: "każdy może na sesji powiedzieć wszystko, każdy może stwierdzić dowolny fakt". W czym tkwi haczyk? Każdy może powiedzieć wszystko, ale nie każdy może wszystko zanegować. Regulują to specjalne zasady takie jak Sprzeciw, czy Jurysdykcja. Sęk tkwi w tym, by umożliwić każdemu dorzucenie potencjalnie ciekawego elementu układanki, a jednocześnie pozwolić na pewną określoną dozę kontroli nad tym kreatywnym chaosem.

I tak każdy może dodać fakt dotyczący postaci Śledczego, ale odpowiedzialny za pilnowanie jego całościowego wizerunku jest gracz, który go prowadzi. Jest nawet specjalny rodzaj sceny, w której Śledczy, niczym postać z czarnego kryminału, snuje rozmyślania na temat rozpracowywanej sprawy. Wszyscy są zaproszeni, by dorzucić coś od siebie, ale Śledczy z pewnością wyprosi, zbyt frywolnych gości.

W Dirty Secrets ważną rolę ma też mechanika Sieci Zbrodni (ang. Crime Grid), która zapewnia, że do samego końca sesji nie zostaje wyjawiona tajemnica tego, kto zabił, kto był tak naprawdę winien. A stąd już nie daleko do trzeciego przykładu:


Przykład trzeci: wolna amerykanka – walka o wygraną

Jego przedstawicielem będzie recenzowany dopiero co na naszych łamach erpeg, o dość długiej nazwie: The Committee for the Exploration of Mysteries. W tej grze grupka herosów staje przed tytułowa Komisją, by opowiedzieć o wyprawie w nieznane, z której udało im się właśnie powrócić. Mechanika koncentruje się na zdobywaniu przez narratorów punktów uznania dla ich dokonań – najbardziej zasłużony będzie miał największy wpływ na to jak ostatecznie potoczyły się losy wyprawy.

Jeżeli w Dirty Secrets są tylko Mistrzowie Gry, to możnaby z kolei rzec, że w Committee są tylko gracze. Każdy tworzy sobie jedną postać i uzyskuje prawo do ramowania dotyczących jej scen (po kilka na dany etap ekspedycji). Każdy jest sobie panem i władcą – sam opisuje co się dzieje i kto jest w pobliżu. Drugi gracz jest potrzebny dopiero wtedy, gdy kontrolujący scenę zażąda stworzenia dla niego wyzwania i rozegrania konfliktu sprawdzającego umiejętności postaci.

Walutą gry są wspomniane punkty uznania, które zdobywa się i traci w zależności od przebiegu konfliktu. Co warto podkreślić – wszyscy zdobywają je w ten sam sposób i na tych samych zasadach. Mechanika stara się pełnić rolę arbitra i to ona kształtuje całość rozgrywki.

Wszystkie gry, które przedstawiłem powyżej, zbudowane są na fundamencie współzawodnictwa. W Polarisie i Dirty Secrets jest to nieco zawoalowane – walczymy raczej o określone rozwiązania fabularne, o bieg wydarzeń. W Committee jest już powiedziane jasno – kto nazbiera przez czas sesji najwięcej punktów uznania, ten wygra. Wygrany będzie miał największy wpływ na to, jakim rezultatem zakończyła się wyprawa (oraz pośrednio na to, czy jej członkowie spełnili związane z nią sekretne ambicje).

Utarło się, że grach fabularnych nie ma zwycięzców oraz przegranych – uważa się często, że współzawodnictwo między uczestnikami sesji jest czymś niepożądanym. Trzy powyższe gry pozwalają spojrzeć na to z innej perspektywy, czyniąc z ograniczonej mechaniką rywalizacji element napędzający rozgrywkę .


Specyfika gier bez Mistrza Gry

W wielu podręcznikach do klasycznych erpegów zapisano złotą zasadę – Mistrz Gry ma zawsze rację. W domyśle ma to służyć ułatwieniu mu stworzenia ciekawej fabuły i wyeliminowania problemów, które mogą nawarstwić się podczas poprowadzenia sesji. Po co drużyna ma biec w stronę, gdzie w scenariuszu znajduje się biała plama, kiedy może spokojnie podążyć ku arcyciekawej i świetnie dopracowanej zawczasu scenie, którą zapadnie im w pamięci na długie lata? Stąd MG ma prawo, a niektórzy pewnie powiedzą – obowiązek, sterować scenariuszem tak, by gracze nie stracili nie kropli wspaniałego sesyjnego nektaru, który dla nich przygotował.

Niestety, złota zasada, gdy opacznie rozumiana, potrafi doprowadzić do dość szkodliwych uogólnień. Ile to razy słyszeliśmy slogan "sesja jest tak dobra jak dobry jest MG"? Wystarczy chwila zastanowienia, poparta doświadczeniami z różnymi drużynami graczy, i już pytamy się – jak to – czy Mistrz Gry jest na sesji sam? A co z wkładem reszty uczestników? Zdarza się, że zapominają o nim nawet organizatorzy konkursów na najlepszego prowadzącego. Dzieję się tak także dlatego, że w klasycznej grze pole działania gracza jest dość znacznie ograniczone (kieruje tylko swoją postacią w świecie kreowanym i całkowicie kontrolowanym przez MG). To właśnie w tym punkcie w sukurs przychodzą nam systemy bez MG.

Co by bowiem nie mówić, gra bez Mistrza Gry dość znacznie różni się od gry z jednym, określonym prowadzącym. Przesiadając się z klasycznej gry na tę nowa, przecierającą erpegowe szlaki będziemy musieli o wielu rzeczach zapomnieć i wielu rzeczy się nauczyć. Być może część drużyny będzie się musiała przestawić na bardziej aktywną grę. Co uzasadnia ten wkład pracy? Innymi słowy – jakie są zalety gier bez MG?

Powiedziałbym, że wspólna zaleta jest jedna, ale jest to za to zaleta olbrzymia. Chodzi o oszczędność czasu i wysiłku. W erpegach improwizowanych, a takim mianem gry bez Mistrza Gry można śmiało określić, całość sesji powstaje w jej trakcie i jedynym wkładem pracy pozostaje nauczenie się zasad (a nie: zapoznanie się z opisem świata, scenariuszem, etc.). Praktyka pokazuje, że nie jest to problemem – grałem we wszystkie opisane powyżej gry i jestem w stanie wytłumaczyć ich zasady w pierwsze pół godziny sesji. Przypomnijmy sobie anegdotkę o tym, jak to drużyna spotyka się na cotygodniowej sesji i pada rytualne już pytanie – "kto prowadzi?". Z grami bez Mistrza Gry, to pytanie będzie brzmieć "w co dziś gramy?".

Nie macie czasu na przygotowania do sesji – spróbujcie gry bez MG lub innej gry improwizowanej (patrz Burning Empires, czy recenzowane ostatnio na naszych łamach In a Wicked Age, oba mają elementy gry bez MG). W pewnym sensie ten typ rozgrywki odpowiada na potrzeby czasu – nie każdy jest w gimnazjum/liceum/na studiach/niepotrzebne skreślić i ma czas, czy ochotę poświęcać choćby i godzinę swego czasu tygodniowo na przygotowanie sesji. Erpegi bez MG wygrywają też w przedbiegach, jeżeli chodzi o czas potrzebny do rozpoczęcia gry, czy nawet całej kampanii, jeżeli macie na nią ochotę.

Uruchamiając wyobraźnię wszystkich uczestników rozgrywki sprawiamy, że frajda z gry przenosi się z zupełnie inne rejony. Mniej tutaj "odgrywania" już wcześniej naszkicowanej przez kogoś całości, więcej współtworzenia fabuły na bieżąco. Zmienia się przy tym cała dynamika gry. Jeżeli w klasycznym erpegu z MG mamy czas, by zatrzymać się, posnuć spokojny opis, dodać szczególik, czy dwa, to w grach awangardowych narracja jest często szybka, ogólnikowa, przeskakuje z miejsca do miejsca, bo co chwilę wymyślamy jakiś nowy pomysł, który dokładamy do tworzącej się układanki. W trakcie jednego/dwóch konfliktów w Polarisie zdarzy się czasem więcej niż w trakcie połowy sesji tradycyjnego, bardziej przeżywackiego erpega .


Jesteś lekiem na całe zło?

Taki kreatywny chaos jest bardzo pociągający i spotkałem się z opiniami mówiącymi – "nie wiem, czy ktokolwiek będzie miał ochotę pograć w coś klasycznego, po tym jak zagra w to". Jestem odmiennego zdania. Jak wspomniałem na początku tego artykułu – mocną stroną klasycznego grania jest jego spójność, nadawana przez jedną osobę. W grach bez MG zapomnijcie o konstruowaniu zawczasu skomplikowanych fabuł, krok po kroku odkrywanych przez graczy. Pamiętajcie zaś o tym, by choć trochę się hamować, by chaos kreatywny nie zamienił się w... no cóż, zwyczajny chaos.

Operując na przykładach – w Dirty Secrets nie zagrasz tak skomplikowanej fabuły jak być może zagrasz w Esoterrorists. Doświadczenie pokazuje, że w pewnym momencie nawarstwienie tropów staje się trudne do ogarnięcia – w tej grze fabularnej można się zgubić! Nie zgubicie się za to na sesji Esoterrorists, ze skomplikowanym scenariuszem i dobrym MG – już jego w tym głowa. Uderzając w górnolotne tony – klasyczny model jest świetny dla erpegowych wizjonerów, których nieporównywalne sesje można od czasu do czasu zobaczyć w finałach różnych erpegowych konkursów.

Powiedzmy jednak, że wasza grupa nie ma jednego, charyzmatycznego lidera. Każdy od czasu do czasu coś prowadzi, ale czujecie się już nieco znudzeni klasyczną grą. Jeżeli jednocześnie jesteście na siłach, by wziąć się za bary ze swobodną, improwizowaną sesją, to może czas na chwilę odłożyć zużyty kostium MG – superbohatera i spróbować czegoś, czego jeszcze nie było?


Dwa słowa na koniec

Omówione powyżej przykłady nijak nie roszczą sobie prawa do opisania całości zjawiska gier bez Mistrza Gry (i dalej szerzej – gier improwizowanych). To tylko kilka luźnych przemyśleń, wysnutych w trakcie pół roku dość intensywnego grania w rozmaite wynalazki. Doświadczenie pokazuje, że nie wszystkie eksperymenty są ostatecznie udane. Niektóre gry usuwają klasyczną strukturę, ale nie są w stanie zastąpić jej czymś równie interesującym (vide głośny w środowisku, lecz niestety dość nieudany Shock: Social Science Fiction). Jednakże dla tych co bardziej śmiałych i udanych koncepcji projektanckich – warto grać i próbować nowego. A nuż znajdziecie coś dla siebie?
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Dirty Secrets
Sesja ze śledztwem z zupełnie nowej perspektywy
- recenzja
Polaris: Chivalric Tragedy at the Utmost North
Innowacyjna mechanika tworzenia opowieści
- recenzja
Universalis
Matuzalem erpegowej awangardy

Komentarze


kaduceusz
   
Ocena:
+1
Octopus, w skrócie odpowiedź na Twoje pytanie brzmi: piszę, bo mnie to interesuje. Nikt tych artykułów nie zamawia, bo my tu wszyscy pracujemy za friko.

Pytasz kto w to gra? Odpowiadam - ja gram. I tak sobie w wyniku tych wszystkich sesji pomyślałem - ej, fajne, może wartoby pokazać innym? No i stąd artykuł, zreszta planowany od daaawna. Stąd też Orient Express na konwentach.

Mowisz niszowe gry? A ja odpowiadam: moim zdaniem za jakiś czas mogą nie być niszowe, bo są naprawdę dobre. I nie widzę powodu, żeby kisić się w tym co już tysiąc razy było, skoro mogę spróbować czegoś nowego.

Mówisz problemy na sesjach? Jak dla mnie poszerzenie perspektywy o nowe sposoby grania nie zaszkodzi. Może się przecież okazać, że problem da się rozwiązać podchodząc do gry z innej strony.
02-08-2008 21:42
~Octopus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-2
No w porządku, ale gdy Seji tutaj rządził, to było fajnie i nie było takich bzdur jak te.

Polter już dawno przestał być interesującym miejscem, czasem tylko poczytam o czymś normalnym w dziale WoD albo Horror.

Gdyby te gry, o których piszesz, były takie dobre to same by się broniły. A tak musisz poświęcać masę czasu na konwentach, zamiast się fajnie pobawić.
02-08-2008 22:52
~Drach

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Octopus - masz absolutną rację. Zamiast pisać o czymś nowym napiszmy milionowy poradnik pt "Groza na sesji RPG", albo "Jak wprowadzić klimat na sesji".

Zdajesz sobie sprawę, że klasyczne RPG też kiedyś były nieznanym szerzej tworem, który zaistniał między innymi dlatego, że ktoś napisał o nich parę artykułów? Mimo, że pan Zbyszek pod koniec lat 80-tych pytał swoich znajomych i nikt nie wiedział co to RPG. Jakieś dziwne gry zza morza.

Ja tam uważam, że należy pisać własnie o tym co nowe i nieznane. A nie mielić po raz kolejny "Niesforny gracz na sesji RPG", "JAk odgrywać krasnoluda" i tak dalej.
02-08-2008 23:28
~Octopus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Drach, tyle, że istnieją jeszcze normalne rpg. Choćby Savage Worlds, w który chętnie grywam.

Dobra, no to kto jeszcze gra się w tego typu gry? Tylko Kaduceusz, Beacon i Ty, Drach?
Gdzie się w to gra normalnie, poza konwentami?
02-08-2008 23:57
kaduceusz
   
Ocena:
0
Hmm, nie wiem. A gdzie grasz w Savage Worlds? :grin:

EDIT: A tak bardziej serio to ja grałem w Krakowie, grałem w Lublinie; wiem, że w Warszawie też można.
03-08-2008 00:11
Deckard
   
Ocena:
0
Ostudzę klimat - poproszę o linki do postów/tematów na blogu/komci na polskich serwisach poświęconych rpg, gdzie osoby z listy graczy Orient Expressu wypowiadają się o kolejnych sesjach rozegranych już we własnym gronie.

Tylko proszę - wypowiadają się nie w TAKI sposób.


To juz chyba widac bedzie w Klanarchi, tak mi sie wydaje, ze tworzenie postaci w tym systemie bedzie zmuszalo mg do trzymania sie pewnych ustalonych przy tym zasad.

Ale... Przypadkiem nie powinno to być standardem np. w D&D? A co z profilowaniem questów pod postaci w systemach mniej taktycznych?


I nie widzę powodu, żeby kisić się w tym co już tysiąc razy było, skoro mogę spróbować czegoś nowego.

Widzę jedną przeszkodę - niewiele osób chce próbować, wiele chce patrzeć po czym wrócić na znane wody. Zastanawiam się na ile po dwóch latach pisania o nowościach na polskim rynku liczba zainteresowanych takimi artykułami uległa zmianie... Zerkam w te teksty i widzę stale te same twarze (właściwie jest ich mniej o dobrych kilka osób) z gościnnym występem paru nowych, które pochwalą/skrytykują i zapomną za tydzień o danym temacie.

EDIT:

Jack McDevvit? LOL
03-08-2008 00:30
8536

Użytkownik niezarejestrowany
    Octopus
Ocena:
0
Wyluzuj. Nie nazywaj tego typu projektow bzdurami - nie musza Ci sie podobac, tak jak mi nie do konca pasuja. Wole "normalne" RPG, ale przyjmuje do wiadomosci fakt istnienia tego typu "bzdur" i ciesze sie, ze ktos mi je przyblizyl. Pare motywow jest godnych przemyslenia - zauwaz, ze nawet w "normalnych" RPGach masz pewne haczyki ograniczajace wladze MG lub dajace pewne mozliwosci Graczom - chociazby w 7th Sea. Mi np. pare rozwiazan z Polaris bardzo przypadlo do gustu i mysle, ze po odpowiednim zmodyfikowaniu, wywazeniu i dostosowaniu do mechaniki innych systemow moga one wzbogacic sejse.
03-08-2008 00:34
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dobra, no to kto jeszcze gra się w tego typu gry?

Trochę chyba gra, skoro w Rebelu BE i BW w miarę regularnie przeskakują między 14-dniowym a 48-godzinnym czasem dostawy.
03-08-2008 00:53
beacon
   
Ocena:
0
@Deckard

Osoby komentujące wpisy na poltku to nie reprezentatywna grupa dla ogółu czytelników. Ten artykuł przeczyta zapewne kilka-kilkanaście tysięcy osób (tak mówi statystyka). A komentuje ledwie parę. Bo nie każdy ma nawyk pozostawienia komentarza, napisania notki na blogu, posta na forum.

Idąc Twoim tokiem - skoro na dziale dedeków komentuje zaledwie powiedzmy 100 osób, to gdzie te pozostałe 20k ludzi, którzy mają podstawki plus ekipy grające razem z nimi? Oni nie istnieją?

@Octopus

Można wałkować dwadzieścia razy to samo. Ale wg mnie lepiej, kiedy proponuje się coś nowego i pisze się o czymś, o czym nie wszyscy jeszcze wiedzą ;) Zwłaszcza, że dzięki temu to coś może stać się bardziej popularne.

Myślę, że gdyby nie akcje poltera, Rebel nie zacząłby ściągać gier takich jak Burning Empires, Burning Wheel, czy nawet to Twoje ukochane Savage Worlds, które na początku też było raczej novum z zagramanicy.
03-08-2008 01:08
Deckard
   
Ocena:
0
Beacon, poproszę o podanie liczby odsłon recenzji playtestowej Shocka (podpowiem, znam ją na 31.12 ub.r.).

Podziwiam optymizm w podejściu "wszyscy nabywcy gier czytają Poltera" - macie kilkadziesiąt tysięcy unikatowych IP miesięcznie (odliczając Czytelników ze zmiennym adresem)?

Myślę, że gdyby nie akcje poltera, Rebel nie zacząłby ściągać gier takich jak Burning Empires

Encu, Tomku, Cactusse, Łukaszu, Nid, Mateuszu, Pawle, Pudłaczu, Seji - dziękuję Wam za grę - łącznie mamy 26 102 odsłony naszych APków (wspomnę o fakcie, iż kolejne raporty innych drużyn pojawiały się jeszcze przed recenzją Kaduceusza).
03-08-2008 01:30
kaduceusz
   
Ocena:
+1
Ha ha Deckard, ostudza klimat flamebaitem :P

Co do OE to beacon już właściwie odpowiedział. Z mojej perspektywy obie edycje były udane, acz dodam, ze nie spodziewałem się cudów.

> Widzę jedną przeszkodę - niewiele osób chce próbować

Ziarnko do ziarnka... Ja się, jak widzisz, nie zniechęcam.
03-08-2008 11:05
iron_master
    No dobra
Ocena:
+1
Ja w te "bzdury" grałem na Orient Expressie. Ile jeszcze osób musi się wpisać, aby zmienić podejście co poniektórych "nikt w to nie gra".

I z tego co zauważyłem, artykuły na Polterze nie są zdominowane prze indie. Po prostu jak ktoś przeczyta taki art, to od razu zapomina o innych ;-P
Ja sam regularnie gram w Savage Worlds, co nie znaczy, że uważam inne gry za bzdury, to, że mniej popularne, nie znaczy gorsze

A sam artykuł fajny, choć przypomina mi trochę rozbudowaną prelekcję constarową ;-)

Polter już dawno przestał być interesującym miejscem, czasem tylko poczytam o czymś normalnym w dziale WoD albo Horror.
Jak możesz! A dedeki to już ic fajnego nie publikują? ;-)
03-08-2008 11:17
beacon
   
Ocena:
0
@Deckard

Nie mam dostępu do statystyk na ten konkretny moment, szacuję wartości jako skromny ułamek ogólnych odwiedzin działu RPG-ogólny. Jak dorobimy się bardziej precyzyjnych statystyk to wtedy Ci powiem ;)

Co do drugiego Twojego pytania - tak, mamy. I to w zasadzie chyba ucina temat. Wartości są zmienne, ale ogólnie na pułapie "kilkadziesiąt" się utrzymujemy.

Nie za bardzo rozumiem, o co walczysz, Deckard. I po co próbujesz rozgrzewać flejma.
03-08-2008 11:42
Deckard
   
Ocena:
+1
Beacon

Ja o nic nie walczę, choć trudno mi odmówić racji argumentowi o "głaskaniu". Osób grających w recenzowane gry z własnej inicjatywy nie widzę (poza Darkenem i Kaduceuszem), za to dorobiliście się hasła indie-srindie (pod którym swoją drogą namaszczenia udzielił zarządzający serwisem). Jak na serwis o planowanej spójnej polityce działowej w 2,5 m-ca radykalnie obróciła się igła kompasu (swoją drogą nie pierwszy raz - w 2007r. była skierowana w jeszcze inną stronę).

A propo statystyk - wpierw powołujesz się na meme "tak mówi statystyka" (o ja, on nie może nie mieć racji!), następnie nie chcesz podać danych, których pozyskanie dla osoby będącej wewnątrz redakcji (i niegdyś w rpg ogólnym) to jedna PW.

Widzisz, z artykułami jest jak z książką - jeżeli nie chwyci w pierwsze dwa-trzy m-ce dobrym przyrostem odwiedzin (które wcale nie oznaczają zapoznania się z treścią, o czym niektórzy zapominają), możesz zapomnieć o osiągnięciu pułapu 2/5/10k

Drugie pytanie: nie, nie ucina - staty wejść dla działów rpg ustabilizowały się w 2007r. i nie obejmowały wszystkich potencjalnie grających osób w kraju (i nie ładuj do jednego worka proszę odwiedzin działu książki). Problem o tyle ciekawy, iż ja jako ostatnią statystykę pamiętam dane sprzed przeszło 10 lat - 50-100 tys. osób (cóż za dokładność swoją drogą). Temat na osobną dysksuję - sugerowałbym wrócić pamięcią do panelu na Polconie 2007 i porównaniu Poltera z Gildią...


Burning Empires

wymyślenie dwóch/trzech zarysów scen w drodze na sesję to żaden prep :-P Ale muszę to jeszcze zweryfikować z perspektywy MG :-)

Właśnie to podejście posypało nam się na Burning Azwa - powstała nam ciekawa fabuła, ale z każdą kolejną sesją wzrastało znaczenie dogadania spójnej strategii scen (tak, aby osiągnąć cele na płaszczyźnie metagrowej, fabularnej i Moc wie ilu jeszcze innych). Mniej więcej w przedostatniej sesji zaczęło nam się to rozłazić a na ostatniej było to już bardzo widoczne.

Z krzesełka MG? Zapomnij... musisz mieć klarowny plan atakowania Beliefów postaci oraz celów gracza nie ujętych w nich, dodatkowo wypadałoby powiązać działania swoich Figures of Note - a wszystko to w obrębie metagry i fabuły. Burning Empires to długodystansowa gra - na improwizacji zawali się wszystko na 2-3 sesji (co i tak jest sukcesem biorąc pod uwagę fakt, iż poza naszymi trzema kampaniami nikt nie przebrnął przez ten próg - mam rację?). A odpowiedź na pytanie: czy 2-3 sesje gry są warte 2 sesji wypalania świata i postaci, pozostawiam już zainteresowanym.


Wracając na moment do tematu - z graniem nowych osób w indie-srindie (nie mogłem się powstrzymać) jest mniej więcej taki sam problem, jak z przekonaniem ludzi, że poza grą na żywo przy stole oraz play-by-forum/irc (o pbm słyszało znacznie mniej osób) jest jeszcze jedna forma kontaktu - pozbawiona jedynie kontaktu wzrokowego, zaś likwidująca wiele problemów logistycznych (dojazd, odwołania przybycia, zmiana gry itp) - skype. O ludzkiej naturze zwierzęcia społecznego już nie wspominając...
03-08-2008 12:32
beacon
   
Ocena:
0
Polter przegrywa porównanie z Gildią, ale nie w kwestii działów erpegowych, które w Gildii są zepchnięte na ostatni, zapomniany plan.

Konkretne wyniki odsłon poszczególnych artykułów wcale nie tak łatwo uzyskać. Polter, jak widać, przechodzi różne zmiany i to wszystko nie jest takie proste.

Co do naszego popularyzowania indiasów - nie wiem właściwie, czego się czepiasz. Kaduceusz prezentuje gry serią solidnych artykułów, poszerza świadomość ludzi zainteresowanych erpegami w ogóle, rzadko napotykając na negatywne komentarze (najczęstsza reakcja to "fajnie, że ktoś wreszcie wyjaśił o co w tym wszystkim chodzi").

Sam Orient Express zbiera chętnych i wiem, że ten lubelski zaowocował jednak zainteresowaniem. Ciągle ktoś pożycza In a Wicked Age i coś tam kombinuje. Natomiast Savage Worlds, wypromowany w Polsce głównie chyba przez Poltera, zdaje się bardzo szybko rozpowszechniać. To jest ważne - polter poszerza rynek, otwiera go na ciekawostki i w tym temacie gratuluję kaduceuszowi przemyślanych działań redakcyjnych i po raz kolejny pytam: o co Ci tak właściwie chodzi? Tylko o obalenie moich wypowiedzi o statystykach (które będą dokładnie sprawdzalne za jakiś czas dopiero), czy o coś więcej?

Bo jak tylko o obalenie, to możemy dać sobie już spokój.
03-08-2008 12:48
Deckard
   
Ocena:
0
Beacon

Wiesz, gdybym chciał się zbijać, zapytałbym dlaczego tak łatwo Ci o dane Gildii a o Polterowych (publikowanych w wydzielonym wątku na forum redakcyjnym i linkowanych każdemu szefowi działu) można powiedzieć tyle, że "gdzieś są".

Gdybym.

Porównanie z Gildią dotyczy faktu ILU potencjalnych userów możecie jeszcze pozyskać - internet pod tym względem jest rynkiem łatwiejszym, niż ten w którym obecnie siedzę - łatwiej o przyciągnięcie czyjejś uwagi, w Sieci trudno także o meme "wyłączności" - na przykładzie "lub czasopisma": kupuję Gazetę Prawną oraz Rzeczpospolitą, nie ruszam innych tytułów (kiedyś miałem tak z Polityką). W Sieci natomiast czytam i Rz. i NYT, wirtualnego wydawcę i Polska Press.

Co do naszego popularyzowania indiasów - nie wiem właściwie, czego się czepiasz. Kaduceusz prezentuje gry serią solidnych artykułów, poszerza świadomość ludzi zainteresowanych erpegami w ogóle, rzadko napotykając na negatywne komentarze (najczęstsza reakcja to "fajnie, że ktoś wreszcie wyjaśił o co w tym wszystkim chodzi").

Wiesz, czasem zapominam, że Ty już nie pamiętasz o innych osobach, które pisały dla Poltera arty przecierając szlaki w 2006 i 2007r. My bad.

Zastanów się nad jednym - KTO będzie pisał, gdy Tomek z jakichś przyczyn nie będzie mógł już sobie pozwolić na poświęcanie takiej ilości czasu jak obecnie? W Twoich postach sporo odniesień do powagi życia dziennikarskiego i serwisowego - jak zatem brzmi odpowiedź na pytanie: co dalej, kto przejmie dorobek? Ty?
Postujący "fajnie, że"? A może autorzy takich postów, jak: "Garść informacji, (podanych moim zdaniem lekkostrawnie) przybliżających nieco system, na który badź co bądź musiał bym wydać ponad 100 zł. Przyjemne i pożyteczne"?

Do OE nie mam nic - pisałem już, jak to wygląda z graniem na konwentach. Zapytaj się Tomka jak to możliwe, że prowadząc po 4-5 sesji na konach zawsze miałem pełen skład (4-9 osobowy)? Dokładnie tak samo, jak to, że przychodzą chętni do gry na OE - chcą grać, niekoniecznie zaś "na daną grę".

Savage - nie ujmując nic PEGowi i koledze, który tam pracuje - porównywanie ich zespołu i możliwości do gier pokroju IAWY/DS/Bliss stage/DitV/Polaris/Grey Ranks czy innych tworzonych przez jedną osobę (w weekendy po pracy) jest trochę nie na miejscu.
03-08-2008 13:12
Seji
    @Octopus
Ocena:
+2
"No w porządku, ale gdy Seji tutaj rządził, to było fajnie i nie było takich bzdur jak te."

Gdy Seji tutaj rzadzil, to wlasnie takie "bzdury" zaczely sie tu pojawiac. Bo Seji lubi nietypowe gry i takiez sposoby grania.

Duce, keep up the good work (i zamailuj mnie ze swoim adresem stacjonarnym, cos Ci wysle - tak, zwykla poczta).
03-08-2008 13:35
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Deckard - widzisz, Shane pracuje w firmie tworzacej gry komputerowe, ja z zona mamy firme, Clint tez pracuje na etacie, wiec generalnie, wszyscy z PEGa pracujemy nad rpgami po pracy :) I pod wzgledem posiadania praw do gier, to jestesmy indie jak nie wiem :)
03-08-2008 13:53
beacon
   
Ocena:
0
Ok Deckard. Nareszcie zrozumiałem Twoją myśl. Na początku brzmiałeś po prostu jak smędzący krytykant, sorry.

Co do odwiedzin - obecnie nie ma takiego tematu, a statsy nie są tak wprost linkowane, więc proszę, nie wypowiadaj się na podstawie naszych procedur redakcyjnych, bo ich nie znasz (nie wiesz jak wyglądają dzisiaj). Co do poczytności tego artykuły prawdopodobnie przesadziłem, podałem zbyt wielką liczbę, sory.

Co do następców Duce - faktycznie, widzę w tym problem. Ale mam nadzieję, że ktoś się jednak do tego zabierze, kiedy Tomek przestanie w końcu pisać. Mam nadzieję, ale problem jest faktycznie poważny.
03-08-2008 21:36
Zuhar
   
Ocena:
0
Jeżeli szukanie następców zacznie się w momencie, gdy Duce przestanie pisać to nie wróżę działowi świetlanej przyszłości... Zapewnienie ciągłości wymaga szkolenia nastepców już wtedy, gdy nie są potrzebni.

A artykuł intereresujący i jak najbardziej na miejscu. Oby więcej takich, bo poradników do "klasycznych" RPG napisano już tyle, że przestały wnosić cokolwiek nowego.
04-08-2008 12:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.