» Sesja » Przygody » Obietnica Trzech Czaszek

Obietnica Trzech Czaszek


wersja do druku

Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - II miejsce


Obietnica Trzech Czaszek
Od redakcjiNiniejsza przygoda zajęła II miejsce w VII edycji Konkursu na Scenariusz do WFRP: Obietnica. Autorowi serdecznie gratulujemy!


Scenariusz do drugiej edycji WFRP, dla grupy 3-5 graczy. Bez większych komplikacji można dopasować go do dowolnej grupy postaci. Zalecane jest, aby co najmniej jeden z graczy miał coś wspólnego z oddziałami najemnymi. Proponowane sposoby dopasowania do drużyny znajdziesz w tekście. Scenariusz można poprowadzić jako jednostrzał, może być oddzielną przygodą, zawiera również propozycje wpasowania do trwającej kampanii, wzbogacenia kreowanego przez Waszą grupę świata oraz pomysły na rozwinięcie w kampanię.


Streszczenie

Opowieść dotyczyć będzie ostatnich dni najemnej kompani zwanej "Gwardią Trzech Czaszek".
Drużyna dołącza do grupy wojowników, którzy zbierają się po 10 latach, aby spełnić ostatnią obietnicę daną umierającemu dowódcy. Bohaterowie razem z weteranami ruszają do ruin, gdzie odbyła się ostania bitwa Gwardii, aby spełnić wolę konającego i odnaleźć pozostawiony skarb. Na drodze napotykają przeszkody, niespodziewanych wrogów i sprzymierzeńców. Jak zakończy się historia, jakie postępowanie weźmie górę, zależy tylko od nich. Wszystkiemu z oddali przygląda się złowrogi Cień.


Pobierz scenariuszObietnica Trzech Czaszek - wersja konkursowa (plik PDF, 15 stron, 142 KB).
Autor poprosił redakcję Działu WFRP o zamieszczenie także zmodyfikowanej wersji przygody, której nie zdążył wysłać na konkurs, co niniejszym czynimy.
Obietnica Trzech Czaszek - wersja autorska (plik PDF, 17 stron, 135 KB).






Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Ciernie
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - I miejsce
Konkurs Zbrodnia
VIII edycja konkursu na scenariusz WFRP WYNIKI
Konkurs Obietnica
VII edycja Konkursu na Scenariusz WFRP

Komentarze


Z Enterprise
   
Ocena:
0
Nerv0 - wychodzisz więc z jednego z założeń, że w nazwie "gra fabularna" preferujesz bardziej człon "gra"? Zapewniam cię, że są ludzie stawiający na człon "fabularna", skupiając się właśnie na fabule :P
I to jest kwestia gustu chyba - razem z opcjami traktowania obu członów równoważnie, imho chyba najlepsza. Ddodatkowo dobrą "grę" jest łatwiej zrobić niż dobrą "fabułę"IMHO.
Jeśli coś jest dla kogoś zbyt trudne do poprowadzenia/zagrania, nie znaczy to automatycznie, że jest słabe - może po prostu przekraczać możliwości i/lub oczekiwania. Ja np w swoim scenariuszu zastrzegłem, że nie jest on dla każdego, nie wszystkim się spodoba i nie wszyscy będą się dobrze bawić, nikogo też nie należy do tej przygody zmuszać. I to są pewne ograniczniki, które mogą zawężać target "fabularnie". Karczmarzu, mam nadzieję że uwzględniłes to przy ocenie "Roszady" :)
U Wiktora takich granic nie ma. Kosztem "fabuły" być może, ale opłaciło się.
02-01-2013 15:50
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Z
Nerv0 - wychodzisz więc z jednego z założeń, że w nazwie "gra fabularna" preferujesz bardziej człon "gra"? Zapewniam cię, że są ludzie stawiający na człon "fabularna", skupiając się właśnie na fabule

Tu tez trzeba pamiętać, że "gra" tak de facto tworzy się podczas sesji. Suchy scenariusz, jako ściana tekstu podczas samej gry może wyglądać bardzo przeróżnie, w zależności od samych Graczy i MG. Pytanie w jakim stopniu inaczej będzie wyglądać fabuła danego scenariusza w zależności od ekipy grającej?

Btw. przy takich dyskusjach zawsze przypomina mi się mój BlackJack, scenariusz tak hermetyczny, że ani autor, ani nikt kogo znam nie byłby w stanie w niego zagrac (btw. z perspektywy czasu myślę, ze slusznie nie wygral :))
02-01-2013 16:20
WekT
   
Ocena:
+1
Mam takie wrażenie, że w czasach drukowanych o wiel łatwiej było pomyśłeć o tekście, spojrzeć głębiej jakie daje możliwości. W czasach cyfrowych trudno jest wniknąć tochę głębiej, bo czytanie pdf, a w zasadzie przelecenie po fabule jeden raz to traktowanie dosć pobieżne.
02-01-2013 16:41
Wlodi
   
Ocena:
+2
Praca dla mnie jest naprawdę fajna. Istotne jest, że bardzo dobrze się ją czyta i otrzymuje się wszystko, jak na dłoni. Jednak jest coś co mnie drażni.

- Railroad jest dość mocny. Niestety nie ma innej ścieżki niż wyznaczona. Również pewne zdarzenia muszą się wydarzyć mimo, że gracze mogliby im zapobiec.

-Brakuje mi w finale jeszcze jednak elementu. Mimo, że gracze pałają nienawiścią do chaosu, jak również mieli z nimi styczność, to w końcówce widziałbym jednak jakiegoś potężniejszego antagonistę który maczał swoje palce w śmierci kapitana. Tzn. Moim zdaniem jednak przydałby się ktoś kto będzie wzbudzał wściekłość w BG a zarazem będzie realna konfrontacja.

- Jeśli chodzi o retrospekcje. Była na początku, ale dlaczego nie było propozycji w trakcie podróży? Może właśnie wtedy wepchnąć wspomnienia, może jakieś elementy które będą miały znaczenie dla finału. Jakieś przelatujące sceny które dosłownie przekazują BG coś symbolicznego. Dodałoby to więcej smaczku, jak dla mnie.

Przygoda jest konkretna i rzeczowa. Bez zbędnego talalala, z którym np. ja mam problem.

A! Jeszcze jeden duży plus za pewne sugestie i triki! Jest, to pokazanie warsztatu i dzięki temu uczysz także potencjalnego MG. To się chwali i uważam ten element za bardzo istotny w całym scenariuszu.

Przygoda na 5+, Jeden stopień niżej za to, że mogłyby się pojawić ilustracje. A wiem, że Cię stać na znakomite! (ilustracje dobrze poruszają wyobraźnię!)

W wielu wypadkach kiedy sięgamy po gotowe scenariusze z Internetu, to przerażają nas bloki tekstu, zalew informacji, trudna forma przekazu. Wtedy również wertujemy tekst wzrokiem, albo nawet rezygnujemy z czytania.

Trzy Czaszki są na tyle dobrze spisane, że nie jest istotne czy pomysł jest wyjątkowy z zawiłą fabułą. Liczy się prostota i dokładność przekazu.
Już po kilku liniach tekstu wiemy o co chodzi i jak korzystać z przygody. Czasem nie sztuką jest napisać długi tekst, a wykonać porządną robotę i przedstawić coś konkretnego.

Myślę, że reszta prac przegrywała przez wydumanie, nie przejrzystą formę. Ja bym nie hateował, jak niektórzy. A może warto wyciągać z tego wnioski?

Czasy się zmieniają, jak również same rpgi. Tutaj mamy, to czego oczekuje współczesny MG. Porównując np. z pracą Zigzaka widzimy znaczną różnice. Zig zaatakował nas wieloma stronicami. Byłoby to do przyjęcia, gdyby forma przekazu została bardziej przemyślana, gdyby pewne fragmenty zostały skrócone.

Najłatwiej byłoby mi porównywać z moją pracą. Niestety na razie nie ma jej w serwisie. Nie wiem w której kolejności się pojawi. Ja w odróżnieniu od WekTa zrobiłem coś zupełnie odwrotnego. Zresztą, jak się ukaże to będę mógł jeszcze podyskutować.

No i gratulacje WekT jeszcze raz!
Teraz szykujmy się na Quentina!
02-01-2013 21:38
nerv0
   
Ocena:
+2
@zigzak
Nerv0 - wychodzisz więc z jednego z założeń, że w nazwie "gra fabularna" preferujesz bardziej człon "gra"? Zapewniam cię, że są ludzie stawiający na człon "fabularna", skupiając się właśnie na fabule :P

Przy czym z angielskiego wyjdzie nam gra w odgrywanie ról i nie będzie w tym ani słowa o fabule. ;) Ale ja nie o tym chciałem. No bo oczywiście wyżej stawiam tu słowo "gra", bo w RPGi gra się de facto po to żeby sobie pograć. Jeśli ktoś szuka wciągającej fabuły i genialnej narracji to ogląda film albo czyta książkę. RPGi mają przede wszystkim zapewnić ludziom jak największy fun w czasie gry, a to zwykle średnio zależy od samej fabuły. Jak już przytoczył Wiktor, w jednym ze swych almanachów Trzewik napisał, że proste ale dobrze zrobione będzie zwykle górowało nad skomplikowaną fuszerką. Napisał tam też, że kiedyś poprowadził zwykłą przygodę polegającą na tropieniu w lesie zwierzoludzi i jego gracze uznali, że to najlepsze w co w życiu grali. Sam mam bardzo podobne doświadczenia.
I owszem fajnie jak przygoda ma ciekawe fabularne zahaczki i sceny, ale jeśli ceną ich wprowadzenia jest to, że scenariusz zaczyna rozłazić się w szwach to ja dziękuję.

@Eliash
Nie jestem przekonany do "łatwość wykorzystania scenariusza", ponieważ scenariusz to w rzeczywistości 2 "starcia", przejście przez rzekę i "bitwa", czyli generalnie gorsza wersja scenariuszy, które zazwyczaj znajdują się na tyłach podręczników. Od takiego scenariusza wymaga się chyba przede wszystkim jednak zasad i statystyk.

Czytałeś Czarnego Jednorożca? IMO jedna z najlepszych przygód jakie pojawiły się w Warhammerowym grajdole. Zawsze to powtarzam. On też był rozpisany tylko w kilku fabularnych punktach, reszta to sensowny opis tego co i jak się działo. Prowadziło się toto genialnie, a gracze też mieli przy tym kawał zabawy. Fabuły nie trzeba rozpisywać scena po scenie. Wystarczy, że autor dobrze przedstawi tło i kilka najistotniejszych rzeczy, które mogą się wydarzyć aby MG wiedział, w którą stronę ma iść przygoda. Resztę dopiszą gracze. :)

BTW była już jakaś edycja karnawału blogowego skupiająca się na kwestiach jakie tu omawiamy? Mój idealny scenariusz? Na co zwracam uwagę w publikowanych w sieci scenariuszach, co musi się w nich obowiązkowo znaleźć, na co musi być położony największy nacisk. Może dałoby się zrobić mały event na naszych polterblogach i każdy zainteresowany pokazałby tam swój punkt widzenia? :)
03-01-2013 12:26
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Jeśli ktoś szuka wciągającej fabuły i genialnej narracji to ogląda film albo czyta książkę.
nerv, ale nie sądzisz, że to wciąż dość jednostkowa i jednostronna opinia? Przytoczę ci odwrotną - jak ktoś szuka interesującej gry i zbalansowanych zasad to gra w szachy lub chińczyka . Podoba się? :)
RPG łączą oba aspekty, dlatego uznawanie ze jeden jest wazniejszy to wlasnie spychanie siebie w stronę gier planszowych lub literatury pięknej.
Jak napisalem wczesniej - dla ciebie gra moze byc wazniejsza, dla kogos innego bedzie to fabula. Czy mam ci wiec powiedziec - idź graj w planszówki?
03-01-2013 14:19
nerv0
   
Ocena:
+1
Zigzak, ja ani słowa nie napisałem o żadnej mechanice. Mówię o grywalności! To dwie różne rzeczy. Mechaniki w trakcie grania prawie nigdy nie używałem, albo improwizowałem większość zasad na biegu. Mnie chodzi o strukturę scenariusza i fabuły, która sprawi, że przygoda będzie łatwostrawna i w pewnym momencie nie stanie bokiem w gardle.
03-01-2013 14:38
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Ja za to nie napisałem nic o narracji. Struktura fabularna szachów jest jeszcze prostsza. :P
Poza tym zwracam tylko uwagę na sensowność twojego argumentu ktory zacytowałem post wyżej - to co napisalem o szachach to taka sama "prawda" jak to co ty napisałeś o książkach.
03-01-2013 15:03
Ifryt
   
Ocena:
+1
Doczytałem scenariusz. Bardzo mi się podoba. Prosty, przejrzysty, daje podstawę do kierowania sesji w stronę, która będzie odpowiadać MG i graczom - jest elastyczny. Przydałoby się, żeby Cień zadziałał jakoś spektakularnie w finale - i jeśli bym prowadził ten scenariusz, to tak właśnie bym zrobił - nie byłoby to trudne.
03-01-2013 15:39
WekT
   
Ocena:
0
Racja Ifrycie :)

Na sesji bardzo młody gracz chciał otwierać ścianę fragmentami medalionu (taka próba improwizacji)

Może jakby Cień np. otworzył skrzynię umożliwiając graczom użycie medalionów.... do przemyślenia (coś mnie ciągnie, aby napisać szkic kampanii)
03-01-2013 15:59
amenarhi
   
Ocena:
+4
Pewnie powtórzę się z większością zarzutów i pozytywów, ale co tam, w końcu to moja ocena, w jakimś stopniu niepowtarzalna, mimo, że pokrywa się z częścią krytyki powyżej.

Minusy:
- Niewyjaśnione wycofanie się zwierzoludzi po zabiciu kapitana; nie mówię, że to głupie czy złe, ale brak mi celu w tym…
- Hubert i to, jak dowiedział się o ojcu, medalionie etc. Takie trochę naciągane: postać znikąd, emanująca magią przekonywania – nie przypadło mi to do gustu i widzę tu pośpiech, aniżeli przemyślane rozwiązanie;)
- Brak plotek o wieży… skoro ponoć jest nawiedzona, miejscowi „wszystkowiedzący” powinni mieć milion uwag na jej temat i drugie tyle znać przyczyn jej nawiedzania. Hieny cmentarne, ciekawskie bachory ze wsi, to wszystko mogło zaglądać do wieży, skrytki nie znaleźć, oczywiście, ale skoro zaznaczyłeś, że wieżę badano i przeszukiwano, to chyba wśród przeszukujących znaleźli się choć pojedynczy tubylcy?
- Troszkę przesady z pogodą – do samego deszczu nie mam nic, deszczowe dni to typowa rzecz w tej strefie klimatycznej i o tej porze roku. Ale mgła gęsta jak mleko i burza w kulminacyjnym momencie – dramatyzm budowany nieco „na siłę”.
- Resztki broni, szkielety, wszystko w opisach podróży wygląda jak świeże pobojowisko, najwyżej sprzed paru tygodni – a w okolicy jest wieś, czy tak? Nikt tego nie ruszył przez dziesięć lat? Nikt nie grzebał przy trupach, żeby znaleźć co pożytecznego? Nikt, żaden kapłana Morra, przejeżdżający lub sprowadzony celowo, nie zatroszczył się o pochówek, albo chociaż spalenie ciał…? Chyba, że błędnie zrozumiałam informacje o wsi w pobliżu, ale wówczas winna jest konstrukcja scenariusza, z której tak by wynikało, że to żadna głucha dzicz i dzika głusz;) To samo tyczy się wozu na drodze (?) i nietkniętych kosztowności (!).
- Postać Cienia jest interesującą zahaczką, ale brak mi jej pełnej historii, motywacji… W zasadzie bez niej wszystko i tak by się toczyło, a więc wychodzi na to, że jest zbędnym BN.
- Dwukrotna śmierć od ciśniętej włóczni to lekka przesada, jest masa innych rodzajów broni, choćby rzucony nóż, strzała czy w przypadku barbarzyńców – celnie ciśnięty topór.
- Ci chaosyci na końcu… Dobili mnie, do niczego nie pasują, są znikąd i bez celu. Sama walka pomiędzy bandytami i weteranami byłaby wystarczająco interesująca, szczególnie, gdy do tego dodać śliskie od deszczu (bez burzy:P) podłoże.
- Końcowy dramatyzm budowany jakby na przymusie, jeszcze piorun, który rozsadza wieżę… Stała ileś lat, pioruny waliły w nią jak murzyn w bębenek, a tu nagle pęka na oczach BG. Nieee…
- Zakochani wieśniacy, młoda, naiwna parka, która wyrusza pod nawiedzaną wieżę w środku burzy, wiedząc o stadzie zwierzoludzi w okolicy, jeszcze lepiej – widząc mega rozróbę… co oni tam w ogóle robią? Ja na ich miejscu z domu bym się nie ruszyła; wdzięczność wdzięcznością, ale dług da się spłacić inaczej…

Plusy:
+ Motyw przewodni - bardzo interesujący opis kompanii najemników, samej walki na Czerepie oraz rola medalionów.
+ Opis lokacji zajazdu – świetny pomysł na złożenie naprędce tawerny z przeróżnych budulców (powstał ledwie po wojnie, kiedy był potrzebny w tym miejscu? Jeśli tak, warto to napisać i dodać do plotek, bo to interesujące). Brak nazwy i konflikt ojca z synem o ten szyld to porcja potrzebnego humoru, która przypadła mi do gustu.
+ Sama przygoda to bardzo dobry wstęp do kampanii, ale nie pod wzgl. fabularnym, a raczej możliwość dla BG do zapoznania się, wypracowania zaufania i zbudowania przyjaźni.
+ Proste przeszkody są najlepsze, a wezbrany strumień bywa zabójczy, szczególnie, gdy w kipieli topi się plecak z zapasami, albo stopa gracza zaplątuje się w gałęzie na dnie – walka o życie nie gorsza niż ze zwierzoludźmi.
+ Opis strażnicy, klimatyczny i świetny dla wyobraźni – ale aż mnie bolało, że zabrakło w tym miejscu obrazka, bosko dopełniłby opisu.
+ Obserwatorka w krzakach – kobitka w tym miejscu, w dodatku niewyspana i poirytowana, może być niezłym narzędziem dla MG – dobry, możliwe, że zabawny, lecz też potencjalnie bardzo niebezpieczny BN;)
+ Podły i zdradziecki pomysł z magicznymi medalionami. Takie drobne złośliwości są najlepsze:)

Podsumowując: choć minusów wymieniłam więcej, są one mniejsze i bledsze, aniżeli silne plusy, jakie dostrzegam.
W zasadzie nie dziwię się wygranej, przygoda jest prosta, łatwa i przyjemna, a przy odrobinie modyfikacji, można z niej zrobić szkielet poważnego, wielogodzinnego scenariusza. Albo nawet kampanii, w której głównym celem BG mogłoby być odzyskanie straconej, skradzionej przez bandytów/bestie skrzynki (to akurat byłaby moja zła modyfikacja).
Pozdrawiam:)
04-01-2013 19:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.