» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Przewodnik Mistrza Podziemi

Przewodnik Mistrza Podziemi


wersja do druku

Drugi podręcznik podstawowy do D&D 4E PL

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Przewodnik Mistrza Podziemi
Minął szmat czasu od premiery polskiego Przewodnika Mistrza Podziemi do 4. edycji Dungeons & Dragons. W międzyczasie wiele się zmieniło. Po długim poślizgu ukazała się spolszczona Księga potworów, a CD Projekt przejął od ISA rolę oficjalnego dystrybutora produktów firmy Wizards of the Coast. Zmiana ta przyniosła ze sobą powiew optymizmu co do losów polskiej linii wydawniczej, nie doczekaliśmy się jednak nowych podręczników w ojczystym języku. Linia została zamknięta, zapowiedziano natomiast nową edycję gry ochrzczoną D&D Next. Co z tego wyniknie, czas pokaże. Polska 4. edycja gry nie miała nigdy takiego wsparcia i nie cieszyła się zainteresowaniem choćby zbliżonym do swoich poprzedniczek, jednak nawet po zamknięciu linii nie można pozostawić podręcznika źródłowego bez recenzji.

Rzadko korzystam z polskojęzycznych podręczników do D&D. W dużej mierze wynika to oczywiście z faktu, że niewiele się ich pojawia, nie jest to jednak jedyny powód - po prostu oryginalna treść lepiej do mnie przemawia. Wielu znany jest syndrom, że coś "po polsku" nie brzmi już tak samo. Przewodnik Mistrza Podziemi czytało mi się przyjemnie - co pewien czas w oko wpadała jakaś drobna literówka, ale zdarzały się one na tyle sporadycznie, że nie psuły przyjemności z lektury. Do samej jakości tłumaczenia również nie mam zastrzeżeń. Powiem więcej, cieszę się, że tłumacze nie próbowali wszystkiego na siłę spolszczać, dzięki czemu uniknęliśmy językowych potworków - choć muszę wspomnieć, że pojawiło się kilka nieścisłości w przekładzie. Najbardziej widoczna dotyczy miasteczka Winterhaven (znanego z przygody Keep on the Shadowfell), które w tekście figuruje pod nazwą oryginalną, ale na mapie zostało spolszczone na "Zimową Przystań".


Oprawa techniczna

Podręcznik trzyma poziom, co nikogo nie dziwi. Zaopatrzony w twardą okładkę, ozdobiony klimatycznymi grafikami, napisany lekkim, przyjemnym w odbiorze językiem, czyli to, czego oczekujemy. Wątpliwości budzi jedynie układ rozdziałów. Działy poświęcone mechanice przeplatają się z tymi prezentującymi wyłącznie wskazówki oraz podpowiedzi. Zapewne zamiarem autora było dać czytelnikowi chwile wytchnienia po dawce reguł do zapamiętania. Mnie osobiście jednak to nie przekonuje, gdyż zaprezentowany układ wybija z rytmu podczas lektury. W książce widać też pewne pozostałości po pracach nad składem podręcznika, takie jak znaczki # przy odsyłaczach do poszczególnych stron. Nie jest to zbyt duży mankament, ale wskazuje na pewną niechlujność wydawnictwa.

W porównaniu z pozostałymi podręcznikami podstawowymi, Przewodnik Mistrza Podziemi jest o blisko 100 stron krótszy. Z jednej strony sprawi to nabywcom zawód z uwagi na zbliżony koszt poszczególnych książek; z drugiej strony trzeba odnotować, że polskie wydanie jest i tak o 10 złotych tańsze niż Podręcznik gracza, podczas gdy w wersji oryginalnej obie pozycje sprzedawano w identycznej cenie blisko $35, bez jakiejkolwiek poprawki na różnice objętości. Inną ważną różnicą względem wydania angielskiego jest szycie, a nie jedynie klejenie stron, co znacznie podnosi trwałość podręcznika. Za obie zmiany należy się ISA pochwała.


Rzut okiem po rozdziałach

Pisząc o zawartości podręcznika warto na wstępie nadmienić, że polskie wydanie zawiera wszystkie oficjalne erraty wydane przez Wizards of the Coast do chwili jego publikacji. Obecnie nie ma to już tak dużego znaczenia, ale w dniu premiery oznaczało, że polscy gracze otrzymali świeższą wersję zasad niż ich zachodni koledzy. Było to również istotne w kontekście braku polskiego odpowiednika usługi D&D Insider. Poza tym strony początkowe rozdziałów w rodzimym wydaniu odpowiadają wersji angielskiej, dzięki czemu łatwiejsze jest korzystanie z późniejszych aktualizacji i poprawek publikowanych przez WotC.

Pierwszy rozdział zawiera zbiór porad i sugestii dla początkujących Mistrzów. Poznajemy w nim charakterystykę podstawowych typów graczy oraz informację o tym jak ich zainteresować rozgrywką. Dalej mamy wyjaśnienia głównych zasad oraz omówienie różnic dotyczących poszczególnych elementów rozgrywki, z naciskiem na spotkania bojowe oraz próby umiejętności. Doświadczeni prowadzący nie znajdą tu nic nowego, jednak mimo to myślę, że warto jest poświęcić chwilę czasu na ich lekturę, aby przypomnieć sobie najważniejszą zasadę: prowadzący ma bawić zarówno graczy, jak i siebie. Następne dwa rozdziały poświęcone zostały mechanice walki. Poza podstawowymi informacjami dotyczącymi ustalania inicjatywy czy trzymania porządku, znajdziemy również szereg wskazówek, jak rozstrzygać sytuacje niestandardowe (walki powietrzne, przy użyciu wierzchowca itd.). Na podkreślenie zasługuje fakt, że zostały one bardzo uproszczone w porównaniu do poprzedniej edycji, co jest zdecydowanie zaletą upłynniającą rozgrywkę poprzez ograniczanie nerwowego szperania w podręczniku w trakcie sesji.

Warty uwagi jest także rozdział poświęcony planowaniu potyczek, dzięki któremu tworzenie spotkań staje się naprawdę proste. Słudzy Mistrza Podziemi zostali podzieleni na role odzwierciedlające ich cechy i zdolności. Podstawowymi rolami są: osiłek (silny i wytrzymały przeciwnik), żołnierz (odporny na ataki i chroniący innych), strzelec (walczący na odległość, ale mało wytrzymały), czatownik (potwór-pułapka unikający ataków i uderzający z zaskoczenia), manipulator (sieje zamęt i osłabia postaci graczy), harcownik (szybki, mobilny przeciwnik). Oprócz tego wyszczególniono rolę dodatkową: przywódcę (wzmacniającego grupę potworów lub zdolnego do ich uzdrawiania) oraz trzy określniki wartości przeciwników - poza zwykłymi potworami odpowiadającymi bohaterom jeden do jednego, grający napotkają także atakujących grupą popleczników, potężnych przeciwników elitarnych (odpowiadających dwóm potworom) i samotników zdolnych, jak sama nazwa wskazuje, w pojedynkę stawić czoła całej drużynie. Takie podejście do tematu ułatwia zbudowanie zróżnicowanej grupy, która stanie na drodze bohaterów.

Nieocenioną pomoc (w kontekście przygotowania walk) dla prowadzących stanowi także rozdział 10 - Narzędzia MP. Znajdziemy w nim przede wszystkim reguły pozwalające nam w prosty sposób tworzyć nowe potwory. Zabawne jest to, że ich głębsza analiza wykazuje pewne niedociągnięcia potworów z Księgi potworów (niektóre nie są dobrze zbalansowane). Przejrzyste zasady podnoszenia i obniżania poziomu potworów również stanowią wielkie ułatwienie dla Mistrzów Podziemi prowadzących 4. edycję.

W dalszej części podręcznika znajdziemy informacje dotyczące scen "niebojowych". W oczy rzuca się przede wszystkim interesujący, aczkolwiek budzący kontrowersje system rozstrzygania takich spotkań - próby umiejętności. Z ich zastosowaniem sceny oparte na dialogach czy główkowaniu zamieniają się w proste minigry, w których wykorzystujemy umiejętności postaci w celu uzyskania pewnej liczby sukcesów cząstkowych przed określoną liczbą porażek. Pokazuje to wyraźną marginalizację odgrywania postaci. Nie da się ukryć, że system ten wprowadza sztuczność i losowość - sukces nie zależy już od umiejętności odgrywającego, a przede wszystkim od rzutów kośćmi (nawet nie od statystyk, których znaczenie niweluje skalowanie trudności testów!).

Rozdział siódmy opisuje szereg wskazówek dotyczących tworzenia przygód. Dowiemy się z niego jak sprawić, aby gracze podążali we wskazanym przez nas kierunku, jak tworzyć barwne PN, czy kształtować zapadające w pamięć lokacje. Znajdziemy tu bardzo dobry fragment na temat wprowadzania w życie pomysłów graczy i budowania wokół tego przygody. Drobną innowacją jest poświęcenie większej uwagi innym lokacjom niż lochy. Ta część podręcznika, mimo iż niezawierająca rewolucyjnych rozwiązań, potrafi pobudzić naszą wyobraźnię. Jeszcze dalej poznamy nowy system nagradzania graczy. Został on zbudowany w sposób, który pozwala prowadzącemu na kontrolę ich majątku. Szereg tabelek ukazuje nam, co - w zależności od wyzwania, z którego drużyna wyszła zwycięsko - powinni otrzymać bohaterowie. Nagrody te można oczywiście kompensować (za wykonanie jednego zadania damy niewiele lub nic, jednak po jakimś czasie zwrócimy to z nawiązką). Przejrzyste zasady zdobywania łupów przeciwdziałają przesadnemu obdarowywaniu graczy, do którego łatwo jest doprowadzić, a tym samym popsuć zabawę całej grupie.

W końcu pojawia się rozdział poświęcony scenerii gry, choć jest to raczej zbiór wskazówek dotyczących tworzenia własnego świata. Zrezygnowano z losowego generowania miast, zastępując je informacjami na temat budynków, które powinny się w nich znaleźć, czy też umocnień mających zapewnić im bezpieczeństwo. Ponadto znajdziemy tu również opisy bóstw i języków. Osobiście uważam, że za pomocą tego poradnika początkującemu Mistrzowi Podziemi może być ciężko stworzyć logiczny, kompletny świat, mający służyć nam nieco dłużej niż tylko na krótką przygodę. Podręcznik kończy krótka przygoda wprowadzająca umiejscowiona w miasteczku Fallcrest, sprowadzająca się do oczyszczenia niedużych podziemi - właściwe mały test pozwalający sprawdzić grupie (tak graczom, jak i prowadzącemu), czy opanowaliśmy mechanikę.


Słowo na zakończenie

Podręcznik Mistrza Podziemi sukcesywnie przybliża nam kolejne aspekty mistrzowania, a lekki język przekładu sprawia, że czyta się go bardzo szybko i przyjemnie. Osoby odpowiedzialne za tłumaczenie słusznie zdecydowały nie spolszczać wszystkiego na siłę. Niestety miejscami można natrafić na błędy interpunkcyjne, niekiedy rażące - tak jest choćby w wypadku kropek stawianych po poziomie przeciwników w ich statystykach. Efektem są nieporadne zbitki w rodzaju: "Poziom 2., żołnierz". Taki zapis poziomu i roli nie zgadza się zresztą z tym stosowanym w innych miejscach podręcznika, choćby w opisie pułapek - ani nawet ze standardem Księgi potworów. Pod względem użytkowym trudno mi jednak coś zarzucić tej pozycji. Najważniejsze informacje zostały pogrupowane w często występujących tabelkach, co wydatnie skraca czas potrzebny na przygotowanie do sesji. Podręcznik jest znacznie szczuplejszy od pozostałych, co wprawdzie zostało na szczęście odzwierciedlone w jego obniżonej cenie, ale nie wydaje mi się, by była to różnica wystarczająca. Pomijając jednak aspekt finansowy, nie będziemy zawiedzeni jego zakupem.

Dziękujemy wydawnictwu ISA za udostępnienie podręcznika do recenzji.
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 8 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Przewodnik Mistrza Podziemi (Dungen Master's Guide)
Linia wydawnicza: 4. edycja Dungeons & Dragons
Autor: James Wyatt
Tłumaczenie: Marta Górecka, Adam Wicher
Okładka: Wayne Reynolds
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: czerwiec 2008
Miejsce wydania oryginału: Renton, WA
Wydawca polski: ISA
Data wydania polskiego: kwiecień 2010
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 224
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-83-7418-230-0
Cena: 79,00 zł



Czytaj również

Podręcznik gracza
- recenzja
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
The Legend of Drizzt: Neverwinter Tales
Dzień z życia Drizzta Do'Urdena
- recenzja
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Player’s Handbook Races: Tieflings
Bliskie spotkania z diabelstwami
- recenzja
Vor Rukoth: An Ancient Ruins Adventure Site
Starożytne miasto pełne sekretów
- recenzja

Komentarze


Sting
    @Zsu...
Ocena:
+1
...i tak musiałem spróbować. ;)
14-09-2012 11:58
Nuriel
   
Ocena:
+3
Meh, autor recki po prostu nie umie bawić się mechaniką. Ok, czwarta edycja zdecydowanie wspiera tą... "minigrowość" (mapki taktyczne, flankowanie itd. itp. - wiadomo o co chodzi). Tylko co z tego?

W cRPG podział na rządzące sie innymi zasadami sfery "walki" i "odgrywania" (czytaj: całej reszty) istnieje właściwie od poczatku gatunku. Jakoś nie zauważyłem żeby z automatu powodowało to spadek jakości fabuły. Dlaczego miałoby zatem w zwykłych erpegach? No chyba, że ktoś zapomina języka w gębie jak słyszy dźwięk toczących się kostek ;) Ale moim skromnym zdaniem ktoś taki powinien zmienić hobby albo udać się do psychologa ;)

Jak jest czas na "walkę" (pościg, konfrontację społeczną w systemach które to przewidują itd.) to bawimy się mechaniką i zasadami. Jak jest czas na "odgrywanie" (czytaj: wszelka aktywność gdzie nie korzysta się z mechaniki) to bawimy się tym elementem. Proste? Proste.
14-09-2012 13:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.