Pamięć zwana imperium
» Sesja » Lokacje » Dworek Eryka Schwarzwolfa

Dworek Eryka Schwarzwolfa

Dworek Eryka Schwarzwolfa
Powyższa praca brała udział w "Konkursie na lokację". Ze względu na to, artukuł został poddany jednynie podstawowej korekcie językowej, która nie uwzględniała zmian stylistycznych ani redakcji merytorycznej.


Dworek łowiecki rodu von Schwarzwolf to miejsce opuszczone od setek lat. Problem w tym, że nie do końca. Wieśniacy z pobliskiej wioski opowiadają o pani – samobójczyni, która straszy we dworze i jej okrutnym mężu, grasującym po lasach w postaci ogromnego wilka. Oddaję do Twojej dyspozycji, Mistrzu Gry, historię dworu i jego krwiożerczego właściciela, Eryka Schwarzwolfa, opis dworku w czasach współczesnych i zarysy przygód.

Historia


Dworek łowiecki Schwarzwolfów leży w górzystym terenie, w pięknej, lesistej dolinie, daleko od cywilizacji. W jego pobliżu wyrosła wioska Baumdorf. Wieśniacy zaopatrywali dwór, utrzymując się z żyznej gleby; łowili ryby w wielkim jeziorze, a drewno pozyskiwali z rozległych lasów. Nie brakowało im tutaj niczego. Osada kwitła, panowie rozbudowywali dworek, a czas mijał i mijał…

Pech jednak chciał, że urodził się Eryk, piąty syn Gustava von Schwarzwolfa. Eryk już w młodych latach dał się poznać jako porywczy i okrutny panicz, który głęboko gardził ludźmi niższego stanu. Nie obchodziły go rozgrywki na szlacheckich dworach, wytworne bale i cała ta kindersztuba. Jako piąty syn, bez szans na spadek po ojcu, mógł bez skrępowania folgować swoim zachciankom, byleby nie hańbił rodu i nie wydawał zbyt wielu pieniędzy.

Zaczął towarzyszyć w polowaniach przyjacielowi ojca, baronowi von Morte. Odkrył w krwawych łowach wspaniałą rozrywkę. Jednak czegoś mu brakowało. Jego gospodarz miał piękną i mądrą córę – Arwenę. Dwudziestoparoletni Eryk bez reszty zakochał się w tej delikatnej dziewczynie o urodzie leśnej nimfy. Był ze znaczniejszego rodu, więc łatwo uzyskał zgodę barona von Morte i pojął ją za żonę.

Dziewczyna traktowała go jak trędowatego. Jego pasja wzbudzała w niej obrzydzenie. To całe męczenie i zabijanie zwierząt, wieszanie ich odciętych głów z wyłupiastymi oczyma jako trofeów… Sprawę pogarszał fakt, że mąż bardzo często nie był obecny w domu, a gdy wracał z łowów, nie zmywał nawet krwi z rąk, tylko od razu, w przypływie dzikiej żądzy, ciągnął ją do łoża. Był do tego człowiekiem niekształconym i grubianinem.

Ta piękna, wrażliwa duszyczka nie mogła znieść towarzystwa męża i izolacji od przyjaciółek, przyjęć i nowinek ze świata. W pewien deszczowy wieczór Arwena uciekła ze swojego więzienia w jedyny sposób, w jaki potrafiła – odebrała sobie życie. Powiesiła się.

Eryk, chociaż okrutnik i gwałtownik, darzył swoją żonę prawdziwą, gorącą miłością. Z dworu uczynił istne mauzoleum, a od bolesnych wspomnień uciekał przez coraz to dziksze łowy. Ukochał desperacką walkę ofiary o życie; dziki, szalony pościg i ostry grot oszczepu uśmiercający zwierzynę – tylko to przynosiło mu ukojenie.

Ściganie rączych jeleni, czy zmagania ze wściekłymi dzikami nie wystarczyły mu jednak. Kolejne trofea zdobiły ściany, ale potrzebował czegoś więcej. Zapuszczał się więc w nieskończone knieje, coraz głębiej i głębiej, odnajdując coraz to dziksze i fantastyczniejsze bestie. Łowczy ostrzegali go: "Panie, te bestie to nie od ojca Taala pochodzą, ale z czarnoksięstwa jakowego zrodzone. Zostaw je lepiej w spokoju…". Zostawił w końcu. Dlaczego? Dlatego, że nawet najinteligentniejsze zwierzęta nie zacierały śladów, nie uciekały tak rozpaczliwie i nie były tak sprytne, jak człowiek. Człowiek był zwierzyną idealną.

Eryk kazał swoim sługom porywać chłopów z Baumdorfu. Nocą wywoził ich w głębokie lasy i puszczał wolno, dając kilka klepsydr czasu na ucieczkę. Potem brał naganiaczy, psy i ruszał w pościg. Wszystkie pułapki, fałszywe tropy, całe te podchody – to była gra między von Schwarzwolfem a ściganym. Eryk osobiście dopadał nieszczęśnika i obdzierał go ze skóry lub rozszarpywał. Żądny adrenaliny, stawał się coraz bardziej podobny do dzikich bestii, które tak go fascynowały.

I stał się jedną z nich, jak mówią chłopi z Baumdorfu, lękliwie opowiadając o Eryku. Z pokolenia na pokolenie powtarzają, że wzburzona jego okrucieństwem Rhya wymogła na swoim mężu Taalu, ojcu łowów, by ukarał krwiożerczego łowczego. Taal przemienił Schwarzwolfa w wilka i kazał mu ruszyć na wieczne, niekończące się łowy wśród dzikich zwierząt z głębin lasu. Pozwolił mu jednak podchodzić pod osady ludzkie, ale tylko podczas pełni Morrslieba, aby prości chłopi nigdy nie przestali wystrzegać się strasznych bestii zrodzonych z Chaosu.

Dworek


Dworek łowiecki leży w górzystej, lesistej dolinie na jakimś odludziu. Mogą być to dowolne dzikie rejony Imperium - jedynym wymogiem jest to, żeby były przynajmniej kilka dni drogi od najbliższych większych osad ludzkich i leżały wśród nieprzebranych kniei i puszcz. Jeżeli nie odpowiada ci, Mistrzu Gry, górzyste otoczenie, to możesz śmiało z niego zrezygnować.

Dworek otaczają nieprzebrane knieje i puszcze. Obok niego ulokowano cmentarz (chowano tutaj naganiaczy, łowczych, służbę itp.). Parę godzin marszu od dworku znajduje się wielkie, rozległe jezioro o ciemnych wodach i Baumdorf – niewielka wioska, której mieszkańcy żyją z rybołówstwa i uprawy roli.

Dworek leży na niewielkim wzgórzu i jest jednopiętrową konstrukcją. Żadnych zdobień, wszystko wzniesione z butwiejącego drewna. Skrzypiące, drewniane okiennice, drzwi ledwo trzymające się na zawiasach, tony kurzu i podejrzane, nadszarpnięte przez czas, wnętrza. Parter to sień i salon z kominkiem, rozległa jadalnia, kuchnia, składzik na broń i narzędzia, suszarnia i zejście do piwnic. Na dole dwa korytarzyki. Jeden do piwnicy ziemnej, wspartej u powały drewnianymi belkami. A w niej wielkie, puste beczki na piwo i wino. Natomiast drugi korytarzyk wyłożony jest kamieniem i kończy się zamurowanymi drzwiami. To przejście do prywatnych katakumb, w których spoczywa kilku przodków Eryka Schwarzwolfa oraz jego ukochana, Arwena. Przesądni wieśniacy zamurowali to przejście, by pani przestała straszyć we dworze. Nie pomogło.

We wszystkich pomieszczeniach na parterze widoczne są ślady dawnej świetności – połamane krzesła o rzeźbionych oparciach, popękany, dębowy stół w jadalni, przypominający śpiącego niedźwiedzia kominek w salonie, resztki gobelinów na ścianach, przerdzewiała zbroja w przedsionku.

Na piętrze znajdują się sypialnie oraz prywatne pokoje pani i pana. Rozpadające się łoża i komody, spękane, zakurzone zwierciadła, przegniłe skrzynie na ubrania, zardzewiałe miecze na ścianie. Małe schodki prowadzą na strych, służący za przechowalnię wszelkich rupieci.

To wszystko pokryte jest grubą warstwą kurzu i pajęczyn. BG podczas chodzenia po dworze zauważą w kilku miejscach ślady damskich trzewików prowadzące od jakiegoś punktu (np. środka pokoju) i kończące się w rogu, gdzie absolutnie nie ma żadnego przejścia. Tak samo w piwnicach, przed ścianą broniącą wejścia do katakumb – urwane ślady damskich bucików.

Obok dworu leży cmentarz. Jest ogrodzony starym, zniszczonym płotem. Nad każdą mogiłą unosi się wyrzeźbiony w drewnie niewielki portal, a na nim kruk. Ma to symbolizować przejście do krainy umarłych, pod władzę Morra. W krańcu cmentarza, na krawędzi wzgórza, przysiadła ciężka, niekształtna kaplica. Stary, ciemny kamień, częściowo zawalone wejście, gruzy, kurz i pająki. W środku spękany ołtarz, za nim przykryte resztkami drewnianej klapy schody. Wiodą do piwniczki, w której zostało jeszcze parę otwartych, niewykorzystanych trumien.

Otoczenie


Dworek i cmentarz są zewsząd otoczone lasem. Równy szereg drzew kończy się idealnie w tej samej linii, jakby przebiegała tu jakaś niewidzialna granica. Przez korony drzew przebijają się tylko słabe promienie słońca, im dalej się zapuścisz, tym ciemniej, tym…dziwniej. Czasem słońce odbija się od igieł, jak blask na ostrzach mieczy. Czasem masz wrażenie, że drzewa cię otaczają. Są coraz bliżej. Oplatają siecią pajęczyn, zamykają w więzieniu z pni i gałęzi. Jest ci wtedy duszno, pocisz się, a gdy wreszcie wypadniesz z ciemnego boru – wchodzisz w chłodny poranek.

Czasem od jeziora idzie gęsta mgła. Płynie leniwie, otula drzewa, kołysze do słodkiego snu. Wprowadza też w zakłopotanie, myli ścieżki. Widoczność drastycznie maleje. Osoby wrażliwe na magię widzą w niej szarą mgłę wiatru iluzji i oszustwa, Ulgu, która ciągnie do dworu.

Ptaki? Tak, są tu ptaki. Pięknie śpiewają, świergoczą w koronach drzew. Kolorowe, ładne, różnorodne ptaszki. Gdy wrócisz do lasu godzinę, czy dwie później, nigdzie ich nie zobaczysz. Usłyszysz tylko "kraaa, kraaa…". Kruki i wrony. Czarne, przebrzydłe ptaszyska. Skąd one się biorą?

Pomysły na przygody


Zaślepiony żądzą zemsty guślarz wezwał wilka-mściciela. Niestety, wilk okazał się być przeklętym hrabią Erykiem von Schwarzwolfem zaklętym w postać zwierzęcia. Hrabia-wilk zaczyna odzyskiwać świadomość i wolny od klątwy, która mąciła mu umysł, znów poluje na ludność Baumdorfu. Chłopi boją się wchodzić w las i rąbać drewno, a już niedługo nastanie zima i trzeba będzie napalić czymś w kominkach. Guślarz (wioskowy zielarz) zwraca się o pomoc do BG. Po pewnym czasie, gdy BG zastaje zmrok na jakiejś dyskusji z guślarzem, zbliża się hrabia-wilk. Telepatycznie dziękuje guślarzowi za uwolnienie (BG słyszą tę "rozmowę"). Niech BG poznają od jakiegoś BN-a opowieść o hrabim i jego żonie. Może nieuchwytnego wilka-myśliwego uda się poskromić, przypominając mu o jego utraconym człowieczeństwie? A co lepiej przywoła ludzkie uczucia, niż przypomnienie jego ukochanej Arweny? Dworek nadal jest pełen pamiątek po niej. Ona sama też tam jest. Jako upiór.

Arwena nawiedza BG w snach i próbuje ściągnąć ich po zmroku do dworu. Udręczony duch samobójczyni widzi w nich szansę na wyzwolenie. Co trzyma duszę hrabiny na ziemskim padole? Dlaczego nie może odejść w spokoju do krainy Morra?

Wielka miłość. Płomienne uczucie. W kierunku dworu wieje silny wiatr namiętności, Aqshy. Gdy tylko poleje się życiodajna krew (np. wilk zagryzie ofiarę), cała ziemia zacznie rytmicznie pulsować i powtarzać coraz to głośniej i mocniej "Żyć. Znowu ŻYĆ". Ten głos rozlega się wewnątrz głów BG. Coś się budzi. Coś niedobrego. Co to jest? Czy można to jeszcze powstrzymać? Możesz wpleść nekromantę czy wampira, który chce wskrzesić swoją ukochaną. A może chodzi o coś innego?
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

~musk

Użytkownik niezarejestrowany
    ograne, ale
Ocena:
0
Troche poniewczasie tu zajrzalem, a widze, ze byla ciekawa dyskusja.

Mi lokacja niespecjalnie przypadla do gustu. Szerzej otwarlem oczy jedynie przy opisie cmentarza i okolicznego lasu. Sam nie wiem dlaczego, bo tez niespecjalnie oryginalne toto ale moze ciekawiej opisane. Reszta - oklepana.
Ale...
Jak widac tekst potrafi natchnac do czegos interesujacego. Karczmarz przedstawil zarys, moze niespecjalnei oryginalnej, ale bardzo wartkiej, zywej i dobrze grywalnej przygody.

Widocznie opowiesci o samobojczyniach i wilkolakach (choc do bolu ograne w konwencji dark fantasy) sa na tyle pojemne, ze wciaz mozna z nich wykrzesac troche pozytywnej energii. I w kontekscie tego powyzej nieco blizszy mi ktorys kolejny tam remake panny i wilka niz zupelnie statyczny i nieinspirujacy sklep z magicznymi ingrediencjami (dla niezorientowanych: lokacja zwycieska w konkursie). Ale rozumiem, ze jury moglo sprawe widziec inaczej i nie widze w tym zadnego "skandalu".

@Karczmarz, Nekris:
Rada na ewentualna przyszla okolicznosc "zjadania" mozolnie wklepywanych postow przez POltera. Otoz zauwazylem, ze jesli po kliknieciu "komentuj" tekst nie pojawi sie na liscie komentarzy nalezy czym predzej odswiezyc strone. I juz. Post sie pojawia. W moim przypadku w 100% sposob zadzialal.
17-11-2008 10:06
karp
   
Ocena:
0
(dla niezorientowanych: lokacja zwycieska w konkursie)
Powiedzmy wyróżniona, zwyciężył Dom Snów.
17-11-2008 10:55
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
    racja, Dom Snow
Ocena:
0
@Karp
Dom Snow. Faktycznie. Pomylilem. Mea culpa. :)
Chociaz porownujac z "Domem Snow", wciaz w moim prywatnym (jakze subiektywnym) rankingu lekkie wskazanie na Wilczura.
17-11-2008 12:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.