» Recenzje » Wszystkie » Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie

Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie


wersja do druku

Ponury świat niebezpiecznych przygód

Autor:
Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie
"Istnieją światy, w których odważni bohaterowie stają w obronie tego, co dobre i sprawiedliwe. Chronią uczciwych ludzi, którzy chcą żyć godnie i w zgodzie z innymi. Dbają o ich dostatek i spokój.
To nie jest jeden z takich światów.
Stary Świat jest miejscem, gdzie krew, ból i nadludzkie poświęcenie nieodmiennie towarzyszą złu, występkowi i kłamstwu."

Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, s. 201.

Leży na stole, obok pierwszej edycji. Nie mogłem się powstrzymać, chciałem sprawdzić, czy znów ogarnie mnie takie uczucie jak dawno temu w liceum, w 1994 roku. Jedenaście lat wspomnień: pierwsze sesje, pełna szafa scenariuszy, dolna szuflada biurka - cmentarzysko postaci, które odeszły. Teraz jest nowy, odmieniony: Warhammer II edycja.

Wydaje się mały i niepozorny. Nie jest to cegła, jak "jedynka", która już swą objętością wzbudzała respekt. Ilustracja na okładce przywodzi skojarzenia z heroicznymi opowieściami Williama Kinga o krasnoludzkim zabójcy trolli Gotreku Gurnissonie. Jest jednak pewien element, który wzbudził moją ciekawość. Na dole okładki widnieje napis: "Ponury Świat niebezpiecznych przygód", który jednoznacznie kojarzy się z konwencją dark fantasy. Co prawda identyczne hasło znalazło się na tylnej okładce pierwszej edycji: "wkrocz w rzeczywistość gry Warhammer Fantasy Roleplay – w ponury świat niebezpiecznych przygód", jednak nie było tak wyeksponowane, jak obecnie.

Po dokładnej lekturze podręcznika, mogę śmiało stwierdzić, że przeczucia mnie nie myliły. Nowy Warhammer jest przesycony mrocznym klimatem. Niemal na każdej stronie autorzy przypominają nam o tym. Już na wstępie, podczas tworzenia bohatera, losujemy mu znaki szczególne: ślady po ospie, braki w uzębieniu, bielmo na oku, itp. "Co więcej, pozbawieni ich ludzie są postrzegani jako podejrzani odmieńcy" – cytowane zdanie, uzasadniające brzydotę bohaterów, doskonale oddaje atmosferę drugiej edycji. Świat jest brutalny i niebezpieczny. Ludzie są wrodzy sobie, pełni nienawiści do innych ras i ksenofobii, szlachta rozpustna i zdegenerowana; urzędnicy zaś skorumpowani, a jeśli znajdą się uczciwi, to niezwykle rzadko, jak nie omieszkano zaznaczyć w opisie. Kulty i sługi Chaosu rosną w siłę. Trudno oprzeć się pokusom Nieprzyjaciela. Kolorytu dodają bardzo klimatyczne ilustracje – ludzie są przedstawieni na nich często naturalistycznie– brzydcy, z bliznami, zepsutymi zębami i grymasami wykrzywiającymi oblicza. Rozległy opis nieprzyjemnych choróbsk (robaczywy koklusz), protez (szklane oko), bądź skutków pijaństwa (śmierdzący ochlapus) ukazuje nam nacisk, jaki został położony na ciemne strony życia bohaterów. W wielu miejscach podręcznika znajdziemy ramki, stylizowane na brudne pergaminowe notatki, w których możemy przeczytać ciekawostki na temat życia w Starym Świecie. Niektóre są ujęte z dużą dozą czarnego humoru (orkowa historia pt. Zostawta mie nogę), inne są mroczne i niepokojące (Niebezpieczna wiedza).

Tworząc postać, mamy do wyboru 50 zróżnicowanych profesji podstawowych. Prócz grupy standardowych ról, jak giermek, łowca nagród, złodziej, nie zabrakło również tych specyficznych, znanych z pierwszej edycji: hieny cmentarnej, porywacza zwłok, skryby, strażnika więziennego, szczurołapa. Dodano dużo nowych i ciekawych, jak chociażby ciurę obozowego, guślarza, śmieciarza, zarządcę. Niezwykle sugestywnie brzmią profesje obcokrajowców: kozaka kislevskiego, berserkera z Norski i szermierza estalijskiego. Już same nazwy narzucają skojarzenia kim są te postacie i jak należy je odgrywać. Mamy wreszcie więcej zawodów dostępnych tylko dla poszczególnych ras. Krasnoludy nie mogą się obejść bez zabójcy trolli, gońca. Nowością dla nich jest górnik i tarczownik. Bardzo interesujące są elfie zawody: rzecznik rodu i wojownik klanowy. Halflingi mają strażnika pól. Podobnie jak w pierwszej edycji – możemy rozwijać swą karierę wybierając spośród dodatkowych 53 profesji zaawansowanych. O czym warto wspomnieć - każda profesja jest rewelacyjnie zilustrowana! Często wydaje się bardzo pociągająca właśnie z uwagi na towarzyszący jej doskonały rysunek. I jeszcze jedna pozytywna refleksja – system nie jest szowinistyczny (czytaj: tylko dla mężczyzn), na rysunkach często uwidoczniono kobiety (np. banita, najemnik, uczeń czarodzieja). Być może, dzięki temu zabiegowi, więcej dziewczyn będzie chciało bawić się w RPG. Celujący, bez zastanowienia!

Naszego bohatera opisują cechy pierwszorzędne (procentowe) i drugorzędne (przybierają wartość od 0 do 10). Do tych pierwszych zaliczamy Walkę Wręcz (WW), Umiejętności Strzeleckie (US), Krzepę (K), Odporność (Odp), Zręczność (Zr), Inteligencję (Int), Siłę Woli (SW)i Ogładę (Ogd). Drugorzędne to: Ataki (A), Żywotność (Żyw), Siła (S), Wytrzymałość (Wt), Szybkość (Sz), Magia (Mag), Punkty Obłędu (PO), Punkty Przeznaczenia (PP). Cechy ustalamy losowo, w zależności od rasy naszego bohatera: człowieka, elfa, krasnoluda lub niziołka. W odróżnieniu od pierwszej edycji, postaci przydano zdolności i umiejętności. Ich zróżnicowanie jest bardziej widoczne w mechanice gry, niż w logicznym tłumaczeniu – zdolności z reguły podnoszą cechy w określonych sytuacjach (np. bardzo silny podnosi krzepę na zawsze, a chodu! daje +1 Szybkości podczas ucieczki z pola bitwy), natomiast umiejętności stanowią wyznacznik testów. Jeśli bohater pragnie podjąć daną czynność (np. zeskoczyć z konia w czasie jazdy) Mistrz Gry ma obowiązek sprawdzić, czy bohater posiada odpowiednią umiejętność (tutaj – jeździectwo). Jeżeli tak – gracz testuje cechę (Zr) i dodaje do testu wartość umiejętności (od 0 do +20). Jeżeli zaś bohater nie posiada pomocnej umiejętności, test opiera jedynie na połowie swojej cechy, a co więcej – musi wykonywać podobny test przy nawet podstawowej czynności wymagającej posiadania umiejętności (np. testować połowę swojej Zr zawsze, gdy wchodzi na konia i z niego schodzi). Testy opierają się na standardowym rzucie procentowym.

Walka została znacznie dopracowana i rozbudowana. Wyeliminowano tak zwany syndrom nagiego krasnoluda, pozwalający niegdyś przyjmować rany na gołe ciało, bez uszczerbku na zdrowiu. Znacznie wzmocniono siłę broni strzeleckiej oraz zwiększono potencjalną ilość obrażeń, jaką możemy odnieść w starciu. Pancerz ochronny został wzmocniony i zróżnicowany względem jakości i wykonania (np. skórzany kaftan posiada 1 Punkt Zbroi, pełna płytówka aż 5 takich Punktów). Czas podzielono na rundy, w których postać może wykonać akcję zwykłą (prostą czynność, nie zabierającą wiele czasu), akcję podwójną (czynność wymagającą pełnej koncentracji) i akcję natychmiastową. Opisano możliwe do wykorzystania w starciu manewry jak uniki, parowanie, finty, walka oburącz, ostrożny atak, odepchnięcie i szaleńczy atak. Zachowano rzadko wykorzystywaną przez prowadzących i graczy zasadę trafień krytycznych (gdyż wymaga odczytywania skutków z podręcznika). Walkę można podsumować krótko – jest prosta, szybka, w miarę realistyczna i zabójczo śmiertelna. Stary Świat jest przecież brutalnym miejscem.

Zrewolucjonizowano system magii. Zarzucono jej poziomowanie, podzielono ją natomiast na szkoły kolorów, zgodnie z Wiatrami Magii. Skuteczne splecenie czaru polega na rzuceniu tyloma kośćmi k10, ile wynosi Cecha Magia. Suma rzutu musi być równa albo wyższa, niż poziom mocy czaru. Komponenty, będące nieodzownym składnikiem zaklęć w pierwszej edycji, nie są teraz wymagane, lecz pomagają w efektywnym czarowaniu. Paranie się magią jest jednak niebezpieczne – wyrzucenie dubletu bądź tripletu w teście czarowania, może objawić się Przekleństwem Tzeentcha i związaną z nim manifestacją Chaosu. Nasz mag – pechowiec, ryzykuje opętanie przez demona a nawet wessanie do Domeny Chaosu już na zawsze... Czy wspominałem, że Warhammer to niebezpieczny świat?

Bogowie są opisani jak dawniej, czyli po łebkach - akapit na symbol, zasięg kultu, kilka przykazań, nieco więcej o organizacji kultu. Bogowie innych ras zmieścili się na jednej stronie A4. Rekompensuje to prawdziwa perełka, jaką jest obszerne opisanie wierzeń ludowych. Wspomniano o głównych świętach religijnych i ważnych obrzędach a całość okraszono powiedzeniami gwarowymi. Czytając ten podrozdział doszedłem do wniosku, iż jest on bardzo istotny w budowaniu wyobrażeń o mentalności przeciętnego mieszkańca Imperium.

Całkiem obszerny rozdział przeznaczony jest dla Mistrza Gry. Najwięcej miejsca zajmuje w nim kwestia popadania w obłęd przez bohaterów. Chorób umysłowych nie jest tak wiele, jak w pierwszej edycji, jednak są one o wiele lepiej dobrane. Reszta to porady dla Mistrza Gry dotyczących prowadzenia, stosowania zasad, Punktów Doświadczenia i budowania przygód. Cały rozdział opiera się na zdaniu, które zacytowałem na samym początku tej recenzji, zatem wiadomo, czego możemy się spodziewać.

Świat jest określony krótko, acz rzeczowo. Mnie przypadło to do gustu, pamiętając, że w poprzedniej edycji opisom lasów i przykładowych budynków poświęcono znacznie więcej miejsca, niż polityce Imperium. Wszystko, co najważniejsze zostało teraz ujęte – krótka historia Imperium, system elektorski, rys najważniejszych miast i krajów ościennych. Na kilku kartkach przeczytamy o zagrożeniach Starego Świata – kultystach, skavenach, zwierzoludziach, nieumarłych i książętach wampirów. Jest to bardzo dobry podrozdział, coś, czegoś zawsze brakowało mi w starym Warhammerze. Jedynym bólem są mało dokładne mapki.

Bestiariusz jest ledwie rysem. Zawarto w nim najpowszedniejszych przeciwników, z którymi przyjdzie się potykać bohaterom – innych ludzi, zielonoskórych, skavenów, mutantów, kilku ożywieńców i zwierzęta. Ciekawym motywem jest przyłożenie do każdego wroga jednej ze specjalnych ról (charakteryzujących się odpowiednimi rozwinięciami cech i zestawem umiejętności i zdolności): knuja, siłacza i wodza. Jeżeli pragniemy w grupie np. goblinów, jednego z nich uczynić wodzem – przykładamy odpowiedni schemat i dodajemy do podstawowych wartości goblina wszelkie rozwinięcia, wynikające z tej roli.

Ostatni rozdział zawiera scenariusz Przez ostępy Drakwaldu. O ile Kontrakt Oldenhallera w pierwszej edycji był typową miejską przygodą, Przez ostepy... jest utrzymana w konwencji wiejskiej i małomiasteczkowej. Dzięki niej, początkujący gracze będą mogli łatwo pojąć istotę gier fabularnych, pisania scenariuszy, jak również budowania swoich przygód w świecie Warhammera.

Ktoś powie, że to wszystko można było przeczytać już przy okazji wydania edycji angielskiej! A jak polski Warhammer ed. II?! Spieszę z odpowiedzią: wydanie jest przecudne.

O ile dotychczasowy prym, jeśli chodzi o jakość wydania wiodły u mnie podręczniki i dodatki do D&D 3 ed. (a wcześniej Wampir: Maskarada), Warhammer II bije je na głowę. Bez przesady i koloryzowania. Twarda oprawa, klejone i szyte kartki, najwyższa jakość papieru (śliski, kredowy), pełen kolor na wszystkich 265 stronach. Ilustracje wewnątrz podręcznika są utrzymane w konwencji – mroczne, nieraz heroiczne, wyjęte z kodeksów do Warhammera bitewnego. Czytelny spis treści i to, czego mi brakowało w starym Warhammerze – indeks, pozwalający szybko wyszukać potrzebny temat lub zasadę. Tłumaczenie jest bardzo dobre. Co prawda, jest parę zdań i nazw, które zaznaczyłem do korekty w konsultacji (np. "W materii Imperium") a widzę je nadal, ale oznacza to po prostu, że Wydawca po analizie z tłumaczami świadomie je zachował. Literówek nie dostrzegłem. Polskie wydanie posiada dużego formatu plakat z pełną ilustracją z okładki i podpisem "Czy stworzyłeś już swojego bohatera". Rewelacja.

Cena 110 zł, nie jest mała, niemniej od przeszło miesiąca Copernicus Corporation zapewniał możliwość zakupienia podręcznika w przedsprzedaży po wiele niższej cenie, o czym informowaliśmy przy każdej okazji. Przypomnę, że w okolicach 100 zł oscylował stary Warhammer na internetowych aukcjach i schodził jak ciepłe bułeczki. Jak dla mnie nowa edycja warta jest swojej ceny w stu procentach. Zresztą, nie raz wyraziłem już swoją opinię na temat biedy polskiej młodzieży, jaką słychać czasami na forum. Dziwnym trafem, nie dostrzegłem jej tylko na turniejach bitewniaków i karcianek.

Nowy Warhammer skazany jest na sukces. Ma wszystko, co powinien mieć taki system. Jest samodzielny - nie potrzebujesz dodatków, by móc w niego grać. Podręcznik wystarczy. Mechanika jest prostą, lecz nie pozbawiona realizmu. Ilustracje mroczne, jakość wydania najwyższa. Ogrom graczy i tak go zakupi, gdyż będzie nimi kierował czysty sentyment. Innych przyciągnie konwencja dark fantasy, a jeszcze innych – wspaniałe wydanie. Warto było czekać jedenaście lat.

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie książki do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze

string(15) ""

~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    jeszcze jedno:
Ocena:
0
Q dalszej częsci tego akapitu jest uzasadnione, dlaczego nie można zbierać sobie dowolnych umiejętności i zdolności. "Bowiem wtedy cały system profesji nie miałby sensu".

Hem.... Profesje... sztuka dla sztuki?

Blech. :/
29-06-2005 12:38
Siriel
    Czeski
Ocena:
0
"W dalszej częsci tego akapitu jest uzasadnione, dlaczego nie można zbierać sobie dowolnych umiejętności i zdolności. "Bowiem wtedy cały system profesji nie miałby sensu. Hem.... Profesje... sztuka dla sztuki?"

Nie do końca. Ale umożliwiając uczenie się dowolnych umiejętności, rzeczywiście możnaby zrezygnować z systemu profesji. Zamiast tego zrobić szablon, że każdy może wykupywać sobie dowolne umiejętności i zdolności - robiąc dowolnie przepakowanego bohatera.

Wprowadzona zasada pozwala nauczyć się dodatkowych umiejętności, ale tylko po znalezieniu nauczyciela i przekonaniu go, żeby przekazał bohaterowi tajniki swojej wiedzy.

Wydaje mi się to dobrze pomyślaną zasadą. Gdyby taka możliwość wybierania dowolnych umiejętności istniała, inna grupa (może nawet ta sama) krytyków twierdziłaby, że system jest bez sensu, bo pozwala tworzyć nierealne postacie. Wszystkich nie da się zadowolić...

Twórzcie własne profesje, zmieniajcie co Wam sie podoba. Jednak widzę, że macie tylko chęć krytykować, nie widząc dobrych rzeczy, nawet nie próbując dostrzec dobrych stron.
29-06-2005 13:00
~czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    Siriel, ależ...
Ocena:
0
... ja właśnie uważam, że system profesji jest dobry, jako taki. Nie musisz tutaj bronić niczego. Chciałem tylko zwrócić uwagę, że wszystko powinno być w rozsądnych proporcjach. Nie można trzymać się niewolniczo zasad, ale tez nie można je totalnie olewać.

Tu nie chodzi o krytykowanie. Mówie wprost co mi się podoba, a co nie. Chcesz usłyszeć, co mi się podoba? pisałem już ale powtórzę. ;)

Podoba mi się rozwiązanie magii, jest bardzo fajne i konsekwentne. Podoba mi się forma wydania - co już było mówione - naprawde polski język, bez ortów i niezręczności oraz szata graficzna.

Niestety, włąśnie sobie przypomniałem: niektóre fragmenty są niemalże przepisane z pierwszej edycji. A gdy przeglądałem na sieci angielskie pdfy ze stronami z dodatków, ku swemu rozbawieniu dostrzegłem rysunki i plany z pierwszej edycji. Nawet im się nowych rysunków zrobić nie chciało? Nie móię, że one sa złe. Ale, jak ktoś wspomniał - druga edycja to nie pierwsza. Więc bądźmy konsekwentni.

Jutro pierwsza sesja w Młotka. Możesz być pewien, że podzielę się uwagami i w rażeniami. :D
29-06-2005 13:14
Siriel
    Czeski w sprawie dodatków
Ocena:
0
To jest też mój zarzut do autorów gry.

Niektóre informacje są (użyję eufemizmu) "inspirowane" pierwszą edycją. :)

Niestety Anglicy nie obyli się bez powtórzenia rzeczy z I edycji.

Czeski, dzięki za wszystkie uwagi. Czekam na relację z sesji - udanej zabawy.
29-06-2005 13:24
Alkioneus
    Siriel
Ocena:
0
ja nie mówię o przepakowanych profesjach(choć to pewnie tak by się skończyło w wielu drużynach), tylko o logicznym i idącym w zgodzie z klimatem wprowadzaniem zmian. Nie o tworzeniu nowych profesji, tylko o wariacjach.

Żadnych nowych umiejętności, ale wymiana jednej ekwiwalentnej umiejętności na drugą. Profesja to szablon, ale jako taki nie powinien być ani osłabiany ani wzmocniony. To co wyjdzie z tej mutacji, może wyglądać inaczej, ale broń Bóg nie powinno doprowadzać do przepakowania postaci. Chodzi tutaj po prostu o wyjście poza pewne ramy.

I jeszcze jedno: za profesje w drugiej edycji dałbym sobie brodę ogolić, rękę uciąć, stopy ogolić czy uszy wyrwać. Są świetne. Oszczędziły mi kuuupy roboty.


Czeski: owa feralna strona 223

Oglądałeś może film "Stowarzyszenie Umarłych Poetów"? Możesz być pewien, że pierwsze co zrobię z WŁASNYM podręcznikiem (bo narazie miałem kontakt z cudzymi), to wykreśle owo feralne zdanie zamaszystym ruchem solidnego czarnego markera. Nie będzie mi tu podręcznik tłumaczył jak mam prowadzić, skoro za niego płacę.

Druga sprawa.
System pozostający systemem
Pytasz, co zostanie z młota, jeśli odrzucimy 90% zasad. Odpowiem ci...

Przeczytaj cytat na początku recenzji. To mnie kręci w Młocie, uzyskanie tego jako MG jest moim celem(a nawet obowiązkiem). Jak mi Gracz rzuca z podręcznika wyrywkowymi zasadami, to ja mogę łaskawie z nim podyskutować a potem w ramach testu zacząć je stosować także wobec Gracza. A wtedy z reguły wychodzi, że tak naprawdę to nie ma sensu. Zresztą mam to szczęście, że drużynowcy podchodzą do tego tak samo.

Wadą mojego podejścia do systemu jest totalny brak kompatybilności z kanonem i (co smutne) brak możliwości rozpisywania się o dziesiątkach goblińskich i orkijskich profesji, które stworzyliśmy podczas całorocznej kampanii, w której z minimalnym wsparciem informacji z armybooków postaraliśmy się stworzyć mix klimatu rodem z Wojaka Szwejka z dark fantasy. Ale do tego klimatu żaden podręcznik, żaden dodatek, żadna książka mi nie pomoże.

Muszę zrobic go sam. Oczywiście, bez podręcznika podstawowego jest to niemożliwe. Będę się powtarzał, były kiedyś czasy, kiedy podstawka zastępowała MG dziesiątki książek. I jakoś ci MG sobie radzili. Nawet niektórzy lepiej niż dzisiaj.

I może jeszcze gwoli wyjaśnienia, Czeski. Ja nie olewam ich totalnie, cały czas stanowią bazę. Według mnie, ja też trzymam balans pomiędzy olewaniam a niewolnictwem.
29-06-2005 14:36
~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    Aklion....
Ocena:
0
Jest mi totalnie obojętne, co zrobisz ze swoim podręcznikiem. Dla mnie możesz w ogóle wykreślić połowę jego zawartości, albo wyrwać i spalić. Możesz grać na dowolnie zmienionej mechanice, albo bez mechaniki. Możesz wprowadzić nawet tęczowe kucyki i Klan Na Drzewie, jeśli będziesz chciał. Ja mówię o rzeczy zupełnie innej: omawiamy ZASADY oryginalnie podane w podręczniku. I te zasady komentujemy i omawiamy, chwaląc lub krytykując. A nie zasady Alkioneusa, czy Czeskiego. Tutaj nikogo nie obchodzi Warhammer by Alkioneus or by Czeski. Albo nawet by Sony. :D

Ja też zmodyfikuję sobie wedle woli mechanikę, bo kilka rzeczy uwazam za niepotrzebnie skomplikowane. Ale to nie ma nic do rzeczy. Ponieważ komentujemy system taki, jaki on jest wydany, a nie taki, jaki będzie po przeróbkach graczy. Czaisz różnicę?
29-06-2005 15:04
~Alkioneus

Użytkownik niezarejestrowany
    czaję, czeski
Ocena:
0
i przyznaję, faktycznie zszedłem z tematu i zapuściłem się na manowce. Uwaga przyjęta z dużą dozą pokory. Tu masz rację.

i może od razu precyzując swój punkt widzenia jako zgodny z tematem. Profesje, jako te przedstawione w nowej edycji, stanowią duży krok do przodu w porównaniu z pierwszą. I klarując punkt widzenia

1) są wreszcie profesje spoza Imperium, charakterystyczne dla innych regionów geograficznych

2) dodano szeroki wachlarz tych profesji tak powszechnie atakowanych, "pozornie" do siebie podobnych, a w gruncie rzeczy pozwalających na odpowiednie dobranie profesji do gry

3) no i przede wszystkim, są te profesje z dołu, które są tak charakterystyczne dla Młota, że stanowią jego znak firmowy

I to są trzy zalety, które wniosła ze soba nowa edycja. W szczególiki sie jeszcze nie ma co wgłębiać, bo trzeba to wszystko jakieś dwa, trzy miesiące potestować

Jeszcze bardziej klarując:

Profesje w Młocie II ed. są jej mocnym punktem
29-06-2005 18:19
~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    I tylko...
Ocena:
0
...druidów mi żal...

;)
29-06-2005 18:42
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Na koniec podejście Black Industries do Graczy : Na jednym z zachodnich forum zadano pytanie o opisy i historię innych ras. Wiecia jaka nadeszła odpowiedź : Kupcie sobie Army Booki do Battla. W tym momencie stwierdziłem, że ja więcej nic od GW nie kupię bo podejście mają więcej niż olewackie."

I potem sie ludzie dziwia czemu tworcy tak ostroznie i rzadko wypowiadaja sie na forum... Tak sie sklada ze tez ostatnio czytam troche forum BI i faktycznie pamietam podobny przypadek. Jednak tworcy odpowiedzieli tam, ze poki co.. polecaja kupic Army Book bo w danej chwili to jedyne zrodlo , z ktorego mozna uzyskac takie informacje. To nie znaczy ze nie bedzie dodatkow o rasach do WFRP i nikt tego nigdy nie twierdzil. Nie widze tez w tym zadnej olewki. Koles napisal, ze w danym momencie bardzo przydalyby mu sie takie informacje, wiec BI mu odpowiedzialo i nie widze w tym nic zlego.
Jesli chodzi o rasy to slyszalem cos o dodatku o kulturze Skavenow ale pewnosci nie mam.. moze to tylko plotki..
Z drugiej strony jesli dodatek o elfach mialby zawierac rozwiniecie tego co pisza o elfach w podstawce to ja jednek wole zeby nie wychodzil, bo koliduje z moja wizja :D

30-06-2005 11:26
~Deckard

Użytkownik niezarejestrowany
    Dangerous & Drilling
Ocena:
0
Szkoda, że nie mam stałego dostępu do Sieci. Trochę szybciej bym reagował na rozwój wypadków na świecie.
Na początek uwaga pod adresem Vodha i innych zainteresowanych: Mentorzy są po to, aby od nich wymagać rzeczy, przed którymi zwykły śmiertelnik chyli czoła. A wspomniana przez Szarego obłuda niestety do takich nie należy. Nie darzę poważaniem osób, które zmieniają swoje nastawienie do świata niczym chorągiewka na silnym wietrze. Całymi latami w pewnych krainach RPGlandu słowo "Warhammer" siało postrach, chociaż sygnalizowało raczej znudzenie i brak polotu (oczywiście były też miejsca, gdzie odczuwano pozytywne konotacje związane z tym systemem). Pojawiła się nowa edycja i nagle sami zainteresowani. Tylko czy nikt nie widzi sprzeczności w powoływanych argumentacjach? Z jednej strony pisze się o nowym powiewie świeżości, gdyż to nowa edycja. Zaraz potem nieodłączne odwołania do pierwszej edycji,"dlaczego tam coś było lepiej", oraz jęki zawodu iż nic diametralnie się nie zmieniło.
Uwaga również pod adresem osób toczących dyskusję w temacie "Mechanika systemu". Rozmowa bezpieczna, łatwo zacytować odpowiednią linijkę podręcznika, zasłonić się zasadami. Tak jakby ktokolwiek poprowadził kiedyś jakikolwiek system od deski do deski w zgodzie z nimi (oczywiście storytellingowcy są teraz na bezpiecznym gruncie).
Pytanie do zainteresowanych - gdzie i kiedy i czy z waszym udziałem toczyła się dyskusja "Mechanika w Świecie Mroku, czyli podaj mi garść K10"? Czy w 1997/1998 ktoś miał odwagę wyjść przed szereg PEŚMu, ewentualnie opublikować na łamach MiMa, Portalu czy innego periodyku artykuł o zadach i waletach mechaniki WoDa? Skąd więc uwielbienie w szlachtowaniu zasad WFRP?
Staram się zrozumieć, co złego jest w zmienianiu zasad w nowokupionym systemie. Komputer w waszym domu też od dnia kupna nie uległ modyfikacjom? Systemu operacyjnego/programów też nie upgrade`ujecie? Szkoda, że do Młotka nie wyszedł na polskim rynku podręcznik Mistrza Gry (tak jak to miało miejsce w przypadku Cyberpunka - "Słuchajcie Głąby"). W tym ostatnim twórcy systemu dali pełne błogosławieństwo na takie działania, co więcej sami wskazują pewne opcje. Ale czy wówczas nie usuwa się grunt pod stopami osób, które bardzo chcą uchodzić za chodzące podręczniki? Ewentualnie próbujące tworzyć na starcie megaprzepakowane postaci (Multidexterity - w końcu mutacja Chaosu w postaci trzeciej ręki mile widziana, Improved Two Weapon Fighting, a najlepiej MultiShot i Kacze Stopy w każdej dłoni - parafrazując zmodyfikowane zasady D20 - Aha! Aby nie być źle zrozumianym,sam prowadzę system oparty o tą mechanikę, lecz nie darzę sympatią takich postaci). A cytatem " Tutaj nikogo nie obchodzi Warhammer by Alkioneus or by Czeski. Albo nawet by Sony" można straszyć dzieci - choćby dlatego, że grając w RPG NIGDY nie operujemy suchym wzorem, lecz zawsze wplatamy weń jakąś cząstkę siebie.
30-06-2005 19:23
~Bartas

Użytkownik niezarejestrowany
    Cena, strony i wogle Warhammer 2 edycja.
Ocena:
0
Co do bestariusza do faktycznie troche przymaławy, ale jest druga strona medalu: jeśli dołożono by 50 stron bestariusza 20 stron opisu imperium i 10 map różnego rozmiaru to podstawka kosztowała by nie 110zł a 250 zł a może i więcej. To nie jest pierwsza edycja (czarnobiała i wogle) A gdyby podstawka kosztowała 250 zł to wątpie żeby miała tyle fanów bo kupowali by ją wtedy tylko prawdziwi maniacy i fani.
A tak kupisz podstawke i bestariusz przypuśćmy za 60 zł i wydasz napewno mniej.

Co do plakatu to wydaje mi się że to super sprawa. Bo fajnie mieć na ścianie w pokoju coś co będzie ci przypominało o młotku :))
01-07-2005 14:11
~Tadeus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja tam mam nadzieje ze po Sigmar's Heirs bede mogl zastapic ten plakat jakas ladniutka mapa imperium.. moze byc nawet takiej jakosci jak ta dolaczona do settingu FR do D&D..
A bestiariusz ponoc bardzo udany i warty zakupu, choc dalej nie rozwiazazany zostal do konca problem krasnoludow o sile rownej gigantycznym kreaturom.. znow trza bedzie wprowadzac dodatkowe zasady :/ No i znowu gigant ma 5 atakow zamiast jednego, ktorym daloby sie sprzatnac dom.. (coz.. ograniczenie statow do 10/100 obowiazuje nadal nie wiadomo czemu)
01-07-2005 16:16
~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    Bartas...
Ocena:
0
...zanim zaczniesz pisać, poświęć się i poczytaj całość. Pisałem tam, wykazując, że zwiększenie objętości młotka o 50-100 stron podniosłoby cenę o maksymalnie 10-20 złotych. Ciekaw jestem, skąd wziąłeś owe 250 zeta. Proszę, nie mów o rzeczach, o których nie masz pojęcia, ok? Rzucać liczbami każdy może, ale najpierw warto oprzeć te liczby na jakiejs konkretnej wiedzy. Ja miałem okazję uczestniczyć w kilku projektach wydawniczych i WIEM, jakie sa realne koszty produkcji takiej ksiązki.

Postu Deckarda nie skomentuję, bo długi, ciekawy i zupełnie nie na temat.

Mam nadzieję, że dodatki zrekompensują braki podstawki. Bo żeby samemu sobie wymyślać elementy świata, to nie muszę wydawać pieniędzy. A skoro wydaję, to chcę być z wydatku zadowolony.

Over & out.
01-07-2005 21:11
~Bartas

Użytkownik niezarejestrowany
    Dlaczego??
Ocena:
0
Skora tak mówisz że 100 stron podniosło by cene o 20 zeta to czemu dodatek np. bestariusz wesja ang. kosztuje ponad 100zł . polska będzie tańsza ale wydaje mi się że to nie jest różnica 20 zł .
02-07-2005 12:41
~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    Sprawa jest prosta:
Ocena:
0
Cena nie wzrasta wprost proporcjonalnie do ilości stron. Im więcej tym taniej. Bo niezaleznie od ilości stron, okładka wciąż jest jedna, skład wciąż jest jeden, dla maszyny drukarskiej to naprawde niewiele wydrukować i przyciąć dodatkowe strony i tak dalej i tak dalej. Bardziej łopatologicznie się nie da.

Zwracam też uwagę, że mówiłem o realnych kosztach PRODUKCJI w drukarni, a nie calości wydania. Nawet do małej publikacji dodaj wielką marżę dystrybutora, opłatę licencyjną, honoraria dla autorów etc.

Po częsci sam sobie odpowiedziałeś na pytanie. Dlaczego bestiariusz jest taki drogi? Bo bardziej się marketingowo opłaca wydać go osobno, skosić więcej kasy, niż wrzucać go do podstawki.

I nie piszę tego oskarżycielskim tonem wobec wydawcy. To jest normalne i nikt nie powinien się temu dziwić. Każdy chce zarobić.
02-07-2005 15:22
Vodh
    Bartas
Ocena:
0
"jeśli dołożono by 50 stron bestariusza 20 stron opisu imperium i 10 map różnego rozmiaru to podstawka kosztowała by nie 110zł a 250 zł a może i więcej."


"A tak kupisz podstawke i bestariusz przypuśćmy za 60 zł i wydasz napewno mniej."


Tu mnie zastrzeliłeś. Jakim cudem kupienie osobno bestiariusza i podręcznika mogłoby być tańsze od jednej książki "dwa w jednym"? Na tej zasadzie najtaniej byłoby wydawać kazdą kolejną kartkę jako osobną książkę (oczywiście ze spisem treści i w twardej oprawie).

Oczywiście przerysowuję, ale te 250 zł palnąłeś kompletnie z sufitu. To, że podręcznik +opis świata + bestiariusz to 3 książki zamiast jednej w żaden, nawet najbardziej nieprawdopodobny sposób nie może obniżać ceny...
02-07-2005 18:56
~Tadeus

Użytkownik niezarejestrowany
    dodatki
Ocena:
0
Coz.. wole juz doplacic za dwa czy trzy dobrej jakosci wyczerpujace dodatki, niz dostac jedna tania, gruba ksiazke i przezyc drugi upadek systemu..
Osobiscie juz sie pogodzilem z "nowoczesna" polityka wydawnicza i nie mam nic przeciwko.. o ile dodatki beda naprawde dobre i warte wydanych na nie pieniedzy.
Oczywiscie .. stara wersja byla fenomenem.. za stosunkowo niska cene oferowala niesamowicie wiele przydatnych informacji. Czasy sie zmieniaja.. i zeby system przezyl, musi na siebie zarabiac. Tak wiec nie ma juz co biadolic i kombinowac.. trza sie po prostu pogodzic z sytuacja..
Dopiero przyszle dodatki pokaza czy GW naprawde leci sobie w kulki i wyciska kase za nic, czy faktycznie bedzie w stanie rozwinac Stary Swiat w sensowny i ciekawy sposob, warty naszych ciezko zarobionych pieniazkow :)
Z recenzji angielskiej wersji bestiariusza wynika narazie, ze jest to conajmniej dobry, solidny dodatek z wieloma ciekawymi pomyslami potrafiacymi znacznie wzbogacic sesje.
Wiec poczatek nie jest chyba taki zly..
Chociaz mam nadzieje ze Sigmar's Heirs(opis Imperium) i Krolestwa Magii beda jeszcze duzo lepsze :)
02-07-2005 23:39
~Deckard

Użytkownik niezarejestrowany
    Podsumowanie, Crystalicum i coś jeszcze...
Ocena:
0
Czas mija, dyskusja przymiera. Co miałem do napisania, już napisałem i zrobiłem z siebie (jak zwykle) idiotę ;). Ostatnia sprawa: Zobaczymy, czy w toku premiery "Crystalicum" też wszyscy będą tacy krytyczni i kogo będzie znów irytował brak oburęczności - a kto będzie udawał, że wszystko jest cacy. Młotka zawsze można krytykować, podobnie jak każdy system zza granicy. Z systemami rodzimymi jest inaczej - tu autor może się zapoznać z zarzutami, może znać ich autora i co więcej może już nigdy się do niego nie uśmiechnąć ;) A najstraszniejszy jest ten fakt, iż można odciąć się od możliwości wsadzenia na stołeczek w firmie wydawniczej, lub pokrewnej. Zaś nic tak nie cieszy niektórych, jak własna nisza ekonomiczna.
Zobaczymy, ile osób będzie chętnych do sprowadzenia Młotka (nieważne, czy nowego, czy starego) pod konwentowe strzechy, np. na najbliższym Imladrisie. Czas pokaże...
I tym niepoważnym akcentem kończę ten post.
04-07-2005 14:37
~Yarpenn Zigrinn

Użytkownik niezarejestrowany
    Podsumowanie z mojej strony :)
Ocena:
0
Czolem! :) Troche jestem pozno, no ale w sumie pozno mnie poinformowali, ze juz jest polska wersja ;) Mam ja i poki co dokladnie literka po literce czytam.

Recenzja: No fajna :D Doliczylem sie chyba dwoch duzych uchybien, ale przymykam oko.

Raport:
Do strony 108 znalazlem 3 literowki (badz zjedzenia literek), nie licze oczywiscie powaznego bledu - karty maga, a wlasciwie jej braku.

Sama ksiazka super, kartki poczatkowo mnie przerazily, zobaczymy w praktyce. Swietnie wykonanie, kolor, rysunki (roznej jakosci, ale generalnie super). Wkurzaja mnie tylko te dziwne bufiaste ubrania w kolorowe paski (bodajze widac nawet na okladce), ale to tylko moje zdanie, wiec kto by sie przejmowal. Merytorycznie przedstawia sie to wspaniale, zmiany sa, jakich gracze oczekiwali od lat, jakie pojawialy sie w roznych dodatkach, battle'ach, sugestiach itp :) Brilliant.

A teraz podsumowanie powyzszych notek, ktore osmielilem sie przeczytac w 100% :)

Po pierwsze.
Nie wiem, dlaczego wiekszosc z Was (przynajmniej tych negujacych system) jest taka sztywna i dlaczego oddzielacie I od II, jakby bylo to zupelnie dwa nowe systemy. Praktycznie bowiem zmienila sie tylko mechanika (i to na duzy plus, jest o wiele lepiej), a swiat w wiekszosci pozostal ten sam. Brakuje Wam opisu "pierdzacego topora" (przyklad)? Jest w I czesci. W I czesci brakowalo Wam "rzygajacego miecza" ? Jest w II czesci. Brakuje Wam bestiariusza w II czesci? No tak, bedzie dodatek, ale ... przeciez te z I czesci wcale sie nie zdeaktualizowaly. A ze cechy nie pasuja, bo sie sporo zmienilo? Wskazcie mi MG, ktory stosuje staty potworow dokladnie z ksiazki. Z miejsca wbije go na pal i obsikam z kumplami. Przeciez potworki zawsze sie dostosowuje pod dana druzyne, czasem jeden goblin o obnizonych statach zabije druzyne, a czasem 5 podpakowanych czarnych orkow nie wystarczy...

Mam po prostu przemozne wrazenie, ze duza czesc wypowiadajacych sie tu znawcow systemu w zyciu nie poprowadzila ani jednej sesji, albo nie uczestniczyla w sesji prowadzonej przez dobrego MG.

I bzdura jest, ze przechodzac z profesji na profesje zapomina sie jakichs tam umiejek, czy zdolnosci. Gdzie tak jest napisane? Wrecz przeciwnie, one sie z czasem kumuluja.

To jest podrecznik PODSTAWOWY. Kto bedzie slowo w slowo z niego korzystal, jest no ... wiadomo :) Przeciez w ksiazce stoi napisane w paru miejscach, ze ostateczna decyzje, co do zasad, regul ma MG :)

Nie mozna nauczyc sie jakiejs umiejetnosci, bo tak stoi napisane w ksiazce? Odnosze wrazenie, ze wiekszosc z Was grajac w Warhammera zdobywala nowe umiejetnosci poprzez:

"Dobrze MG, to ja wydaje 100PD i chcialbym umiec powiedzmy oburecznosc".

Ciekawe... a przypadkiem to nie powinno byc tak, ze dana umiejetnosc gracz probuje sie nauczyc W CIAGU przygod? Ze powiadamia MG, ze on bedac w miescie idzie do garnizonu, gdzie korzysta z sali treningowej i uczy sie przez kilka dni tej umiejetnosci? Wtedy to wyglada bardziej "po ludzku" i MG moze zadecydowac, czy ktos moze sie uczyc takiej umiejetnosci, czy nie. To samo jest z umiejkami, ktorych wg podrecznika "nie mozemy sie uczyc". Na przyklad ... zielarstwa moim wojownikiem. Owszem, mozna probowac podczas sesji sie tego nauczyc, ale:
a) postac sie moze zatruc
b) cos innego moze sie jej stac
c) na koncu MG moze powiedziec, ze bedzie Ci potrzebne specjalistyczne szkolenie u powiedzmy dobrego zielarza w takim, a takim miescie i nie jest gwarantowane, ze sie tego nauczysz, rzuc powiedzmy k100 i jak Ci sie uda ponizej Int, to mozesz sie uczyc, ale zawsze bedziesz mial minusy do tego...

Wracajac do profesji. To, ze jest ich tak duzo, jest ogromnym plusem. Moim druzynom czesto brakowalo wielu z nich i to nie jest tak, ze sie bralo te "10%" (pomijajac to, ze profesje sie losuje na poczatku gry, a nie wybiera :D). Potrzebowalismy jakichs konkretnych kupcow, zabojcow gigantow i innych, wiadomo, o co chodzi. I czesc sie po prostu wymyslalo, albo bralo skads (z neta, od kumpli, wsio ryba). Ja jestem wniebowziety, ze jest na przyklad gornik, bo to bedzie pierwsza postac, jak bede probowal stworzyc (jak los da), a potem na mistrza jubilerskiego moim krasnoludem :) Juz widze ta kasiore i zapelniajace sie sakiewki :D

Duzy minus za druidow i to, ze nie moge moim krasnoludem zostac kaplanem (moze zle doczytalem, ale zdaje sie, ze ta rasa nie moze uzywac magii).

Co zas opisow roznych ras, w szczegolnosci tych zlych (gobliny, orki... skaveny...) A co z Internetem? Az sie roi od jakichs Ksiąg Szczura, ktore sa kompletnym kompendium na temat skavenow, ze o goblinskich, czy orczych sprawach nie wspomne... sam mam kumpla, ktory ma manie na zielonoskorych i podejrzewam, ze tylko na ich temat ma wiecej ksiazek, broszur itd. niz wy do calego Warhammera :)

I jeszcze cos waznego...
Czesc z Was, lub Waszych graczy (co wynika z Waszych relacji), chce zrobic z Warhammera hack & slash. Nie robcie tego. To Wy jestescie MG, to Wy tworzycie rzeczywistosc :)

I mala notka do Czeskiego:
Przykro mi, ze Tworcy drugiej edycji Warhammera nie sprostali Twoim oczekiwaniom :) No ale wiesz, to tak trudno, zeby jedna ksiazka potrafila spelnic gusta wszystkich tych, ktorzy z tej ksiazki skorzystaja :) Wiec raczej nie negowalbym ksiazki z tej strony, bo to zaden argument, co nie ? :)

To na tyle :)

Jakoze wczesniej duzo na ten temat pisaliscie, przeto licze, ze teraz tez sie dyskusja wywiaze :)

Yarpenn Zigrinn
http://www.yarpenn.w.pl
[email protected]
10-07-2005 08:09
~Yarpenn Zigrinn

Użytkownik niezarejestrowany
    :)
Ocena:
0
A czy moglbym uzyskac informacje (bo nie widze, jak przegladam podrecznik), gdzie tak jest napisane? Bo skoro krasnolud nie moze uzywac magii, a akolita (od niego zaczynaja sie kaplani, right?) moze na poczatku byc czlowiekiem, wiec? :)
12-07-2005 07:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.