» Recenzje » Wszystkie » Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie

Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie


wersja do druku

Ponury świat niebezpiecznych przygód

Autor:
Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie
"Istnieją światy, w których odważni bohaterowie stają w obronie tego, co dobre i sprawiedliwe. Chronią uczciwych ludzi, którzy chcą żyć godnie i w zgodzie z innymi. Dbają o ich dostatek i spokój.
To nie jest jeden z takich światów.
Stary Świat jest miejscem, gdzie krew, ból i nadludzkie poświęcenie nieodmiennie towarzyszą złu, występkowi i kłamstwu."

Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, s. 201.

Leży na stole, obok pierwszej edycji. Nie mogłem się powstrzymać, chciałem sprawdzić, czy znów ogarnie mnie takie uczucie jak dawno temu w liceum, w 1994 roku. Jedenaście lat wspomnień: pierwsze sesje, pełna szafa scenariuszy, dolna szuflada biurka - cmentarzysko postaci, które odeszły. Teraz jest nowy, odmieniony: Warhammer II edycja.

Wydaje się mały i niepozorny. Nie jest to cegła, jak "jedynka", która już swą objętością wzbudzała respekt. Ilustracja na okładce przywodzi skojarzenia z heroicznymi opowieściami Williama Kinga o krasnoludzkim zabójcy trolli Gotreku Gurnissonie. Jest jednak pewien element, który wzbudził moją ciekawość. Na dole okładki widnieje napis: "Ponury Świat niebezpiecznych przygód", który jednoznacznie kojarzy się z konwencją dark fantasy. Co prawda identyczne hasło znalazło się na tylnej okładce pierwszej edycji: "wkrocz w rzeczywistość gry Warhammer Fantasy Roleplay – w ponury świat niebezpiecznych przygód", jednak nie było tak wyeksponowane, jak obecnie.

Po dokładnej lekturze podręcznika, mogę śmiało stwierdzić, że przeczucia mnie nie myliły. Nowy Warhammer jest przesycony mrocznym klimatem. Niemal na każdej stronie autorzy przypominają nam o tym. Już na wstępie, podczas tworzenia bohatera, losujemy mu znaki szczególne: ślady po ospie, braki w uzębieniu, bielmo na oku, itp. "Co więcej, pozbawieni ich ludzie są postrzegani jako podejrzani odmieńcy" – cytowane zdanie, uzasadniające brzydotę bohaterów, doskonale oddaje atmosferę drugiej edycji. Świat jest brutalny i niebezpieczny. Ludzie są wrodzy sobie, pełni nienawiści do innych ras i ksenofobii, szlachta rozpustna i zdegenerowana; urzędnicy zaś skorumpowani, a jeśli znajdą się uczciwi, to niezwykle rzadko, jak nie omieszkano zaznaczyć w opisie. Kulty i sługi Chaosu rosną w siłę. Trudno oprzeć się pokusom Nieprzyjaciela. Kolorytu dodają bardzo klimatyczne ilustracje – ludzie są przedstawieni na nich często naturalistycznie– brzydcy, z bliznami, zepsutymi zębami i grymasami wykrzywiającymi oblicza. Rozległy opis nieprzyjemnych choróbsk (robaczywy koklusz), protez (szklane oko), bądź skutków pijaństwa (śmierdzący ochlapus) ukazuje nam nacisk, jaki został położony na ciemne strony życia bohaterów. W wielu miejscach podręcznika znajdziemy ramki, stylizowane na brudne pergaminowe notatki, w których możemy przeczytać ciekawostki na temat życia w Starym Świecie. Niektóre są ujęte z dużą dozą czarnego humoru (orkowa historia pt. Zostawta mie nogę), inne są mroczne i niepokojące (Niebezpieczna wiedza).

Tworząc postać, mamy do wyboru 50 zróżnicowanych profesji podstawowych. Prócz grupy standardowych ról, jak giermek, łowca nagród, złodziej, nie zabrakło również tych specyficznych, znanych z pierwszej edycji: hieny cmentarnej, porywacza zwłok, skryby, strażnika więziennego, szczurołapa. Dodano dużo nowych i ciekawych, jak chociażby ciurę obozowego, guślarza, śmieciarza, zarządcę. Niezwykle sugestywnie brzmią profesje obcokrajowców: kozaka kislevskiego, berserkera z Norski i szermierza estalijskiego. Już same nazwy narzucają skojarzenia kim są te postacie i jak należy je odgrywać. Mamy wreszcie więcej zawodów dostępnych tylko dla poszczególnych ras. Krasnoludy nie mogą się obejść bez zabójcy trolli, gońca. Nowością dla nich jest górnik i tarczownik. Bardzo interesujące są elfie zawody: rzecznik rodu i wojownik klanowy. Halflingi mają strażnika pól. Podobnie jak w pierwszej edycji – możemy rozwijać swą karierę wybierając spośród dodatkowych 53 profesji zaawansowanych. O czym warto wspomnieć - każda profesja jest rewelacyjnie zilustrowana! Często wydaje się bardzo pociągająca właśnie z uwagi na towarzyszący jej doskonały rysunek. I jeszcze jedna pozytywna refleksja – system nie jest szowinistyczny (czytaj: tylko dla mężczyzn), na rysunkach często uwidoczniono kobiety (np. banita, najemnik, uczeń czarodzieja). Być może, dzięki temu zabiegowi, więcej dziewczyn będzie chciało bawić się w RPG. Celujący, bez zastanowienia!

Naszego bohatera opisują cechy pierwszorzędne (procentowe) i drugorzędne (przybierają wartość od 0 do 10). Do tych pierwszych zaliczamy Walkę Wręcz (WW), Umiejętności Strzeleckie (US), Krzepę (K), Odporność (Odp), Zręczność (Zr), Inteligencję (Int), Siłę Woli (SW)i Ogładę (Ogd). Drugorzędne to: Ataki (A), Żywotność (Żyw), Siła (S), Wytrzymałość (Wt), Szybkość (Sz), Magia (Mag), Punkty Obłędu (PO), Punkty Przeznaczenia (PP). Cechy ustalamy losowo, w zależności od rasy naszego bohatera: człowieka, elfa, krasnoluda lub niziołka. W odróżnieniu od pierwszej edycji, postaci przydano zdolności i umiejętności. Ich zróżnicowanie jest bardziej widoczne w mechanice gry, niż w logicznym tłumaczeniu – zdolności z reguły podnoszą cechy w określonych sytuacjach (np. bardzo silny podnosi krzepę na zawsze, a chodu! daje +1 Szybkości podczas ucieczki z pola bitwy), natomiast umiejętności stanowią wyznacznik testów. Jeśli bohater pragnie podjąć daną czynność (np. zeskoczyć z konia w czasie jazdy) Mistrz Gry ma obowiązek sprawdzić, czy bohater posiada odpowiednią umiejętność (tutaj – jeździectwo). Jeżeli tak – gracz testuje cechę (Zr) i dodaje do testu wartość umiejętności (od 0 do +20). Jeżeli zaś bohater nie posiada pomocnej umiejętności, test opiera jedynie na połowie swojej cechy, a co więcej – musi wykonywać podobny test przy nawet podstawowej czynności wymagającej posiadania umiejętności (np. testować połowę swojej Zr zawsze, gdy wchodzi na konia i z niego schodzi). Testy opierają się na standardowym rzucie procentowym.

Walka została znacznie dopracowana i rozbudowana. Wyeliminowano tak zwany syndrom nagiego krasnoluda, pozwalający niegdyś przyjmować rany na gołe ciało, bez uszczerbku na zdrowiu. Znacznie wzmocniono siłę broni strzeleckiej oraz zwiększono potencjalną ilość obrażeń, jaką możemy odnieść w starciu. Pancerz ochronny został wzmocniony i zróżnicowany względem jakości i wykonania (np. skórzany kaftan posiada 1 Punkt Zbroi, pełna płytówka aż 5 takich Punktów). Czas podzielono na rundy, w których postać może wykonać akcję zwykłą (prostą czynność, nie zabierającą wiele czasu), akcję podwójną (czynność wymagającą pełnej koncentracji) i akcję natychmiastową. Opisano możliwe do wykorzystania w starciu manewry jak uniki, parowanie, finty, walka oburącz, ostrożny atak, odepchnięcie i szaleńczy atak. Zachowano rzadko wykorzystywaną przez prowadzących i graczy zasadę trafień krytycznych (gdyż wymaga odczytywania skutków z podręcznika). Walkę można podsumować krótko – jest prosta, szybka, w miarę realistyczna i zabójczo śmiertelna. Stary Świat jest przecież brutalnym miejscem.

Zrewolucjonizowano system magii. Zarzucono jej poziomowanie, podzielono ją natomiast na szkoły kolorów, zgodnie z Wiatrami Magii. Skuteczne splecenie czaru polega na rzuceniu tyloma kośćmi k10, ile wynosi Cecha Magia. Suma rzutu musi być równa albo wyższa, niż poziom mocy czaru. Komponenty, będące nieodzownym składnikiem zaklęć w pierwszej edycji, nie są teraz wymagane, lecz pomagają w efektywnym czarowaniu. Paranie się magią jest jednak niebezpieczne – wyrzucenie dubletu bądź tripletu w teście czarowania, może objawić się Przekleństwem Tzeentcha i związaną z nim manifestacją Chaosu. Nasz mag – pechowiec, ryzykuje opętanie przez demona a nawet wessanie do Domeny Chaosu już na zawsze... Czy wspominałem, że Warhammer to niebezpieczny świat?

Bogowie są opisani jak dawniej, czyli po łebkach - akapit na symbol, zasięg kultu, kilka przykazań, nieco więcej o organizacji kultu. Bogowie innych ras zmieścili się na jednej stronie A4. Rekompensuje to prawdziwa perełka, jaką jest obszerne opisanie wierzeń ludowych. Wspomniano o głównych świętach religijnych i ważnych obrzędach a całość okraszono powiedzeniami gwarowymi. Czytając ten podrozdział doszedłem do wniosku, iż jest on bardzo istotny w budowaniu wyobrażeń o mentalności przeciętnego mieszkańca Imperium.

Całkiem obszerny rozdział przeznaczony jest dla Mistrza Gry. Najwięcej miejsca zajmuje w nim kwestia popadania w obłęd przez bohaterów. Chorób umysłowych nie jest tak wiele, jak w pierwszej edycji, jednak są one o wiele lepiej dobrane. Reszta to porady dla Mistrza Gry dotyczących prowadzenia, stosowania zasad, Punktów Doświadczenia i budowania przygód. Cały rozdział opiera się na zdaniu, które zacytowałem na samym początku tej recenzji, zatem wiadomo, czego możemy się spodziewać.

Świat jest określony krótko, acz rzeczowo. Mnie przypadło to do gustu, pamiętając, że w poprzedniej edycji opisom lasów i przykładowych budynków poświęcono znacznie więcej miejsca, niż polityce Imperium. Wszystko, co najważniejsze zostało teraz ujęte – krótka historia Imperium, system elektorski, rys najważniejszych miast i krajów ościennych. Na kilku kartkach przeczytamy o zagrożeniach Starego Świata – kultystach, skavenach, zwierzoludziach, nieumarłych i książętach wampirów. Jest to bardzo dobry podrozdział, coś, czegoś zawsze brakowało mi w starym Warhammerze. Jedynym bólem są mało dokładne mapki.

Bestiariusz jest ledwie rysem. Zawarto w nim najpowszedniejszych przeciwników, z którymi przyjdzie się potykać bohaterom – innych ludzi, zielonoskórych, skavenów, mutantów, kilku ożywieńców i zwierzęta. Ciekawym motywem jest przyłożenie do każdego wroga jednej ze specjalnych ról (charakteryzujących się odpowiednimi rozwinięciami cech i zestawem umiejętności i zdolności): knuja, siłacza i wodza. Jeżeli pragniemy w grupie np. goblinów, jednego z nich uczynić wodzem – przykładamy odpowiedni schemat i dodajemy do podstawowych wartości goblina wszelkie rozwinięcia, wynikające z tej roli.

Ostatni rozdział zawiera scenariusz Przez ostępy Drakwaldu. O ile Kontrakt Oldenhallera w pierwszej edycji był typową miejską przygodą, Przez ostepy... jest utrzymana w konwencji wiejskiej i małomiasteczkowej. Dzięki niej, początkujący gracze będą mogli łatwo pojąć istotę gier fabularnych, pisania scenariuszy, jak również budowania swoich przygód w świecie Warhammera.

Ktoś powie, że to wszystko można było przeczytać już przy okazji wydania edycji angielskiej! A jak polski Warhammer ed. II?! Spieszę z odpowiedzią: wydanie jest przecudne.

O ile dotychczasowy prym, jeśli chodzi o jakość wydania wiodły u mnie podręczniki i dodatki do D&D 3 ed. (a wcześniej Wampir: Maskarada), Warhammer II bije je na głowę. Bez przesady i koloryzowania. Twarda oprawa, klejone i szyte kartki, najwyższa jakość papieru (śliski, kredowy), pełen kolor na wszystkich 265 stronach. Ilustracje wewnątrz podręcznika są utrzymane w konwencji – mroczne, nieraz heroiczne, wyjęte z kodeksów do Warhammera bitewnego. Czytelny spis treści i to, czego mi brakowało w starym Warhammerze – indeks, pozwalający szybko wyszukać potrzebny temat lub zasadę. Tłumaczenie jest bardzo dobre. Co prawda, jest parę zdań i nazw, które zaznaczyłem do korekty w konsultacji (np. "W materii Imperium") a widzę je nadal, ale oznacza to po prostu, że Wydawca po analizie z tłumaczami świadomie je zachował. Literówek nie dostrzegłem. Polskie wydanie posiada dużego formatu plakat z pełną ilustracją z okładki i podpisem "Czy stworzyłeś już swojego bohatera". Rewelacja.

Cena 110 zł, nie jest mała, niemniej od przeszło miesiąca Copernicus Corporation zapewniał możliwość zakupienia podręcznika w przedsprzedaży po wiele niższej cenie, o czym informowaliśmy przy każdej okazji. Przypomnę, że w okolicach 100 zł oscylował stary Warhammer na internetowych aukcjach i schodził jak ciepłe bułeczki. Jak dla mnie nowa edycja warta jest swojej ceny w stu procentach. Zresztą, nie raz wyraziłem już swoją opinię na temat biedy polskiej młodzieży, jaką słychać czasami na forum. Dziwnym trafem, nie dostrzegłem jej tylko na turniejach bitewniaków i karcianek.

Nowy Warhammer skazany jest na sukces. Ma wszystko, co powinien mieć taki system. Jest samodzielny - nie potrzebujesz dodatków, by móc w niego grać. Podręcznik wystarczy. Mechanika jest prostą, lecz nie pozbawiona realizmu. Ilustracje mroczne, jakość wydania najwyższa. Ogrom graczy i tak go zakupi, gdyż będzie nimi kierował czysty sentyment. Innych przyciągnie konwencja dark fantasy, a jeszcze innych – wspaniałe wydanie. Warto było czekać jedenaście lat.

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie książki do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze

string(15) ""

Siriel
    Krasnoludy
Ocena:
0
W wersji angielskiej pojawiła sie wzmianka, że istnieje zdolność magia kapłańska (Grungni), nie wiem czy to jest błąd angielski. W polskiej ten zapis usunęliśmy, gdyż wydawało mi się to niekonsekwencją, że jest wspomniana taka zdolność przy jednoczesnym zapisie, że krasnoludy nie używają magii.

Czekam na ostateczne potwierdzenie od Anglików, ale wydaje mi się, że krasnoludy nie używają magii tajemnej, natomiast istnieją wśród nich kapłani. Poza tym akolita nie ma ograniczeń rasowych. Dlatego napisałem, że krasnoludy mogą używać magii kapłańskiej, traktowanej jako dar boży, a nie hermetyczne nauki magów.

Należy też przypomnieć magię runiczną, która też jakoś musi być wytłumaczona.

Jak będę miał oficjalne potwierdzenie, to taką informację podam.
12-07-2005 08:36
~Tyhagara

Użytkownik niezarejestrowany
    Co do kapłanów kranoludzkich
Ocena:
0
.. jeden z graczy chciał prowadzić postać krasnoludzkiego kapłana, ale mu zabroniłem, ponieważ w podstawce bogowie krasnoludzcy są tylko wymienieni, bez szerszego opisu. Jeśli jest możliwość gry karsnoludzkim kapłanem, to pewnie wyjdzie specjalny dodatek o krasnoludach i tam będzie to opisane.
Według mnie to kolejny element który powinien znaleźć się w podręczniku podstawowym ale się nie znalazł. W I edycji można było zagrać kapłanem krasnoludzkim, w II edycji nie można.
13-07-2005 12:54
~Yarpenn Zigrinn

Użytkownik niezarejestrowany
    Ciag dalszy...
Ocena:
0
No wlasnie... w 1 mozna bylo. Jak gadalem z przyjacielem, ktory od kilkunastu lat gra w Warhammera, to powiedzial, ze krasnolud kaplan to jedna z podstawowych spraw, jakie powinny istniec... a co z kowalami runow? Magia runiczna?

Siriel: W tabelce losowania profesji dla ras stoi wyraznie, ze tylko czlowiek moze wylosowac akolite.
13-07-2005 14:00
Siriel
    Yarpenn
Ocena:
0
Tak, ale sama profesja akolity nie ma ograniczeń rasowych. Więc wykorzystując opcjonalną zasadę zmiany profesji, krasnolud może przejść na akolitę.
13-07-2005 17:08
~Yarpenn Zigrinn

Użytkownik niezarejestrowany
    Hmmm ;)
Ocena:
0
Tak? Nu faktycznie, moje niedopatrzenie :)

A co zrobic, jesli znalazlem literowki i bledy, ktorych nie ma w erracie ? :)
14-07-2005 16:16
~Tomek

Użytkownik niezarejestrowany
    Pierwszy raz
Ocena:
0
Ja tam gram pierwszy raz w WARHAMERA , iw ogóle to pierwszy raz gram w RPG ale rbieram powoli na 2 edycje .No curz , warto sprubować RPG !
14-07-2005 21:12
~Tomek

Użytkownik niezarejestrowany
    Cena
Ocena:
0
110 zł moim zdaniem troche za drogo. Poniewarz mam niski kieszonkowy a na koncie mam 25 zł a potrzebne soł jeszcze kości, to trudno mi będzie mi uzbieraćna obie rzeczy.
14-07-2005 21:53
~Yarpenn Zigrinn

Użytkownik niezarejestrowany
    Tomek.
Ocena:
0
Prosze Cie Tomku, postaraj sie pisac poprawnie gramatycznie, dobrze?
15-07-2005 07:56
~SŁAWEK W.

Użytkownik niezarejestrowany
    MOJA WIZJA NOWEGO WFRP
Ocena:
0
GRAMY JUZ W WFRP PRAWIE 10 LAT I... NO WLASNIE 10 LAT I WSZYSTKO PRYSNELO JAK BANKA MYDLANA W TYM ROKU!!! TEN NOWY PODRECZNIK JEST FATALNY - PRZYKLADY:

SZATA GRAFICZNA

1. RYSUNKI SCIAGNIETE ZYWCEM Z BATTLA I WARCRY'A
2. NIEDOCIAGNIECIA GRAFICZNE NP. STR.86 KRASNOLOD Z DZIWNA STOPA, SWOJA DROGA ZERRZNIETY ZYWCEM ZE STAREJ EDYCJI BATTLA, STR.88 - GDZIE RAMKI??? NO I TABELA NA STR.118 COS IM SIE SPIERDZIELILO W PUNKCIE "CO SIE GAPISZ NA MOJEGO NIZIOLKA"
3. DLACZEGO NOWE LOGO I PAPIRUSY TO PHOTOSHOPOWE TRICKI???
4. CHCECIE WIECEJ TO SPOJRZCIE NA NOWA KARTE BOHATERA I SPROBUJCIE COS NA NIEJ ZNALEZC PODCZAS SESJI OSWIETLANEJ SWIECAMI...
5. WSZENDOBYLSKIE LOGO ZLOTEGO MLOTECZKA ZYWCEM WYKROJONE TAKZE Z BATTLA.

TWORZENIE BOHATERA

1. BRAK KLAS ZAWODOWYCH - NIAZALEZNIE CZY JESTES SZCZUROLAPEM CZY MAGIEM A MOZE RYCERZEM MASZ TO SAMO BRACIE - KOCYK, KOCIOLEK ITD. ITP. NO NIE LICZE DODATKOWEGO WYPOSAZENIA KTORE MA DANA PROFESJA.
2.WYOBRAZ SOBIE ZE MASZ DRUZYNE SKLADAJACA SIE Z CZTERECH ELFOW - WSZYSCY PRAWIE SA KLONAMI (WSZYSCY MAJA OKRESLONA TAKA SAMA ILOSC UMIEJETNOSCI I ZDOLNOSCI POCZATKOWYCH)
3. BRAK PODZIALU NA LICZBE UMIEJETNOSCI WZGLEDEM WIEKU.
4. UMIEJETOSCI - ZDOLNOSCI. CIEKAWE PO CO TEN PODZIAL BO NIEWIELE WNOSI ON DO GRY POMIMO ZE AUTORZY TWIERDZA ZA TO BARDZO ISTOTNE. RADZIMY SIE WCZYTAC W AKAPIT POD TYTULEM "UMIEJETNOSCI A ZDOLNOSCI" NA STR.89 (FAJNY MI PODZIAL - ZDOLNOSCI NIBY WRODZONE A TEZ MOZESZ SIE ICH NAUCZYC JAK UMIEJETNOSCI)
5. OGOLNIE TO PRAWIE KAZDA POSTAC ZACZYNA GRE Z NIENAJGORSZYM EKWIPUNKIEM... CHYBA TROSZKE TEGO ZA WIELE.

EKWIPUNEK

1. PROBUJCIE KUPIC TYLKO BUTY... LUB KOSZULE... TRUDNO ECHH?
2. RESZTA W SUMIE CALKIEM OK! FAJNY TEN OPIS PIJANSTWA I TAKIE TAM...

WALKA

1. NA PIERWSZY RZUT OKA TO FAJNIE ZE WSZYSTKO TAKIE SZCZEGOLOWE ALE... SPROBUJCIE PLYNNIE ROZEGRAC, UTRZYMUJAC KLIMAT WALKE DRUZYNY Z KILKOMA WROGAMI.
2. NIBY FAJNIE ZE WZROSLA SMIERTELNOSC OD ZADAWANYCH CIOSOW ALE... SMIERDZACY PIJACZEK LEZACY W RYNSZTOKU TO SMIERTELNY WROG NAWET DLA CIEBIE HEROSIE!!! NIE BEDZIE PRZESZKADZALO TO TYM KTORZY NIE MAJA PROBLEMU Z CZESTA ZMIANA POSTACI.
3. INICJATYWA???!!!! NO WŁASNIE TO ZR + 1K10 NIBY FAJNIE ALE KAZDY RZEMIESLNIK LUB OSOBA BARDZO ZRECZNA MANUALNIE JEST SZYBKA JAK BLUSKAWICA I SPROBUJ JA ZASKOCZYC W WALCE...
4. FAJNIE BO PIESCI ZADAJA TAKA SAMA ILOSC OBRAZEN CO BRON IMPROWIZOWANA - CZYLI BAZ ROZNICY CZY W LEB DOSTANIESZ KRZESLEM ALBO PIESCIA. ROZNIC TYLKO WTEDY GDY MASZ PANCERZ.

MAGIA

1.SWOJA DROGA FAJNIE JEST BYC MAGIKIEM - NAWET GUSLARZEM BO MOZNA KONKRETNIE WYMIATAC!!!

RELIGIE I WIERZENIA

1. NAPRAWDE UDANY ROZDZIAL!

MISTRZ GRY

1. SADZE ZE MOJ MISTRZ GRY NIEWIELE Z NIEGO SKORZYSTA HE HE... PO BRETONSKU - ŻENUA!!!
2. JEDYNIE TRUCIZNY, CHOROBY ITP. ZASLUGUJE NA POCHWALY.

IMPERIUM

1. ZA DUZO HISTORII ZBYT NASUWAJACEJ NA MYSL BATTLA!!! A ZA MALO ISTOTNYCH INFORMACJI O SWIECIE - PRZECZYTAJCIE SOBIE NP. OPIS BRETONII. O RESZCIE NIE WSPOMNE.
2.KOLOROWA MAPA NA DWIE STRONY JEST MNIEJ PRZYDATNA NIZ TA CZARNO BIALA W POPRZEDNIM PODRECZNIKU...
3. GDZIE GEOGRAFIA KLIMATI OPIS WYGLADU KRAIN??? CO ZA GÓW..O!!!

BESTIARIUSZ

1. BEZ KOMENTARZA!!! BEZ DODATKU ( KTORY W POLSCE PEWNIE WYJDZIE ZA 5 LAT) ANI RUSZ!!!

NO I NA FINAL ZAJEBISTY SCENARIUSZ OSADZONY W EPICKIM CZASIE PO ARCHAONOWSKICH WOJAŻY!!! BOMBA!!!

..."W DRAKWALDZIE WCIAŻ GRASUJA POTWORY"... A W BLACKINDUSTRIES IDIOCI!!!

P.S. ZOSTAJEMY PRZY STARYM WFRP SPOD PIÓRA CHŁOPAKÓW ZE STAREJ GWARDII GAMES WORKSHOP. MIŁEGO GRANIA W NOWA EDYCJĘ!!! POLECAMY!!!
16-07-2005 15:16
Gambit
    jak dla mnie
Ocena:
0
podręcznik jest gorszy od pierwszej edycji pod względem treści. Grafika rzeczywiście świetna. Błędów jest wiele ale przecież to drobiazgi które nie przeszkadzają w grze. Największym błędem jest dla mnie brak czegoś takiego jak Dawna Wiara, druidów no i opisu Norski.
16-07-2005 18:10
~Tomek

Użytkownik niezarejestrowany
    '' Wady ''
Ocena:
0
Sławku . WARHAMMER nie może być taki zły jak sądzisz . Ponieważ moim zdaniem większość z 24 '' Wad '' które wymieniłeś są błendne . WARHAMMER nie może być taki zły jak myślisz .
16-07-2005 20:41
~Tyhagara

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
cytat: Siriel CC - "Tak, ale sama profesja akolity nie ma ograniczeń rasowych. "

Tak owszem, ale powiedz mi jak ten biedny gracz poprowadzi swojego krasnoluda kapłana, jeśli żaden z bogów krasnoludzkich nie jest opisany w podstawce?

Nic o przykazaniach, świętach, miejscach kultu, symbolach, czarach, itd.
Może co najwyżej zagrać kapłanem Myrmidi.
17-07-2005 01:20
~Tadeus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W poprzedniej edycji bylo nawet mniej szczegolow o krasnoludzkich bostwach.
Ogolnie jest tam tego malo, jesli zdecydujemy sie grac nieludzmi..
Coz.. trza improwizowac..
Najlepiej po prostu dopasowac cechy bostw ludzkich do odpowiednich krasnoludzkich i dodac pare szczegolow typowych dla brodatej rasy :)
W nastepnym roku ponoc ma wyjsc opis zycia w krasnoludzkiej twierdzy.. tam ponoc bedzie mozna wyczytac kupe szegolow o wlochaczach..

Co do Sławka W.
Ja prosze.. blagam.. pisz czlowieku bez shifta, bo czlowiek czytaja to ma wrazenie ze na niego wrzeszczysz :)
Co do wymienionych przez ciebie wad..

Grafika : No zgadzam sie.. czesciowo sciagnieta.. malo oryginalna.. raczej na trojke.. wyglada conajwyzej znosnie..
Karta postaci do bani.. ja uzywam jednej sciagnietej ze strony polskiego wydawcy i jest super..

Tworzenie postaci : no nie ma klas postaci to i roznego sprzetu nie ma.. Ale bez przesady.. to nie wada systemu tylko wybrzydzanie :)
Podzial na umiejetnosci i zdolnosci jest potrzebny tylko do mechaniki.. zdolnosci sie nie stopniuje.. koniec..
Pdoboa mi sie w nowej edycji to ze jest duzo zaawansowanych klas postaci, ktore sa kontynuacja podstawowych.. arystokrata.. mistrz cieni itp . Nie podoba mi sie ten balans profesji na sile.. niektore profesje sa za dobre.. co wogole do nich nie pasuje.. chlop.. rolnik..
Coz.. ale rozumiem czemu tworcy rtak postapili..

Ekwipunek ok.. chociaz.. glupie ceny i wolalbym by tabelki byly blisko siebie..
Procz tego bzdurne opisy niektorych przedmiotow, ktore nie wnosza nic nowego do wizji swiata.

Co do walki to ogolnie ok.. niektore zasady glupie.. sztylety za slabe itp.
No jak cie taki pijaczek znienacka sztachnie zardzewialym nozem w tetnice to zobaczymy jaki bedziesz twardy :)

Magia fajna.. religie fajne.. chociaz te szkice wizerunkow Bogow z 1ED byly sto razy fajniejsze od tych DDkowych symboli ktore teraz sa.. Od razu widac po nich bylo z jakim bogiem mamy do czynienia..

Dzial mistrza gry.. super.. ciekawe pomysly na questy..

Opis swiata.. no tu to juz zdecydowanie za bardzo battlem zalecialo.. ogolnie srednio..

No i bestiariusz praktycznie nieobecny.. a niezly dodatek bedzie w sierpniu.

Ogolnie mysle ze dla starego wyjadacza nowa wersja jest conajwyzej ok.. ale dla nowych moze byc znacznie atrakcyjniejsza od tej starej, ktora jest juz troche "niemodna" jak na te czasy :)




17-07-2005 03:24
~Yarpenn Zigrinn

Użytkownik niezarejestrowany
    Sławek i w ogóle...
Ocena:
0
Czemu mam wrazenie Slawku, ze masz mniej niz 16 lat i wcale nie grasz 10 lat w Warha? A jesli nawet grasz, to proponuje zagrac z kims doswiadczonym, starszym, to moze sie czegos nauczysz... Aha, naucz sie tez ortografii, a skoro masz z tym problemy, uzywaj slownikow.

Podrecznik numer 2 jak juz pisalem jest uzupelnieniem podrecznika numer 1. Bez sensu byloby powielanie starych informacji w nowym podreczniku. Gdyby tak bylo, moge sie zalozyc o swoja krasnoludzka brode, ze pisalibyscie: ZNOWU TO SAMO NAPISALI! GOWNO!

Uwazam, ze to, ze cos zostalo wyciagniete z Battle'a jest ZALETA, a nie WADA. Przeciez powinnismy czerpac z tego, co dobre, prawda? A poza tym laczac WFRP z Battle'm mozna zrobic taki fajny magiczny myk, zeby grac w battle'a na zasadach Warha i odwrotnie (chodzi glownie o wykorzystanie figurek w grze).

Czepianie sie grafiki uwazam za szczyt glupoty. Bo jesli bedac konsekwentnym, to prosze, spal podrecznik numer 1, bo jest czarnobialy, a to jest ogromna wada.

Umiejetnosci i zdolnosci to naprawde fajna sprawa, bo umozliwia specjalizacje i tak naprawde o wiele bardziej roznicuje gre niz w I podreczniku. Tam to dopiero byly klony! Klasy uwazalem juz w I podreczniku za zbedne, bezsensowne i w ogole. Bo co to za odgorne rozgraniczenie, czy moge byc zlodziejem, czy wojownikiem? Czy to tak naprawde sie rozni? Przeciez moge z jednego stac sie drugim, a w I edycji to bylo glupio ograniczone.

Jesli chodzi o walke bez broni i improwizowana... przy walce piesciami wartosc zbroi rosnie dwa razy. Jesli to nie jest dostateczna roznica, to ja nie wiem, czego Ty chcesz. Czepianstwo i tyle.

Poza tym jesli nie czytales, walke mozna zrobic "na szybko" i ze szczegolowymi zasadami. Jesli nie radzisz sobie z rozbudowana walka, to przykro mi, musisz sie troche pouczyc.

Ponadto, uwazam za zmiane Inicjatywy na Zrecznosc za duzy plus gry (i oczywiscie ten rzut k10), koniec z elfami-blyskawicami, gdy mozna bylo miec ponad 100 inicjatywy.

Jesli ktos umie rozegrac walke, jest dobrym taktykiem, to jego postac powinna byc bezpieczna. Nowy system umozliwia przemyslana walke z uzyciem roznych sposobow ataku i obrony. Wielki plus.

Zarowno Bestiariusz, jak i glebszy opis Swiata nie dosc, ze byl we wczesniejszej edycji i 1000 dodatkow do niej, to jeszcze bedzie w obecnych dodatkach, ktore beda do konca wakacji. Wiec Twoje argumenty odpadaja, zreszta, przeczytaj sobie wczesniejsze notki. Poza tym uzywaj bestiariusza z I edycji, potwory sa te same, wspolczynniki i tak zawsze dobierasz nowe.

Gratuluje przemyslanej notki i zycze Ci takich nastepnych. :P
17-07-2005 09:53
~Tadeus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ze niby nalecialosci z WFB to samo najlepsze ? Tak szczegolnie kocham dwa fragmenty..
Z jednego, umieszczonego na poczatku ksiazki dowiadujemy sie, ze elfy to w Imperium mozna najczesciej spotkac w duzych miastach, gdzie sa przedstawicielami elfickich domow kupieckich.. super.. elfy staly sie integralna czescia mieszczanstwa Imperium.. juhu! Ale fajnie.. juz tylko czekam na elfickie McDonaldy...
Druga sprawa.. zaraz na poczatku opisu swiata dowiadujemy sie, ze wszyscy mieszkancy Imperium to wspaniali patrioci, ktorzy poswieca zycie za panstwo i cesarza.. zaraz chwila.. to WFRP czy Muminkowo..? ja to myslalem ze w Starym Swiecie to ludzie dbaja tylko o swoja d.pe..
Takich bezsensownych fragmentow jest jeszcze kilka..
No i takie ogolne pytanie..
W jaki sposob te wszystkie bzdurne zmiany w swiecie maja ulatwic laczenie WFRP z bitewniakiem ?
Toz rozegrac bitwe w battlu mozna bylo tez bez problemu w starym wfrp, ktore tych nalecialosci nie mialo.. zadnej roznicy nie widze..

A co do grafiki to coz.. to co nie jest sciagniete z dobrego zrodla jest slabe.. i taka jest prawda.. Na szczescie.. z tego co widzialem w previewach.. w nastepnych dodatkach styl rysownikow staje sie troche bardziej oryginalny i mniej ddkowy.. A to ze w pierwszym podreczniku byla czarno biala.. Akurat wole czarnobiala pasujaca do systemu od kolorowej sciagnietej i zrobionej na odwal sie..
No dobra i chetnie bym sie teraz dowiedzial co takiego sciagnietego z WFB jest zaleta.. bo jakos nic takiego nie dostrzegam.. (moze procz kolorow magii, ktore wplywaja na zachowanie i wyglad danych magow)
17-07-2005 12:24
~Grzegorz

Użytkownik niezarejestrowany
    Tadeus
Ocena:
0
A co niby elfy mają sobie siedzieć w lasku i wąchać kwiatuszki, chodzić w zwiewnych szatach, wielbić zwierzątka itd? Nie lubię idealizowanych elfów, a w świecie , który zaliczamy do Dark Fantasy taki obraz długouchych byłby co najmniej śmieszny. Tak cię drażni, że elfy też pragną zbić jakiś kapitał, zamiast siedzieć w lasach i szamać jagódki? A po kiego wała elfy miałyby wtedy wypływać z Ulthanu? Mają idealistycznie nieść pokój, kulturę, sztukę i być ogólnie "cacy"? Chcąc zarobić muszą handlować, a do tego muszą mieć przedstawicieli w miastach. To proste i bardzo sensowne. W twoim wydaniu to jest "muminkowo" jak się wyraziłeś - ot, siedzimy sobie po lasach bo jest klawo i lubimy dzrzewka....
A mógłbyś podać cytat gdzie jest napisane o tym oddaniu dla kraju?Hm?
17-07-2005 13:17
~Yarpenn Zigrinn

Użytkownik niezarejestrowany
    Odpowiedz.
Ocena:
0
Odpowiem moze tak. Ja nie znalazlem nic z WFB, co by wplynelo na WFRP negatywnie. A to chyba pozytyw :) Mi sie tam te wtracenia graficzne bardzo podobaja.

A poza tym... Tadeus wydaje mi sie, ze ponad podrecznik chcesz postawic jakas wyzsza prawde, ktora jest wazniejsza niz sam system. Jezeli w podreczniku stoi napisane, ze elfy tworzyly rodziny w Imperium, to od tej chwili masz uznawac, ze tak wlasnie jest. Swiat poszedl troche do przodu, mamy wiecej broni mechaniczych, wybuchowych... swiat poszedl do przodu. Przeciez Stary Swiat to istna mieszanka ras? Chyba nie powiesz mi, ze w takim np. Nuln to tylko ludzie sa?

To jest prawda, ze elfa najpredzej spotkasz w miescie. Bo w lesie to Ci sie schowa...

Rownie dobrze moglbym napisac, ze krasnoludy to tylko w twierdzach powinny byc i to na wyginieciu.

I skoro Ty czegos nie dostrzegasz, nie znaczy, ze tego nie ma :)
17-07-2005 13:30
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Yarpen - nie kryje zeniepodoba mi sie sposob w jaki odpislaes Slawkowi. Kazdy ma prawo do wlasnego zdania. Skad ten wniosek ze niby Slawek nie gra od 10 lat? Ja osobiscie nie znalzem nic w jego wypowiedzi co by moglo o tym swiadczyc. Za to w Twoim komentarzu znajduje "nieco" przeslanek ze masz problem z tym , ze ktos ma odmienna opinie od Twojej.
Co do "magicznego myk" z uzyciem figurek - mozna to bylo zrobic juz w poprzedniej edycji. Nie rozumiem tego argumentu...
Dla mnie nalecialosci fabularne z obecnej edycji Battle`a to raczej wada. Wg mnie GW celuej terazraczej w mlodszych graczy i wymyslone przez nich uniwersum staje sie coraz bardziej niespojne, infantylne, nieprzekonywujace. Szkoda zeautorzy nowego podrecznika nie pozostali przy "starej" battlowej wizji starego swiata.
Do mnie rowniez nie trafia pomysl z dzielnicami elfickimi. Primo - najczesciej spotykane elfy to elfy lesne, a nie "turysci " z Ulthuanu. Secundo - lesny elf wg nie znaczy "pacyfista w rajtuzach". Przegladajac stare kodeksy battlowe mozna raczej dojsc do wniosku ze to niezla banda sk...li, trzymajaca sie na uboczu i ograniczajaca swoje kontakty zludzmi do minimum. Postacie graczy naleza do grupy wyjatkowej.
Zupelnie inna sprawa jest z krasnoludami. Od pokolen wspieraly one ludzi i po upadku ich krolestwa czesc z nich osiedlila sie w Imperium.
Nie podoba mi sie pomysl umieszczenia bestiariusza oddzielnie. Nie ma sie co czarowac chodzi tu poprostu o wyciagniecie pieniazkow z naszych portfeli. Nie mialbym nic przeciwko gdyby byl to wydatek korzystny, jednak po przejzeniu angielskiego dodatku dochodze do wniosku ze jest on zalosny.
Dobrze, ze poprawiono niektore zasady.Osobiscie nie przeszkadza mi wieksza "smiertelnosc" systemu - trzeba bedzie po prostu bardziej dbac o swoja postac lub przyzwyczaic sie do czestego losowania nowej (czego osobiscie wolalbym uniknac).
Podsumowujac - nowe zasady oceniam na plus, zmiany w opisie swiata na zdecydowany minus.
17-07-2005 18:59
~Przemas

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ups, za szybko wcisnalem enter. wiec, tak na wszelki wypadek , zeby moj post nie pozostalw 100% anonimowy...
17-07-2005 19:02
~Yarpenn Zigrinn

Użytkownik niezarejestrowany
    Odpowiedz.
Ocena:
0
Przemas: Jestem krasnoludem i nie jestem doskonaly :) I czesto sie czepiam, szczegolnie osob, ktore wyrazaja sie podobnie do tych, ktore znam chocby z gg i nie maja wiecej niz 15 lat...

Nie wiem, jak Ci to wytlumaczyc... Wielkie litery, brak interpukcji, nieskonczone wielokropki i wykrzykniki, dosc niedojrzale, emocjonalne podejscie... czesto takie podejscie maja osoby chocby wlasnie jak wspomnialem na gg.

Pierwszy raz bronie elfow... czemu sie uczepiliscie dzielnic elfickich ? Tam nie ma nic o dzielnicach, tylko o elfich rodach, tudziez rodzinach. Wiele elfowi wyemigrowalo do miast, sa to poszukiwacze przygod, przedstawiciele rodzin, ktorzy maja kontakt z rodami w lasach... nadal najwazniejsze sa elfy z lasu, ale to przeciez normalne, ze spotykamy na traktach mase innych elfow... ze chocby wspomne o magach, ktorzy w wykonaniu elfim sa zdecydowanie najpotezniejsi.
17-07-2005 20:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.