» Recenzje » Piastowie: Narodziny Orła

Piastowie: Narodziny Orła


wersja do druku

Wielki niewykorzystany potencjał

Redakcja: Joanna 'Senthe' Falkowska
Ilustracje: Artur 'Vermin' Tojza

Piastowie: Narodziny Orła
O tym, że Polska kiedyś była wielkim państwem, mającym wpływy w całej Europie, wie chyba każdy, jednak mało kto tak naprawdę interesuje się początkami naszego kraju. Wiele osób ogranicza się do stwierdzenia "był Popiel, co go szczury zjadły, i potem pierwszy z Piastów, czyli Mieszko" – nic bardziej mylnego. Piastowie: Narodziny Orła starają się w dużej mierze opowiedzieć nam o losach powstania Polski, dając przy tym graczom pole do samodzielnego ukształtowania najwcześniejszego narodowego fragmentu historii. Z jednej strony autorom wyszło to naprawdę bardzo ciekawie, z drugiej nie uniknęli oni jednak masy błędów, zdecydowanie zniechęcających znaczne grono graczy do tego tytułu.
"Nie" oceniaj gry po pudełku
Gra kosztuje około 150 zł i jest spakowana w średniej wielkości, poręczne pudełko, które spokojnie można schować w plecaku, o ile nie bierzemy ze sobą książek. Okładka na pudełku nie wygląda w moim odczuciu bardzo zachęcająco, choć to już bardziej kwestia gustu. Niestety oprawa graficzna, jak i jakość oraz różnorodność elementów, to już zupełnie inna para kaloszy. Po otworzeniu pudełka naszym oczom ukaże się:
  • mapa do gry
  • w sumie 188 żetonów
  • 72 karty zdarzeń
  • 40 kart rozkazów
  • po 4 karty Księcia i Plemienia
  • instrukcja
  • broszurka
Niby tego wszystkiego jest dużo, ale w praktyce lepiej wygląda to w opisie niż w pudełku. Największe zastrzeżenia mam do szaty graficznej. Jest ona po prostu brzydka i nieczytelna, co najlepiej obrazuje plansza do gry, będąca w istocie mapą. Kiedy rozłoży się na niej żetony wojska, grodów i znaczników oraz karty, wszystko zlewa się w jedną szaro-zieloną mozaikę, przez co nieraz trudno się połapać, co do kogo należy. Karty zdarzeń nie prezentują się wcale lepiej. Tekstu umieszczono na nich dość dużo, litery są białe i drobne, a tło ma kolor szaro-brunatny, przez co wszystko się ze sobą zlewa.
Jakość i wytrzymałość elementów również nie zachwyca. Planszę zrobiono z materiału wykorzystywanego do robienia plakatów, przez co nie dość, że jest śliska, to jeszcze ciężko ją wyprostować. Z tego powodu wielokrotnie żetony ułożone na zagięciach mapy ześlizgiwały się, co wprowadzało komplikacje podczas rozgrywki, szczególnie w trakcie bitew. Karty bardzo łatwo znaczyć, gdyż gną się jak trzcina na wietrze. Żetony można zniszczyć już przy rozpakowaniu gry, ponieważ wydawca nie umieścił ich w wyprasce, tylko połączył ze sobą, tak, że przy ich rozdzielaniu łatwo zerwać nadruk w sąsiadującym kafelku. Na pocieszenie zostaje instrukcja. Tę napisano zwięźle, sensownie, z podaniem masy przykładów i "złotych zasad". Nawet najbardziej oporny gracz zrozumie, o co chodzi w mechanice Piastów, już po jednokrotnym zapoznaniu się z opisem zasad. Nie zmienia to jednak faktu, że 150 zł za grę, która wizualnie i jakościowo nie dorasta większości tytułów nawet do pięt, to trochę za dużo.
Wojnę czas zacząć
Rozgrywka dzieli się na 12 etapów, a te z kolei na 4 fazy. Cała gra trwa około 2-4 godzin w zależności od ilości graczy biorących udział w pojedynczej rozgrywce. Reasumując, jest to tytuł przeznaczony dla ludzi dysponujących wolnym weekendem. Każdy z etapów wygląda następująco:
  • Faza 1 – ustalanie siły kart rozkazów
  • Faza 2 – dobieranie kart rozkazów i zdarzeń
  • Faza 3 – zagrywanie powyższych kart
  • Faza 4 – handel
Ostatnie dwie fazy są najdłuższe i to w nich tak naprawdę rozgrywa się większość wariantów. Niemniej bardzo wiele zależy od pierwszego ruchu w ustalaniu siły kart rozkazów, gdyż potrafią one bezpośrednio zaważyć na przebiegu całego etapu. Poniżej w skrócie opisuję, co gracze wykonują w poszczególnych kolejkach:
FAZA 1 Polega ona na licytacji, za pomocą żetonów zasobów, na które składają się zboże, zwierzęta hodowlane i łowiectwo, aby wyłonić kolejność, w jakiej gracze będą dociągali karty. Każdy gracz w tajemnicy wybiera liczbę zasobów, po czym wszyscy odkrywają swoje wystawione dobra, dodają do nich punkty (dodatnie lub ujemne) swojego obecnego autorytetu oraz punkty zdobyte za ośrodki kultu. Ten, kto wygra licytację, będzie ciągnął w następnej fazie kartę z najsilniejszej talii rozkazów, kolejny gracz ze słabszej i tak dalej. FAZA 2 Tutaj dobieramy karty – po dwie sztuki rozkazów i zdarzeń. Należy pamiętać o dwóch istotnych dla rozgrywki sprawach. Kart rozkazów nie można kumulować i trzeba będzie je zagrać w tym etapie, w którym je dociągnięto; karty zdarzeń można kumulować, ale maksymalnie do pięciu sztuk. Mimo to, jeśli mamy pełną rękę, i tak musimy dobrać dwie karty zdarzeń jednocześnie odrzucając dwie inne (mogą to być te właśnie dobrane) bez wprowadzania ich funkcji do gry. FAZA 3 Jest ona najdłuższa i to w niej rozstrzyga się zdecydowana większość zdarzeń na planszy. Tutaj zagrywamy karty rozkazów i zdarzeń wedle naszego uznania. Gracz w jednej chwili może zagrać jedną kartę zdarzenia albo jedną lub dwie karty rozkazów. Wśród Rozkazów mamy do wyboru – zwiększenie daniny, uzyskanie punktów rozbudowy, rekrutację jednostek lub ruch jednostek. Po zagraniu karty gracz wybiera dwa rozkazy i od razu wprowadza je w życie. W przypadku ruchu jednostek, jeśli te natrafią na oddziały przeciwnika, automatycznie w tej samej chwili dochodzi do walki (o czym napiszę później). Kiedy gracz wykona wszystkie swoje zadania związane z zagraną kartą, odrzuca ją i kolejka przechodzi na następną osobę. W przypadku kart zdarzeń mamy więcej możliwości. Na każdej z nich mamy do wyboru dwa zdarzenia – polityczno-gospodarcze i militarne. Te pierwsze dotyczą głównie wydarzeń zwiększających przychody lub ułatwiają nam handlowanie, zaś drugie wpływają bezpośrednio na walkę. Na karcie zawsze wybieramy tylko i wyłącznie jedno zdarzenie, zaś same karty możemy zagrać w następującej formie:
  • jako zwykłe zagranie karty
  • jako odpowiedź na czyjeś zagranie karty zdarzenia lub rozkazu
  • jako odpowiedź na atak na nasze wojska lub podczas szturmu na przeciwnika
Zasady karty są wprowadzane w życie natychmiast, a sama karta idzie na stos kart odrzuconych. Wydaje się że funkcji zdarzeń jest ogrom, ale to mylne wrażenie. Wiele z nich powtarza się w różnym układzie, co w dużej mierze jest zaletą, bo przy dobrym dobraniu kart pozwala nam wykonać wielokrotnie tę samą czynność. FAZA 4 Tutaj gracze będą mogli wymienić swoje zasoby na złoto, ale nie mają możliwości handlowania między sobą. Aby w ogóle móc uczestniczyć w tej fazie, trzeba we wcześniejszej zagrać jedną z kart z opcją "Kupcy". W tym momencie możemy sprzedać odpowiednią ilość swoich zapasów i zyskać pieniądze, które przydadzą nam się na przykład przy opłacaniu wojsk najemnych. Procedura samej wymiany jest prosta. Co turę przesuwamy o jedno pole nasz znacznik cen na każdym z trzech typów towarów (maksymalna wartość to 6). Oznacza ona cenę, jaką dostaniemy za jedna sztukę danego zasobu oraz ilość maksymalną żetonów zasobów, jaką możemy sprzedać w danej chwili. Kiedy dokonamy wymiany, odejmujemy na torze od obecnej wartości sumę poświęconych żetonów danego rodzaju, a potem mnożymy ilość sprzedanych zasobów i cenę wyjściową. Uzyskany wynik zaznaczamy swoim żetonem na torze złota. Dla przykładu: Mam żeton zboża na wartości 5. Poświęciłem 4 żetony ze zbożem, więc mój znacznik spadł na wartość 1. Zysk ze sprzedaży to ilość żetonów razy ich cena wyjściowa, co daje 20 sztuk złota (lub płacidła, jak to jest opisane w grze), gdyż 4*5=20. Tyle też zaznaczamy naszym znacznikiem na torze skarbca. Koniec fazy czwartej oznacza rozpoczęcie kolejnego etapu i powtórzenie wyżej opisanych czynności. Grę wygrywa ta osoba, który zebrała najwięcej punktów autorytetu. W razie remisu gracze rozstrzygają spór za pomocą ilości zgromadzonego złota i obecnie posiadanych zasobów. W przypadku dalszego remisu wygrywa osoba posiadająca obecnie najdłuższy zarost.
Walka i beznadziejny balans
Największy zarzut do twórców mam za kompletny brak balansu w grze przy rozgrywkach dla dwóch i trzech graczy. W pierwszym przypadku mija mnóstwo czasu, nim gracze się spotkają, a kiedy w końcu do tego dojdzie, obaj mają taką siłę militarną, że większość bitew kończy się remisami. W drugim wypadku bardzo często dochodziło do zmowy dwójki grających i gnębienia gracza trzeciego, w efekcie czego przestawał on istnieć, a pozostała dwójka zaczynała spór ze sobą – efektem była powtórka z pierwszego wariantu. Tak naprawdę gra ma sens dopiero przy komplecie grających, bo wtedy każdy musi walczyć na dwa fronty i nie ma opcji, aby bawić się w długotrwałe sojusze. Kolejną wadą są oblężenia grodów czy osad. Dają one tak potężny bonus wojskom obronnym, że najczęściej potrzeba czterokrotnie większej siły u atakującego aby zdobyć miasto. Nawet jeśli ostatecznie uda się wygrać, to i tak straty są olbrzymie, a zdobycie grodu nieraz ma kluczowe znaczenie dla rozgrywki. Sama walka jest długa, zwłaszcza kiedy zagrywa się karty zdarzeń, więc opiszę ją w skrócie. Gracze sumują siłę swojego wojska, dodają do tego swoje aktualne punkty autorytetu oraz ewentualnie jakieś bonusy związane z zagraniem kart zdarzeń. Wygrywa osoba, która posiada więcej punktów. Remis następuje w dwóch wypadkach – kiedy obaj walczący mają po tyle samo punktów lub jeśli różnica między nimi wynosi tylko 1 punkt. W innym przypadku pokonany gracz musi zdjąć z planszy żetony, których wartość obrony jest równa różnicy pomiędzy ostatecznym wynikiem. Pokonany traci też jeden punkt na torze autorytetu lub dwa, jeśli w bitwie uczestniczył jego książę, zaś zwycięzca dodaje sobie punkt autorytetu. W przypadku remisu obaj walczący muszą zdjąć po jednej swojej jednostce z planszy i następnie atakujący decyduje, czy ponawia atak, czy się wycofuje. Remisy nie wpływają na tor autorytetu.
Dodatek, a w zasadzie dodatkowy wariant gry
Autorzy dodali do pudełka kilka dodatkowych żetonów oznaczających najeźdźców. Pojawiają się oni tylko w wypadku zagrania przez któregoś z graczy karty zdarzenia informującej o najeździe łupieżców wraz z nazwą odpowiedniej krainy, z której dokonany jest najazd. W tym wypadku gracz kładzie na planszy w oznaczonych rejonach żetony wojsk najemnych, które atakują wszystko, co natrafią na swej drodze. Jest to całkiem ciekawy patent, jednak sprawdził się tylko i wyłącznie wśród doświadczonych graczy, którzy potrafili umiejętnie z niego korzystać.
Testujemy
Piastowie wedle opisu na pudełku nadają się dla graczy od dziesiątego roku życia. Zważywszy, że na warsztatach, które prowadzę, młodsi uczestnicy jak dotąd spokojnie radzili sobie z trudnymi tytułami, postanowiłem rozpocząć testy od dzieci w wieku 8 lat. Ostatecznie grupy testowe prezentowały się następująco:
  • Grupa 1 – dzieci 8-12 lat
  • Grupa 2 – dzieci 12-15 lat
  • Grupa 3 – młodzież 15-19 lat
  • Grupa 4 – 20 lat w górę, gdzie grający nie znają gier strategicznych
  • Grupa 5 – 20 lat w górę, gdzie grający bardzo dobrze znają gry strategiczne
Ponieważ jedna partia potrafi trwać od 2 do 4 godzin, sporo czasu zajęło mi rozegranie wszystkich rozgrywek w każdej z grup. W sumie uczestniczyłem lub obserwowałem 20 gier, po cztery na każdą z grup, z czego wyniki mnie specjalnie nie zaskoczyły. GRUPA 1 Mówiąc delikatnie – klęska na całej linii. Po pierwszej grze miałem gigantyczne trudności, by namówić grających na rozegranie kolejnej partii. Powód był jeden i bardzo banalny, zbyt długi czas rozgrywki w poszczególnych etapach, co przełożyło się na nudę. Dodatkowym mankamentem okazały się błyskawiczne przymierza wśród graczy przeciw innemu graczowi oraz ciągłe mylenie się uczestników w poruszaniu po planszy nie swoimi żetonami, gdyż ich kolory zlewały się z mapą. Niemniej dużym plusem jest fakt, że dzieci błyskawicznie pojęły zasady gry i nie miały cienia problemu z opanowaniem mechaniki bitew, handlu czy licytacji. GRUPA 2 Wrażenia niemal identyczne jak wyżej, z tą różnicą, że tutaj w zasadzie zawsze gracze starali się grać samodzielnie. Jednak kombinowanie, walka na dwa fronty i czas oczekiwania na kolejkę również wpłynęły na część z nich zniechęcająco, przez co mało przychylnie podchodzili do kolejnych rozgrywek. Tutaj również pojawił się wielokrotnie problem z myleniem kolorów żetonów na planszy, jak i błyskawicznie wchłonięto zasady gry. GRUPA 3 Dopiero tutaj gra naprawdę rozkwitła. Z przyswojeniem zasad tradycyjnie nie było problemu, natomiast po raz pierwszy gracze zaczęli bardzo umiejętnie zagrywać karty zdarzeń, wykorzystywać szerzej fazę handlu oraz grać bardziej taktycznie. Niemniej wszyscy narzekali na zlewanie się kolorów na planszy i oblężenia grodów, które wykazały, jak daleko grze do doskonałości. GRUPA 4 Bardzo ciepło przyjęto grę, mimo początkowego grymasu niezadowolenia, kiedy po obejrzeniu zawartości pudełka poinformowałem o cenie produktu. Pierwszą reakcją był śmiech, a potem rozczarowanie. Niemniej sama gra większości osób się spodobała, głównie dzięki bardzo prostej mechanice oraz łopatologicznie napisanej instrukcji. Jednak po początkowej fascynacji pojawiło się wiele momentów frustracji, zwłaszcza podczas oblężeń grodów, oraz znów pojawił się problem mylenia kolorów żetonów na planszy. Wadą okazała się też długość gry, gdyż większość uczestników nie dysponowała taką ilością wolnego czasu, aby móc regularnie pojawiać się na rozgrywkach. GRUPA 5 W zasadzie docelowa, w moim osądzie, bo tu zaobserwowałem najlepiej stoczone batalie. Tradycyjnie pojawił się schemat – szybkie przyswojenie zasad, mylenie się żetonów i narzekanie na oblężenia grodów. Niemniej gracze zwrócili mi też uwagę na nowe problemy. Statystyki księcia były stosunkowo niskie w porównaniu do innych jednostek, przez co jego pojawienie się na polu walki nie wpływało znacząco na jej przebieg. Bardziej opłacalne niż handlowanie surowcami okazało się ich zbieranie, bo wtedy miało się większą szanse na wygranie licytacji, a z kart rozkazów można było zyskać dużo więcej niż z handlu. Jedno z plemion – Glapianie – jest też dużo słabsze w ogólnych statystykach w stosunku do rywali. Niemniej gra szybko wciągnęła uczestników i mimo kilku frustrujących wad chętnie sięgali po ten tytuł. Wniosek jest jak dla mnie oczywisty. Piastowie stracili bardzo dużo na chybionym balansie oraz koszmarnej oprawie graficznej mapy, jak i samych żetonów. Na pocieszenie zostaje fakt, że mechanika rozgrywki jest bardzo prosta i nawet dzieci nie mają cienia problemu z jej opanowaniem.
Podsumowanie
Piastowie: Narodziny Orła to gra naprawdę ciekawa, mająca gigantyczny potencjał, ale niestety posiadająca też ogromne wady. Kiepski balans przy dwóch i trzech graczach, za duże bonusy do obrony przy oblężeniu grodów i koszmarny wręcz design często dyskwalifikują tę grę, zwłaszcza wśród młodych odbiorców. Do tego jakość elementów i ich wytrzymałość nie zachwyca, a wydawca liczy sobie aż 150 zł za swój produkt. Na taką cenę mógłbym się zgodzić, gdyby oprawa graficzna i wytrzymałość elementów była zbliżona do produktów Galakty, Rebela czy Egmontu, bo wtedy przynajmniej wszystko nie zlewałoby się na mapie podczas rozgrywki. Niemniej grę polecam, zwłaszcza fanom gier strategicznych oraz osobom, dla których przede wszystkim liczy się sama rozgrywka, a nie wygląd opakowania. Plusy:
  • bardzo prosta mechanika
  • świetnie napisana instrukcja
  • wartość edukacyjna
  • elementy negatywnej interakcji
  • poręczne i solidne pudełko
Minusy:
  • koszmarny design, wszystko się zlewa na mapie
  • beznadziejna jakość mapy, kart i żetonów
  • cena
  • kompletnie chybiony balans przy dwóch i trzech graczach
  • grody dają za duże bonusy
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Piastowie Narodziny Orła
Typ gry: historyczna, strategiczna
Projektant: Krzysztof Ignaszak, Grzegorz Małecki
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Fundacja Rodem z Polski
Liczba graczy: od 2 do 4 graczy
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok 120-240 minut
Cena: 79 zł

Komentarze


~Darek

Użytkownik niezarejestrowany
    Cena
Ocena:
0
Na cenę nie ma co narzekać. 99 zł w wydawnictwie Rodem. Ciagle za tyle sprzedają. Fakt, podobny graficznie koszmarek Racławicie kosztował mniej (bodajże 70 zł), ale teraz byle gra zachodnia kosztuje 180 zł.
Poszaleli w Rodem z lakierem, który wręcz wycieka z pudełka. Tak gra byłaby taniej.
Dziwię się, bo jednak Wielkopolska. Dali ciała faktycznie z jakością.

A gra jest fajna. Więc co zostaje? Samoróbka planszy i żetonów? Koszmar.
;-)
24-01-2012 23:10
Malaggar
   
Ocena:
+2
99 w świątecznej promocji. Normalnie 150.

A zresztą, za 100 zł też można dostać sporo dobrych gier. Nie mówiąc o tym, że dołożenie raptem 50 zł (kilka piw/paczek fajek mniej i się uzbiera) sprawia, że z kategorii "dobre" przeskakujemy do "znakomite".

Racławicie kosztował mniej (bodajże 70 zł), ale teraz byle gra zachodnia kosztuje 180 zł.
Tylko porównaj poziom wykonania i ogólną jakość tych gier. Nie twierdzę że NO nie może się podobać. Twierdzę za to, że raczej nie ma startu do gier, które w tym przedziale cenowym da się znaleźć.
24-01-2012 23:18
Vermin
    ad Cena
Ocena:
+2
Darek, za przeproszeniem, nie bądź śmieszny. Gra detalicznie kosztuje 150 zł. Taka cenę widziałem we wszystkich sklepach internetowych. Na stronie WYDAWCY gra w PROMOCJI świątecznej kosztowała 99 zł, co słusznie zauważył Malaggar. Inna sprawa ze 95% ludzi kupuje w sklepach (fizycznych lub internetowych) a nie bezpośrednio od wydawcy. Dla porównania:
  • Na grunwald - cena detaliczna 89 zł. Ilość elementów olbrzymia w tym drewniane piony, wizualnie super, jakościowo jeszcze lepiej.
  • Kolejka - cena 80 zł + dodatek Ogonek 60 zł, w sumie 140 zł. Ilość elementów ogromna w tym drewniane piony, jakoś pancerna (miałem karty zalane piwem podczas rozgrywek na sylwestra a i tak nic im sie nie stało).
  • Cyklady - cena 180 zł, wizualnie i jakościowo rewelacja.
  • Memoir 44 - cena 190 zł, wykonanie i wytrzymałość jak wyżej.
Już nawet Dragon's Ordeal mimo spornych grafik ma nieporównywalnie lepszą szatę graficzną od Piastów a też kosztuje 150 zł. O ilości i wytrzymałości elementów już nie wspominając bo pop prostu deklasuje Narodziny Orła w tej materii. Poszaleli w Rodem z lakierem, który wręcz wycieka z pudełka. Tak gra byłaby taniej. Że co proszę? Niestety nie wrzucono wszystkich zdjęć, ale niedługo pewnie dział naprawi tę niedogodność. Lakieru na pudełku prawie nie ma bo jest tekturowe jedynie z lakierowana nakładką. Mapa jest lakierowana i w dotyku bardziej przypomina plakat. To samo karty, tyle że obie te rzeczy perfidnie łatwo się gną i niszczeją. Więc proszę nie próbuj wybielić sprawy z ceną. jest ona stanowczo zawyżona. Gdyby gra kosztowała detalicznie max 90 zł to jeszcze może bym się skusił, ale tak to nigdy w życiu.
24-01-2012 23:38
Vermin
   
Ocena:
0
aha żeby nie było że marudzę tylko. Grę szczerze polecam osobom lubującym się w grach strategicznych, którzy albo nie żałują grosza lub też mają nadmiar gotówki w portfelu. Piastowie to naprawdę fajna gra, mimo rażących uchybień może dać masę frajdy, no a to się przecież najbardziej liczy. Niemniej tytułu w jego obecnej postaci nie zaliczę do grona gier z wysokiej półki, bo posiada wady, które to uniemożliwiają.

Wszystko to opisałem w recenzji, więc polecam zapoznać się z punktem gdzie opisuję wrażenia grup testowych. A trochę ich było.

Grę będę dalej nosił z sobą na warsztaty, choć na pewno nie tak często jak Cyklady czy Kolejkę.
25-01-2012 00:05
Malaggar
   
Ocena:
+1
Memoir 44 - cena 190 zł, wykonanie i wytrzymałość jak wyżej.
Szkoda tylko, że sama gra to gniot:P
BTW, widziałem go chodzącego po 159 zł.

Za 150 zł można kupić, jak napisałem Twilight Struggle, Orła i Gwiazdę, For the People (to ze strategicznej skali), czy bardzo dobre taktyczne np. z serii Great Battles of American Revolution.

Gry te zawierają

TS - Duperele w stylu arkusze z wyciągiem z zasad, 260 counterów, 110 kart, mapa o przyzwoitej grafice, gra sama w sobie bardzo dobra.

FtP - 420 counterów, 110 kart, wyciąg z zasad, fajna mapa (choć dziwnie składana). Zasady napisane średnio dobrze, ale gra bardzo dobra.

OiG - 110 kart, 105 bloczków, arkusz żetonów (nie wiem, czy 140 counterowy, ale to nieważne), gra jest fajna.

Jedną grę z serii Great Battles of American Revolution - dobrej jakości countery, niezłe mapy, dobre zasady i ciekawe scenariusze.
Jak się kupi Monmouth to zostanie jeszcze pieniędzy na Glory III - bardzo przyzwoita (ze skłonnościami w kierunku dobrej) prosta gra.

Za bodajże 160 zł można kupić Dead of Winter z serii Great Battles of American Civil War - 4 mapy, 4 arkusze po 280 counterów, dobre zasady i ciekawe scenariusze.

Do 150 zł można znaleźć nowe gry wydawnictwa MMP - dobre zasady, dobra jakość, wszystkie którymi się zainteresowałem są bardzo grywalne.

A to wszystko po kilku minutach szukania w dwóch sklepach.
25-01-2012 00:11
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@Vermin & Golden Dragon i redakcja

http://planszowki.polter.pl/Wielki-niewykorzystany-potencjal-w54419

Czy ta notka, artykuł czy cokolwiek to jest podlinkowane to jakiś żart?
Coraz cześciej widzę jakieś jednozdaniowe odnośniki jednego redzia do drugiego.

Co wy, polterpunkty sobie tak nabijacie?
Po cholerę coś takiego?
25-01-2012 00:13
Malaggar
   
Ocena:
0
Zigzak: Podeślij im notkę o tym, że pojawiła się notka informująca o pojawieniu się recenzji.
25-01-2012 00:14
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To może ty o tej notce napisz na blogu?
25-01-2012 00:18
Vermin
   
Ocena:
+1
@Malaggar - co do Memoir 44 to się nie zgodzę. Gra fakt nie powala, ale i tak jest bardzo fajna, przynajmniej dla mnie. Właśnie wprowadzam ja od lutego na moje warsztaty i wiem że wśród nastolatków nie obytych z grami strategicznymi na bank się sprawdzi i pewnie zachęci ich do szukania lepszych tytułów w tym gatunku.
25-01-2012 00:24
Repek
   
Ocena:
+4
@zigzak
To standardowy news informujący o tym, ze pojawił się nowy materiał [art, recenzja]. Dzięki temu widać to porządnie na: stronie głównej działu [zazwyczaj jako wyróżnioną wieść], w boxie na stronie głównej serwisu, w RSSach.

Pozdrawiam
25-01-2012 00:27
Malaggar
   
Ocena:
0
Gra fakt nie powala, ale i tak jest bardzo fajna, przynajmniej dla mnie. Właśnie wprowadzam ja od lutego na moje warsztaty i wiem że wśród nastolatków nie obytych z grami strategicznymi na bank się sprawdzi i pewnie zachęci ich do szukania lepszych tytułów w tym gatunku.

Na warsztaty jest okej, bo jest banalna, ale mnie absolutnie nie kręci - zapewne wynika to z tego, że w strategiach generalnie szukam sporej dozy symulacji i wolę w jeden wieczór zagrać dajmy na to 1/4 scenariusza "symulacyjnej strategii", niż 4 bitwy w coś, co udaje grę wojenną ;)

Stąd też oceniłem ją na "3" - nie jest absolutną tragedią, gdybym mial dajmy na to 5 letniego synka to bym pewnie z nim pograł, nada się też do zagrania z ludzmi, których nie bardzo interesuje historia i niuanse związane z wojnami.
Inna sprawa jest taka, że z jej "lekkością" to tez mi się średnio widzi, bo wiele dużo bardziej złożonych gier ma (w moim odczuciu) proste i logicznie zbudowane zasady (które przy okazji nieźle oddają rzeczywistość) nie będące trudnymi do nauczenia się lub kogoś.
25-01-2012 00:32
chimera
   
Ocena:
0
Ja Memoir '44 bardzo lubię. Ale w gry planszowe gram rzadko, na luzie i w ogóle nie interesują mnie tytuły ze złożonymi zasadami.
25-01-2012 11:39
Malaggar
   
Ocena:
0
Też gram na luzie:P
25-01-2012 11:51
Vermin
   
Ocena:
0
Dla mnie Memoir jak pisałem jest świetne z wielu powodów. Niemniej tutaj rozmawiamy o Piastach: Narodziny Orła :P

O ile jest jeszcze coś do dodania XD
25-01-2012 12:13
~Darek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Malaggar --> Ale Piastowie nie udają gry wojennej. Jest to gra historyczna. To Tobie się pewnie kojarzy z rzezią ;-)

Vermin --> Jak ktoś ma za dużo kasy i znowu ma wodogłowie to nie moja wina, że kupuje za 150 zł, a nie za 100. Gra jest do kupienia u wydawcy za 100 zł. Nawet do głowy by mi nie przyszło, że jakiś poważny sklep tę samodziełkę będzie miał w ofercie. Ostrzegałem swoich kolegów w Rebelu, że jak mają zamiar to sprzedawać to maksymalnie za 99 zł z dostawą.

Wiele rzeczy, które ci udowodniłem, że źle opisałeś (wszystkie symulacje co się dzieje w grze i co jest ile warte można zrobić na kalkulatorze). Wiele z twoich tez się nie potwierdza. Ale nie dyskutujesz na te tematy tylko twierdzisz, że recenzja jest rzetelna. Bardzo mi się podobała to fakt, dużo wysiłku i ciekawa w treści. Ale jak coś udowadniasz to policz dobrze. Lub sprostuj moje wyliczenia.

Jakoś tak czuję, że krzywdzimy tę grę za bardzo. Taki Orzeł i Gwiazda z równie pojechaną planszą, brzydkimi bloczkami (źle nałożona farba), krzywo pociętymi żetonami, niejasnymi przepisami i brakującymi czasami bloczkami, czasem pełnej kampanii (nota bene nie testowanej przez autora) niemożliwym dla zwykłego gracza kosztuje 160 zł.
25-01-2012 23:05
Malaggar
   
Ocena:
+1
czasem pełnej kampanii (nota bene nie testowanej przez autora) niemożliwym dla zwykłego gracza kosztuje 160 zł.
Co to znaczy niemożliwym dla zwykłego gracza?
A poza tym, to wymieniłem Ci kilka gier za te pieniądze, które są ładniejsze, lepsze itp itd.

Jakoś tak czuję, że krzywdzimy tę grę za bardzo.
Ona sama siebie krzywdzi.

Malaggar --> Ale Piastowie nie udają gry wojennej. Jest to gra historyczna. To Tobie się pewnie kojarzy z rzezią ;-)
Niechaj i tak będzie. To gra historyczna której istotnym elementem jest prowadzenie wojen (tak rozumiem biorąc pod uwagę opisywaną przez Vermina opłacalność toczenia wojen).
25-01-2012 23:24
Vermin
   
Ocena:
0
@Darek Ok to znaczy że kilkadziesiąt osób, w tym większość znająca i płynnie grająca w złożone tytuły pokroju Colonia, to głupcy z wodogłowiem. Jak mniemam jesteś albo wydawcą albo współtwórcą Piastów i bronisz gry zażarcie. Sam bym tak robił, tylko zrozum, że w recenzji jest nie tylko moja opinia ale i opinia kilkudziesięciu ludzi, którzy wraz ze mną testowali bardzo solidnie tą grę. Jeśli tytuł, który ma być historyczny (do tego mówi o bardzo niejasnym kawałku naszej historii), najlepiej się sprawdza jako gra militarna, bo okazało się to najbardziej opłacalna dla aż 90% graczy to o czymś to świadczy. Jak na razie nic mi nie udowodniłeś.
  • Cena? - ponad 80% konsumentów kupuje gry w sklepach nie u wydawców. Fajnie że wydawca sprzedaje taniej, ale przeciętny Kowalski będzie szukał tej gry w sklepie. Poza tym rynkowa cena detaliczna wynosi 150 zł, to że wydawca może się pokusić o stałą promocję niczego nie zmienia. Zapominasz że sklepy muszą doliczyć sobie marże do produktu.
  • Balans? - znów guzik. Tylko corowi gracze siedzą z kalkulatorem, a takich jest cholerna mniejszość. Jeśli tytuł ma plakietkę od 10 lat w górę a trafia tylko do wąskiego grona odbiorców, to niestety jest to olbrzymia wada. Najgorsze jest to, że sama gra nie zachęca w mechanice do stosowania innej taktyki jak ofensywna, dlatego Piastowie stali się mocno militarnym tytułem.
  • Wygląd? - Malaggar i ja daliśmy ci za przykład taki tabun gier w granicach 90-180 zł które wyglądają nieporównywalnie lepiej, zarówno wizualnie jak i z jakości materiałów.
Czytałem to forum gdzie Rodem z Polski prosi o krytykę swej gry i bardzo wiele osób właśnie narzekało na wizualną i jakościową część Piastów. Czemu twierdzę że recka jest rzetelna - bo to opinia nie tylko moja, ale również ponad 30 innych ludzi, a każdy z nich ma zupełnie inne zdolności. Wychodzi na to że wszyscy grający się mylą, a ty Darku masz rację. No ja cię proszę. Rozumiem że Poltergeist patronuje grę, ale nie wymagaj że z tego powodu będę przymykał oko na błędy w samej grze. Piastowie są fajni i mają mega wielki potencjał, ale niestety nie w pełni wykorzystany. Przeczytaj uważnie moje podsumowanie - grę szczerze polecam, ale zaznaczam że ideałem nie jest, a mogła by być.
26-01-2012 10:58
~Darek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie jestem z Rodem (Rodem'a?, Rodu?).
Tak jakoś mi smutno z powodu tej gry. Okres ciekawy. Pomysł gry naprawdę fajny.
Moim zdaniem gra nie gorsza w swej konstrukcji od innych polskich produkcji.
Gdyby wykonanie było inne. Ech.
I tyle.
Pozdrawiam braci graczy.
26-01-2012 19:38
~Fundacja Rodem z Polski

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Witamy ponownie!
W miniony piątek odbyliśmy szereg rozmów z przedstawicielami patronów,
które zaowocowały renegocjacją warunków współpracy.

Rozpoczęcie współpracy z władzami miast, które zostały uwzględnione w grze,
ich zainteresowanie historycznym ujęciem tematu i pierwiastkiem edukacyjnym gry
otworzyło nowe możliwości budowania strategii sprzedaży..

Podjęcie tej współpracy zaowocowało wystąpieniem okoliczności sprzyjającym radykalnemu obniżeniu ceny. Z dbałości o Wasz interes i maksymalizację Waszego zadowolenia z naszego produktu, postanowiliśmy obniżyć cenę do możliwego minimum. NOWA CENA GRY WYNOSI 79zł BRUTTO!!!
TO JEST STAŁA CENA, która obowiązuje od dnia dzisiejszego!
Z pozdrowieniami,
Fundacja „Rodem z Polski”
06-02-2012 15:51
Malaggar
   
Ocena:
0
O, i to jest uczciwa cena za tę grę.
06-02-2012 15:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.