» » Przybliżenie D&D Next

Przybliżenie D&D Next


wersja do druku

Oczekiwania wobec 5. edycji

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Zbliża się premiera D&D Next, więc wypada trochę pospekulować i przeanalizować co Wizardzi planują nam zaprezentować.

Po pierwsze, Wizards of the Coast mają gigantyczne marketingowe kłopoty związane z nową edycją Dungeons & Dragons. I niestety te problemy odbiją się na tym co my, gracze dostaniemy.

By dokładniej zarysować problem: wyobraźcie sobie pracownika Wizardów, który przeprowadza badania rynku. Dla dobra tej dyskusji załóżmy, że jest to kompetentny i inteligentny człowiek. Szybko przejrzawszy fora, YouTube i inne serwisy dojdzie do wniosku, że istnieją trzy grupy, które powstały po wypuszczeniu 4. edycji.

Pierwszą z nich są fani obecnej edycji. Z nimi są w zasadzie dwa problemy. Po pierwsze, to co im się podoba alienuje pozostałe grupy, a niektórych doprowadza do prawdziwej nerwicy. Drugi problem, niewiele mniejszy, to fakt, że ci ludzie są usatysfakcjonowani D&D 4E. Być może mają parę zastrzeżeń, chcieliby coś ulepszyć, jednakże o niezadowoleniu ciężko tutaj mówić. Zatem tę grupę będzie nie tylko bardzo trudno skłonić do Next, ale by cała ta heca z najnowszą edycją miała sens trzeba to zrobić tak, by nie alienować pozostałych graczy.

Drugą grupą są gracze, którzy nie cierpią 4. edycji, ale zarazem edycja 3.5 przestała im wystarczać. Chcieli naprawy błędów, zbalansowania, więcej logiki i sensu. A dostali czwórkę... Zniechęceni zaczęli się rozglądać za czymś innym i znaleźli. Pathfinder to zdaje się najpopularniejszy kierunek jaki ci gracze obrali. Zaznaczam – najpopularniejszy. Edycja 3.5 była i jest jednym z najbardziej wspieranych RPG w historii. Istnieje wiele gier, które używają jej podstawowej mechaniki w różnych światach i wariantach... M&M, Pathfinder, Conan d20, Star Wars d20, Game of Thrones d20. Członkowie tej grupy znaleźli już swoją grę. Next ich nie interesuje. Wizardzi nie tylko stracili zaufanie tych osób, ale co gorsze, stracili ich zainteresowanie.

Trzecia grupa to ludzie tacy jak ja. My zostaliśmy przy trzeciej edycji. Nauczyliśmy się akceptować jej problemy, zrozumieliśmy jej niuanse. Wystarczy zerknąć na artykuły na Polterze: System Progów, Wyważ swoje oczekiwania, Ćwiartki. Przez dwanaście lat grania naprawdę zżyliśmy się z tą edycją. Wielu zainwestowało duże pieniądze w grę. Przed wyjściem czwórki mieliśmy cichą nadzieję, że będzie ewolucją systemu. Kolejnym dodaniem 0.5 do numeru edycji. Tymczasem dostaliśmy kompletnie inną grę. Praktycznie jedynie znaczek D&D wiąże 4E z systemem, który kochamy. I Wizardzi oczekują, że skłonią nas do Next? Nie zrozumcie mnie źle. Osobiście mam nadzieję być jedną z pierwszych osób, które zrobią recenzje 5E w Polsce. Jednak, jak wielu, nie mam wysokich oczekiwań. Traktuję to jako ciekawostkę. Szanse na to, że będę miłośnikiem Next w ogóle, a co dopiero w stopniu w jakim uwielbiam edycję 3.5, są mniej niż nikłe.

Tak wyglądają trzy główne grupy. By być uczciwym muszę jednak napomknąć o jeszcze dwóch rodzajach graczy.

Starzy wyjadacze to grupa, która zaczynała z pierwszą edycją. To ci, którzy twierdzą że D&D skończyło się na AD&D albo czymkolwiek wydanym przed 1999. Szans na realne zainteresowanie ich najnowszą edycją nie ma.

Ostatnia grupa, którą Wizardzi muszą mieć na oku to nowi gracze. Trzeba ich zainteresować, skłonić do zakupu, przeszkolić... W tym byłaby bardzo pomocna duża grupa fanów już znających mechanikę. A to sprawia, że wracamy do jednej z trzech pierwszych grup.

Zatem jak widzicie sam marketing i kwestia do kogo skierować najnowszą edycję piętrzy przeszkody przed Wizardami.

Dlaczego o tym wspominam? Bo powyższe grupy to fakt. Rzecz pewna. Wypada też zwrócić uwagę na to co robią Wizardzi przed publikacją Next. Najwięcej piszą o zjednoczeniu, ich materiały aż roją się od hasła uniting. W cyklu Legends & Lore Monte Cook i Mike Mearls napisali cztery artykuły, których nazwy zaczynają się od tego słowa. To duży plus. Wizardzi zdają sobie sprawę, że podzielili fanów i chcą to naprawić. Co więcej, wyraźnie zaznaczają, że zjednoczenie to główny cel najnowszej edycji. Jednakże samo pisanie o tym niczego nie gwarantuje. I tu pojawia się kolejny plus na rzecz WotC. Przeważająca większość artykułów w Legends & Lore, pisanych przez głównych projektantów najnowszej edycji zawiera ankiety i pytania do fanów. Ci ostatni oceniają, wyrażają swe preferencje. Nie mogę powiedzieć ile projektanci przykładają wagi do wyników tych ankiet (zwłaszcza, że liczba odpowiedzi rzadko przekracza w sumie 5-6 tysięcy) jednak sam fakt, że pytają budzi optymizm. Otwarte betatesty także sugerują, że otrzymamy produkt wysokiej jakości, a przynajmniej będziemy wiedzieć co też Wizardzi chcą nam zgotować.

Co Wizards of the Coast mogą zrobić, by jeszcze bardziej poprawić szanse 5. edycji?

Najważniejszą rzeczą byłoby zapewnienie wszystkich, że D&D Next będzie dostępne przez OGL.

Tutaj kilka słów wyjaśnienia: 4. edycja jest dostępna przez Game System Licence (GSL) a nie Open Game Licence (OGL). Z powodu tej, zdawałoby się drobnej, różnicy rozsądni ludzie nie wydają materiałów do 4. edycji. Krótko mówiąc, jeśli wyprodukujesz coś na podstawie licencji GSL, Wizardzi mogą z dnia na dzień zdecydować o tym, że nie masz prawa tego publikować ani sprzedawać – w zasadzie jedyne co legalnie możesz zrobić to spalić w kominku wszystkie materiały jakie stworzyłeś opierając się na licencji. Książki, mapy, przygody. Wszystko idzie do pieca albo w buty. Co gorsza spotkałem się z opinią, że jeśli wydasz coś w oparciu GSL to WotC mają prawo zabronić ci wydawania rzeczy zrobionych na podstawie OGL. I jedyne co powstrzymuje Wizardów od zrobienia tego wszystkiego to ich dobra wola.

OGL z kolei sprawiło, że takie rzeczy jak Pathfinder, Mutant & Masterminds, Traveler d20, Game of Thrones d20, Black Company d20 i wiele, wiele innych mogło się ukazać. OGL sprawiło że zasady d20, zasady D&D są jednymi z najpopularniejszych na świecie. Co więcej, to zasady, które jednoczą fanów, są powszechnie znane, łatwo dostępne i można o nich dyskutować do upadłego, choć chyba lepszym określeniem byłoby kłócić się.

Na końcu warto wspomnieć o modułach. To właśnie one, zaraz po unifikacji, są najczęściej powtarzaną mantrą. Będzie psionika? Będzie moduł z psioniką. Chcesz grać w stylu 4. edycji? Będzie moduł z czwartoedycyjnym stylem gry. Wszystko ma być modułem. By zobrazować problem wyobraźcie sobie sytuację: macie w drużynie dwóch wojowników – jeden gra w stylu 3. edycji, drugi w stylu 4. edycji. Obaj mają być zbalansowani. By tego było mało, każdy z nich może wybrać opcję prostą lub skomplikowaną. Iść ścieżką ustaloną przez twórców albo samemu dostosować swoją postać. A to nie koniec. Teraz dochodzą jeszcze dwaj czarodzieje, którzy mogą tak samo wybrać poziom skomplikowania i styl gry. Liczba wariantów i ogrom pracy, by to chociaż miało cień równowagi są przytłaczające.

Dla odmiany teraz dwie rzeczy, których w D&D Next nie powinno być.

Po pierwsze, dysharmonijna mechanika – mechanika, która nie jest zespolona ze światem, sprawiająca, że skupiamy się na niej zamiast na settingu. Zapytany gracz musi w jakiś sensowny sposób wytłumaczyć dlaczego danej mocy może użyć raz dziennie. Zasady powinny współgrać ze światem, być jego podporą. Co więcej mechanika może też przekazywać nam część narracji – pokazać czy jesteśmy herosem, superbohaterem, czy zwykłym śmiertelnikiem.

Po drugie, absurdalny balans. Grając w D&D znów trzeba czuć, że to Dungeons & Dragons. Dokładniej: D&D zawsze posiadało wiele opcji i sposobów na jakie można w niego grać. Jednakże czwórka zmieniła to w imię balansu, sprawiając, że każda klasa ma moc, którą można opisać: "zadajesz k10 obrażeń + modyfikator z głównego atrybutu". To sprawia, że różnica między klasami się zaciera. Gdy we wcześniejszych edycjach grałeś wojownikiem, czułeś to i grałeś zupełnie inaczej niż ci, którzy wybrali złodzieja albo czarodzieja. Wszystko w imię absurdalnego zbalansowania, które musi zniknąć.

Zalety zróżnicowanej i w miarę zbalansowanej mechaniki widać w Systemie progów. Tam pod numerem trzecim znajdziemy takie klasy jak Bard, Factotum i Warblade. To są trzy kompletnie różne profesje, z całkowicie odmienną mechaniką jeśli chodzi o moce, a jednocześnie są sobie równe. Każda z tych klas oferuje zupełnie inne doświadczenia i sposób grania, a jednocześnie zachowują wobec siebie pewien stopień równowagi. To jest przykład różnorodności jaka została zatracona w imię absurdalnego zbalansowania.

Niestety pod koniec kwietnia wydarzyła się rzecz, która jest strzałem w stopę dla najnowszego D&D. Monte Cook odszedł z zespołu projektującego. Niektórzy mogą powiedzieć, że to w sumie tylko jeden człowiek, jednakże był to jedyny twórca, który nie tylko tworzył 3. edycję, ale także, do którego ludzie mieli zaufanie. Dla mnie osobiście Cook był gwarancją jakości. Nie chodzi mi o to, że dzięki niemu Next spełniłby wszystkie pokładane w nim oczekiwania i marzenia, ale raczej, że nie będzie to zepsuty system jakim była 4. edycja (wydawanie erraty do erraty podręcznika pokazuje, że WotC nie przyłożyło się do matematycznej strony tej wersji zasad).

Kolejną dobrą rzeczą dla marki D&D byłaby zmiana podejścia do suplementów, dodatków i ogólnie wypuszczanych książek. Po pierwsze, dodanie do większość pozycji dwóch słów: Expansion Pack, aby wyraźnie zaznaczyć różnicę między 2-3 podstawowymi książkami (Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi i Księga Potworów), a resztą dodatków. To byłby przede wszystkim ukłon w stronę nowych graczy, których ogrom podręczników może przerazić. Drugim dobrym pomysłem byłoby zaprzestanie publikowania dodatków, które nie wzbogacają świata, a jedynie rozbudowują mechanikę. Dla przykładu Complete Warrior, księga dla wojowników o mechanice to przykład dodatków z jakich Wizardzi winni zrezygnować, natomiast Heroes of Battle, dodatek o przygodach podczas wojny, w którym mechanika wzbogaca scenerię to typ podręcznika jaki winno się promować. Inne dodatki jakie, z pewnymi zmianami, warto by promować w najnowszej edycji to Tome of Battle i Expanded Psionics Handbook. Co różni te pozycje od Complete Warrior? Dodają całkowicie nową i unikalną mechanikę, jednakże za mocno się na niej skupiają. Brakuje mi w nich rozbudowanej części dla Mistrza Gry, opisu jak wprowadzić zaprezentowane elementy do świata, jak zrobić z nimi przygodę oraz większego tła fabularnego opisanych zasad.

Na końcu wspomnę o rzeczy, która po prostu musi wrócić do mechaniki D&D – niebojowe rzeczy. Piszę „rzeczy” mając na myśli dosłownie wszystko. Umiejętności, czary, ekwipunek. Wszystko to, co używamy poza walką ma wrócić. D&D nie stroniło od walki, ale gracze robili też wiele innych rzeczy. To musi wrócić. Muszą wrócić zwłaszcza niebojowe umiejętności. Nie mówię, żeby wróciły wszystkie, sam próbowałem ograniczyć ich liczbę poprzez ich łączenie, ale znaczna część powinna być znów dostępna. Wyrzucanie niebojowych umiejętności, czarów, ekwipunku i specjalnych mocy było błędem.

Bardzo też chciałbym by mechanika przekazywała część narracji. Sam sposób skonstruowania systemu obrażeń decyduje o tym, czy gracze będą ostrożnie planować starcia, czy zaczną szarżować na wszystkie smoki w zasięgu wzroku. Oto filmik pozwalający lepiej zrozumieć o co mi chodzi.

Mam także duże wątpliwości co do modułów. Rozumiem ideę kryjącą się za nimi, ale mam przeczucie, że to tylko pretekst do drukowania tony kiepskich dodatków. Poza tym moduły to jedyny mechanizm, o którym Wizardzi mówią w kontekście jednoczenia fanów. Według mnie plan ten nie może się udać.

Okiem ZireaelD&D Next ani mnie ziębi, ani grzeje. Obawiam się, że na polskie wydanie podręczników będziemy czekać długo (przypomnę choćby sytuację z czwartą edycją). Na angielskie natomiast nie będę wydawać pieniędzy. Sądzę, że w klasyfikacji podanej na początku artykułu mieszczę się pomiędzy drugą a trzecia grupą.

Podobnie jak Bortasz, nie sądzę, żeby moduły rozwiązały problemy związane z nowym systemem. Nie dość, że będą najpewniej „maszynką do robienia pieniędzy”, to jeszcze ich promowanie spowodowało, że wielu ludzi ma nierealne oczekiwania względem Wizardów. Niektórym wydaje się bowiem, że wszystko można wrzucić do „modułu”, żeby problem został rozwiązany. Jedni chcą czarów działających na zasadach takich jak w AD&D i 3E – tzw. Vancian spellcasting – inni z kolei chcą systemu wziętego z 4E. Owszem, modułowość może to rozwiązać, ale pojawią się duże kłopoty ze zbalansowaniem. Inni z kolei oczekują tony modułów, które obejmowałyby wszystkie możliwe warianty gry w AD&D... przez co sama lista oczekiwań ma 20 albo 30 pozycji.

Moduły mają szansę bytu tylko jeśli będą zawarte od razu w podstawowych podręcznikach albo dostępne za darmo w formie rozszerzenia sieciowego ze strony Wizards of the Coast. Niestety słychać dużo głosów o tym, że Wizardsi chcą przede wszystkim zarobić na D&D Next, w związku z tym obawiam się, że żaden z tych scenariuszy się nie spełni. Zamiast tego moduły będą najpewniej kolejnymi dodatkami, splatbookami, o jakich wspomniał Bortasz.

Rozbicie fandomu na grupy i promocja nowego systemu dały jeszcze jeden nieciekawy efekt – mianowicie niektórzy sądzą, że nowa edycja będzie zawierać tylko i wyłącznie to, co im się podoba, a nie będzie w niej nic z tego, co im nie pasuje. Na pierwszy rzut oka nie jest to problem – ale kiedy sobie uświadomimy, że takie podejście prezentują ludzie z absolutnie wszystkich grup wymienionych w niniejszym artykule… Wizardsi postawili sobie nierealny cel, szafując słowem uniting, które nie zostało od razu jasno wytłumaczone, co doprowadziło do powstania tego typu postaw.

Na tym wypada skończyć pisanie o D&D Next. Według planu niedługo rozpoczną się otwarte testy nowej edycji Dungeons & Dragons. Mimo, że będą one zapewne objęte klauzulą poufności to jest wysoce prawdopodobne, że przynajmniej niektórzy ich uczestnicy będą wypuszczali przecieki. Sami twórcy również zaczęli publikować coraz liczniejsze artykuły przybliżające nie tylko ogólne założenia gry, ale też bardziej szczegółowe rozwiązania, które być może zobaczymy w D&D Next. Osoby zainteresowane udziałem w testach wciąż mogą się na nie zapisać. W chwili obecnej jest to chyba najprostszy sposób na zapoznanie się z zasadami nadchodzącej edycji Dungeons & Dragons.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Scourge of the Sword Coast
Nużąca wycieczka po lochach
- recenzja
D&D 5 - z czym to się je
Rzut oka na Basic D&D
Legacy of the Crystal Shard
Wycieczka w mroźną przeszłość
- recenzja

Komentarze


Radnon
   
Ocena:
+3
@ Krzemień

Ja osobiście z klasami w 4. edycji mam inny problem, który pośrednio wiąże się z ich unifikacją na poziomie konstrukcyjnym. Zawsze w D&D lubiłem grać postaciami o bardzo prostej mechanice (wojownik w AD&D 2nd, tropiciel w 3.0), które pozwalały skoncentrować się na kwestiach fabularnych. W 4.0 nie mam takiej możliwości, bo każda klasa prezentuje zbliżony poziom skomplikowania. Z tego względu cieszą mnie zapowiedzi, że w 5E wrócą różnice w budowie klas, bo jest szansa, że znowu odnajdę sobie tam takiego "prymitywa".
17-05-2012 12:10
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nine - ilosc dzieciakow zajaranych dedekami, nie erpegami, chciales powiedzieć. To nie jest kwestia hejterstwa, tylko tego, że rzadko, bardzo rzadko wychodzą jakies ciekawe gry odkąd Hasbro/WotC przekonało dzieciaki ze DD jest fajne. I nazwalo to rpg. I to jest wlasnie ta sredniowiecznosc - cofniecie sie w stosunku do tego co było w epoce "klasycznej".
17-05-2012 12:11
kaduceusz
    @vM
Ocena:
+7
> Niemalże od D&D 3.0 do D&D 4E/Essentials mamy zachowaną podobną koncepcję na grę

Wiele rzeczy można o 3ej edycji powiedzieć, ale specjalnie spójna koncepcyjnie to ona nie była. Czwórka, co innego. "Podobna koncepcja" piszesz? Różnica między edycjami była tak duża, że podzieliła środowisko fanów.

Zarzucasz Bortaszowi, że jest naiwny pisząc, że chciałby, żeby piątka była mniej w stylu czwórki, bo D&D takie już jest? D&D nie zawsze było takie jak czwórka i nie musi takie być. Ba, wręcz nie może być takie jak czwórka, jeżeli ma choć spróbować zdobyć więcej klientów niz ona.

> Odnoszę się do tego, co robią w WotC, a czego oczekują polscy fani, którzy najwyraźniej pomylili D&D z innym systemem generic fantasy.

Nie wiem jak innych czytelników, ale mnie takie podejście drażni. Polscy fani to durnie, ale jest jeden mąż sprawiedliwy, który im w komciach głębię ich głupoty wytłumaczy. Jasssne. Chcesz bronić podejścia do projektowania z czwórki, to sobie broń. Ale to nie znaczy, że oczekiwania innych fanow D&D względem nowej edycji to bzdury.


17-05-2012 12:13
Nuriel
   
Ocena:
+2
Ależ klasy się różnią między sobą nawet w granicach własnych ról. Bard i Cleric to w 4e leaderzy ale róznice w grze nimi są bardzo zauważalne, mimo że mają sporo wspólnych elementów

Aż boję się to napisać, ale różnice moga przecież wynikać także z warstwy fabularnej. Chociaż Healing Word Kapłana i Inspiring Word Wodza mechanicznie nie różnią się od siebie właściwie niczym, tak różnica w odgrywaniu (i estetyce) jest jednak ogromna. :)
17-05-2012 12:17
Zireael
   
Ocena:
+2
Nie napisałam, że D&D Next mnie nie interesuje, tylko że nie podchodzę do tego tak emocjonalnie...

Nawet jeśli nie kupię podręczników, nie znaczy to, że nie śledzę dyskusji na temat D&DN albo też kierunku, w którym się rozwija.

Oczekiwania fani na całym świecie mają podobne i podział na grupy jest wśród większości z nich. Polscy fani się tu wcale nie wyróżniają...
17-05-2012 12:22
DeathlyHallow
   
Ocena:
+11
D&D są erpegami. przedyskutujmy może jeszcze czy kostki 12 ścienne są kostkami. można D&D nie lubić, można nawet twierdzić, że to największe zło jakie się tej branży przytrafiło, chociaż to nonsens.

nadal jednak nie zmienia to oczywistej konstatacji, że dedeki to rpg.
17-05-2012 12:23
Krzemień
   
Ocena:
+1
@Nuriel
Masz całkowitą rację, ja nie odrzucam różnic fabularnych między klasami tylko punktuję różnice mechaniczne bo brak takowych jest 4e zarzucany.

Co się zaś tyczy łatwosci poszczególnych klas - w 4e do łatwych na pewno zaliczyłbym klasy rogue, ranger, sorcerer. Nie mają dziwnych mechanizmów i w zasadzie każdy może nimi grać. W przypadku essentials jest jeszcze łatwiej bo taki fighter - slayer to postać, którą chyba każdy tłuk opanuje w 2 minuty.
17-05-2012 12:24
Bortasz
   
Ocena:
+1
@ Krzemień Radnon wskazał jedną ciekawą rzecz o klasach z 4 edycji.

Ja wskaże coś podobnego na przykładzie.
4 edycja jest jak sklep posiadający rożki czekoladowe z 10 różnych firm i nic po za tym. Rzecz jasna będzie różnica w smaku. Jedne będą bardziej kremowe inne bardziej gorzkie trzecie bardziej słodkie, czwarte z kolei będą mieć orzechy co odróżnia je od piątych które mają polewę. Jednak koniec końców wszystkie rożki są czekoladowe.

Edycja 3,5 z kolei to sklep gdzie każda z tych 10 firm ma osobną zamrażarkę, z kolei w każdej zamrażarce znajduje się przynajmniej 7 różnych smaków. Łącznie w całym sklepie jest 32 różne smaki. Czekoladowe, truskawkowe, waniliowe i wiele wiele innych. rzecz jasna jedne sprzedawały się lepiej niż inne. Jednak koniec końców każdy znalazł coś dla siebie.

I tu i tu można powiedzieć że różnorodności istnieje. Jednakże mam nadzieję że widzisz dlaczego gdy ktoś mówi że w 4 edycji jest różnorodności i zbalansowanie ja załamuje ręce, a w najlepszym razie uśmiecham się z pobłażaniem.
17-05-2012 12:28
Krzemień
   
Ocena:
+4
Tak, przy czym w sklepie "3.5" część lodówek nie była otwierana od wieków bo różdżki są w nich gówniane. Za to 4 z 32 lodówek są oblegane przez dzieciarnię przez cały czas. ;p

Nie, nie widzę tego o czym mówisz. Pewnie dlatego, że grałem 3.x, 4e i nadal gram zarówno w 3.x jak i 4e a nie stosuję zaawansowanego teorioznastwa.
17-05-2012 12:35
Squid
   
Ocena:
+5
W czwartej edycji klasy jak najbardziej są różnorodne - pod względem stylu walki. Nie użytych mechanik, nie łatwości w prowadzeniu, ale tego, jak bohater zachowuje się na polu bitwy. Różnice widać najwyraźniej, jeśli weźmie się klasy o różnych rolach - obrońcę, kontrolera i tak dalej. I oczywiście nie jest tak, że wszystkie ataki zadają k6+modyfikator i nic więcej - wystarczy zajrzeć do dowolnego podręcznika albo nawet do gotowych postaci na stronie Wizardów.

Porównanie do rożków czekoladowych jest celne - D&D 4 ma mechanikę robioną pod taktyczne i widowiskowe walki, a każda klasa jest w nich specjalistą.

Za to D&D 3.x nie może się zdecydować, czym ma być. Z jednej strony - potężny nacisk na walkę w mechanice. Strasznie długie poświęcone walce bloki statystyk postaci i potworów. Z drugiej strony do tego jest dorzucone sporo zdolności działających poza walką, po prostu przydatnych w fabule - z czarów chociażby podróże międzyplanarne, tworzenie nieumarłych, wróżenia. Tylko że te zdolności pozwalają tworzyć kombosy, które psują walki (pojedynki na inicjatywę magów itp). A skomplikowana mechanika utrudnia szybkie prowadzenie akcji, jakie można zrobić na przykład w oldschoolu (albo nawet na niskich poziomach 3.x).

Akurat Next może być niezły, jeśli postawi na lekkie, nieskomplikowane zasady i jako-tako zrównoważone zdolności niebojowe - a na to się zanosi. Powstanie wtedy coś w rodzaju anty-czwartej edycji.
17-05-2012 13:06
Beamhit
    Moje takie tam punkty...
Ocena:
+8
Nic mi się nie przybliżyło w tym artykule (felietonie). To raz.

Po drugie, kolejnym faktem jest grupa w której skład wchodzę ja (i co ciekawe, nie jest to grupa jednoosobowa!). Czyli gracze którzy grali w 3.0, grali w 3.5, grają w 4.0 i będą pewnie grać w Next.

Po trzecie @zigzak:

Czy pamiętasz w ogóle sytuację jaka panowała na rynku rpg przed DnD 3.0? Na świecie zaczął panować zastój. White Wolf leżał i kwiczał - jego WOD dogorywał, a jedyne co w miarę ich trzymało to Exalted. Nie uświadczyło się w tym okresie jakiś wielkich wydawnictw (o grach Indie nie wspominając). Nawet w Polsce Mag zaczął erpegowo dogorywać (FS, DL i ED nie przyniosły jak widać takiego zysku, jak WH) i w niedługim czasie tylko Portal pozostał na "placu boju".

I jedup. Przyszło złe DnD 3.0. WW ze swoim SSS stanął na nogi. Powstawały nowe firmy, a stare się rozrastały. FFG, AEG, Mongoose, Green Ronin i wiele innych nażarło się i urosło w tym okresie. Kiedy rynek się już nażarł, pozostali tylko najsilniejsi. A ci, kiedy "dedekowa bańka spekulacyjna" pękła, mogli zainwestować w nowe projekty.

I problem w tym, że teraz IMO znowu mamy podobną sytuacje, jak z przed ponad 10 lat. WW znowu leży i dogorywa (jeszcze trzy lata temu bez problemu wypuszczali jeden podręcznik na miesiąc). Czyli mogę się zgodzić z 9T, że jeżeli WotC dobrze to rozegra, możemy mieć kolejny renesans.

Po czwarte @Radnon.

W czwartej edycji wszystkie klasy są mechanicznie prymitywne ;) A przy pomocy Insidera, mamy prymitywne szybkie robienie przeskoków na kolejne poziomy.

Po piąte - moje oczekiwania:

Nie są duże. Prosta mechanika przynajmniej na poziomie 4 edycji i łatwe przechodzenie ze storytellera w tacticsa. I goła baba na okładce.
17-05-2012 18:45
Squid
   
Ocena:
0
Gołe baby skończyły się jakieś 30 lat temu. Półnagie mogą być?
17-05-2012 21:02
Kamulec
   
Ocena:
+3
@zigzak
"6. Czekam rowniez na Renesans RPG i powrót do gier ambitnych, wykorzystując niezliczone rzesze zawiedzionych fanow Hasbro."
W moim odczuciu w D&D w ostatnich latach grałem zwykle bardziej ambitnie, niż ostatnio w SW. Co to jest gra ambitna?

Zgodzę się z von Mansfeldem w tym sensie, że z wielu podręczników (np. wszystkie dla klas postaci do 3.0) można bez straty dla ich wartości wyciąć opisy fabularne. Świat D&D w znacznej mierze generowany jest przez mechanikę z opisem, co razem jest inspiracją do wymyślenia pozostałych aspektów fabularnych. Często te opisy warto by rozszerzyć, ale zwykle wnoszą coś do gry, w przeciwieństwie do znacznego odsetka fragmentów mechaniki pozbawionych.

Z tego co wiem o 4. edycji, zawęża ona podstawową tematykę gry względem swej poprzedniczki, zmieniając ją z wyzwań ogółem na samą walkę.
17-05-2012 21:06
Squid
   
Ocena:
0
@Kamulec:
masz jakieś przykłady wspieranych przez grę wyzwań z 3.x edycji, które nie byłyby walką? 4e ma skill challenge, słabe bo słabe, ale jednak była to próba przeniesienia nacisku na coś poza sieką.
17-05-2012 21:31
Kamulec
   
Ocena:
+2
Konstrukcja D&D sprawia, iż masz jasno określone co postać może, a co nie np. możesz rzucić oplątanie, ale nie możesz zadeklarować ataku, który spowolni oponenta. Kiedy drużyna staje przed problemem, w grę wchodzi w znacznej mierze optymalne i pomysłowe wykorzystanie zdolności postaci.

Przykładowa sytuacja? Noc, wichura, wioska otoczona ostrokołem. BG nie chcą podpaść mieszkańcom, ale zależy im na uprowadzeniu maga, który śpi w jednej z chat w środku. Możliwości postaci ograniczone są przez dostępne im umiejętności, zdolności, zaklęcia i magiczne przedmioty. Nie pamiętam idealnie, ale wiem, że drużyna posłużyła się m.in. lotem, ciszą, druidzką zamianą w niedźwiedzia.

Takie przykłady mógłbym mnożyć, ciekawie wyglądają śledztwa prowadzone przez drużynę, gdzie góra jedna postać ma dedykowane temu zdolności, a reszta musi wpaść, jak ze swoich zrobić atut. Nie zawsze są to sytuacje skomplikowane, ale jest ich multum. Również z działań około bojowych często rolę dominującą przyjmuje przygotowanie do boju (zbieranie informacji, opracowywanie taktyki, kompletowanie zasobów, robienie zasadzki lub zwiadu), a nie sama walka - gdy do tej dochodzi wynik cięższych potyczek często jest rozstrzygnięty.
17-05-2012 22:23
   
Ocena:
+3
Taaaak... Nowa edycja-tak jak kilku moich przedkomentujących, obserwuje co sie z nią dzieje, ale jakis nadziei wielkich nie mam...Czemu?
Bo najprwdopodoniej zostane przy moim 3,0/3,5/pathfinder-moim graczom ten system cholernie odpowiada i czerpiemy wszyscy przyjemnosc z gry.. a o to chodzi, nie? I dlatego rynek sie podzielił, każda grupa wybrała to co radoche jej daje i tak zostanie. Wszakże nikt nikomu zakazac nie może grania w konkretna edycje DnD..(znając życie są tacy co twardo AD&D sie trzymją) Czy to źle? Absloutnie nie! Wszytko jest dla ludzi..
A stworzenie systemu idealnego dla wszystkich jest równie realne jak jednorożce w lesie nieopodal mojego domu. Modułowość ma tyle sensu co wydanie dwóch D&D 5 dla dwóch różnych grup... Słowo "unite" to raczej marketing. Innymi słowy jak ludowa mądrośc mówi: Jeszcze się taki nie narodził co by wszytskim dogodził, a haters gona hate:P
17-05-2012 22:28
Squid
   
Ocena:
0
@Kamulec:
No to w czwartej edycji do rozwiązywania takich rzeczy masz rytuały, umiejętności i improwizację graczy i MG (a w późniejszych dodatkach specjalne zdolności i moce użytkowe). Moce bojowe są opisane jedynie z punktu widzenia walki - nigdzie nie jest powiedziane, czy np. atakiem błyskawicą można kogoś nastraszyć albo udawać, że idzie burza. Za to wyleciało parę zdolności, które grzebały dobre przygody - pierwsze z brzegu: Wykrycie Zła (o ile dobrze pamiętam, bo głowy nie dam, czy się nie zaplątało w jakimś wariancie paladyna).
17-05-2012 23:39
Kamulec
   
Ocena:
+1
W 3ed nie jest napisane, co jest mocą użytkową i dlatego właśnie prawie wszystko można użyć tak w walce, jak i poza nią.

"nigdzie nie jest powiedziane, czy np. atakiem błyskawicą można kogoś nastraszyć albo udawać, że idzie burza"
W 3ed też przecież nie jest.

Wykrycie zła nie grzebie dobrych przygód. Podobnie do zauroczenia osoby, czy wezwania potwora stanowi element świata, który trzeba uwzględniać podczas gry, a który można wykorzystać na jej korzyść. O ile MG rozsądnie interpretuje zasady i kreuje świat, magia wieszcząca w D&D jest wyważona, ma silne ograniczenia i ciekawie wzbogaca grę.

Np. wykryciu zła bardzo trudno poddać kogoś tak, aby się nie zorientował (raczej normą towarzyską to zaś nie jest), jednocześnie zaś zaklęcie trzeba mieć przygotowane (duży problem na niskim poziomie) i łatwo się przed nim ochronić (duży problem na wysokim poziomie).

Przecenianie wykrycia zła może wynikać też ze zbytniego zawężania charakteru złego - jeżeli każdy zły automatycznie ma wobec postaci złe intencje, jest przestępcą i jednostką godną unicestwienia, wtedy faktycznie nabierze ono wagi. Z drugiej strony po MG z takim podejściem spodziewałbym się rąbanki, a wtedy wykrycie złą znowu traci na wartości.
18-05-2012 00:08
Krzemień
   
Ocena:
0
Z sesji 3.5 wzięte:
1. Drużyna rozwiązuje zagadkę, w teorii nic trudnego bo wystarczy popytać ludzi. Druid rozwiązuje zagadkę poprzez wypytanie kilku koni stojących pod karczmą.
2. Inna przygoda, druid robi za uniwersalnego szpiega pod postacią psa, kto by się tam przejmował jakimś kundlem podczas knucia jak zniszczyć świat.
3. Przygoda Stojący Kamień, pogrzebanie jej jest kwestią użycia na kilku osobach czaru z 2 poziomu. Mając w drużynie zaklinaczkę z tym zaklęciem musiałem nieźle kombinować by do tego nie doszło. Twórcy chyba sami wiedzieli co robią bo główny zły ma amulet chroniący przed wieszczeniem.
4. Paladyn z wykryciem zła na życzenie, chodzi i nawet w sraczu sprawdza czy nie wyczuwa zła. Niby da się prowadzić intrygi przy czymś takim ale jeszcze nie spotkałem gracza, który by nie był maksymalnie podejrzliwy w stosunku do złego NPC nawet jeśli ten jest bogu ducha winnym gościem. Niestety 3.x takiego metagejmerstwa nie blokuje.

Wariant z wszechobecnymi amuletami ukrycia charakteru, wykrycia myśli i ochrony przed szpiegowaniem do mnie nie przemawia.

Mi 4e podoba się bo wiele rzeczy, które do tej pory były trudne do zrobienia teraz są łatwiejsze. Np umiejętność Arcana to nie tylko wiedza ale też zamiennik kilkunastu czarów z 3.x.

Tak samo nie zgadzam się, że 4e ma moce opisane tylko pod walkę. Mocy jest tyle, że można wybrać też te "fabularne", to jak wybór czarów u zaklinacza w 3.x - można być blasterem albo wziąć też coś przydatnego.
18-05-2012 10:08
Ninetongues
   
Ocena:
+4
Warto poczytać nowe newsy na temat D&D Next. Pojawiło się troszkę mięsa. A tymczasem, cytacik dotyczący magii:

Mike Mearls:
Creativity, Not Dominance: Finally, on a personal level, I'd love it if creative use of a spell focused more on improvisation rather than number crunching. A web spell entangles the bandit chief's horse, cutting off his best chance to escape. Grease allows a rogue caught in a giant crab's claw to wriggle free with ease. If we build good, clear descriptions into the spells that bring them to life and combine these descriptions with a robust set of DM tools for improvisation, spells become tools that characters can use in creative ways rather than strictly defined special abilities. Hopefully, reining in some of the mechanical challenges that D&D has faced in the past makes it easier to encourage creative use of spells in a compelling, immersive way.
18-05-2012 11:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.