» Almanach » Mistrz Gry » Licencja na zabijanie

Licencja na zabijanie


wersja do druku

Czyli dlaczego czasem warto dać zginąć postaci gracza

Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Niniejszy tekst przeznaczony jest dla Mistrzów Gry. Znajdziecie w nim informacje jak zabijać postacie podczas sesji w taki sposób, by wasi gracze nie mieli wam tego za złe. Dowiecie się, kiedy dany bohater ma zginąć, jak używać w tym celu kostek i dlaczego śmierć herosa nie musi być znacząca z punktu widzenia fabuły.

W tym miejscu chciałbym zaznaczyć, że prezentuje poglądy na grę, które przez długi czas sprawdzały się na moich sesjach. Każdy MG może mieć własny styl prowadzenia i nie musi się kierować moimi wskazówkami. Po uczynieniu zadość politycznej poprawności przejdźmy do meritum artykułu.


Gra fabularna jako Gra

Wielu miłośników fantastyki jest jednocześnie fanami gier komputerowych. Pewnie każdy się ze mną zgodzi, że lepiej jest przejść dany tytuł uczciwie niż używając kodów. Oszukując poznajemy tylko fabułę, grając fair poznajemy fabułę i stoją przed nami różne wyzwania, którym chcemy sprostać dla swojej przyjemności.

Podobnie jest z RPG. Jeśli umówimy się, że postać nie może umrzeć w mało znaczącym momencie historii, to wtedy niejako gwarantujemy graczom poznanie fabuły. Włączamy im taki kod na umowną nieśmiertelność.

Jeśli natomiast umówimy się z nimi, że bohaterowie mogą zginąć w każdym momencie, od przypadkowego rzutu kostką, wtedy sesja staje się szeregiem wyzwań. Gramy bez kodów i każdy wie, że wszystko może się zdarzyć. W tym artykule opisany jest ten drugi sposób zabawy. Gra bez oszustw. Gra, w której istnieje ryzyko, a ślepy los ma wpływ na fabułę. Prawdziwa przygoda, w której zwycięstwo nie dane będzie od razu na tacy.


Jak prowadzić, jak grać?

Dla kogoś grającego w sposób tu opisany najważniejsze są trzy Z:
zaufanie, zasady i zdolność do improwizacji.

Jeżeli MG chce zabijać postacie podczas sesji, gracze muszą mu ufać. Zastanówmy się, czy chcielibyście grać u kogoś kto notorycznie zabija postacie i jest podejrzewany o tępienie graczy? A u kogoś, kto prowadzi Cyberpunka albo Aliens, o kim idzie fama, że na jego sesjach jest prawdziwa rzeźnia, że trzy czwarte drużyny idzie do piachu a ci, którzy przeżyją, wycierają pot z czoła. Przy tym wszystkim wiecie, że ów MG jest uczciwy i można się z nim dogadać. Zagralibyście?

Zaufanie to podstawa. Bardzo ważne są rozmowy z graczami. Oni muszą wiedzieć, że prowadzący nie jest przeciwko nim i że stara się jak może być bezstronnym w wydawaniu wyroków. W trudnych sytuacjach rozmowy są konieczne. W graniu bez zabijania jeśli MG przeforsuje swoją decyzję, gracz będzie trochę niezadowolony. W graniu z zabijaniem przy bezmyślnym forsowaniu decyzji może zginąć postać i gracz nie przyjdzie na następną sesje.

Należy przede wszystkim pamiętać, że zabijanie nie jest karą dla graczy. Jest tylko konsekwencją gry. Jeśli postać zrobiła coś głupiego na pustyni, MG nie ma prawa powiedzieć "nadlatuje bombowiec i właśnie zrzucił ci atomówkę na głowę”. Już dawno odkryto, że lepszą skuteczność w zarządzaniu ludźmi daje nagroda, nie kara, więc takie zabijanie, żeby oduczyć kogoś głupoty jest podwójnie bez sensu. Nic się tym nie osiągnie, prócz zniechęcenia gracza.

Co innego, jeśli gracz wywoła strzelaninę w barze. Wtedy jak najbardziej może stracić postać – rozpoczął jatkę, teraz musi ponieść tego konsekwencje.

Piszę o tym wszystkim, bo tak MG jak i gracze są tylko ludźmi i czasem w gorszy dzień może się zdarzyć, że "krnąbrne zachowanie gracza” tak rozzłości prowadzącego, że ten będzie chciał nadużyć swych uprawnień. W imię podtrzymania zaufania powinien starać się zachować w takiej sytuacji spokój.

Jeśli będziemy się trzymać zasady, że śmierć jest tylko konsekwencją gry, to może dojść do pewnego paradoksu. W graniu "śmiertelnym” żadna postać nie zginie. Wynika to z tego, że MG może nie chcieć rzucać na graczy zbyt wielu przeciwników, zwłaszcza na początku sesji, żeby nie zabić bohaterów przez przypadek. Za to gracze nie będą pakować się w bójki, by nie zginęły ich postacie. W ten sposób cała sesja może się odbyć bez żadnej walki. Jak widać zabijając postacie można prowadzić nie tylko scenariusze wojskowe, zadaniowe, czy hack and slash, ale także detektywistyczne czy intrygi.

To, co pomaga zdobyć zaufanie graczy, to trzymanie się zasad. Zarówno mechaniki jak i gry w ogóle. Mówiąc o grze w ogóle mam tu na myśli takie szczegóły jak czy jemy chipsy podczas sesji czy nie, czy MG wyprowadza pojedynczych graczy na chwile z pokoju czy nie itp.

Wszystkie zasady powinny być jasne dla graczy. Powinni oni w miarę dobrze znać mechanikę, a jeśli nie znają, prowadzący powinien pomóc im stworzyć postacie tak, by miały statystyki odpowiednie do przeżycia na sesji. Powinni się orientować, że bohaterowie mogą zginąć w każdym momencie, tak by nie byli potem zaskoczeni.

Egzekwowanie zasad powinno być jawne. Rzuty kostkami powinny być robione na oczach graczy, wszystko powinno być jak najbardziej przejrzyste tak, by w przyszłości nie było nieporozumień o to, że MG oszukał jakiś rzut, albo wprowadził nową zasadę bez wiedzy graczy.

Jak wspomniałem należy trzymać się mechaniki gry. Nie znaczy to jednak, że prowadzący ma zarządzać testy na oddychanie albo sprawdzać, czy komuś udał się pięciominutowy spacer. Stosowanie mechaniki jest tak jak na większości normalnych sesji do uzgodnienia z graczami, względnie ograniczone rozsądkiem MG. Należy kierować się zasadą "jeśli ktoś ma ochotę na rzut, to rzucamy” – czyli jeśli gracz albo prowadzący chcą zrobić test to robimy, jeśli nikt nie ma ochoty to przechodzimy do następnej części gry.

Jeśli jednak zastosujemy test, trzymamy się jego wyniku. W grach, w których możemy wyrzucić coś w rodzaju "niezwykłej porażki”, może to być kłopotliwe. Dlatego powyżej wspomniałem, że grający w ten sposób MG musi mieć zdolność improwizacji. W niektórych grach jest bardzo prawdopodobne, że scenariusz pójdzie nie po myśli prowadzącego i np. jakiś gracz zginie lub nie wyjdzie mu jakiś test, albo wyjdzie zbyt dobrze. Z tymi wszystkimi ewentualnościami prowadzący musi sobie dać radę.


Niektóre występujące problemy

Zabijając postacie graczy trzeba mieć dużo wyczucia i taktu. Ludzie czasem bardzo przywiązują się do odgrywanych przez nich bohaterów. Z moich doświadczeń wynika, że w miarę bezpiecznie można grać tak, jak tu opisałem, jeśli mamy odpowiednią reputację w drużynie. Jest tak, jak pisał Machiavelli – jeśli książę jest dobry, to wszyscy oczekują od niego dobra a ganią zło. Jeśli zaś książę jest zły, to wszyscy zło mu wybaczają, za to za dobro wynagradzają jeszcze bardziej, bo się go po nim nie spodziewają.

Jeśli ktoś ma opinię "zabijającego postacie”, to strata bohatera nie będzie taka straszna, bo wszyscy wiedzą u kogo grają. Jeśli bohaterowie przeżyją to będą dumni z tego osiągnięcia.

Niestety jeśli ktoś chce się przerzucić na ten styl gry, z początku może mieć problemy. Bo jeśli ktoś zazwyczaj nie zabijał postaci, gracze będą mu mieli bardziej za złe gdy jakiś bohater zginie. Dlatego, powtarzam, bardzo ważna jest rozmowa. Gracze muszą wiedzieć na czym stoją i z kim mają do czynienia.

Częstym pytaniem przy zabijaniu herosów jest: "Co zrobić gdy bohater zginie na samym początku przygody?". Pamiętajmy, że wszyscy wiedzą jakie są zasady, więc MG nie będzie rzucał graczom niebezpieczeństw na samym początku, a gracze nie będą szarżować. W końcu wszyscy chcą się bawić jak najdłużej. Zawsze też można zrobić zapasowe postacie. W niektórych systemach nie trzeba się o to troszczyć, gdyż nową postać można stworzyć bardzo szybko.

Tak naprawdę z zabijaniem jest jak z potworami w horrorach – potwór jest najstraszniejszy, gdy go nie widać. Tak samo gracze najlepiej się bawią, gdy wiedzą, że mogli zginąć a wszyscy żyją. Cały sekret to sprawić, by śmierć była potencjalna i by gracze mieli pewność, że w razie czego ty ich ratować nie będziesz. Kiedy to osiągniesz, możesz prowadzić całe sesje bez jednego zgonu a i tak będą one emocjonujące a każde niebezpieczeństwo będzie wyzwaniem.


Kilka rad na smutki graczy

Ostatnia rzecz, o której chciałem wspomnieć, to negatywne uczucia po stracie postaci. Nikt nie będzie się cieszył po stracie bohatera a niektórzy mogą się smucić lub nawet być wściekli po takim zdarzeniu. Pewne okoliczności wzmagają smutek gracza np. jeśli odgrywał on daną postać bardzo długo albo stracił kilku bohaterów w bezsensowny sposób w krótkim okresie czasu, będzie większa szansa na to, że będzie tego bardzo żałował. Może się nawet zdarzyć, że przestanie wtedy grać i odejdzie z drużyny. Co wtedy robić?

Najważniejsza jest profilaktyka. Po to musisz być uczciwy, po to masz grać w otwarte kości, stopniować wyzwania i jak najbardziej kierować się logiką świata, by gracz miał jak najmniej pretensji. Najlepiej jest tak prowadzić, by wina śmierci bohatera leżała tylko po stronie grającego. Pamiętaj też, że śmierć ma być potencjalna a nie celem samym w sobie. Jak już dojdzie do zgonu możesz gracza w jakiś sposób pocieszyć, np. niech jego postać zostanie częścią świata, niech stanie się sławna. Prawdą jest jednak, że całkowicie smutku nie da się uniknąć. Na tym polega ten sposób prowadzenia, że gracze lepiej się bawią, bo wiedzą, że mogą przegrać. Radość jest tutaj nagrodą a żal rzeczą, z którą należy się pogodzić. Powinieneś wytłumaczyć to dobrze graczom, by nie było nieporozumień. W tej grze wszystko zależy od postaci a szczęście nie jest dane od początku.
A co jeśli gracz zginie z powodu innego gracza? W takich sytuacjach MG musi się wcielić w rolę mediatora pomiędzy dwoma ludźmi, by zażegnać konflikt. Może to być trudne, więc najlepiej takich sytuacji unikać poprzez promowanie grania zespołowego.

Taka ilość wiedzy na razie wystarczy. Przetestuj ją w praktyce, sprawdź jak się czujesz w takiej roli. Pamiętaj - każdy artykuł o prowadzeniu jest zupełnie nieprzydatny dopóki się go nie zweryfikuje na sesji. Powodzenia i dobrej gry.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Nie grymaś, opisuj
O planowaniu scenariuszy
Więcej niż bogactwo
Alternatywne zasady Majętności do siódmej edycji Zewu Cthulhu
Test charakteru
Historia bohatera w retrospekcjach
Tworzenie przyjemnej postaci do gry fabularnej
Almanach dla graczy o tworzeniu postaci do gry
Więcej niż +1
O przedmiotach magicznych w światach fantasy nie tylko dla prowadzących

Komentarze


Johny
   
Ocena:
0
Generalnie zgadzam się z poglądami Nadiva. Co do niektórych twierdzeń przedmówców to:

widzę następujące problemy z podejściem Borsuka:

* Odbieranie graczom pierwszoplanowej roli, czynienie z nich "szaraków"

Nieprawda. Zabijanie postaci nie musi iść w parze z zabieraniem im pierwszoplanowej roli. Różnica jest tylko taka, że znany w całym świecie bohater może zginąć przed finałową sceną sesji.
To tak jakby batmana zabić w środku filmu - dalej będzie obrzydliwie bogatym Brucem Waynem a nie żadnym szaraczkiem, po prostu zginie wcześniej.

* Skłanianie graczy do asekuranctwa

To jest kwestia skali. Jeśli ktoś co sesje zabija postacie to jasne, że skłoni graczy do asekuranctwa. Jeśli uda się tak ułożyć wyzwania i dograć z graczami, że będzie niska śmiertelność, to gracze grają trochę ostrożniej, ale wciąż są gotowi do zagrań heroicznych.


* Brak przywiązania do postaci

Może być odwrotnie. Gracze mogą się jeszcze bardziej przywiązać do postaci, bo tyle niesamowitych przygód cudem nimi przeżyli.

* Problemy z wprowadzeniem nowych postaci do drużyny

To fakt. Czasem mogą wystąpić.

* Tylko jedna sankcja - śmierć

Śmierć ma być potencjalne. Gracze mają wiedzieć, że mogą zginąć. Śmierć nie musi być jedyną sankcją.

* Śmierć nie służy do budowania fabuły, a czasem wręcz w tym przeszkadza

Wydaje mi się, że fani filmowego grania psioczą na zabijanie bo dla nich najważniejsza jest fabuła.
Fabuła nie musi być jedynym celem dla którego się gra w RPG. Można na przykład grać dla rozwoju swych postaci. Albo dla wczuwania się w klimat ;).
06-12-2008 13:37
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
@JKTank
Ostatnio grając w NS postanowiłem wypróbować styl przedstawiony w ,,Graj Twardo". Mniejsza o realizację (chociaż jednemu graczowi się takie brutalne podejście naprawdę spodobało), ale na następnej sesji ich asekurancka gra nie polegała na byciu szaraczkiem, uciekaniu od wyzwań, kuleniu się itp. Po prostu zaczęli bardziej kombinować.

Do tego nie potrzebujesz zabijania graczy. Zauważ co się stanie jeśli gracze zgodnie z założeniem artykułu będą umierać przez przypadek wykonując nawet pozornie łatwe czynności? Po kilku sesjach (pewnie nie od razu) dojdą do wniosku, że jedyną szansą przeżycia jest minimalizowanie wszystkiego gdzie trzeba rzucać. Zaczyna się potworne główkowanie i kombinowanie - wspomniane 6 godzinne plany, by w rezultacie i tak dojść do tego samego - na końcu i tak trzeba rzucać :)
06-12-2008 13:39
Johny
    Karczmarz
Ocena:
+1
U mnie gracze zazwyczaj nie giną na początku sesji, bo kombinują jak przeżyć a ja ich nie gnoję.

co do zmiany stylu. Teraz gram w 7th sea i widzę, że to jest po prostu inna bajka. Nie lepsza, nie gorsza inna. Kilka rzeczy dzięki niej zyskuje, kilka tracę.

P.S. Nie pisałem, że zabijamy nawet za łatwe czynności. Pisałem, że nie trzeba zawsze robić testów - robimy tylko wtedy gdy ktoraś ze stron uzna je za stosowne. Jednak wyniki trzeba honorować.
Odnoszę wrażenie, że kilku osobom na dźwięk słowa "zabijanie" włączył się automat i oceniają tekst z punktu widzenia stereotypów.
Jest różnica między udupianiem graczy za to, że im test jazdy konnej nie wyszedł. A zabijaniem za to, że rzucają się z widłami na czołg.
06-12-2008 13:48
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
@Borsuk
U mnie gracze zazwyczaj nie giną na początku sesji, bo kombinują jak przeżyć a ja ich nie gnoję.

Nikt tu nie mówi o gnojeniu ale o przypadku. Tak jak Furiath wspomniał, ot w końcu po 6 godzinach kombinowania gracze w końcu muszą przeskoczyć tą rozpadlinę. MG uznaje że jest na tyle duża żeby zarządzić test ale test jest łatwy. 2 graczom się udaje 2 ma pecha. Spadli. Po 6 godzinach kombinowania zginęli przeskakując rozpadlinę bo na kostkach wyszedł pech. Smutne. Niestety do takich kwiatków prowadzi przedstawiony tu styl gry. A to im więcej gracze będą kombinować jak nie zginąć tylko tym bardziej będzie irytować w chwili gdy gracze i tak zginą nie dlatego że coś źle zaplanowali ale dlatego, że na kostce wypadła nie ta cyferka.

EDIT:

Kolejnym podsumowaniem tekstu może być scenka z mojej wczorajszej nocnej partyjki HoMM V. Z kumplami graliśmy, ja miałem pecha i na początku straciłem większość armii walcząc ze złym przeciwnikiem. I po jakiejś godzinie pod moim zamkiem pojawił się drugi gracz. Wtedy wszyscy razem ustaliliśmy ze nie atakujemy siebie nawzajem do czasu aż nie pokonamy wszystkich kompów. Dzięki temu przeżyłem i mogłem dalej cieszyć się grą. Gdybyśmy grali sztywno to gracz by pojechał mój zamek. Ja bym przegrał po godzinie gry i poszedł do domu a pozostali gracze przez dalszą część zabawy mieli by wyrzuty sumienia, że przez mój pech na początku cała gra się rozwaliła.
06-12-2008 14:10
Gerard Heime
   
Ocena:
+2
@Borsuk

Przeczytaj poniższe opisy sytuacji:

1) Twilight 2000. Drużyna marines idzie drogą w stronę miasteczka. Droga (o czym nie wiedzą) jest zaminowana. MG rzuca za ich percepcję, i...

2) Cyberpunk 2020. Solos idzie ulicą Night City. Napada go dwóch punków. Solos (wstawiony i w dodatku wielki twardziel) chce ich zastraszyć. Nie wie o tym, że punkowie mają pistolety maszynowe pod płaszczami. Sam solos nie ma broni. Rzuca na zastraszanie i...

3) Neuroshima. Bohaterowie są w budynku, ostrzeliwani przed juggernauta. Bohater wpada na pomysł - reszta odwraca jego uwagę, a on biegnie w stronę maszyny i rzuca plecakiem wypakowanym TNT w biologiczny komponent juggernauta. najpierw rzuca na sprint by podbiec zanim maszyna go zauważy, potem musi przetestować rzucanie...

4) Gasnące Słońca. Pilot przygotowuje się do wejścia w atmosferę planety i wylądowania na jej powierzchni. To dość proste zadanie, ale utrudnione przez fakt że ten pilot nigdy nie lądował na tej planecie. Gracz wykonuje rzut na pilotaż, i....

5) Savage Worlds, prohibicja. Gangsterzy uciekają kradzioną furą w stronę mostu zwodzonego. Pech (rzut kośćmi) sprawia, że most właśnie się podnosi. Kierowca decyduje się przeskoczyć przez most na drugą stronę, mimo sporych modyfikatorów ujemnych. Gracz rzuca, i...

6) Zew Cthulhu. Badacze zdobywają prastary artefakt i próbują dojść do tego, do czego służy. Wreszcie, gdy mają już teorię jak może działać, postanawiają go aktywować. Teoria jednak jest błędna a w artefakcie uśpiony jest niebezpieczny demon. Jeden z badaczy testuje okultyzm, i....

Proszę, przemyśl powyższe przypadki i zastanów się a następnie napisz, jakbyś potraktował graczy/gracza, gdyby wypadła porażka oraz krytyczna porażka. Kiedy gracze powinni zginąć, a kiedy nie? jakie powinny być konsekwencje (jeśli śmierć nie wchodzi w grę)? Jakie są motywy Twojego werdyktu?

Być może pozwoli nam to ustalić jak bardzo nasze poglądy się od siebie różnią... albo jak bardzo są podobne.

(PS: przypadek z Juggernautem zakłada 2 możliwości porażki/krytycznej porażki - przy sprincie i przy rzucie; odnieś się do obu)
06-12-2008 14:52
Johny
    Gerard
Ocena:
+1
1) Twilight 2000. Drużyna marines idzie drogą w stronę miasteczka. Droga (o czym nie wiedzą) jest zaminowana. MG rzuca za ich percepcję, i...

Rzut nie wychodzi. Postacie idą sobie dalej. Miny dostrzegają dopiero po chwili, zauważając, że stoją w samym środku pola, z którego nawet wrócić może być trudno.

Krytyczna porażka. Postać idąca na przedzie przy następnym kroku słyszy "klik". Staje nieruchomo widząc pod swoją nogą minę. Wie, że jak zrobi krok dalej, będzie "bum". Drużyna zastanawia się co zrobić.
To najwyższa sankcja za nieudany test. Generalnie nie zabiłbym postaci po jednym rzucie.

2) Cyberpunk 2020. Solos idzie ulicą Night City. Napada go dwóch punków. Solos (wstawiony i w dodatku wielki twardziel) chce ich zastraszyć. Nie wie o tym, że punkowie mają pistolety maszynowe pod płaszczami. Sam solos nie ma broni. Rzuca na zastraszanie i...

Porażka punki wyciągają broń. Ale wciąż można z nimi negocjować.

Krytyczna porażka - punki wyciągają broń, jeszcze nie strzelają, ale prowadzą twarde negocjacje (to znaczy łatwiej będzie im pociągnąć za spust w zależności od akcji gracza).
Oczywiście jeśli dojdzie do walki i postać zginie. Cóż... takie życie na krawędzi.

3) Neuroshima. Bohaterowie są w budynku, ostrzeliwani przed juggernauta. Bohater wpada na pomysł - reszta odwraca jego uwagę, a on biegnie w stronę maszyny i rzuca plecakiem wypakowanym TNT w biologiczny komponent juggernauta. najpierw rzuca na sprint by podbiec zanim maszyna go zauważy, potem musi przetestować rzucanie...

sprint - porażka - nie dobiegł, ale znalazł zasłonę za jakąś skałą. Może próbować jeszcze raz.
Krytyczna porażka - postać może zostać ostrzelana przez Juggernauta.

Rzut TNT - porażka nietrafił ale TNT jeszcze nie wybuchło. Plecak leży blisko Juggernauta i jeśli by w niego strzelić to eksploduje.

Krytyczna porażka - Nietrafił, TNT wybuchło. Lepiej niech wpadną na inny pomysł. Np. ucieczkę. Graczem cały czas może się interesować juggernaut,

4) Gasnące Słońca. Pilot przygotowuje się do wejścia w atmosferę planety i wylądowania na jej powierzchni. To dość proste zadanie, ale utrudnione przez fakt że ten pilot nigdy nie lądował na tej planecie. Gracz wykonuje rzut na pilotaż, i....

Porażka dałaby uszkodzenia statku. Zwykła jakieś nieznaczne. Krytyczna poważne, które uziemiłyby statek na planecie przez dłuższy czas.

5) Savage Worlds, prohibicja. Gangsterzy uciekają kradzioną furą w stronę mostu zwodzonego. Pech (rzut kośćmi) sprawia, że most właśnie się podnosi. Kierowca decyduje się przeskoczyć przez most na drugą stronę, mimo sporych modyfikatorów ujemnych. Gracz rzuca, i...

P - Udaje im się przeskoczyć, ale kierowca traci panowanie nad samochodem i rozbija go po drugiej stronie mostu.

KP - Wpadają do wody. Muszą się wydostać z tonącego samochodu.

Coś w tym stylu. Generalnie u mnie gracze giną raczej w walce z kimś, niż po jednym rzucie. Śmierć nie czai się na każdym kroku ale jest gdzieś tam i trzeba uważać. Z powyższych przykładów największe prawdopodobieństwo na zgon miałby gość grający w Cybera jakby zrobił coś głupiego oraz gość walczący z Jugernautem w Neuro - walka to walka.
06-12-2008 16:10
Nadiv
   
Ocena:
+4
Według mnie nie ma sensu zarządzać rzutu jeśli nie chcemy przyjąć do wiadomości możliwości niepowodzenia. Jeśli jest sytuacja, w której zakładam, że gracz powinien coś zauważyć, bo od tego zależy tok przygody, nie każę mu rzucać, jeśli ewentualna porażka miałaby prowadzić do kłopotliwej sytuacji. Znam statystyki bohaterów, po to je mają, by można było ocenić, który z graczy jest bystry, który silny czy spostrzegawczy. Jeżeli wiem, że bohater jest w czymś dobry, to bez mieszania w to kostek mówię, że mu się powiodło. Po co wykonywać test, jeśli jest on tylko dla picu?

Podobnie przy walce - jeśli jest ona mało istotna i chcę, by BG w niej nie ucierpieli to rozgrywamy ją narracyjnie lub przy uproszczonej mechanice. Tj. wykonujemy rzuty na trafienie, ale nie bawimy się już w obrażenia lub tym podobne bzdury. W takim wypadku uznaję, że przeciwnicy to statyści i po jednym trafieniu wypadają z gry, BG zaś mogą co najwyżej wyjść z tego draśnięci lub lekko ranni.

@Karczmarz
Przesadzasz. Według mnie konsekwencje przypadku z rozpadliną są mocno przegięte. Jeśli już każesz rzucać graczom, niech ma to jakieś uzasadnienie. Test dla testu nie ma sensu. Jeśli zaś chodzi o konsekwencje, nie ma sensu w tym wypadku ich wyolbrzymiać. Przecież nie każda porażka czy nieudany rzut musi prowadzić do śmierci postaci, nie przesadzajcie ;) Ja w tym wypadku rozstrzygnąłbym tak, że w przypadku porażki BG źle się wybił, poślizgnął itp., w konsekwencji czego złapał się brzegu rozpadliny i wisi nogami w dół, próbując się podciągnąć. Tutaj w sukurs mogą mu przyjść pozostali bohaterowie, może też dokonać tego sam. W przypadku krytycznej porażki dałbym bohaterowi spaść w dół, gdzie ocknąłby się po jakimś czasie widząc...ukrytą sieć jaskiń, prowadzących do jakiegoś tajemniczego miejsca...(motyw z opowiadania "Księżyc Czaszek" R.E. Howarda o Solomonie Kane)

Chcę przez to wszystko powiedzieć, że granie wedle mechaniki nie musi oznaczać mniejszej heroiczności przygód. Może po prostu prowadzić do całkiem nieoczekiwanych, ale i równie ciekawych efektów :)

Pragnę jednakże zauważyć, że od takiego stylu prowadzenia powinien być rozsądny i odpowiedzialny MG. Bo ja poprzez granie z mechaniką rozumiem trzymanie się nieśmiertelnej zasady dobrej zabawy na sesji :) Jedno drugiego nie wyklucza, wręcz przeciwnie, uwierzcie mi.

@Gerard
Pozwól, że i ja odpowiem ;)

(P) - porażka
(KP) - krytyczna porażka

1.
(P) Jeżeli oddział składa się nie tylko z BG, któryś z pozostałych żołnierzy staje na minę. Już wiedzą, że należy ten teren ominąć, lecz tracą jednego ze swoich.

Jeżeli idą sami, jeden z BG przypadkiem kopie kamień lub jakiś plączący się pod nogami odpadek, który uruchamia będącą niedaleko minę. Wiedzą już, że należy ominąć to miejsce, ale nie zawdzięczają to swojej percepcji tylko przypadkowi i szczęściu, bez których mogliby ponieść poważne konsekwencje.

(KP) J.w., ale straty są większe.

Jeżeli BG idą sami, sytuacja j.w., ale wybuch dosięga w pewnym stopniu któregoś z nich, powodując niewielkie obrażenia.

2.
(P) BG plącze się nieco język i w rezultacie jego groźby brzmią raczej zabawnie. Punki są rozbawieni, wybuchają śmiechem i każą mu spieprzać.
(KP) Solos dostaje kolbą w łeb i pada ogłuszony. Męty go okradają i zostawiają nieprzytomnego na ulicy.

3.
(P) sprint: BG delikatnie potyka się, zwracając uwagę juggernauta. Teraz będzie musiał naprawdę dobrze rzucić i natychmiast odskakiwać, gdyż w podobnym czasie będzie próbował go zneutralizować przeciwnik. Tutaj widzę fajny moment pełen emocji, gdy gracz wyrzuca ładunek, juggernaut wykonuje strzał, a on sam odskakuje niemal w ostatniej chwili, unikając strzału (bez rzutu kością - wystarczy szybki, pełen dramatyzmu opis MG)

rzut: Gracz źle wymierzył trajektorię lotu. Rzucił za mocno lub za słabo. Juggernauta odrzuci na pewno kilka metrów, może nawet wywróci na bok i trochę uszkodzi, ale nie zniszczy całkowicie. Teraz czas na zdecydowaną akcję BG, by zmasowanym atakiem dobić chwilowo niedysponowanego przeciwnika.

(KP) sprint: BG potyka się, ładunek leci w pobliże juggernauta, niszczy mu osłony lub trochę uszkadza, ale nie powoduje wywrotki lub czegoś w tym stylu. Teraz bohater musi szybko uciekać, bo jest wystawiony na strzał, albo podjąć ryzykowną akcję w postaci np. rzutu granatem w chwilowo niedysponowanego przeciwnika, ryzykując tym samym niepowodzenie i zdecydowanie potem trudniejszą ucieczkę czy ukrycie.

rzut: pasek plecaka zdradziecko okręca się o rękę BG, a bohater potyka się, w konsekwencji czego rzut idzie w zupełnie innym kierunku...np. trafiając w pobliże kryjówki BG i sprawiając, że budynek zaczyna się zawalać...
albo:
juggernaut dostrzega wysiłek BG i strzela do lecącego ładunku, powodując efektowny wybuch w powietrzu. BG musi uciekać, a bohaterowie szukać lepszego rozwiązania.

4.
(P) Pilot ląduje na planecie, ale z wielkimi utrudnieniami, powodując przy okazji zepsucie jakiegoś elementu statku. BG będą teraz musieli poświęcić trochę czasu na danej planecie nim uda im się go zreperować, albo też wydać trochę pieniędzy czy wziąć udział w pomniejszym queście by go zdobyć.

(KP) Podczas wejścia w atmosferę następują turbulencje, zostają zniszczone osłony lub inne elementy, a pilot ląduje efektownie i z trudem na planecie, aczkolwiek być może niekoniecznie w miejscu, w którym chciał. Konsekwencje j.w., ale nieco trudniej jest naprawić lub dobyć daną część lub też BG trafiają w sam środek jakiegoś tajemniczego lub wrogiego miejsca, w którym aż roi się od pułapek...

5.
(P) BG udaje się przeskoczyć, ale ledwo co. Z chłodnicy leci dym, samochód porusza się jak żółw i charczy bardzo głośno. Mogą nim jechać dalej, ale nie będzie to zbyt szybka ucieczka...
albo:
Samochód spada do rzeki. BG muszą wydostać się czym prędzej z wozu i dopłynąć do drugiego brzegu, unikając świszczących wokół kul miotanych z przeciwnej strony.

(KP) BG udaje się przeskoczyć, ale ledwo co. Samochodem miota we wszystkie strony, z chłodnicy leci dym, poszły resory i inne elementy. Pościg zgubiony, ale BG muszą czym prędzej zmienić środek transportu, bo tym daleko nie dojadą...Jak wyjdą z samochodu, uznałbym, że do baku dostał się ogień, a gustowny dotąd wóz wybuchł z wielkim hukiem niemal dosięgając rzucających się przed siebie BG.

Oczywiście, w każdej konwencji konsekwencje porażki będą wyglądać nieco inaczej. W jednej grze gracze mogą sobie pozwolić na więcej brawury, w drugiej mniej. Sam prowadzę wiele systemów (w tym tak odległe konwencją Monastyr i 7th Sea, które to w równym stopniu uwielbiam) i każdy z nich staram się prowadzić w inny sposób. Grunt to wyczucie konwencji, trzymanie się jej i pamięć o bezwzględnym celu sesji, jakim jest dobra zabawa wszystkich :)

Pozdrawiam!
06-12-2008 16:30
Furiath
   
Ocena:
+3
Borsuk - wycofujesz się ze swoich założeń arta, pod naporem uwag. Napisałeś wyraźnie w artykule:

W tym miejscu chciałbym zaznaczyć, że prezentuje poglądy na grę, które przez długi czas sprawdzały się na moich sesjach.
[...]
Jeśli natomiast umówimy się z nimi, że bohaterowie mogą zginąć w każdym momencie, od przypadkowego rzutu kostką, wtedy sesja staje się szeregiem wyzwań. Gramy bez kodów i każdy wie, że wszystko może się zdarzyć. W tym artykule opisany jest ten drugi sposób zabawy. Gra bez oszustw. Gra, w której istnieje ryzyko, a ślepy los ma wpływ na fabułę.

A teraz zaczynasz się wycofywać i pisać:

"Generalnie u mnie gracze giną raczej w walce z kimś, niż po jednym rzucie. "

Czyli koloryzujesz i teoretyzujesz w artykule? Nie giną jednak po przypadkowym rzucie u Ciebie na sesji jeśli nie jest to walka?

Po lekturze artykułu, twoich wypowiedzi na Polterze, forum jawisz się jako MG, prowadzący standardowo. Czasem zabijasz, czasem nie. Czasem jesteś konsekwentny, innym razem, jeśli widzisz, że może to popsuć całe spotkanie - nie. Pewnie i zdarzyło Ci się zabić i był kwas, innym razem było świetnie.
I zdecydowanie nie lubisz systemów (albo twoi gracze), które eliminując ryzyko zabijania postaci zepsuły całą radochę z wyzwań. Tak jak np. 7th Sea, którego osobiście (tak, przyznaję się, przepraszam Mayhnavea!) nie trawię właśnie z tego powodu, tak samo jak ulubionego systemu Enca, o którym wszędzie wspomina, jak dawniej Deckard o BE (bez urazy, wspominam to z nostalgią :)

Granie filmowe, gdzie gracze mają totalny zlew na ryzyko, bo i tak im herosom wszystko się uda i na pewno nie zginą (jak 7thy lub z reguły SW) jest nudne, bo nie ma emocji towarzyszącemu wyzwaniu. Granie filmowe, które gracze chętnie przyjmują, polega na dramatyzmie podejmowania ryzyka i jednocześnie ośmieleniem graczy na odważne, pomysłowe, śmiałe akcje. Filmowo grać można fajnie w nWODzie, WFRP, Cyberze wystarczy tylko zluzować te sztywne zasady, o których piszesz w arcie, a których sam do końca nie stosujesz, jak wychodzi z komentarzy.

I wtedy jest fajnie :)

PS. te przykłady Gerarda i rozwiązania Borsuka i Nadiva do nich + komentarze podobają mi się bardziej, od całego artu. Są konkretne, pokazują jak podejmować decyzje,jak w takiej chwili osądzić sytuację, by było grywalnie, są praktyczne i pomocne :)
06-12-2008 17:15
Gerard Heime
   
Ocena:
+1
No to słuchajcie (głąby ;-)), co wam teraz powiem: przedstawione sytuacje przedstawiłbym dokładnie tak samo, jak wy to zrobiliście :-) Rozwiązania Borsuka chyba trochę fajniejsze, ale Twoje Nadiv również mi się podobały :-)

I co więcej - widać, że do śmierci BG podchodzicie ze stosownym dystansem i bohaterowie nie giną po jednym nieudanym rzucie.

PS. Dopisałem jeszcze punkt 6) - jeśli chcecie możecie odpowiedzieć :-)

Generalnie Każdy z punktów miał zilustrować różne powody, z których gracze znaleźli się w tarapatach:

1) Brak informacji. Gdyby wiedzieli o polu minowym ominęli by je. Raczej nastraszyłbym graczy i kazał kombinować (wariant Borsuka) niż zabił ich sprzymierzeńców czy poranił. W końcu zawinił jeden rzut kością.

2) Odgrywanie. Gracz odgrywa postać taką, jaką ona jest (a jest pijana i w stylu macho).
W systemach, gdzie odgrywanie jest nagradzane na bieżąco w grze (np. w Świecie Mroku dostajemy punkty siły woli za realizację swoich cnót/skaz) konsekwencje powinny być cięższe - w końcu gracz wie, że zostanie nagrodzony za ryzykowną akcję. Natomiast jeśli gracz robi to tylko dlatego, że ma taką a nie inną postać, powinien się wywinąć względnie bez większych szkód własnych. Chyba, że uparcie i wbrew logice będzie dążył do tego, by jego postać została rozstrzelana.

3) Brawura. Gracz decyduje się na śmiałą akcję, choć wie, że po drodze może pójść sporo rzeczy nie tak.
Jak dla mnie, brawura, zwłaszcza zbędna, zasługuje na to by poturbować postać, jeśli podwinie jej się noga. Jeśli gramy w konwencji Stali albo innego Chromu, być może potraktowałbym BG lżej. Albo, pozwolił mu zniszczyć juggernauta (w końcu taka maszyna to boss) ale za cenę własnego życia albo poważnych obrażeń. Niech gracz zadecyduje, czy chce się poświęcić czy nie. Niech potem ludzie opowiadają po knajpach o tym typku, który rozwalił własnoręcznie juggernauta... gracz na to zasłużył.

4) Pomimo tego, że sytuacja jest mniej więcej rutynowa, MG zarządza rzut, który może spłatać figla.
To chyba jedna z tych sytuacji, gdzie nie zażądałbym rzutu, albo wprowadził lekkie sankcje (np. manewrowanie i lądowanie trwało o wiele dłużej, przez co np. statek zużył więcej paliwa). W przypadku PK sankcja powinna być bardziej uciążliwa niż niebezpieczna (np. potrzeba naprawy tarcz atmosferycznych). To w sumie najbardziej realistyczne rozwiązanie - jeśli krytyczna porażka wypada 1 na 20 rzutów, to oznacza że co 20 lądowanie mogłoby się zakończyć katastrofą. Taka śmiertelność statków jest raczej groteskowa nawet w brutalnych realiach GSów.

5) Połączenie ryzyka (a może most będzie opuszczony) z pechem (nie był...). Zależnie od konwencji, MG mógłby po prostu zadecydować o tym, że most właśnie się podnosi (pasuje to do spektakularnego pościgu).
Raczej lekkie sankcje, w stylu tych przewidzianych przez Nadiva czy Borsuka. Niewątpliwie kąpiel w rzece to fajne zakończenie pościgu nawet w realiach pulpowego filmu mafijnego :-)

6) Konwencja. Gracze wiedzą, że zgodnie z konwencją powinni odpalić rytuał. Minusem dla nich jest tu fakt, że stworzyli lewą teorię.
Jeśli gracze zawalili badania i wyciągnęli zupełnie absurdalne wnioski (nie z winy kiepskich rzutów tylko własnych błędów), nie widzę powodów dla których miałbym oszczędzić któregoś z nich przez pożarciem lub (prędzej) opętaniem przez demona. Jeśli natomiast konwencja jest lżejsza i zakłada, że postacie zachowują się nieco jak lemingi jeśli chodzi o prastare artefakty i oprawione w ludzką skórę księgi, to sankcje powinny być łagodniejsze. Niezależnie od sytuacji, gracze powinni jednak odpalić artefakt, a MG nie powinien ich do tego zniechęcać. Inaczej sesja w ZC przestaje mieć sens.

EDIT:

@Furiath
Ja wypowiedź Borsuka interpretuję inaczej.
Borsuk zabija graczy gdy mechanika gry JASNO na to wskazuje (np. postać ma 5 żywotności i dostaje 6 obrażeń). Natomiast nie zabija graczy od jednego rzutu w sytuacjach, gdy mechanika nie precyzuje jak się zachować.
06-12-2008 17:16
JKTank
   
Ocena:
0
Karczmarz>>>

Ja nie piszę, że zabijanie graczy jest szczególnie dobre. Po prosto po paru latach, gdzie graliśmy w WH tak, że nikt nigdy nie mógł zginąć zacząłem prowadzić NH i rozpocząłem eksperymenty ze śmiertelnością (jak już mówiłem przeczytałem Almanach Wicka i postanowiłem wypróbować). Po prostu dzielę się wynikami. Możliwe, że odstąpię od zabijania BG, bo w sumie to taka częsta rotacja postaci może być problematyczna.

Co do rozpadliny to jak gracze nie chcą rzucać na skakanie to niech się wykosztują i kupią zestaw wspinaczkowy, zejdą na dół, potem wejdą znowu na górę. Tutaj się zgadzam, że jeżeli całe spotkanie polega na tym, że MG deklaruje rzut, gracze rzucają, i albo się udaje, albo giną jest trochę bez sensu. Co innego, gdyby byli do tego rzutu zmuszeni przez jakieś inne decyzje w trakcie całej sceny.



Gerald>>>

NS chyba się nie testuje biegania. Co do trafienia to użyłbym znacznie powiększonego zasięgu granatu obronnego.
06-12-2008 17:18
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Miałem cichą nadzieję, że po "Graj twardo" i "Graj z głową" posypią się artykuły ogólnorpgowe dla MG i graczy. Liczyłem, że w zalewie przeciętniaków i kiepścizny trafi się trochę wartościowych i ciekawych tekstów.

To nie jest jeden z nich.
06-12-2008 17:20
Rapo
   
Ocena:
0
Micronus,
Nim zaczniesz doradzać dokształcenie się innym, sam sięgnij do kilku źródeł, np. jeszcze tu:
Poradnia językowa UJ
Zespół PWN stracił moje zaufanie puszczając słowo "zajebisty" jako (jedynie) kolokwializm, jednocześnie oznaczając "dupa" jako wulgaryzm.

Artykuł podoba mi się przede wszystkim ze względu na komentarze z przykładami, które prowokował. Może któryś z panów pokusiłby się o zebranie ich i opatrzenie jakimś komentarzem, a następnie umieszczenie jako artykuł? Może zwrócić uwagę kogoś mniej doświadczonego, a który stwierdzi, że nie chce mu się czytać komentarzy.
06-12-2008 21:16
644

Użytkownik niezarejestrowany
    @Furiath
Ocena:
+2
SW (bo chyba nie chodzi Ci o Stare Wary?) i mala smiertelnosc? Moi gracze mieliby wiele do powiedzenia na ten temat - tak jak i gracze krakonmana. Jednym z zarzutow, jakie uslyszalem po przejsciu z Deadlands Classic na SW byla wlasnie zbyt duza smiertelnosc tego drugiego. Owszem, sa settingi, gdzie ginie sie jak w 7th Sea, ale to tylko Piraci i NE. Wiec to, co Ty uwazasz za regule, to tylko wyjatek w SW. Normalnie, zginac jest tam wyjatkowo latwo. To, ze jest bardziej filmowo, to cos innego.
06-12-2008 22:32
Furiath
   
Ocena:
0
Ramel - ja szarżowałem ostro i wszystkie testy zdawałem bez większego wysiłku. Po czterech godzinach takiej brawury, trochę mi emocje opadły... Być może MG prowadził mi na uproszczonych zasadach, ale raczej sadzę, że system jest mocno heroiczny a poważane wyzwanie gwarantuje dopiero starcie z prawdziwym czarnym charakterem (wspieranym dziką kością) lub wielką przewaga liczebną wroga.
07-12-2008 16:18
Mayhnavea
   
Ocena:
0
A ja czekam, żeby ktoś wreszcie odniósł się do zapowiedzi, zawartej w pierwszych akapitach artykułu, szczególnie do tego umierania bohatera bez znaczenia dla fabuły.

Cała dyskusja przenosi się w sferę "lubię dreszcz emocji, gdy kostka może zabić mi postać" oraz tego, jak wykorzystywać mechanikę, żeby de facto tych postaci nie zabijać :D Czyli coś zupełnie przeciwnego do tezy artykułu.

Nie chcę, żeby ta wypowiedź zabrzmiała ad personam, więc proszę o dużo dystansu. Mam wrażenie, że jest to artykuł z gatunku tych, gdzie autor w większym stopniu mówi o swoich uprzedzeniach niż faktycznych sądach.

Konkretnie: MG nie lubi cechy "fabularności" w grach fabularnych, może sobie nie radzi ze scenariuszami, może nie przykłada do nich wagi, może czerpie przyjemność z samej zabawy, a nie tworzonej historii – tego nie wiem, nie wgłębiam się. Niemniej artykuł podporządkowany jest przekonywaniu, że jest możliwość fabularnego i społecznego eliminowania gracza z rozrywki bez psucia zabawy i całej sesji. I robi się błędne koło, bo teza jak i dobrane argumenty są słabiutkie merytorycznie, za to doskonale obrazują zwyczaje autora.

To trochę tak, jakby ktoś napisał artykuł, że bycie studentem to ciągłe balowanie ;) a nauka jest przy okazji i do tego całkiem zbędna. Nie wątpię, że jest wiele osób, które zgodzi się z taką ideologią, ale sugerowanie, że można ciągle balować bez konsekwencji dla sfery naukowej, jest dużym nadużyciem. (O, jaka metafora mi się ułożyła). Dla mnie to nie jest podejście rozwijające, tylko dalece ograniczające i spłaszczające.

Analogicznie, przy tym artykule, umniejszanie cesze "fabularności" na rzecz zabawy w stylu gier komputerowych jest bardzo średnie. Odbieranie grom fabularnym tego drugiego członu nigdzie nie "prowadzi" czytelnika.

Dużo bardziej bym wolał artykuł o tym, jak daleko idące są konsekwencje śmierci bohatera dla narracji. Jak wprowadzać motyw śmierci, nawet w środku przygody, żeby miało to znaczenie: dla innych postaci (zemsta, vendetta), jak i gracza od zmarłego bohatera (jak szybko, rozsądnie i zręcznie wprowadzić zastępstwo). Czyli artykuł niby o tym samym, ale z ekstremalnie różnymi założeniami.
07-12-2008 17:58
~ment

Użytkownik niezarejestrowany
    ad SW
Ocena:
0
Ja też tak miałem. System mega filmowy, trudno zginąć, o ile mg nie rzuci na postaci graczy odpowiedniej liczby dzikich kart -extrasy padaja jak muchy mimo wszystko i kąsają jak komary -a graliśmy w WWII, więc mieli taką samą broń jak my.
To pewnie kwestia doboru przeciwności, ale, o ile w walce nie szło trudno, tak czasem wrukwiały nieudane rzuty na jakieś pierdoły.
Dlatego też, znów, muszę wychwalać BE, które to pokazało, jak można wykorzystywać nieudane testy do pchania gry naprzód.
I o ile samo BE jest ciężkie (w sensie -sposób gry odstrasza prawie wszystkich erpegowców z jakimi mam do czynienia -a trochę ich znam: tir.yum.pl/forum =P ), to jednak warto się z nim zapoznać dla poszerzenia horyzontów -nie trzeba w to grać, ale niektóre pomysły świetnie nadają się do klasycznych erpegów.
Co do artykułu -faktycznie, trochę wychodzi niezdecydowanie Autora i późniejsze wycofywanie się ze stanowiska -takie odniosłem wrażenie.
Osobiście uważam, że mechanika po to jest, żeby jej używać, choć upodobania graczy powinny decydować w jakim stopniu.
Kiedyś w podobnej dyskusji rozważaliśmy problem taki:
BG podróżują traktem. Na trakcie zaczaili się zbójcy -siedzą na drzewie, na gałęzi ponad drogą. W odpowiednim momencie zeskakują, by dokonać rozboju.
Kwestia dyskusyjna: czy testować im skakanie, ewentualnie obrażenia od upadku -szczególnie, jeśli prowadzić by to mogło do ich poturbowania, tudzież poważniejszych obrażeń.
W GNSowskim symulacjonizmie nie widziałbym nic złego w takich testach, z kolei w narratywizmie już niekoniecznie by mi to odpowiadało.
I w zasadzie do tego się ta dyskusja sprowadz -co kto lubi, de gustibus, etc.
Od artykułów na stronie oczekiwałbym właśnie promowania świadomego grania -komunikacji między graczami nt. co kto lubi i jak to pogodzić w ramach grupy. Chyba większość problemów bierze się właśnie z rozjeżdzających się oczekiwań. Oczywiście nie piszę tu nic nowego, nic o czym przedmówcy już nie wspomnieli, jednak wydaje mi się, że im więcej osób zwróci na to uwagę, tym lepiej.
Zresztą, to też może się przyczynić do nakręcenia koniunktury erpegowej w Polsce. Świadomi gracze, miast męczyć się nad horrorem czy płaszczem i szpadą w WFRP, sięgną po odpowiedni sytem, wspierający ich wizję gry.
Pozdrawiam, ment.
07-12-2008 18:06
Johny
    Krótko
Ocena:
0
Gerard dokładnie o to mi chodzi.

Mayhnavea - sytuacja z solosem i punkami. Powiedzmy, że dzieje się w środku sesji. Powiedzmy też, że gracz przeholował i wdał się z nimi w walkę. Zginął.
Bez znaczenia dla fabuły - to nie była bohaterska śmierć. Można tak grać? Według mnie jak najbardziej. A zaletą takiej gry jest właśnie nieprzewidywalność i emocje. Jeśli nie udało mi się tego wytłumaczyć w tekście mea culpa.

Do wszystkich - dziękuje wam za informacje zwrotne na temat artykułu. Postaram się by w przyszłości moje teksty były lepsze.

Przepraszam, że nie będę dalej uczestniczyć w dyskusji, ale ostatnio mam sporo rzeczy na głowie.


07-12-2008 18:27
Furiath
   
Ocena:
0
Gerard - ale z tego co się orientuję, akurat wszystkie popularne u nas mainstreamy jak ognia unikają jasnej interpretacji testów i zostawiają ją MG. jedynym wyjątkiem jest magia i walka - gdzie muszą podać obrażenia. W jakich przypadkowych sytuacjach regulowanych przez zasady innych niż walce może zginąć bohater?
07-12-2008 18:38
JKTank
   
Ocena:
0
W takim D&D może wejść na pułapkę.

W WH chyba podczas rzucaniu czarów jedną kostką przy 10 gracz może dostać obrażenia, a przy nieoczekiwanym efekcie może dostać znamię chaosu, po kilku takich traci kontrolę nad postacią

W NH mogą go porazić pułapki w bazie Molocha, ginie jak nie będzie zażywał leków.
07-12-2008 19:27
Mayhnavea
    @ Borsuk:
Ocena:
+1
Mayhnavea - sytuacja z solosem i punkami. Powiedzmy, że dzieje się w środku sesji. Powiedzmy też, że gracz przeholował i wdał się z nimi w walkę. Zginął.
Bez znaczenia dla fabuły - to nie była bohaterska śmierć. Można tak grać? Według mnie jak najbardziej.


Jasne, można tak grać.

Ale nie masz racji, że ta śmierć jest bez znaczenia dla fabuły. Może miałeś na myśli, że jest bez znaczenia dla scenariusza który w takim czy innym kształcie zrealizuje się niezależnie, czy gracze przeżyją, czy nie (no, przynajmniej 1 musi zostać, ale nie czepiajmy się szczegółów, choć wielu MG ma taki problem, że prowadzą dla siebie, a postacie są tylko dodatkiem do ich pomysłów).

Cały czas "z tyłu głowy" mam to, że postać to "zbiór motywów fabularnych", a więc jeśli oceniamy fabułę (a nie np. odgrywanie ról), to zdanie, że śmierć bohatera jest bez znaczenia jest po prostu błędem.

Doskonale rozumiem Twoje stanowisko, uznajmy że czepiam się szczegółów. W tej kwestii już chyba nikt nic nie doda, co najwyżej pogadamy o przykładach z różnych systemów, zatem dzięki za dyskusję.

Pozdrawiam.
07-12-2008 19:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.