» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Dungeons & Dragons 4th Edition

Dungeons & Dragons 4th Edition


wersja do druku

Nowa odsłona D&D okiem zewnętrznym

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Dungeons & Dragons 4th Edition
Być może część z was zastanawia się, jak to się stało, że redaktor działu Świata Mroku dostał do recenzji 4 edycję D&D. Wieloletni spór między zwolennikami tych systemów sugerowałby, że w niniejszym tekście powinna się znaleźć ogromna ilość jadu i krytyki. Czas chyba jednak zerwać ze stereotypami, gdyż to właśnie pozytywne opinie znajomych wodziarzy nakłoniły mnie do sięgnięcia po D&D 4E - i mogę zapewnić was, że nie żałuję tej decyzji! Ale nie uprzedzajmy faktów. Panie i panowie, didowcy i didetty, poniżej recenzja czwartej odsłony waszej ulubionej gry - pióra człowieka, który do tej pory od D&D stronił i uciekał jak diabeł od święconej wody.

Tradycyjnie, zacznijmy od warstwy wizualno-technicznej.

Podręczniki do Świata Mroku zawsze uważałem za przykład wysokiego standardu, jeśli chodzi o szatę graficzną i wydanie. Wydawnictwo Wizards of the Coast pokazało, że potrafi lepiej (albo przynajmniej tak samo dobrze, zależnie od gustów). Trzy solidnie wydane cudeńka otrzymałem w paczce, zapakowane w grube, tekturowe pudełko, znacznie ułatwiające przenoszenie wszystkich podręczników razem (choć lekkie niestety nie są). Całość prezentuje się na półce bardzo schludnie, lecz sama okładka to oczywiście nie wszystko. Podręczniki zostały naprawdę solidnie zilustrowane, grafik jest sporo i co więcej, nie zauważyłem, by któraś z nich wyraźnie odstawała od reszty, wszystkie też zostały wykonane w podobnym stylu. Jeśli chodzi o układ stron i ramek, to jest on prosty i schludny. Color-coding znacznie ułatwia przeglądanie mocy zawartych w podręczniku - świetny pomysł, który chyba po raz pierwszy widzę w RPG. Nie muszę też chyba wspominać, że produkt jest full-color, bo w przypadku D&D ciężko się było spodziewać innego rozwiązania.

Treść podręczników dorównuje ich wydaniu. Widać, że to nowoczesna gra, pisana z głową i przez ludzi ze sporym doświadczeniem w branży. Za tym twierdzeniem przemawia dobra organizacja podręcznika. Przyznam się bez bicia, że Player's Handbook to pierwszy podręcznik do gry fabularnej, w którym nie pominąłem wstępu "Czym jest RPG". Powód jest prosty - ten dział świetnie tłumaczy czym są D&D i jak w nie grać. Jest to lektura obowiązkowa dla wszystkich graczy, zarówno początkujących jak i starych wyjadaczy - pozwala uniknąć nieporozumienia, które często zdarza się, gdy gracze mają inne wyobrażenie o grze, niż jej autorzy. W świetle tego nieco gorzej wypadają rady dla Mistrza Podziemi (w stosownym podręczniku) - będą przydatne raczej dla początkujących graczy, co nie zmienia faktu, że jest to solidnie opracowana część podręcznika. Choć w Dungeon Master's Guide nie znajdziemy opisu świata, na końcu podręcznika znajduje się zwięzły opis Fallcrest (z opisanymi głównymi lokacjami) - przykładowego miasteczka, w którym postacie mogą zacząć swoją przygodę. Zwłaszcza, że podręcznik podpowiada, jak je tam wprowadzić, i oferuje gotową mini-przygodę (liniowego dungeon-crawla), dobrą do wypróbowania mechaniki gry i nauczenia się zasad.

W tym momencie warto zaznaczyć, że D&D 4E to gra. Brzmi to banalnie i może nieco enigmatycznie, więc rozwinę myśl: to produkt podporządkowany w pełni założeniu, że jest grą. Stąd sporo założeń czysto umownych, stanowiących odejście od klasycznej "symulacji świata fantasy". Jako przykład można wymienić moce, które są podzielone na działające na rozkaz, raz na scenę i raz na dzień, lub na sztywno ustalone ceny kupna i sprzedaży magicznych przedmiotów. Dla mnie jest to zaleta - gra nie próbuje udawać czegoś, czym nie jest. Jednak osoby, które oczekują od gry fabularnej naśladowania naszego realizmu, mogą się srogo zawieść. Budowanie własnego settingu w oparciu o D&D też wiąże się z pewnymi ograniczeniami - trzeba po prostu setting podporządkować założeniom mechaniki, a nie na odwrót. Miłym gestem jest to, że autorzy z grubsza zarysowali domyślny świat gry. Jest to kraina, gdzie czasy dawnych imperiów przeminęły, a świat rozpadł się na liczne marchie, księstwa i państwa-miasta, stanowiące bastiony porządku w morzu chaosu i ciemności. Ten zarys settingu, oraz wplecenie do podręcznika kilku fajnych pomysłów fabularnych (np. przeszłość ras tieflingów i dragonbornów) sprawiły, że w jeden dzień wymyśliłem całą kampanię. A to już chyba o czymś świadczy...

Jeśli miałbym napisać, jakiego rodzaju grą jest D&D, powiedziałbym, że to przygodowa gra akcji nastawiona na pokonywanie wyzwań, której kluczowym elementem jest taktyczna mechanika walki. Owszem, w systemie istnieje system skill challenge, ale moim zdaniem jest potraktowany po macoszemu i średnio grywalny (z erratą; bez niej, jest praktycznie nie do wykorzystania). Tak naprawdę główne mięcho gry to właśnie walka - siatka taktyczna, ogromna lista potworów (stosujących bardzo różne zagrania!), mniej lub bardziej mordercze pułapki i elementy otoczenia oraz oczywiście nagrody, czyli skarby. Ma to oczywiście dwie strony medalu. Z jednej, walka jest emocjonująca, ciekawa i wciągająca, a podręczniki naprawdę umożliwiają przygotowanie fajnego starcia w 5-10 minut - co jest wielkim plusem dla Mistrza Podziemi. Gracze angażują się w walkę, kombinują jak wygrać, wykorzystując swe moce i konstruują odpowiednią taktykę. Z drugiej jednak strony, cierpi na tym warstwa fabularna gry. Najzwyczajniej w świecie zostaje przytłoczona przez elementy akcji i walki. Moi gracze podeszli do gry z nastawieniem, że chcą dużo rozwałki na sesjach. Tym samym gra toczyła się od encountera do encountera. Wydaje mi się, że jest to mimo wszystko kwestia nie graczy, a systemu - jeśli najciekawszym elementem gry jest walka, po co angażować się w cokolwiek innego? Cóż, taka jest specyfika tej gry. Inna rzecz, to dość lakoniczne opisy poszczególnych mocy, które owocują tym, że graczom po prostu nie chce się nic wymyślać (skupiają się raczej na planowaniu i taktyce), i po prostu deklarują "Ok, blast na te 4 pola". Nie jest to gra dla wszystkich, lecz tak jak zauważyłem wcześniej, target gry jest ściśle określony w samym podręczniku.

Warto również wspomnieć o tym, kim właściwie mamy przyjemność zagrać w tej odsłonie D&D. Oprócz wspomnianych dragonbornów i tieflingów znajdziemy tutaj też klasyczne krasnoludy, eladrinów (coś na kształt wysokich elfów), elfy, pół-elfy, halflingi i wreszcie ludzi. Te dwie pierwsze rasy mogą wzbudzać największe kontrowersje, ale projektanci to przewidzieli - moim zdaniem, władowali w nie najwięcej pracy, by wydawały się fajne i grywalne. Szybko też stały się moimi ulubionymi. O czym zaś decyduje rasa? Oprócz klasycznych różnic w stylu "+2 do Zręczności" oferuje również umiejętność specjalną, która może w skali gry nie jest tak unikalna, jak powinna być, ale stanowi fajny sposób na podkreślenie różnic między rasami (przykładowo, dragonborny posiadają zdolność ziania w przeciwników smoczym oddechem, kwasowym lub ognistym).

O wiele ważniejsze są klasy, których jest osiem - Cleric, Fighter, Paladin, Ranger, Rogue, Warlock, Warlord i Wizard. Podstawową różnicą (oprócz pewnych zdolności unikalnych) są moce, które pozwalają nam wykonywać specjalne ataki. Czy będą to czary, modlitwy czy sztuczki - bez różnicy. To dzięki nim czarodziej może rzucić kulę ognia, kapłan przerazić przeciwników, a zbrojny za jednym zamachem skosić kilku wrogów swym mieczem. Jest to świetne rozwiązanie, które wprowadza równouprawnie między postaciami czarującymi i nieczarującymi. Dodatkowo, moce podzielone są na grupy w zależności od częstotliwości odnawiania - działające raz na rundę, raz na scenę i raz na dzień. Skutecznie upraszcza to ich użycie i automatycznie sortuje je według siły samego efektu. Na raz można mieć tylko pewną liczbę mocy, ale stare możemy wymienić na nowe, nie ma więc sytuacji, że na 30 poziomie wylądujemy z czymś zupełnie nieprzydatnym. Wynika to z możliwości przekwalifikowania postaci, którą uzyskujemy, gdy wchodzimy na nowy poziom. Jeśli któraś z umiejętności, atutów lub mocy była dla nas nieprzydatna, wymieniamy ją po prostu na inną (której wymagania spełniamy). Początkującym graczom przydadzą się dodatkowo gotowe buildy - schematy budowy postaci, które mają sprawić, że będzie najefektywniejsza w realizowaniu danego jej zadania. Oczywiście w sieci można znaleźć lepsze, silniejsze - ale te z podręcznika wcale nie są kiepskie. Wisienką na torcie jest fakt, że postacie wieloklasowe konstruuje się bardzo prosto przy pomocy specjalnych atutów (dających nam moce innych klas), nie jesteśmy więc skazani na te osiem klas podstawowych.

Warto też wspomnieć o tym, że klasom przypisane są role, jakie dana klasa ma pełnić w drużynie. Mamy więc manipulatora (Wizard), obrońcę (Paladin, Fighter), przywódcę (Cleric, Warlord) i napastnika (Ranger, Rogue, Warlock). Ten pierwszy jest skuteczny przeciwko grupom - ma je osłabiać lub eliminować w całości. Obrońca, żartobliwie nazywany czołgiem, ma przyjmować na siebie dużo obrażeń i osłaniać innych członków drużyny. Dowódca (niekoniecznie przywódca drużyny, raczej taktyk w polu) odpowiada za wspieranie innych postaci. Napastnik to z kolei postać, która ma za zadanie zadawać spore obrażenia, a braki w obronie nadrabiać manewrowością - specjalista od zdejmowania "dużych i powolnych". Ten system podziału na role ułatwia początkującym tworzenie drużyny. Gdy pada pytanie "kim właściwie chcemy grać?" warto przydzielić sobie najpierw rolę, a potem klasę. Podręcznik podpowiada zresztą, jaki jest optymalny rozkład ról w drużynie przy różnej ilości graczy. Jedynym potknięciem jest fakt, że role są nierównomiernie podzielone między klasy (czarodziej jedynym manipulatorem, trzech napastników) ale to rzecz, którą mogą z łatwością poprawić dodatki.

Nasza postać jednak na klasie nie kończy. Jeśli dotrwa do jedenastego poziomu, może wybrać Paragon Path - ścieżkę doskonałości, czyli specjalizację w ramach klasy. Oznacza to jeszcze więcej kombinacji - kapłan może stać się na przykład kapłanem bitewnym albo boską wyrocznią. Już same nazwy zachęcają do wyboru ścieżki, a co dopiero moce! A co, gdy trafimy na poziom dwudziesty pierwszy? Możemy wybrać jedno z trzech epickich przeznaczeń (Epic Destinies). Zawsze chcieliście zostać arcymagiem, półbogiem lub morderczym sztukmistrzem (Deadly Trickster) na miarę mitologicznego Lokiego? Teraz macie taką możliwość. Żadne z powyższych wam się nie podoba? Jest jeszcze wieczny poszukiwacz. Można powiedzieć, że gra się kończy, gdy dobijecie do 30 poziomu - wasze przeznaczenie się spełnia. Ale z drugiej strony, koniec, w którym nasza postać zasiada wśród bogów, trudno nazwać złym. Epickie przeznaczenie jest więc czymś w rodzaju mega-questu, który ostatecznie kończycie wraz z osiągnięciem 30. poziomu.

Wspomniałem już o rolach w drużynie, ale to jeszcze nie wszystko. Potwory też mają swoje role - odpowiadające mniej więcej rolom w drużynie. Dodatkowo, mamy takie istoty jak smoki, których rolą jest występowanie pojedynczo, czasem z wsparciem słabszych istot (świetnie nadają się na bossów!), oraz minionów, czyli popychadła ginące po jednym trafieniu (doskonałe rozwiązanie do szybkich, dynamicznych walk), które jednak swoją liczbą potrafią nieźle zaszkodzić drużynie. Oprócz tego całkiem sporo pułapek, które łatwo wkomponować w przygodę. Całość, proszę państwa, po prostu wykupujemy za punkty doświadczenia. Gracze nam coś zabiją - inkasują zainwestowane w to expy. Proste rozwiązanie, które sprawia, że budowanie względnie zbalansowanych walk nie jest takie trudne (względnie, bo między samotnym smokiem a zgrają minionów za tyle samo XP też będą różnice).

Czy D&D 4E posiadają jakieś wady? Jasne, że tak. Co więcej, są to wady typowe dla gatunku gry. Po pierwsze, book keeping, czyli konieczność grzebania w podręcznikach w trakcie gry. Nic dziwnego, że w PHB znajduje się adnotacja, że każdy gracz powinien mieć własny podręcznik gracza. Przekonałem się o tym boleśnie, gdy gracze mieli przed sesją stworzyć sobie postacie. Po prostu rozbudowane listy mocy i atutów wymuszają takie podejście. W trakcie gry też nie jest lepiej - dopóki gracze nie nauczą się działania swoich mocy, podręcznik krąży z ręki do ręki, zgodnie z kolejnością inicjatywy. Wychodzi na to, że D&D to nie gra dla drużyny, która z powodów oszczędnościowych zrzuca się na jeden zestaw podręczników. Oczywiście działania mocy można się z czasem nauczyć na pamięć, ale nie jest to szybkie i komfortowe rozwiązanie. Możemy też wypisać sobie moce na kartach, ale tu potrzebne będą fanowskie szablony - karta postaci moim zdaniem się do tego nie nadaje.

Innym objawem book keepingu jest konieczność częstego konsultowania się z podręcznikiem, zanim zapoznamy się dobrze z zasadami walki. Tu minus dla WotC - niektóre zasady są opisane w zupełnie nieintuicyjnych miejscach (np. to, jaką akcję trzeba zużyć, by użyć umiejętność w walce - chodziło nam konkretnie o ukrywanie się). Gra posiada też niestety dwie klasyczne bolączki, typowe dla swego gatunku. Przy tak rozległym zestawie mocy ciężko o dwie rzeczy: brak bugów i balans gry. Autorzy zrobili co mogli, i chwała im za to, ale dalej produktowi daleko jest do doskonałości. Niech świadczy o tym rozległa errata do wszystkich 3 podręczników podstawowych. Inna sprawa, że została wydana szybko i sprawnie, ale nie zmienia to faktu, że nieco trudniej "spatchować" papierowy RPG, niż komputerowy, a to kolejny kamyczek do ogródka book keepingu. Bo przecież po tak ślicznych podręcznikach szkoda mazać, choćby ołówkiem...

Porównanie do gry komputerowej jest całkiem trafne - widać, że to produkt, inspirowany World of Warcraft czy Guild Wars. Z pewnością dla niektórych to wada, i muszę przyznać, że jako osoba sceptycznie nastawiona do tego typu gier, podzielałem te obawy. Mniej więcej do czasu, gdy zacząłem zastanawiać się, jakby wyglądało Diablo 2 na tej edycji dedeków... W końcu doszedłem do wniosku, że komputerowości rozgrywki tak naprawdę się nie dostrzega, wręcz przeciwnie - gra fabularna oferuje wolność i swobodę tam, gdzie komputerówka krępuje nasze możliwości algorytmami i liniami kodu. Z drugiej strony, takie produkty jak D&D 4E pozwolą przyciągnąć do papierowych erpegów więcej osób, zainteresowanych cRPG i MMORPG.

Inny, nieco bardziej trafny zarzut, to porównanie gry do bitewniaka lub planszówki. Szczerze mówiąc, gdyby patrzeć tylko na rozgrywkę w trakcie walki, porównanie byłoby trafne. Jednak D&D oprócz walki oferuje też komplet narzędzi do stworzenia i opowiedzenia pewnej historii. Czy można je w takim razie nazwać hybrydą kooperatywnego bitewniaka z grą fabularną? Czy jest to powrót do staruśkiego Chainmaila? Pewnie tak. Ale czy jest w tym coś złego? Dopóki dobrze się bawię, nie obchodzi mnie metka, jaką się przypina do systemu. A ja prowadząc D&D 4E bawiłem się świetnie.

Jak D&D 4E wypada na tle poprzednich edycji? Nie wiem, nie grałem i nie będę udawał, że znam się na tym lepiej niż inni użytkownicy Poltergeista. Przelotny kontakt z d20 Modern mocno zniechęcił mnie do gier na d20. Teraz jednak liczę na to, że ujrzymy kolejną odsłonę Moderna na mechanice D&D 4E. To chyba najlepsza cenzurka, jaką mogę wystawić tej grze. Grze, która - choć nie idealna - jest najlepszą na rynku grą w swojej klasie.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
Tytuł: D&D 4th Edition Core Rulebook Gift Set
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons 4th Edition
Autorzy: Bill Slavicsek, Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt, Mike Mearls, Stephen Radney-MacFarland, Peter Schaefer, Stephen Schubert
Okładka: Wayne Reynolds
Ilustracje: Daren Bader, Miguel Coimbra, Stephen Crowe, Jason A. Engle, Carl Frank, Lars Grant-West, Fred Hooper, Zoltan Boros, Gabor Szikszai, Matt Cavotta, Michael Komarck, Dough Kovacs, Ron Lemen, Todd Lockwood, Warren Mahy, Izzy Medrano, Jorge Molina, Jim Nelson,
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: czerwiec 2008
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: PHB 320; MM 288; DMG 224
Oprawa: twarda
Format: 11.6 x 8.7 x 2.4 inches
ISBN-10: 786950633
ISBN-13: 9780786950638
Numer katalogowy: 222127600
Cena: 104,95 USD
Tagi: DnD4ed.



Czytaj również

Nie grymaś, opisuj
Warsztat dedekowca
Jak Gerard robił planszę do D&D i co z tego wynikło

Komentarze


Kot
   
Ocena:
0
Hmmm... Czwarta edycja jest tym, czym trzecia i trzeciaipół udawały, że nie są...
I jeszcze: Zauważcie ilość miejsca poświęconego elementom fabularnym - postaci, odgrywaniu, itp. Coś, czego w poprzednich edycjach i półedycjach nie było.
03-01-2009 13:14
Denethor
   
Ocena:
0
Bardzo dobra recka. A to, że napisała ją osoba, która wcześniej na widok DnD dostawała odruchów wymiotnych, tylko zwiększyło jej "obiektywność". ;)
Sam nie jestem fanem DnD, dlatego właśnie takie "spojrzenie" na 4 ed. jest dla mnie idealne.
03-01-2009 13:23
10679

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+8
Pytanie nr. 1 - jak niby 3 edycja wspomaga odgrywanie? Bonusik do skradania się na każdym lvl'u, czy chodzi o "zauroczenie osoby"? Jeśli chcecie odgrywania nie tędy droga, poleciłbym inne edycje - od AD&D 2ed niżej.
Pytanie nr. 2 - no tak, jak coś uproszczono, od razu jest zrobione dla tępaków. Bohaterowie pępkiem świata a nie Drizzt? O ja walę, do pupy z taką grą - "teraz begie mogą coś zrobić, to nie jest fajne heroik fentezi"! Moce nie są abstrakcyjne, radzę poczytać opisy, wiele z nich to logiczne manewry/stare zaklęcia. A no tak- przecież wojownik powinien tylko dostawać atuty dające +1 do trafienia, a "muj intelikentny mak" rozpieprzać wszystko "fajerbolami" . Bo tak jest "trve" . Nie mówie 4 edycja ma również swoje bolączki - ale nie dotyczą one na pewno konstrukcji gry. Spróbuj zagrać w 3ed. zgodnie z przedstawioną w podręcznikach wizją gry. Potem to samo z 4 ed. Ujrzysz kontrast ;p .
03-01-2009 13:37
   
Ocena:
0
Re: Nukereal

1: Kto tu mówi o odgrywaniu? W tych komentarzach na pewno nikt o nich nie wspomniał. "Czwarta edycja wcale nie ogranicza odgrywania" to strawman w czystej postaci, bo nikt tu tego nie sugeruje.
2: Owszem, wiele uproszczeń w czwartej edycji sugeruje, że autorzy nie mieli zbyt wygórowanego mniemania o inteligencji graczy -jak choćby zmasakrowanie kosmologii- choć możliwe, że sugeruję się tutaj materiałami przedpremierowymi. Co do bohaterów będących pępkiem świata: znowu obalasz argumenty których nikt nie postawił: kto mówił, że BG powinni robić wszytko za graczy, i że wszystko powinno się kręcić wokół Drizzta czy kogo tam innego? Nikt. Problem w tym, że 4 edycja stawia zbyt duży nacisk na postacie graczy będące jedynymi, które się liczą. Co do mocy będących abstrakcyjnymi: doprawdy nie mam pojęcia, o co ci tu chodzi. Co mają do tego atuty czy mag rozpieprzający wszystko "fajerbolami"(dodam, że to w czwartej edycji mag jest sprowadzony do roli ciskacza kul ognia bo subtelniejszych czarów jest niedużo)? Moce w 4ed nie są abstrakcyjne, to prawda, ale nikt tego nie twierdził. Abstrakcyjne są punkty życia -a co za tym idzie, również moce Warlorda czy wojownika leczące rany na zasadzie "dodawania ducha"(rozumiem jak to działa, po prostu mi się to nie podoba) czy mechaniki w rodzaju minionów -czysta abstrakcja, mająca na celu uczynienie walki bardziej "filmową". Co do wizji gry- wizja gry w 3 edycji może nie zgadzać się z mechaniką, ale wizja gry z czwartej edycji jest mi kompletnie obca, więc z dwojga złego wolę to pierwsze. Wolę już przymknąć oko na pewne nieścisłości, niż grać w grę, której atmosfera wysoce mi nie odpowiada.
By podsumować- ja rozumiem, że wkurza, jak ktoś krytykuje coś, co lubisz, ale spróbuj przynajmniej przyjąć do wiadomości, że komuś może nie odpowiadać coś, co ci się podoba. I żeby była jasność, bo ludzie czasem biorą te nieszczęsne "edycyjne" dyskusje zbyt poważnie -nie twierdzę, że 4ed jest do niczego a każdy kto ją lubi nie ma gustu i ogólnie jest głupi. Po prostu mi się ona nie podoba i wyjaśniam dlaczego. I naprawdę męczy mnie, że nie można wypowiedzieć swojej negatywnej opinii na temat 4 edycji żeby ktoś się zaraz na nią nie rzucił ze świętym oburzeniem.
03-01-2009 15:26
10679

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
1. To było do ~Phae.
2. Nie, nie, nie. Wszystko zostało przetworzone by było grywalniejsze- głównie to uporządkowanie starych idei oraz dodanie kilku nowych. Dużo ze starej wersji zostało w tej sferze więc to chybiony zarzut.
Edycja stawia graczy jako pępek świata bo tak powinno być. Po to przychodzi się na sesje by pograć, nie oglądać wydarzenia. Statystyki BN'ów zostały z kolei uproszczone z logicznych względów - wyobraź sobie BN'a z taką samą liczbą mocy co BG, byłoby to strasznie niewygodne. Uporszczenie statystyk nie oznacza też wcale ich osłabienia - nie ma już sytuacji że BG na jeden atak zabije głównego wroga, ot zbalansowanie którego brakowało trzeciej wersji.
Co do mocy źle zrozumiałem to co napisałeś - myślałem że słowo "abstrakcyjne" dotyczyło również ich. Przepraszam.
HP'ki były abstrakcyjne i są. Jedyna zmiana to dodanie healing surge (które o dziwo nie są aż tak głupie- wyznaczają stan postaci w danej chwili) oraz zwiększenie ich liczby - za to warto zauważyć że ataki zadają także więcej obrażeń więc to po prostu zmiana skali.
Nie denerwuje mnie nie zgadzanie się ze mną, ale krytykowanie czegoś czego się nie zna i szukanie wad na siłę. To że coś się upraszcza nie oznacza braku szacunku dla klienta. Tyle ode mnie.
03-01-2009 15:47
   
Ocena:
0
1- No, chyba że tak. Specjalnie przeszukałem całą stronę żeby to sprawdzić, widocznie jednak mi umknęło.
2- Problem w tym, że choć dla wielu graczy rzeczywiście zwiększa to grywalność, to dla wielu, jak choćby mnie czy resztę mojej grupy, zmniejsza. Lubię dużą liczbę opcji przy zachowaniu względnej prostoty jaką daje mi trzecia edycja. Jeśli chodzi o graczy będących pępkiem świata to się znowu nie zgodzę -wokół graczy powinna się kręcić przygoda, oczywiście, ale jeśli cały świat jest nastawiony na to, żeby to gracze grali kluczową rolę, wygląda to sztucznie. Co do mocy BNów- też rozumiem, czemu to zrobiono, po prostu sądzę, że łatwość i prostota nie są wszystkim. Zresztą w 4 edycji mocy nie ma na tyle dużo, żeby było to jakieś strasznie niewygodne. Postać można sklecić w kilka chwil, zwłaszcza że podręczniki w tym pomagają. Co do braku zbalansowania 3 edycji to się niestety zgodzę.
HPki zawsze były abstrakcyjne, owszem, ale 4 edycja idzie z tym jeszcze dalej- chodzi tu głównie o przywrócenie do pełni zdrowia po odpoczynku czy "inspirujące" zdolności Warlorda. Nie przeszkadza mi brak realizmu -inaczej nie grałbym w żadną edycję D&D- ale abstrakcja w zbyt dużych dawkach już tak.
I wierz mi, gdybym nie znał 4 edycji to bym jej nie krytykował. Ale znam, i wiem co mi się nie podoba. I naprawdę nie sądzę, żebym szukał wad na siłę. I po raz kolejny- uważnie śledziłem prace nad 4 edycją, i wiem, dlaczego zrobiono to, czy tamto. Ale przyznaję, że argument z "traktowaniem graczy jak tępaków" był dość chybiony.
03-01-2009 16:06
~Obliv

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Koniec starć D&D vs Warhammer. Wygrał Warhammer, bo D&D jest w stanie wojny domowej między edycjami 3.5 i 4.0...
03-01-2009 16:13
ConAnuS
   
Ocena:
0
Re M0rt:

1."Owszem, wiele uproszczeń w czwartej edycji sugeruje, że autorzy nie mieli zbyt wygórowanego mniemania o inteligencji graczy -jak choćby zmasakrowanie kosmologii"

Znaczy duży panteon = inteligentni gracze, mały panteon = troglodyci? Ciekawa koncepcja...

2. Co do roli graczy w świecie. To chyba oczywiste, że gracze w 4 ed. znaczą więcej i jest na nich na razie większe ukierunkowanie niż w 3 ed. Nie zostali jeszcze przygięci do ziemi toną książkowych bohaterów, którzy w 3 ed. zagarniali coraz to więcej świata i roli w nim "dla siebie".

3. Punkty życia - nie rozumiem w czym hp-ki z 4 ed są tak bardziej abstrakcyjne niż w poprzednich edycjach... W pewnym sensie są mniej abstrakcyjne - patrz wprowadzenie stanu bloodied.

03-01-2009 17:29
   
Ocena:
+2
1: Już powiedziałem, że ten argument o "uważaniu graczy za tępaków" był chybiony, ale ty i tak upraszczasz, i to mocno. Miałem na myśli, że kosmologia została uproszczona ponieważ ta z 3 edycji była ponoć "zbyt skomplikowana". Ponieważ nie uważam jej za zbyt skomplikowaną, coś tu jest nie tak. Że już nie wspomnę, że chodzi mi tu o plany i "wielkie koło" a nie bogów.
2: Boże... czy naprawdę tak ciężko dostrzec obszar pomiędzy graczami którzy nic nie znaczą w stosunku do BNów a graczami będącymi jedynymi, którzy się liczą? Nie, jak tylko ktoś wspomni o tym, że nie chce żeby gracze byli pępkiem świata, to zaraz ktoś wyjeżdża z "A, więc wolisz, żeby sesje były o BNach a gracze mają tylko patrzeć?" No i poza tym wolę, żeby moja postać była częścią świata, a nie jego osią.
3: Całkowite wyleczenie po odpoczynku. Odzyskiwanie PŻ bo kumpel ci powiedział, żebyś się nie poddawał albo dlatego, że zacisnąłeś zęby i wziąłęś "drugi oddech". To niby nie jest abstrakcyjne?
03-01-2009 17:48
Inqusitor
   
Ocena:
-2
Ja osobiście wolę 3,5 ed. z prostego powodu - czytając podręcznik doczwartej miałem wrażenie ze czytam podręcznik do gry komputerowej, a nie oto przecierz w erpegach chodzi. Co do wspomagania odgrwania - po co to? normalnygracz niby nie potrafi stworzyć postaci i jako tako jej odegrać. W podręczniku wystarczą ogólne wytyczne.
03-01-2009 20:00
ConAnuS
    Re: Inqusitor
Ocena:
0
"Ja osobiście wolę 3,5 ed. z prostego powodu - czytając podręcznik doczwartej miałem wrażenie ze czytam podręcznik do gry komputerowej, a nie oto przecierz w erpegach chodzi."

A dlaczego nie? Czy RPG nie może być rozbudowaną grą komputerową?
Ja bym nie ferował tutaj wyroków o co w rpg chodzi a o co nie. Bo chodzi przede wszystkim o dobrą zabawę. A tu już mogą być różne preferencje różnych osób.

P.S. Ortografia nie gryzie.

03-01-2009 20:20
10679

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
do M0rt'a
Teraz w sumie dochodzą tylko subiektywne odczucia - ja uznaję że gra to gra i przyjmuje pewną dozę abstrakcyjności, Ty wolisz trzymanie się pewnego realizmu. Ok - ale nobilitowanie trójki mnie irytuje.
do Inqusitora
Ehh... a mi CS wygląda jak okładka kryminału. Tzn. co to ma do rzeczy? Sprecyzuj "miałem wrażenie" i wyjaśnij bo na razie ten argument nic mi nie mówi.
Normalny gracz mówisz? Są lepsi i gorsi - i ważniejsze - doświadczeni i nie. Podręcznik ma pomagać, jeśli to robi, to gdzie widzisz problem?
03-01-2009 20:23
   
Ocena:
+4
Posty takie jak Inquisitora są świetnym argumentem dla fanów 4 edycji. :eyeroll:
Re: Nukereal
Pewnie, że to subiektywne odczucia. Dlatego dyskusje na temat edycji/systemów tak mnie irytują, bo na ogół są to zwykłe kłótnie na zasadzie "pomidorowa czy żurek". Zresztą ja bynajmniej nie nobilituję trójki- ma od groma wad(niektóre 4ed poprawia, jak choćby zbalansowanie postaci czy monotonię grania zbrojnymi), ale w komentarzu do recenzji 4ed koncentruję się na tym co sądzę o tejże edycji. A jednak wolę trójkę.
03-01-2009 20:42
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
fajowo- tylko gdzie to kupić?
Mam jeszcze pytanie - czy został naprawiony błąd dotyczący złota?-każdy przecież wie że to stop wielu metali, min. miedzi.
03-01-2009 22:39
Phea
   
Ocena:
+1
Przepraszam za zwłokę, nie wiedziałam że tu taka dyskusja rozgorzała :)
No więc z tym odgrywaniem to własciwie nie tyle kwestia systemu i edycji, co mistrza i graczy. Na moje potrzeby 3 odpowiada, MG zna oczekiwania graczy i system jest dla nas tylko oparciem. Postać jak najbardziej da się odgrywać, o ile przygody są dobrze przemyślane. Gdy dochodzi do walki i innych akcji, przy których mechanika jest najwazniejsza, przebiagają raczej szybko, ale to jak mówię zalezy od mistrza, nie systemu.
A co do bohaterów- są gusta i guściki, mnie akurat podoba się to, że BG nie są na starcie półbogami, a po świecie łazi sobie taki superdrizzt. Niech sobie łazi, my nie popadamy przez to w kompleksy ;)
04-01-2009 12:42
10679

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
do M0rta
Oczywiście subiektywności zawsze jest dużo, ale były także fakty :) .
do Phea
Sam zaprzeczasz sobie - jeśli to kwestia graczy i systemu to dlaczego 4edycja ma być w tym gorsza? Przecież to nie od zasad zależy... ;p
Co do kompleksów - różnica w 4 ed. od 3 ed. polega na design'u ala Points of Light. Bohaterowie żyją sobie w mieście, wszyscy wiedzą o kilku pobliskich miejscach, lecz dalsze obszary to tajemnica. Oni je odkrywają i stają się bohaterami. Zawsze jest ktoś silniejszy, to oczywiste, ale jak w greckich mitach - bohaterowie są bardzo ważni. Różnica jest w tym że już na początku są "lepsi" , i to cała zmiana.
04-01-2009 15:29
   
Ocena:
0
Phea: +1.
Nukereal: No chyba mi nie powiesz, że cokolwiek wymyśliłem?:P Wszystko co napisałem było faktami, po prostu można owe fakty rozmaicie oceniać. Nawet abstrakcyjności HPków sam nie wymyśliłem, usłyszałem to od fanó 4 edycji na innym forum. Co do Points of Light- o to właśnie chodzi, wielu graczom taki design się nie podoba. W 3 edycji jest wyraźnie napisane, że gracze są utalentowani, silni, inteligentni itp. ale na sławę i wpływy muszą zapracować, bo aż tak od reszty nie odstają. Natomiast w 4 edycji dostają to tak jakby "na talerzu". Wielu graczy tego właśnie chce, ale są też tacy, którym to nie odpowiada. Samo założenie "skrawków cywilizacji otoczonych niezbadaną dziczą pełną potworów którą tylko Bohaterowie mogą zbadać" też mi niespecjalnie podchodzi, ale to już inna sprawa.
04-01-2009 16:16
Phea
   
Ocena:
0
Nukereal, a gdzie ja pisałam że 4 jest gorsza? napisałam że mnie odpowiada mniej niż 3. Po prostu nie podoba mi sie to, że jest nastawiona bardziej na bycie bitewniakiem, za którymi nie przepadam. Poza tym nie lubię, kiedy moja postać jest zbyt potęzna- ja przyjemność widzę właśnie wtedy, gdy walka niekoniecznie musi być najlepszym rozwiązaniem. Lubię kombinować naokoło, a nie być "lepszym". Dla przykładu- zdarzyło mi się grać wampirem. Było to koszmarnie nudne- zawsze wszystko mi wychodziło, dzięki bonusom typu "postać gazowa" można było zrobić wszystko. Z przyjemnością cofnęłam się o parę ładnych poziomów, żeby zacząć grę zwykłym słabowitym elfem, co to zycie ma nielekkie.
A co do nieodkrytych obszarów- czasem miło jest podróżować własnie do konkretnego miejsca, gdzie spodziewasz się znaleźć coś czego szukasz, np. konkretny klimat i kulturę.
04-01-2009 18:56
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Phea - cóż szkodzi, by MP obmyślił sobie szczegóły dotyczące pewnego obszaru i wyjawił je graczom w takim czy innym zakresie? "PoL" nie ma na to wpływu.

Co do "lepszości" - zdania są podzielone. BNi i potwory mają inaczej rozpisane statystyki - nie podlegają tym samym ograniczeniom co BG (np. nie muszą przynależeć do określonej klasy albo ograniczać się do mocy jednej czy nawet dwóch z nich). Gracze, którzy grali u mnie w 4E (z siatką, figurkami i spotkaniami rozplanowanymi przez WotC) nie mieli bynajmniej łatwego życia i w walce musieli się trochę namęczyć.

Za jakiś czas przygotuję pewnie własną recenzję 4E.
04-01-2009 20:09
Phea
   
Ocena:
0
Mówiąc o namęczeniu się miałam na myśli nie dobrą taktykę podczas walki, ale podczas rozwiązywania zadań w ogóle.

A co do obszaru- owszem, miło kiedy MG szykuje niespodzianki w postaci nowych miejsc, ale bez przesady.

A podsumowując całość: co kto lubi, ja wolę coś co bazuje lekko na storytellingu. Inni wolą się tłuc. Kwestia gustu ;)
04-01-2009 20:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.