'Coruscant & The Core Worlds', oraz 'Geonosis & The Outer Rim'

Autor: Deckard

'Coruscant & The Core Worlds', oraz 'Geonosis & The Outer Rim'
W poprzednim artykule dokonałem dogłębnej analizy treści zawartych w podręczniku podstawowym do systemu Star Wars RPG opartym na mechanice d20. Nadszedł czas na poszerzenie horyzontów i poznanie nowych pozycji, jakie fanom systemu zafundowała firma Wizards of the Coast. Liczba podręczników dodatkowych potrafi wprawić w osłupienie, lecz postanowiłem ułatwić Wam i zarazem sobie życie i wprowadzić pewną prawidłowość. Czy mi się to udało – ocenicie sami.

Podręcznik podstawowy spełnia kilka zadań. Po pierwsze prezentuje szczegółowe zasady rządzące rozgrywką. Po drugie – musi zawierać na tyle niewiele informacji o świecie, aby zachęcić nabywców do kolejnych zakupów. Autorzy skrupulatnie przystali na ten fakt, nie zamieszczając za wiele w podręczniku podstawowym.
Z mojego MG-wego punktu widzenia najważniejsze wydały się dodatki pełniące rolę atlasów geograficznych uniwersum, dzięki którym MG może osadzać przygody a nawet całe kampanie w zupełnie nowych miejscach, bądź w takich, które zaledwie zostały naszkicowane w jednej z setek pozycji literackich, filmowych, czy multimedialnych, zaś gracze mogą naprawdę poczuć, iż świat jest ogromny, lecz w jakimś sensie jednocześnie realny. Stąd mój wybór padł na podręczniki Coruscant & the Core Worlds, oraz Geonosis & the Outer Rim.
Jak zwykle każdy z dodatków poddałem uważnej analizie, starając się wydobyć na powierzchnię wszelkie tak zalety, jak i usterki w nich zawarte. Gdyż jak się przekonacie, na ich stronnicach nie brakuje ani jednych, ani drugich. Artykuł jest jednak krótszy, tak jest zaś z uwagi na specyficzną treść podręczników – cóż za radość z ich wertowania, gdy wszystko podano na tacy.

Na początek zajmiemy się przewodnikiem po światach centralnych, czyli podręcznikiem Coruscant & The Core Worlds. Praktycznie kwestią czasu po premierze Epizodu I stała się premiera dodatku, który umożliwiłby odwiedzenie perły Galaktyki, świata centralnego, stolicy Republiki, bądź Imperium, zaś Epizod II jeszcze te oczekiwania podsycił. Autorzy postanowili pójść krok dalej i zamieścić w jednej książce opis kilkunastu najważniejszych, jednocześnie najróżniejszych planet Światów Środka. W tym celu sięgnęli do licznych pozycji literackich, starając się połączyć informacje w nich zawarte w jedną całość. Oczywiście zebrany w ten sposób materiał nie wypełniłby aż tylu stron – wiadomym więc było, iż do głosu dojdzie także wyobraźnia autorów dodatku. Czy podołali oni swojemu zadaniu?

Zacznijmy od początku. Podręcznik podzielono na dwie zasadnicze części: pierwsza to ogólny wstęp i pobieżne objaśnienie realiów w zależności od ery, w której MG postanowi wprowadzić Światy Środka do przygód. Dużym plusem jest bardzo ładna i szczegółowa mapa regionu, uzupełniająca tą zawartą w podręczniku podstawowym.. Druga natomiast – zdecydowanie większa – to szczegółowy opis 28 planet, wzbogacony o pewne dodatki natury technicznej. Zerknijmy więc w tę właśnie część – gdyż to ona jest esencją podręcznika.

Opis każdej planety rozpoczyna się od podania bogatej charakterystyki, w której nie zabrakło takich detali, jak czas trwania doby, długość roku, klimat, ilość mieszkańców, czy dane o systemie, w którym znajduje się planeta. Mistrz Gry lubiący porządek i realizm będzie już wiedział, czy może osadzić tajną placówkę Imperatora na księżycu Coruscant, zaś Gracze przygotują się na niezwykle długi dzień na Duro. Należy zwrócić uwagę na fakt, iż opis został podzielony na dwie części, jedną tak dla Graczy, jak i MG, druga zaś tylko i wyłącznie dla Mistrza, w której to znajdują się informacje przydatne w prowadzeniu przygód.
Następnie zamieszczono pobieżny opis planety, wskazujący na najważniejsze cechy klimatyczne, geograficzne i społeczne. W kolejnych akapitach Czytelnik odnajdzie dość dokładną historię (naprawdę przydatny element w toku tworzenia przygód), oraz kilkanaście zdań poświęconych jej mieszkańcom. Te fragmenty są naprawdę dobrze opracowane i stanowią świetne tło, a nawet solidny filar przygód, które mogą być osadzone w realiach danego świata.
Niestety, to wrażenie znika, gdy spojrzymy dokładniej na treść dalszych fragmentów opisu. Pierwszą rzucającą się w oczy wadą jest część poświęcona przybliżeniu najważniejszych lokacji. W moim odczuciu zostały one wybrane bardzo losowo, i nie do końca rozumiem zamysły autorów w tej kwestii. Z jednej strony można spostrzec liczne przykłady zbyt skrajnych propozycji, podłych knajpek i pełnych przepychu wnętrz pałacowych, być może miało to służyć stworzeniu pełniejszego obrazu danej społeczności. Temu zamysłowi przeczą jednak inne przykłady – gdy w opisie znajdujemy praktycznie same lokacje jakże podobne do D&Dwskich lochów, gdzie nacisk kładzie się na militarny charakter już nie tyle miejsca, ile mających toczyć się w nim przygód. Do tego wątku jeszcze powrócę, wówczas obraz sytuacji stanie się nieco jaśniejszy.

Poważny zarzut można postawić także pod względem proporcjonalności ilości lokacji podanych przy poszczególnych planetach. Rozumiem potrzebę dokładnego scharakteryzowania Coruscant, lecz w przypadku pozostałych planet sytuacja staje się nieraz skandaliczna, gdy wraz z kolejnymi światami liczba lokacji spada (przeciętnie nie przekraczając dwóch). Również oprawa graficzna jest po prostu żałosna – mapy mające uprzyjemnić odbiór informacji są paskudne i zieją absolutnym brakiem stylu czy znajomości zasad sztuki. Odnoszę wrażenie, iż autor nie poświęcił w ogóle uwagi na ich tworzenie i nakazał to zrobić swoim dzieciom. Inaczej wytłumaczyć nie mogę wręcz tandetnego i odpychającego charakteru prac.
Niewiele lepiej sytuacja przedstawia się z ilustracjami. Większość grafików olała po prostu swoje zadanie, tworząc ilustracje nie pasujące stylistyką do uniwersum GW, bardziej nadające się na oprawę bajek dla dzieci, bądź ich niewiele starszego rodzeństwa. Jedynie jeden rysownik w moim odczuciu spełnił zadanie, tworząc zaledwie kilka, lecz dość udanych grafik – jest nim Vinod Rhames.

Tutaj należy zauważyć kolejne dwie istotne rzeczy – w podręczniku niestety znajdziemy mało ilustracji, te zaś zamieszczone przegrywają w zadaniu sportretowania otoczenia nawet z kartkami świątecznymi. Są po prostu zbyt małe, zazwyczaj wielkości paczki papierosów, z ledwością mieści się na nich jeden budynek o krajobrazie nie wspominając. Następnie uwagę zwraca niemal ABSOLUTNY brak kadrów pochodzących z filmów. W przypadku Coruscant jest to olbrzymie zubożenie, godne skargi do samego Imperatora. Piszę niemal, gdyż fakt – jest jeden. Tył pewnego lokalu. Brak jakichkolwiek concept artów, jest tym dziwniejszy – w albumach znaleźć można przecież dziesiątki kadrów. Na pocieszenie pozostaje okładka – chyba najlepsza ilustracja w całym podręczniku. Co stanęło na przeszkodzie nadaniu oprawie graficznej odpowiedniego poziomu? Być może pieniądze. Faktem jest, iż C&CW jest jednym z ostatnich dodatków wydanych przed zamknięciem linii. Być może jednak zwykły bałagan i opóźnienia w publikacji, które i tak zmniejszono właśnie o brak negocjacji w kwestii zamieszczenia ilustracji, bądź całych kadrów.

Teraz czas zagłębić się w obszar zainteresowań MG, czyli zamieszczone pomysły na przygody, proponowanych Bnów, oraz nowe rasy, stworzenia, sprzęt, atuty.
Gdybym miał wyrazić jednym słowem swoja opinię o tej części pracy autorów, brzmiałoby ono: mieszane.
Zacznijmy od tego, co jest najgorsze, czyli BN-ów. Ewidentną cechą ich sylwetek jest mocne niezrównoważenie życiorysów i charakterystyk, będące skutkiem niewątpliwie realizacji pomysłów większego grona, w którym jednak każdy dodawał coś od siebie. Jedne postaci opisane są bardzo szczegółowo, ich życiorys brzmi niemal jak szkic postaci gracza, co nasuwa myśl o przelaniu przez co niektórych autorów swoich doświadczeń zza stołu na papier. Inne, wręcz przeciwnie, są tak banalne, że aż śmieszne w swojej prostocie. Tyczy się to zwłaszcza czarnych charakterów, przy których postaci pojawiające się zaledwie na moment w filmach błyszczą niczym gwiazdy. Po raz kolejny sklasyfikowałem autorów jako doświadczonych, lecz na polu tworzenia bajek dla przeciętnego amerykańskiego dziecka. Z punktu widzenia mechaniki – ewidentne pomieszanie z poplątaniem. BN-owie o rozbudowanych i złożonych życiorysach oraz pozycji społecznej są zaklasyfikowani raz jako postacie wysokopoziomowe, innym razem jako zaledwie czwórki, albo szóstki, co w porównaniu z żałosnym opisem niektórych postaci o dwunastym poziomie budzić może zastrzeżenia. Jeszcze większe zdumienie wzbudza sama klasyfikacja BN-ów. Ewidentnie przy ich tworzeniu brało udział kilka osób, nie mających chyba za wiele wspólnego z arkanami SW d20. Pojawiają się swoiści wieloklasowcy oparci o klasy dostępne tak dla bohaterów jak i o klasy BN-ów zaś zbliżone do siebie postacie są często klasyfikowane zupełnie odmiennie, z dowolną wymiennością pierwszych i drugich.

Stworzenia (Creatures) – do propozycji autorów odniosłem się z dużą rezerwą, jak dla mnie są dość nieprzekonujące. I niestety jest to kolejny punkt, w którym odnoszę nieodparte wrażenie, iż crawling wkracza do SW każdą możliwą drogą. Stwory zazwyczaj reprezentują schemat „wielki – zabójczy - defense 19+ - odporny na to lub tamto - challenge code F”. Wspaniale wiedzieć, iż najbardziej cywilizowany region Galaktyki kryje jedne z najgroźniejszych stworzeń, o których oczywiście nikt nie ma pojęcia.

Sprzęt – poprawnie skonstruowane fragmenty tekstu, nie zwracające zbytnio na siebie uwagi (znaleźć możemy m.in. prototyp TIE Defendera, oraz kilka statków, które już kilka lat wcześniej trafiły do Starships of the Galaxy, jak chociażby Howlrunner, czy E-Wing).

Atuty – tu akurat zastrzeżeń nie mam zbyt wielkich, ciekawe propozycje, choć znów wychodzi brak doświadczenia autorów. Podręcznik tworzyli w 2003 roku, a więc w oparciu o nową, rozszerzoną edycję Revised. Ktoś jednak przegapił, iż atut Headstrong jak najbardziej występuje już w tym podręczniku.

I wreszcie przygody, a raczej specyficzne dla linii d20 tzw. adventure hooks. Zamieszczone przez autorów idee dla MG reprezentują pełen wachlarz pomysłów, niestety ich poziom jest nierówny. Można pokusić się o stwierdzenie, iż zdecydowana większość to dungeon crawling w najnędzniejszym wydaniu. Pomiędzy nimi błyszczy jednak kilka perełek. Idea adventure hooks jest jednak obosieczna , ponieważ pomysły, prócz nierównego poziomu, nie są również zrównoważone stopniem skomplikowania. Podczas gdy opisany na pół kolumny pomysł to zarys zwykłej sesji akcji, inny (krótszy) stanowi klucz, którym otworzyć można drzwi do dobrych kilku przygód a nawet całej kampanii. W opisie kilku planet razi stricte-militarny charakter proponowanych przygód. W moim odczuciu zamiast prostych strzelanin (z użyciem co cięższego sprzętu) warto byłoby wprowadzić wątki wywiadowczo-społeczne, również chyba możliwe do wyobrażenia w takich miejscach. Tym bardziej, iż strzelanina w centrum bazy wojsk imperialnych ma raczej tylko jedno zakończenie…


Czas na drugi podręcznik, przenoszący nas tym razem w obszar Zewnętrznych Odległych Rubieży – kilka słów o Geonosis & The Outer Rim.

Dodatek ten jest pięknym przykładem, jak należy uczyć się na błędach i starać się ich nie powielać. Wydany ponad rok wcześniej przewodnik po Światach Centrum był, jak sami mieliście szansę się zorientować z jego recenzji – pełen różnorakich niedociągnięć. Autorzy nie spełnili pokładanych w nich nadziei, wielokrotnie rozmijali się z klimatem SW, kierując efekt swojej pracy raczej w stronę młodszego odbiorcy.
Minął rok, w miejsce poprzednich autorów pojawili się inni, gruntownie zmieniono obsadę rysowników, wczytano się w liczne pozycje dotyczące Zewnętrznych Rubieży i zabrano się do pracy. Efekt jest więcej, niż dobry i zdecydowanie bardziej wyczuwalny dla osoby niezbyt obytej w zawiłościach uniwersum.
Jednak po kolei…

Zewnętrzne Rubieże to praktycznie największy obszar Galaktyki, który poddano klasyfikacji. Jednocześnie jest to najbardziej wyeksploatowany region, zarówno w filmach, jak i komiksach, czy powieściach. To olbrzymi, pełen niebezpieczeństw, wybiórczo poznany obszar, będący jednocześnie domem wielu inteligentnych ras, oraz wielokrotnie miejscem bardzo ważnych wydarzeń w Galaktyce. W jego naturę wpisana jest niezależność względem centralnych rejonów, czy różnorakich form władzy. Autorzy stanęli przed sporym problemem, jak zamknąć to wszystko i jeszcze więcej na niewiele ponad 160 stronach.

Katalog planet zamyka się na 26 pozycjach, a więc mniej, niż w Coruscant…, brak także tak szeroko rozpisanego świata, jakim właśnie było Coruscant. Zamiast na ilość zdecydowano się postawić na jakość, zdecydowana większość planet opisana jest zatem dokładniej, poszerzono także części poświęcone przygodom, czy nowowprowadzanym postaciom, stworzeniom, czy wyposażeniu. Na liście znalazły się światy znane z filmów, jak księżyc Endor, Geonosis, czy Kamino, oraz te niemal kanoniczne, jak Mon Calamari, Ryloth, czy Sullust. Na liście nie znajdziecie jednak Tatooine – tej planecie poświęcono odrębny dodatek Secrets of Tatooine.

Oprawa graficzna w moim odczuciu uległa zdecydowanej poprawie. Właściwie nie zawaham się użyć stwierdzenia – odmianie. Nareszcie z niemal każdej ilustracji bije w oczy klimat GW, kreska i treść ilustracji pozbawione są tej irytującej nieraz dziecięcej naiwności. Format wielu z nich uległ gwałtownemu powiększeniu – nie są żadną rzadkością obrazy rozciągające się na jedną trzecią, czy nawet pół strony. Pojawiło się więcej kadrów pochodzących wprost z filmów, nadszedł też kres z niemal kiczowatymi karykaturkami postaci. Jedyne, co niestety nie uległo zmianie, to mapy. Nadal są niezbyt czytelne, nieładne, wręcz paskudne. Szczęśliwie są rzadkością.

Wraz ze zwiększeniem się ilości ilustracji powstaje obawa, czy zmniejszenie przestrzeni powierzonej na treść dodatku nie wpłynie na jakość materiału. Otóż również pod tym względem nastąpiła mała rewolucja. Przydatność podręcznika nie kończy się na opisie ogólnym planety i jej mieszkańców. Czytając opis lokacji odnosi się wrażenie większego realizmu i spójności z otoczeniem prezentowanych miejsc. Nie są to już tylko w większości stricte-militarne kompleksy, nadające się do nieustannego strzelania i wysadzania, lecz zdecydowanie bardziej zróżnicowane miejsca, w mojej opinii świetnie wkomponowane w krajobraz i stanowiące naprawdę użyteczne tła dla przygód. Być może jest to efekt licznych opracowań, gdzie na przestrzeni lat starano się tym zazwyczaj nie pokazanym w filmach planetom nadać wyraz, realizm, czy głębię. Autorzy mimo wszystko dodali co nieco od siebie i udało im się nie odbiec zbyt daleko od literackiego, bądź filmowego kanonu.
Podobnie sprawa ma się z pomysłami na przygody, oraz Bnami i dodanymi rasami i stworzeniami. Te pierwsze są naprawdę ciekawe, choć często (ale nie za często) zamieszczone są zaledwie dwie takie propozycje. Widać, iż autorzy pogłówkowali, oddając do dyspozycji MG przy każdym świecie od dwóch do kilku adventure hook`ów, lecz starając się zawrzeć jeżeli nie w jednym, to w nich wszystkich wiele możliwych koncepcji poprowadzenia, niekoniecznie wskazując dungeon crawl. Więcej tu także propozycji, będących chyba formą ukłonu i przeprosin za Coruscant…, które doświadczony MG przekształcić może w naprawdę interesujące kampanie.
BNi – zdecydowanie bardziej dopracowani, związani z miejscem pobytu. Wskazałbym dwa plusy: pierwszy – sylwetki są nakreślone w taki sposób, aby MG jak najlepiej potrafił wprowadzić ich do świata gry. Drugą zaletą jest zerwanie z kretyńskim sposobem ukazywania niektórych postaci, zwłaszcza tych złych i wyrachowanych. Widać, iż Geonosis… to już nie lekturka dla grzecznych, prostolinijnych amerykańskich dzieci, lecz propozycja dla tych ceniących sobie także odcienie szarości i czerni. Nie udało się uniknąć pewnego zamieszania w kwestii mechanicznego przyporządkowania postaci pod klasy (znów miszmasz klas heroicznych i Bnowych), ale w porównaniu z Coruscant… poprawa jest zauważalna gołym okiem. Życiorys wreszcie jest spójny z doświadczeniem postaci, zdecydowanie dopasowano ten ostatni czynnik do roli postaci na danej planecie, uniknięto także bajkowych elementów i śmieszności.
W kwestii stworzeń i ras właściwie nie mam zbyt wiele do powiedzenia. Jest dobrze, czasami należy przymknąć na coś oko, ale znaleźć tu można bardziej spójne z konstrukcją świata rozwiązania, niż w Coruscant…. A przecież to dzikie, niezbadane Odległe Rubieże
Pojazdy i wyposażenie – przyzwoite projekty, stanowiące małe urozmaicenie dla graczy i MG.

Podsumowując, pomimo jednej idei i wydawałoby się identycznym podstawom pracy, obie pozycje różnią się od siebie znacząco. O ile Coruscant & The Core Worlds pełen jest braków oraz wad i stanowi pozycję dla zagorzałych maniaków, bądź niewybrednych MG (w mojej skali: ocena 3.5/10), tak Geonosis & The Outer Rim polecam wszystkim, nie tylko MG. To kawał solidnej pracy, znakomicie uzupełniającej się z tym, co widzimy w filmach czy literaturze, mający zarazem własny styl, dzięki któremu nieraz będziemy zaglądać do tego dodatku. W mojej skromnej skali: ocena 7/10.