» Teksty » Felietony » Co mnie uwiera w od zera do bohatera?

Co mnie uwiera w od zera do bohatera?


wersja do druku

Pierwsza część dwugłosu

Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak

Co mnie uwiera w od zera do bohatera?
Systemy RPG rozmaicie podchodzą do kwestii rozwoju bohatera. W jednych musimy mozolnie zdobywać punkty doświadczenia powoli rozbudowując arsenał swojej postaci, w innych już na początku gry możemy stworzyć herosa o niebagatelnej potędze. Rozwiązanie, znane jako "od zera do bohatera" zaliczymy do tej pierwszej grupy. W poniższym tekście spróbuję zaprezentować argumenty przemawiające za tym, by w trakcie projektowania gier fabularnych unikać tej koncepcji. Głównym założeniem koncepcyjnym przy projektowaniu systemów głównonurtowych zwykło być dotarcie do jak największej grupy docelowej. Mechanika powinna być na tyle uniwersalna, by mógła zaspokoić, zróżnicowane przecież, gusta rozmaitych erpegowców. Jak w tę koncepcję wpisuje się omawiany przeze mnie system? Otóż nijak, odwołuje się bowiem tylko do niewielkiej grupy grających. Jeżeli mamy czas i możliwości – nasza cotygodniowa kampania hula w najlepsze. Postacie awansują, zdobywają kolejne moce – nie ma się do czego przyczepić. Weźmy jednak gracza, który miast raz w tygodniu, może wygospodarować kilka godzin raz w miesiącu. Od razu pojawia się zgrzyt. Ponieważ początkująca postać dysponuje zazwyczaj niewielkimi możliwościami, nasz przykładowy gracz będzie na zawsze skazany na grę postacią słabą, a zatem mającą niewielki wpływ na faktyczną rozgrywkę. To samo tyczy się osoby, która wprawdzie gra dość często, ale też równie często zmienia ekipę. Za każdym razem – start od zera. Liczba graczy, którzy mających takie problemy będzie stale wzrastać w miarę jak kolejni erpegowcy będą kończyć studia i zaczynać dorosłe życie. Oczywiście, możecie odpowiedzieć, że przecież nie jest problemem stworzenie od razu postaci zaawansowanych. Moje doświadczenia erpegowe wskazują jednak na fakt, że takie wyjście z problemu mało któremu graczowi przypadnie do gustu. Spytajcie jakiego bohatera typowy gracz ceni bardziej - wymęczonego przez kilkanaście sesji piętnastopoziomowego wojownika, czy jego niemal identyczny odpowiednik otrzymany od MG na starcie kampanii? Takie ominięcie zasad pozostawia uczucie niedosytu, niektórzy mogą nawet naciskać na start od pierwszego poziomu uważając je za oszustwo. Jeżeli sprawa dotyczy pojedynczego gracza, a nie całej drużyny, ci, którzy grają w daną kampanię od dawna, mogą być niezadowoleni, że nowy od razu startuje z tego samego pułapu co oni. Interesujące jest przy tym spostrzeżenie, że tak naprawdę w grze ta dwójka piętnastpoziomowców może wyglądać zupełnie identycznie. Ile czasu można obmyślać koncepcję postaci? Sprawdzenie jej w grze to jedna, dwie sesje. Mimo to efekt przywiązania do cyferek jest bardzo silny – Andrzej 'Karczmarz' Benczek pisał już o tym na swoim blogu. Drugim czynnikiem, który warto wziąć pod uwagę jest fakt, że system z wpisaną koncepcją stopniowego rozwoju mocy postaci zazwyczaj nie ułatwia tworzenia bohaterów zaawansowanych. Proces ten zabierze o wiele więcej czasu, niż kreacja nowicjusza. Wiecie o tym, jeżeli próbowaliście stworzyć wysokopoziomowego awanturnika w dedekach lub zaawansowanego poszukiwacza przygód w Warhammerze. Jednocześnie pojawia się tutaj kłopot dla Mistrza Gry. W przypadku systemu, który przykłada dużą wagę do tak zwanej równowagi rozgrywki, a takim są z pewnością Dungeons and Dragons, zaimprowizowanie na poczekaniu w trakcie sesji postaci potężnego maga okazuje się być zadaniem wymagającym od Mistrza Podziemi opanowania naprawdę dużej ilości zasad. Mechanika Podziemi i Smoków dość poważnie odnosi się do kwestii awansu z poziomu na poziom. Trzecia edycja wprowadziła zasadę Stopnia Wyzwania, której celem jest zapewnienie drużynie starcia z takimi bestiami, które jej zagrożą, ale nie odbiorą szans na zwycięstwo. Przyjrzyjmy się oficjalnym scenariuszom publikowanym przez Wizards of the Coast: słabsi bohaterowie napotykają w nich słabsze bestie, potężniejsi – potężniejsze. Niech mnie diabli, jeżeli czytelnik nie spyta teraz - "jak to, czy zatem początkujący awanturnik nie może na swojej drodze napotkać smoka?". Ano właśnie – nie powinien. W imię utrzymania równowagi gry poświęcany zatem logikę fantastycznego świata. Nie wszystkim się to spodoba – kolejny raz zastosowane zasady ograniczają nam grupę potencjalnych odbiorców. Jako ciekawostkę wypada tutaj dodać, że sami Czarodzieje z Wybrzeża nie są w tej kwestii do końca konsekwentni. W oficjalnym scenariuszu pod tytułem Kuźnia Gniewu niskopoziomowa drużyna napotyka sznurowca – potężną bestię, która bez kłopotu rozłoży ich na łopatki. Widać zwolennicy prymatu logiki świata też potrafią przemycić tu i ówdzie swoje poglądy – projektując uniwersalną grę nie sposób zignorować tę grupę. Wróćmy teraz do kwestii czasu włożonego w awans postaci. Jeżeli przyjrzymy się dokładnie mechanice Skali Wyzwania okaże się, że wraz ze wzrostem potęgi bohaterów napotykają oni coraz to silniejszych przeciwników. W efekcie cały rozwój okazuje się iluzją: stosunek sił postacie – przeciwnicy pozostaje niezachwiany. Więcej nawet – ponieważ bestie dysponują teraz specjalnymi mocami nieraz pokonać je będzie wiele trudniej! W omawianym przypadku zasady stają nierzadko w centrum rozgrywki. Spotkałem w życiu graczy, którzy byli gotowi zagrać nieciekawą fabularnie sesję tylko po to, by móc po niej awansować swoją postać. Nie mam nic przeciwko zabawie mechanicznym aspektem sesji, mógłbym się wręcz określić jako zwolennik takiego podejścia. Gdy jednak miejsce ciekawej fabuły zajmuje "ciekawy awans" zaczynam się zastanawiać, czy przypadkiem gdzieś po drodze nie zgubiliśmy sensu zabawy w gry fabularne. A jeżeli już jesteśmy przy fabule to nie mógłbym nie wspomnieć o kłopocie, jaki mechanika od zera do bohatera sprawia scenarzystom. Czy "scenariusz dla postaci zaawansowanych" różni się czymś fabularnie od tego napisanego dla zupełnie początkujących? Doświadczenie pokazuje, że częstokroć nie za bardzo. Mimo to wielu początkujących Mistrzów Gry automatycznie zakwalifikuje go jako rzecz nieużyteczną "bo nie pasuje do mojej drużyny". To sztuczne tworzenie podziałów moim zdaniem niczemu pożytecznemu nie służy. Jak prezentują się alternatywne koncepcje rozwoju postaci? Stosunkowo najprostszym rozwiązaniem jest umożliwienie bohaterom start z poziomu, w którym posiadają już oni stosunkowo wysokie umiejętności i nie muszą użerać się z każdym najdrobniejszym problemem, jak ma to miejsce w trzydziestoprocentowym Warhammerze. Ciekawsze podejście do tego zagadnienia prezentowały stare Deadlandy, w których pedeki równoznaczne były z punktami do poprawiania rzutów oraz anulowania ran. Tworzył się w ten sposób interesujący wybór – czy bardziej skupiać się na długofalowym rozwoju bohatera, czy na sytuacji tu i teraz. Inne jeszcze podejście do rozwoju bohatera zasadza się na obserwacji z obszaru literatury, czy filmu. Widzimy tam bohaterów, którzy przechodzą przemianę w sferze zachowań i psychiki, nie zaś umiejętności, czy sprawności fizycznej. Tutaj z pomocą przychodzą nam gry dedykowane, takie jak Polaris, czy Dogs in the Vineyard. W tym pierwszym nasz bohater zdobywa umiejętności, ale jednocześnie traci wiarę w zwycięstwo, co ostatecznie prowadzi go do zguby. Ten drugi jako konsekwencje konfliktów wprowadza nie tylko obrażenia fizyczne, lecz też nowe powiązania (z osobami, ale też zachowaniami, grzechami) oraz cechy psychiczne. Być może najciekawszy system powstałby z połączenia tych koncepcji lub niektórych ich elementów. Póki co, czyste od zera do bohatera wydaje się być koncepcją archaiczną, z której wynika więcej problemów, niż płynie korzyści. Być może warto puścić wodze wyobraźni i dać szansę innym rozwiązaniom?
Zobacz również:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Zalety stopniowego rozwoju
Druga część dwugłosu
Ile mnie w moim RPG?
Wykorzystać gotowe czy wymyślać od zera?
Jak spisać scenariusz: realizacja
Jak spisać scenariusz: przygotowania

Komentarze


Szczur
    @Duce
Ocena:
0
>> To niech system uwzględnia PDkowanie w zależności od częstotliwości gry.

>Jakoś się z takim rozwiązaniem nie spotkałem :-)

Jak mnie pamięć nie myli to widziałem takie rozwiązanie w Crystalicum, a dam głowę, że nie było to pierwsze miejsce, gdzie je zobaczyłem - obstawiałbym coś starego, zapomnianego i jak najbardziej mainstreamowego. Jak sobie przypomnę/znajdę na półce to dopisze.



A odnosząc się do całości felietonu to mam wrażenie, że autor zapoznał się z niewielkim wycinkiem tego znienawidzonego mainstreamu, po czym napisał felieton 'jak tu by pokazać, że indie jest fajniejsze' - oczywiście odbiór felietonu jak najbardziej subiektywny.
09-02-2008 12:11
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czytałem choćby te do 3.0, nie łąp mnie za słówka.

Nie łapię Cię za słówka, tylko udowadniam, że nie widziałeś przygody napisanej dla zaawansowanych postaci. To, że to oficjalne przygody nie znaczy, że będą dobrze działać z drużyną, która zna, lubi i - przede wszystkim - potrafi korzystać z mechaniki d20. Antara tworzył na dnd.pl nieźle przemyślane lokacje mogące posłużyć jako miejsca akcji przygód dla doświadczonych postaci (niestety, znalazłem tylko Sieciowisko),

Co ma piernik? Nie kapuję.

To, że nie musiałeś się spotkać z takim rozwiązaniem, o którym pisał Furiath.
09-02-2008 18:05
kaduceusz
   
Ocena:
0
Furiath
> wszyscy mówią "świat, klimat świata", za którym stoi właśnie pinćset stron + dwustustronicowe dodatki opisu świata. :P

Ja bym obstawał przy opinii, że stoją za nim przede wszystkim ilustracje, potem nazwy, a na końcu pińćset stron ;-)

A Cyber faktycznie by się nadał jako przykład.


Szczur
> Jak mnie pamięć nie myli to widziałem takie rozwiązanie w Crystalicum

Niezły powód, by się z nim wreszcie zapoznać :-)

> autor zapoznał się z niewielkim wycinkiem tego znienawidzonego mainstreamu, po czym napisał felieton 'jak tu by pokazać, że indie jest fajniejsze'

Jesteś do mnie uprzedzony! :oP Ja i nienawiść do mainstreamu, też coś :-)


Encu
> To, że to oficjalne przygody nie znaczy, że będą dobrze działać z drużyną, która zna, lubi i - przede wszystkim - potrafi korzystać z mechaniki d20.

Czy chcesz przez to powiedzieć, ze projektanci dedeków w sumie nie wiedzą jak pisać do nich scenariusze, żeby podpasowały dedekowcowi? :-)
09-02-2008 20:38
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czy chcesz przez to powiedzieć, ze projektanci dedeków w sumie nie wiedzą jak pisać do nich scenariusze, żeby podpasowały dedekowcowi?

Chcę powiedzieć, że projektanci dedeków nie testują swoich scenariuszy na powergamerach, a ich przygody sypią się w starciu z dobrym buildem. :)
09-02-2008 20:58
Cubuk
   
Ocena:
0
Ciekawy tekst, ale uważam, Kaduceuszu, że zbytnio uogólniasz. Jeśli ktoś nie zawsze może przychodzić na sesje (przez co jego pozostawiona postać będzie odstawać poziomem od innych), można uznać jego podopiecznego jako aktywnego, odgrywanego też przez MG. W dodatku, co do logiki świata fantasy, dla mnie to częsty błąd mający miejsce na sesjach. Na moich sesjach, świat i potwory nie awansują wraz z postaciami, przez co gracze mogą się zemścić niszcząc gobliny na trakcie, które wcześniej je poharatały. Ale żeby się nie nudziło, są też miejsca z silniejszymi potworami, z którymi niskopoziomowe postacie nie mają szans. Sam często lubię robić takie walki, bo to wymusza wymyślenie taktyki i użycia sprytu, a nie tylko rzutów kostkami i specjalnych mocy.
Pozdrawiam
10-02-2008 10:34
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Kaduceusz Co do odpowiedzi na mego posta:

[wezmę WFRP]
Jeden z pierwszych opisów sesji jaki usłyszałem jakieś lat 15 temu, byłem jeszcze młody gnojek(ale zasade zapamiętałerm na całe przyszłe RPGowe życie).

Mój brat(początkujący) dołaczył do druzyny silnych postaci (młotek)
Sytałacja: Ogr w wieży
Działanie druzyny(silnej, wielosesyjnej): poszli, zostali obici, wyszli
Działanie 30% bohatera mojego Brata: Bierze oliwe z lampy, rozlewa na schodach, wyśmiewa Ogra, ten biegnie, poślizg, 5 pięter zjazdu. Wieża i skarby zostają w rodzinie :D. A 30% statsy postaci nie miały NIC do tego.

To ja i wydaje mi sie równierz że Cubuk mamy na mysli pisząc spryt i taktyka. I TEŻ o tym właśnie TU rozmawiamy.

Zgadzam sie z postem pana(ni) Cubuk. Sam robie podobnie. Mimo że u mnie w systemie gracze nigdy nie stają się potęgą, ale mają radość kiedy czuja że dawne problem z bandytami, aktualnie są problemem bandytów. A nic tak nie rozwija pomysłowośći jak silniejszy wróg.

Co do rozwiązania Smok po prawej, ork po lewej. - ogólnie chyba widać gdzie grasuje smok czy inne ohydstwo, (ktoś pamięta hobbita). Miejsca takie tajne nie są, więc przypadkowe spotkania z czymś naprawde WIELKIM( i niepokonanym), jest raczej mało przypadkowe. Dzięki czemu gracze napotykają w większośc tylko zagrozenia takie, jakie mogą przewidzieć(czują sie słabi, trzymają się tylko najbezpieczniejszych traktów) a logika świata stoi na poziomie wysokim.

PS: Oddzielnym tematem jest traktowanie Orków za mięso armatnie, chyba podejme wyzwanie i coś o tym postaram się napisać
11-02-2008 09:16
kaduceusz
   
Ocena:
0
> I TEŻ o tym właśnie TU rozmawiamy.

Figę, chyba, ze z tego my, wyłaczysz "ja, kaduceusz" :-P Generalnie zgadzam się z tym co piszesz, ale mój felieton traktował o zasadach gry - mechanice - z którymi opisana przez Ciebie sytuacja z oliwą [dolewasz oliwy do ognia? :-P] nie ma nic wspólnego, co sam zresztą zauważasz:

> 30% statsy postaci nie miały NIC do tego.

Także, posługując się porównaniem motoryzacyjnym:
- ja mówię: "ten samochód nie nadaje się do jazdy po mieście"
- a Ty na to: "po mieście lepiej się jeździ rowerem"
Ale ja chciałem tutaj rozmawiać o samochodach, a nie o komunikacji miejskiej ogólnie. Gdy na pytanie: "jaki samochód kupić do jazdy miejskiej?" odpowiadasz "kup rower" nie jesteś szczególnie pomocny, racja?

Zresztą już to napisałem powyżej:

> Oczywiście w warstwie fabularnej możesz przy dobrym prowadzeniu nadal mieć duży [wpływ na fabułę], ale to juz inna sprawa

Czy teraz rozumiemy się lepiej? :-)

Pozdrawiam,
kadu
11-02-2008 11:10
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Kaduceusz
"...sytuacja z oliwą(...)nie ma nic wspólnego..."
"Czy teraz rozumiemy się lepiej? :-)"

W pewnym sensie, choć nie moge się z Panem zgodzić.
Tytuł felietonu(?) jest taki :
"Co mnie uwiera w od zera do bohatera"
Jedna z tez - dołaczajacy gracze "jednorazowi" z powodu mechaniki nie mogą sobie fajnie pograć(tak to zrozumiałem)

"...początkująca postać dysponuje zazwyczaj niewielkimi możliwościami, nasz przykładowy gracz będzie (...) skazany na grę postacią słabą, (...) mającą niewielki wpływ na faktyczną rozgrywkę..." - cytat z Pana felietonu.

Moja odpowiedź: Mogą(mieć wpływ na faktyczną rozgrywke), jeśli mają dość oliwy ;)...
Co więcej mechanika(od zera...) w tym nie przeszkodzi. A stałym graczom pozwoli czuć że idą do przodu, rozwijaja, uczą czegoś nowego, lepiej reragują na rózne sytłacje. Wszystko oczywiście jeśli nie gramy na zasadzie hack-and-diablo II

W skrócie, o tym TEŻ Pan pisze, a ja tylko neguje Pana Teze.
Pozdrawiam
Aes
12-02-2008 09:39
kaduceusz
   
Ocena:
0
> Jedna z tez - dołaczajacy gracze "jednorazowi" z powodu mechaniki nie mogą sobie fajnie pograć(tak to zrozumiałem)

Nie tyle "nie mogą", co "mechanika tego za bardzo nie wspiera" :-) Możesz zmienić na |"niewielki mechaniczny wpływ na faktyczną rozgrywkę"w cytowanym fragmencie, jeżeli zależy Ci na pedantycznym podejściu :-)

A poza tym w fandomie jesteśmy na Ty :-)

Pozdrawiam serdecznie,
Tomasz
12-02-2008 18:36
Aesandill
   
Ocena:
0
To zmienia obraz sprawy, nie było tego w domyśle.
Faktycznie "niewielki mechaniczny wpływ na faktyczną rozgrywke" jest stwierdzeniem z którym mógł bym się zgodzić, choc uważam że jest to fragment gry który ze wzgledu na łatwość zmiany nie jest zbyt ważny.

Zdażyło mi się prowadzić w czymś podobnym(choć zdecydowanie dalekim od PowerGame'u) do dedeka(ech, czasy fascynacji BG 1). Nowa postać dołączał do dość silnych postaci, dostała silniejszą rase, dla wyrównania(półsmok)

Z podziękowaniem za dyskusje
Pozdrawiam,
Paweł "Aes'andill" Bogdaszewski
13-02-2008 09:40
~HUMI

Użytkownik niezarejestrowany
    Moja koncepcja budowy bohatera
Ocena:
0
Czytając tekst i komentarze do nie go odniosłem wrażenie , że gdzieś w tym wszystkim levelowaniu zgubiła się chęć przeżywania przygód. Moim zadaniem , a prowadzę gry rpg według różnych systemów już z 25 lat ( no stary zemnie piernik ), żaden stworzony system rozgrywki nie bierze tego faktu pod uwagę . Owszem są systemy które pozwalają rozwijać swojego bohatera od zera ( DND) i są takie które dają nam już zaawansowaną postać ( Wolsung). Ale czym tak naprawdę są przygody ? Moim zdanie zbieranie bagażu doświadczenia . A kto zbiera ten bagaż ? Oczywiście gracze a nie ich postaci . Uzasadnienie że rozwijanie postaci od zera pozwala ją lepiej poznać , nie do końca jest moim zdaniem prawdą „doświadczeni gracze” , znawcy systemu mają swoje ulubione moce i gadżety w które wyposażają swoje postaci a fabularność postaci spada na drugi plan . A czym jest bagaż doświadczeń ? Czyż nie jest on po prostu listą porażek które zakończyły się szczęśliwie ? Przecież stare ludowe porzekadło mówi że, „Człowiek uczy się na błędach.”. Dlatego uważam że tworzenie wartościowych postaci powinno się odbywać w trudzie i znoju, w mrożących krew graczy scenach, w których o mały włos ich postać nie zakończyła swojej kariery. Dość dobrym przykładem jest wspomniany prze zemnie wcześniej Wolsung. Gdzie gracze oprócz PD szukają osiągnięć , po sesji przedstawiają to co uważają za swoje osiągnięcie a następnie poddają pod osąd innych . Im więcej jest takich osiągnięć tym większy bagaż doświadczeń postaci . A osiągnięcia mogą służyć jako bonus w podobnych sytuacjach. W ten sposób możemy wyposażyć naszą postać w potężną moc nazywaną doświadczeniem . Czytając wasze komentarze , mam wrażenie jakbyście uważali że w rpg chodzi zawsze o zwycięstwo. Moim zdaniem nie. Gracze którzy wiecznie wygrywają nie mają pokory. Postać w ich rękach staje się zwykłym narzędziem do zdobywania PD. Nudne są sesje na których stawiamy im „coraz to większe wyzwania” które tak naprawdę są wyważone tak aby czasem nie zrobić bohaterom krzywdy . Uważam że niema nic bardzie mylnego . Przecież postaci graczy to nie głupie marionetki które na hasło „Gobliny !!!” odpowiadają „Gdzie ??” i biegną we wskazanym kierunku. Bohaterowie nie zbierają PD, oni ratują świat są rządni sławy i bogactwa. I nie byliby na tyle szaleni by stawić się chordzie goblinów , dobrym przykładem jest tu drużyna pierścienia. Koncepcja od zera do bohatera jest moim zdaniem bardzo dobra , pod warunkiem że da graczowi czas na zebranie przez postać niezbędnego doświadczenia a nie sprawi że po walce z goblinami otrzymamy PD, które wydamy na rozwój inteligencji postaci. Przecież to totalna bzdura . Twórcy systemów bardzo rzadko biorą pod uwagę jeszcze jeden bardzo istotny w życiu bohatera czynnik , „sprzyjające okoliczności przyrody” nazywane potocznie szczęściem . W Wolsungu , dano graczom do ręki dodatkowy atut w postaci modyfikacji wyników poprzez karty ( cyfry,figury,asy,jokery) dzięki którym mogą zmieniać losy rozgrywki . Wydaje mi się to słuszną koncepcją , bo faktycznie daje to graczom dodatkowe możliwości zaklinania rzeczywistości i zmianę jej na korzyść bohatera . Równie ciekawym rozwiązaniem jest pomoc i wsparcie jakiego można udzielić innym postacią. No ale kończąc tą przydługą wypowiedź , stwierdzam że powinniśmy pamiętać że przygody to nie tylko sukcesy postaci czasem spektakularna porażka może przynieść więcej doświadczenia niż nie jedno zwycięstwo. Jeżeli chcemy grać w RPG to cieszmy się przygodami , dajmy graczom wolność wyboru, nie trzymajmy się ściśle scenariusza bo to zapewniają gry komputerowe. A zbieranie PD to nuda.
03-02-2011 07:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.