cRPG – czyli co?
Bardzo trudno jest zdefiniować cRPG. Większości graczy kojarzy się on z drużyną bohaterów opisanych szeregiem współczynników, którzy w wielowątkowej, skomplikowanej przygodzie ścierają się z całą masą przeciwników, podejmują się wielu zadań i toczą liczne rozmowy z postaciami niezależnymi. Skojarzenie to jest dość trafne (bo opiera się głównie na stereotypie "papierowych" RPG, na których cRPG bazuje), aczkolwiek trzeba przyznać, że nietrudno znaleźć gry określane popularnie jako "erpegi", ale nie pasujące do powyższego schematu (np. cRPG niedrużynowe, action RPG, hack 'n' slash, nextgenowe cRPG).
Na potrzeby tego tekstu postanowiłem więc nie podejmować próby zdefiniowania zjawiska, które w swej istocie jest niemożliwe do zdefiniowania. Jak zatem odróżniłem cRPG-i od nie-cRPG-ów? W sposób najbardziej uczciwy, na jaki mogę się zdobyć – sumując zapewnienia samych twórców (czyli to, czy oni sami określają swoje gry jako cRPG) z opinią największych i najbardziej obeznanych w temacie serwisów internetowych zajmujących się grami (Gry-OnLine, CD-Action, Poltergeist, Gamespot, Eurogamer, Kotaku, IGN) oraz z swoim własnym poczuciem "erpegowości".
Początki: masa tekstu, rzut izometryczny, wektory i labirynt
Zaczątki cRPG sięgają połowy lat siedemdzesiątych, czyli czasów, w których poczciwy Pong odchodził powoli do lamusa, a swe triumfy święciły tak innowacyjne, kolorowe i ciekawe gry, jak Pac Man czy Super Mario Bros. Wtedy też możemy znaleźć pierwsze ślady krystalizowania się cRPG, w postaci produkcji takich jak dnd, Dungeon, Zork, Akalabeth, Wizardry i wreszcie Ultima. O pierwszych dwóch niewiele wiadomo – ich twórcy szybko skasowali gry z prawie wszystkich komputerów, na których były zainstalowane – pozostały nam więc jedynie strzępki informacji oraz kilka screenów (na których możemy zobaczyć, że gry posiadały grafikę oraz uwzględniały poziomy doświadczenia postaci, ich ekwipunek oraz statystyki).
Pozycją, o której wiadomo znacznie więcej, był Zork - gra tekstowa, praktycznie pozbawiona jakiejkolwiek grafiki. Kierowaliśmy w niej samotnym bohaterem, eksplorującym podziemia, rozwiązującym liczne zagadki logiczne i walczącym z potworami i to wszystko przy użyciu komend wpisywanych ręcznie z klawiatury!
Chwilę potem przyszedł czas na gry nieco wygodniejsze w obsłudze – i przede wszystkim – oferujące coś poza tekstem. Akalabeth (1979) zawierało prostą grafikę wektorową, podobnie jak nieco późniejsze Wizardry (1981). Poruszanie postacią stało się wygodniejsze – w tym celu używaliśmy strzałek na klawiaturze, jednak aby wykonać bardziej złożone akcje, takie jak atak czy otworzenie skrzyni ze skarbami, trzeba było znowu posiłkować się komendami.
Nieco inne podejście reprezentowała Ultima (1980). Nie tylko była to pierwsza gra cRPG, której akcja nie odbywała się wyłącznie w podziemiach, ale oferowała także wygodny rzut izometryczny – obserwowaliśmy więc świat z lotu ptaka (podobnie jak we wspomnianym dnd). Co więcej, Ultima nie była tak silnie nastawiona na walkę, jak inne ze wspomnianych tytułów – pojawiły się istotne postacie niezależne, dialogi i wielowątkowe zadania. Był to bez wątpienia krok milowy w historii gatunku.
Spróbujmy zebrać wszystkie wymienione gry i wyszczególnić kilka charakterystycznych cech, które miały decydujące znaczenie dla rozwoju gatunku. Już na tak wczesnym etapie wyraźnie zarysowały się podziały w sposobie prowadzenia rozgrywki. Pierwsze gry cRPG możemy podzielić na:
Za względu na grafikę:- wszystko odbywa się w wyobraźni gracza bez udziału grafiki (Zork)
- obsługujące grafikę wektorową, perspektywa pierwszoosobowa (Wizardry, Akalabeth)
- oferujące rzut izometryczny, perspektywa pierwszoosobowa (Ultima)
- kierujemy drużyną bohaterów (dnd, Wizardry)
- do boju staje samotny śmiałek (Zork, Ultima, Akalabeth, Dungeon)
Lata osiemdziesiąte...
...wniosły bardzo niewiele do tego, co opisałem powyżej – była to droga powolnej ewolucji i ulepszania każdego elementu gry. Poprawiono więc grafikę (gry tekstowe odeszły w niebyt), dodając więcej kolorów oraz bardziej estetyczne ukazanie rzutu izometrycznego, usprawniono system poruszania się postaci, pojawiła się "zaawansowana" oprawa dźwiękowa (PC Speaker, MIDI). Gry były jeszcze bardziej skomplikowane, ale w pozytywnym sensie tego słowa – ilość statystyk, które gracz musiał ogarnąć, raczej się nie zmieniła, natomiast znacznemu powiększeniu uległ arsenał dostępnych broni, repertuar postaci czy profesji. Z tych ostatnich warto wymienić, poza kontynuacjami wcześniej opisanych pozycji, takie tytuły jak Bard's Tale, Pool of Radiance, Wasteland (pierwsze postapokaliptyczne cRPG), Might and Magic oraz Dungeon Master. Warto na chwilę zatrzymać się przy tym ostatnim, ponieważ to właśnie on spopularyzował odejście od turowego systemu walki i przejście na starcia w czasie rzeczywistym. Dungeon Master to prawdopodobnie pierwsza trójwymiarowa (pod względem terenu po jakim się poruszaliśmy – postacie były wciąż płaskimi bitmapami) gra cRPG z prawdziwie dynamiczną walką. Był to zdecydowanie największy wkład lat osiemdziesiątych w rozwój gatunku komputerowych gier fabularnych.
Większość gier cRPG nadal polegała głównie na dungeon crawlu – gracz parł przed siebie, pokonując kolejnych przeciwników. Co prawda zwiększeniu uległa ilość postaci, z którymi nie podejmowaliśmy walki (głównie kupcy i zleceniodawcy), ale i tak zdecydowana większość zadań polegała na eksploracji kolejnych części lochów i eksterminacji następujących po sobie fal przeciwników. Do rzadkości należały zadania, w których nie trzeba było wyciągnąć broni z pochwy, a jeśli już się trafiały, na ogół były to zagadki logiczne lub puzzle (z których słynął Bard's Tale).
Lata osiemdziesiąte można podsumować krótko – dużo gier, niewiele realnych innowacji. Prawdziwa rewolucja miała nadejść w następnym dziesięcioleciu – w nim to pojawiły się tytuły, które totalnie zrewolucjonizowały gatunek, nadając mu zupełnie nowy sens. Ale o tym będziecie mogli przeczytać w następnym artykule.