Ściśle związany z utratą poczytalności i zdrowia psychicznego, obłęd wyrażany jest wartością liczbową. To, w jakim stopniu odległa od normalności jest dana osoba, oddają Punkty Obłędu. (PO). Efekty ich obecności pozwala ustalić niniejsza tabela:
Tabela 1-1: Obłęd
Punkty Obłędu |
Opis |
Leczenie |
0 |
Pełna poczytalność, osobowość bez zauważalnych odchyłów od normy. Całkowicie zdrowa psychika. | Niepotrzebne. |
1-10 |
Pomniejsze trudności i dolegliwości psychiczne, stany lękowe, bezsenność, przejściowe stany depresyjne itp. Postać może czasem rozmawiać z wyimaginowanym przyjacielem, bać się nieistniejących wrogów czy potworów. Możliwy narcyzm lub niezdolność do skupienia uwagi i racjonalnego myślenia etc., w zależności od źródeł szaleństwa. | 10 lub mniejszej ilości Punktów Obłędu można się pozbyć poprzez dłuższy wypoczynek - minimum tydzień spokoju dla pozbycia się 1 Punktu Obłędu. Jeśli przez ten tydzień postać tylko wypoczywa, nie wykonując żadnych męczących ani stresujących czynności, pozbywa się 2 Punktów Obłędu. |
11-20 |
Poważniejsze trudności – silniejsze fobie, przywidzenia i przesłyszenia, lekka paranoja, stany depresyjne, utrata pamięci, nerwice, manie, nagłe i przypadkowe zmiany nastroju, przytrafiająca się co jakiś czas nieuzasadniona furia albo utrata kontroli nad sobą, somnambulizm. Może wystąpić rozdwojenie jaźni i czasowe, krótkie przeskoki pomiędzy osobowościami, albo też epilepsja. | W tym przedziale Punktów Obłędu można się pozbyć już tylko przy użyciu magii leczniczej, odpowiednich mocy lub długotrwałego wypoczynku - minimum miesiąc spokoju na pozbycie się 1 Punktu Obłędu. Jeśli przez ten miesiąc postać tylko wypoczywa, nie wykonując żadnych męczących ani stresujących czynności, pozbywa się 2 Punktów Obłędu. |
21+ |
Poważne schorzenia psychiczne, trwałe stany lękowe i depresyjne, które mogą prowadzić nawet do samobójstwa postaci. Wizje, utrata pamięci, zniekształcenie rzeczywistości, trwałe choroby umysłowe - paranoja, śmiertelna depresja, silna bezsenność (postać jest ciągle uznawana za zmęczoną i nie może zasnąć z własnej woli – może nawet, po dłuższym czasie, umrzeć z wycieńczenia; jeśli już zasypia, dręczą ją koszmary itp.), schizofrenia, wielokrotne jaźnie (trwałe i stałe schorzenie, a w chwilach stresu mogą nastąpić długotrwałe przeskoki osobowości), myśli i pragnienia samobójcze lub psychopatyczna, natrętna chęć zabijania, napady szału etc. | Punktów Obłędu w tym przedziale nie można już się pozbyć poprzez wypoczynek – one, jak i schorzenia są trwałe, uleczalne tylko poprzez wykorzystanie odpowiednich mocy i zaklęć (magiczny Cud, Większe odnowienie i Życzenie lub psioniczne Zmiana rzeczywistości i Psychochirurgia są odpowiednimi przykładami). Wariant: Punktów Obłędu w tym przedziale można się pozbyć również w tempie jednego na każdy rok wypoczynku (2/rok w przypadku kompletnego braku męczących i stresujących zajęć, co w tym przypadku powinno się wiązać z koniecznością odosobnienia, leczenia i ciągłej pomocy uzdrowicieli-medyków w zakładzie zamkniętym). |
Podane powyżej opisy i sugestie są tylko przykładami. Ostateczne skutki (jak i określenie, co może doń doprowadzić) obłędu zależą tylko od Mistrza Gry.
Przyczyny obłędu
Jak wspomniano wcześniej, obłęd może być skutkiem rozmaitych zajść i sytuacji. Jako przykłady można wymieniać otarcie się o śmierć, długotrwałe oddziaływanie jednostki patogennej (życie w otoczeniu szaleńców itp.), utratę bliskich, życie w ciągłym napięciu lub przeżyty wstrząs, bądź efekt przekroczenia pewnych granic poznania, poza które nie mogą sięgać śmiertelni. Dotyczy to szczególnie doznań mistycznych, wszelkiego rodzaju "spotkań z bogiem" czy innymi potężnymi istotami nadnaturalnymi, ale i podróży na inne Plany egzystencji, przywrócenie do życia etc. Poniżej przedstawiono kilka przykładów, mających w zamyśle pomóc w przydzielaniu Punktów Obłędu spowodowanych rozmaitymi okolicznościami:
Tabela 1-2: Punkty Obłędu - przykładowe wartości
Okoliczność lub zdarzenie |
Punkty Obłędu |
Długotrwały, silny stres lub znaczące wyczerpanie psychiczne; odnalezienie fontanny krwi | 1 |
Choroba bliskiej osoby, pierwsze w życiu zetknięcie z czyjąś śmiercią | 2 |
Nieoczekiwane odnalezienie zmasakrowanych zwłok, spotkanie z osobą uznawaną za umarłą lub podróż na jeden z Planów Zewnętrznych | 3 |
Podróż na jeden z Planów Wewnętrznych lub otarcie się o śmierć | 4 |
Podróż na jeden z Planów Przechodnich | 5 |
Zmartwychwstanie | 7 |
Podróż do Odległej Dziedziny | 8+ |
Śmierć bliskiej osoby | 2-3* |
Przeczytanie księgi wiedzy zakazanej | 1-8** |
Tortury | 3-6^ |
Spotkanie z nieumarłym, przybyszem lub wynaturzeniem | 2-9^^ |
Spotkanie z potężniejszym bytem z Odległej Dziedziny lub istotą o boskiej potędze | 5-20+† |
**w zależności od natury księgi i jej treści
^w zależności od czasu trwania i rodzaju tortur
^^w zależności od potęgi napotkanej istoty
†w zależności od potęgi lub Boskiej Rangi napotkanej istoty
Wariant: Poza wymienionymi powyżej przykładami, obłęd można również wiązać z efektami szczególnych klątw i zaklęć - opcjonalnie można przyjąć, że wszelkie czary bazujące na strachu lub szaleństwie (jak choćby Strach czy Obłęd, ale również Widmowy zabójca, Zjawisko i podobne efekty) wiążą się z dodatkowymi Punktami Obłędu. Każdy czar tego rodzaju (Mistrz Gry może rozszerzać tą listę zgodnie z własną wolą) powoduje jednocześnie 1 Punkt Obłędu/poziom czaru. Spowodowane przez magię Punkty Obłędu utrzymują się tak długo, jak samo zaklęcie, albo przez 1 dzień/poziom czarującego (w zależności od tego, co trwa dłużej). Jeśli podmiot czaru zostanie wyzwolony spod jego wpływu, zanikają również zyskane z jego przyczyny Punkty Obłędu.
Psionika a obłęd
Gdy postać manifestuje moc psioniczną, czerpie siły ze swojego umysłu. Związane z tym obciążenie i wysiłek – fizyczny i psychiczny – czasami bywa zbyt duży. Efektem takiego nadwyrężenia może być szaleństwo. Manifestując dowolną moc psioniczną należy wykonać test Psionizmu (zamiast Int można wykorzystać modyfikator z atrybutu kluczowego dla manifestacji mocy [jeśli wyższy]) o ST równym 15 + ilość punktów mocy poświęconych w trakcie manifestacji. Nieudany test oznacza, że postać zdołała dokonać manifestacji, jednak otrzymuje 1 Punkt Obłędu/poziom mocy. Ponadto, postać otrzymuje wówczas karę z usprawnienia -2 do Siły i Zręczności spowodowaną wyczerpaniem. Kara ta utrzymuje się przez 1 minutę/poziom mocy, natomiast Punkty Obłędu są trwałe – pozostają aż do wyleczenia lub zanegowania (patrz: Tabela 1-1: Obłęd). Wspomnianej kary do atrybutów nie ponoszą istoty pozbawione metabolizmu, takie jak konstrukty i nieumarli.
Wariant: W niektórych uniwersach nie tylko psionika (o ile ta w ogóle występuje), ale również magia wiązana jest z szaleństwem. Mistrz Gry chcący wykorzystać tę zasadę w odniesieniu do zaklęć powinien dokonać kilku zmian. Przede wszystkim, konieczne jest rozdzielenie magii wtajemniczeń od objawionej i zastąpienie Psionizmu Czarostwem (opartym o atrybut kluczowy dla czarownika [jeśli wyższy od Int]). Magia zsyłana przez bogów wiąże się jednak z pewnego rodzaju wsparciem z ich strony, przez co bazowy ST w jej przypadku wynosi jedynie 12, podczas gdy dla czarowników wtajemniczeń - 14. ST wzrasta przy tym o 2/poziom czaru (o 1 w przypadku zaklęć 0. poziomu). Przykładowo, w przypadku Magicznego pocisku rzucanego przez czarodzieja ST wyniesie 16, ale już uniknięcie obłędu przy próbie wykorzystania Wycia banshee wymaga udanego testu o ST 34.