» Recenzje » Wszystkie » Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie

Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie


wersja do druku

Ponury świat niebezpiecznych przygód


Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie
"Istnieją światy, w których odważni bohaterowie stają w obronie tego, co dobre i sprawiedliwe. Chronią uczciwych ludzi, którzy chcą żyć godnie i w zgodzie z innymi. Dbają o ich dostatek i spokój.
To nie jest jeden z takich światów.
Stary Świat jest miejscem, gdzie krew, ból i nadludzkie poświęcenie nieodmiennie towarzyszą złu, występkowi i kłamstwu."

Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, s. 201.

Leży na stole, obok pierwszej edycji. Nie mogłem się powstrzymać, chciałem sprawdzić, czy znów ogarnie mnie takie uczucie jak dawno temu w liceum, w 1994 roku. Jedenaście lat wspomnień: pierwsze sesje, pełna szafa scenariuszy, dolna szuflada biurka - cmentarzysko postaci, które odeszły. Teraz jest nowy, odmieniony: Warhammer II edycja.

Wydaje się mały i niepozorny. Nie jest to cegła, jak "jedynka", która już swą objętością wzbudzała respekt. Ilustracja na okładce przywodzi skojarzenia z heroicznymi opowieściami Williama Kinga o krasnoludzkim zabójcy trolli Gotreku Gurnissonie. Jest jednak pewien element, który wzbudził moją ciekawość. Na dole okładki widnieje napis: "Ponury Świat niebezpiecznych przygód", który jednoznacznie kojarzy się z konwencją dark fantasy. Co prawda identyczne hasło znalazło się na tylnej okładce pierwszej edycji: "wkrocz w rzeczywistość gry Warhammer Fantasy Roleplay – w ponury świat niebezpiecznych przygód", jednak nie było tak wyeksponowane, jak obecnie.

Po dokładnej lekturze podręcznika, mogę śmiało stwierdzić, że przeczucia mnie nie myliły. Nowy Warhammer jest przesycony mrocznym klimatem. Niemal na każdej stronie autorzy przypominają nam o tym. Już na wstępie, podczas tworzenia bohatera, losujemy mu znaki szczególne: ślady po ospie, braki w uzębieniu, bielmo na oku, itp. "Co więcej, pozbawieni ich ludzie są postrzegani jako podejrzani odmieńcy" – cytowane zdanie, uzasadniające brzydotę bohaterów, doskonale oddaje atmosferę drugiej edycji. Świat jest brutalny i niebezpieczny. Ludzie są wrodzy sobie, pełni nienawiści do innych ras i ksenofobii, szlachta rozpustna i zdegenerowana; urzędnicy zaś skorumpowani, a jeśli znajdą się uczciwi, to niezwykle rzadko, jak nie omieszkano zaznaczyć w opisie. Kulty i sługi Chaosu rosną w siłę. Trudno oprzeć się pokusom Nieprzyjaciela. Kolorytu dodają bardzo klimatyczne ilustracje – ludzie są przedstawieni na nich często naturalistycznie– brzydcy, z bliznami, zepsutymi zębami i grymasami wykrzywiającymi oblicza. Rozległy opis nieprzyjemnych choróbsk (robaczywy koklusz), protez (szklane oko), bądź skutków pijaństwa (śmierdzący ochlapus) ukazuje nam nacisk, jaki został położony na ciemne strony życia bohaterów. W wielu miejscach podręcznika znajdziemy ramki, stylizowane na brudne pergaminowe notatki, w których możemy przeczytać ciekawostki na temat życia w Starym Świecie. Niektóre są ujęte z dużą dozą czarnego humoru (orkowa historia pt. Zostawta mie nogę), inne są mroczne i niepokojące (Niebezpieczna wiedza).

Tworząc postać, mamy do wyboru 50 zróżnicowanych profesji podstawowych. Prócz grupy standardowych ról, jak giermek, łowca nagród, złodziej, nie zabrakło również tych specyficznych, znanych z pierwszej edycji: hieny cmentarnej, porywacza zwłok, skryby, strażnika więziennego, szczurołapa. Dodano dużo nowych i ciekawych, jak chociażby ciurę obozowego, guślarza, śmieciarza, zarządcę. Niezwykle sugestywnie brzmią profesje obcokrajowców: kozaka kislevskiego, berserkera z Norski i szermierza estalijskiego. Już same nazwy narzucają skojarzenia kim są te postacie i jak należy je odgrywać. Mamy wreszcie więcej zawodów dostępnych tylko dla poszczególnych ras. Krasnoludy nie mogą się obejść bez zabójcy trolli, gońca. Nowością dla nich jest górnik i tarczownik. Bardzo interesujące są elfie zawody: rzecznik rodu i wojownik klanowy. Halflingi mają strażnika pól. Podobnie jak w pierwszej edycji – możemy rozwijać swą karierę wybierając spośród dodatkowych 53 profesji zaawansowanych. O czym warto wspomnieć - każda profesja jest rewelacyjnie zilustrowana! Często wydaje się bardzo pociągająca właśnie z uwagi na towarzyszący jej doskonały rysunek. I jeszcze jedna pozytywna refleksja – system nie jest szowinistyczny (czytaj: tylko dla mężczyzn), na rysunkach często uwidoczniono kobiety (np. banita, najemnik, uczeń czarodzieja). Być może, dzięki temu zabiegowi, więcej dziewczyn będzie chciało bawić się w RPG. Celujący, bez zastanowienia!

Naszego bohatera opisują cechy pierwszorzędne (procentowe) i drugorzędne (przybierają wartość od 0 do 10). Do tych pierwszych zaliczamy Walkę Wręcz (WW), Umiejętności Strzeleckie (US), Krzepę (K), Odporność (Odp), Zręczność (Zr), Inteligencję (Int), Siłę Woli (SW)i Ogładę (Ogd). Drugorzędne to: Ataki (A), Żywotność (Żyw), Siła (S), Wytrzymałość (Wt), Szybkość (Sz), Magia (Mag), Punkty Obłędu (PO), Punkty Przeznaczenia (PP). Cechy ustalamy losowo, w zależności od rasy naszego bohatera: człowieka, elfa, krasnoluda lub niziołka. W odróżnieniu od pierwszej edycji, postaci przydano zdolności i umiejętności. Ich zróżnicowanie jest bardziej widoczne w mechanice gry, niż w logicznym tłumaczeniu – zdolności z reguły podnoszą cechy w określonych sytuacjach (np. bardzo silny podnosi krzepę na zawsze, a chodu! daje +1 Szybkości podczas ucieczki z pola bitwy), natomiast umiejętności stanowią wyznacznik testów. Jeśli bohater pragnie podjąć daną czynność (np. zeskoczyć z konia w czasie jazdy) Mistrz Gry ma obowiązek sprawdzić, czy bohater posiada odpowiednią umiejętność (tutaj – jeździectwo). Jeżeli tak – gracz testuje cechę (Zr) i dodaje do testu wartość umiejętności (od 0 do +20). Jeżeli zaś bohater nie posiada pomocnej umiejętności, test opiera jedynie na połowie swojej cechy, a co więcej – musi wykonywać podobny test przy nawet podstawowej czynności wymagającej posiadania umiejętności (np. testować połowę swojej Zr zawsze, gdy wchodzi na konia i z niego schodzi). Testy opierają się na standardowym rzucie procentowym.

Walka została znacznie dopracowana i rozbudowana. Wyeliminowano tak zwany syndrom nagiego krasnoluda, pozwalający niegdyś przyjmować rany na gołe ciało, bez uszczerbku na zdrowiu. Znacznie wzmocniono siłę broni strzeleckiej oraz zwiększono potencjalną ilość obrażeń, jaką możemy odnieść w starciu. Pancerz ochronny został wzmocniony i zróżnicowany względem jakości i wykonania (np. skórzany kaftan posiada 1 Punkt Zbroi, pełna płytówka aż 5 takich Punktów). Czas podzielono na rundy, w których postać może wykonać akcję zwykłą (prostą czynność, nie zabierającą wiele czasu), akcję podwójną (czynność wymagającą pełnej koncentracji) i akcję natychmiastową. Opisano możliwe do wykorzystania w starciu manewry jak uniki, parowanie, finty, walka oburącz, ostrożny atak, odepchnięcie i szaleńczy atak. Zachowano rzadko wykorzystywaną przez prowadzących i graczy zasadę trafień krytycznych (gdyż wymaga odczytywania skutków z podręcznika). Walkę można podsumować krótko – jest prosta, szybka, w miarę realistyczna i zabójczo śmiertelna. Stary Świat jest przecież brutalnym miejscem.

Zrewolucjonizowano system magii. Zarzucono jej poziomowanie, podzielono ją natomiast na szkoły kolorów, zgodnie z Wiatrami Magii. Skuteczne splecenie czaru polega na rzuceniu tyloma kośćmi k10, ile wynosi Cecha Magia. Suma rzutu musi być równa albo wyższa, niż poziom mocy czaru. Komponenty, będące nieodzownym składnikiem zaklęć w pierwszej edycji, nie są teraz wymagane, lecz pomagają w efektywnym czarowaniu. Paranie się magią jest jednak niebezpieczne – wyrzucenie dubletu bądź tripletu w teście czarowania, może objawić się Przekleństwem Tzeentcha i związaną z nim manifestacją Chaosu. Nasz mag – pechowiec, ryzykuje opętanie przez demona a nawet wessanie do Domeny Chaosu już na zawsze... Czy wspominałem, że Warhammer to niebezpieczny świat?

Bogowie są opisani jak dawniej, czyli po łebkach - akapit na symbol, zasięg kultu, kilka przykazań, nieco więcej o organizacji kultu. Bogowie innych ras zmieścili się na jednej stronie A4. Rekompensuje to prawdziwa perełka, jaką jest obszerne opisanie wierzeń ludowych. Wspomniano o głównych świętach religijnych i ważnych obrzędach a całość okraszono powiedzeniami gwarowymi. Czytając ten podrozdział doszedłem do wniosku, iż jest on bardzo istotny w budowaniu wyobrażeń o mentalności przeciętnego mieszkańca Imperium.

Całkiem obszerny rozdział przeznaczony jest dla Mistrza Gry. Najwięcej miejsca zajmuje w nim kwestia popadania w obłęd przez bohaterów. Chorób umysłowych nie jest tak wiele, jak w pierwszej edycji, jednak są one o wiele lepiej dobrane. Reszta to porady dla Mistrza Gry dotyczących prowadzenia, stosowania zasad, Punktów Doświadczenia i budowania przygód. Cały rozdział opiera się na zdaniu, które zacytowałem na samym początku tej recenzji, zatem wiadomo, czego możemy się spodziewać.

Świat jest określony krótko, acz rzeczowo. Mnie przypadło to do gustu, pamiętając, że w poprzedniej edycji opisom lasów i przykładowych budynków poświęcono znacznie więcej miejsca, niż polityce Imperium. Wszystko, co najważniejsze zostało teraz ujęte – krótka historia Imperium, system elektorski, rys najważniejszych miast i krajów ościennych. Na kilku kartkach przeczytamy o zagrożeniach Starego Świata – kultystach, skavenach, zwierzoludziach, nieumarłych i książętach wampirów. Jest to bardzo dobry podrozdział, coś, czegoś zawsze brakowało mi w starym Warhammerze. Jedynym bólem są mało dokładne mapki.

Bestiariusz jest ledwie rysem. Zawarto w nim najpowszedniejszych przeciwników, z którymi przyjdzie się potykać bohaterom – innych ludzi, zielonoskórych, skavenów, mutantów, kilku ożywieńców i zwierzęta. Ciekawym motywem jest przyłożenie do każdego wroga jednej ze specjalnych ról (charakteryzujących się odpowiednimi rozwinięciami cech i zestawem umiejętności i zdolności): knuja, siłacza i wodza. Jeżeli pragniemy w grupie np. goblinów, jednego z nich uczynić wodzem – przykładamy odpowiedni schemat i dodajemy do podstawowych wartości goblina wszelkie rozwinięcia, wynikające z tej roli.

Ostatni rozdział zawiera scenariusz Przez ostępy Drakwaldu. O ile Kontrakt Oldenhallera w pierwszej edycji był typową miejską przygodą, Przez ostepy... jest utrzymana w konwencji wiejskiej i małomiasteczkowej. Dzięki niej, początkujący gracze będą mogli łatwo pojąć istotę gier fabularnych, pisania scenariuszy, jak również budowania swoich przygód w świecie Warhammera.

Ktoś powie, że to wszystko można było przeczytać już przy okazji wydania edycji angielskiej! A jak polski Warhammer ed. II?! Spieszę z odpowiedzią: wydanie jest przecudne.

O ile dotychczasowy prym, jeśli chodzi o jakość wydania wiodły u mnie podręczniki i dodatki do D&D 3 ed. (a wcześniej Wampir: Maskarada), Warhammer II bije je na głowę. Bez przesady i koloryzowania. Twarda oprawa, klejone i szyte kartki, najwyższa jakość papieru (śliski, kredowy), pełen kolor na wszystkich 265 stronach. Ilustracje wewnątrz podręcznika są utrzymane w konwencji – mroczne, nieraz heroiczne, wyjęte z kodeksów do Warhammera bitewnego. Czytelny spis treści i to, czego mi brakowało w starym Warhammerze – indeks, pozwalający szybko wyszukać potrzebny temat lub zasadę. Tłumaczenie jest bardzo dobre. Co prawda, jest parę zdań i nazw, które zaznaczyłem do korekty w konsultacji (np. "W materii Imperium") a widzę je nadal, ale oznacza to po prostu, że Wydawca po analizie z tłumaczami świadomie je zachował. Literówek nie dostrzegłem. Polskie wydanie posiada dużego formatu plakat z pełną ilustracją z okładki i podpisem "Czy stworzyłeś już swojego bohatera". Rewelacja.

Cena 110 zł, nie jest mała, niemniej od przeszło miesiąca Copernicus Corporation zapewniał możliwość zakupienia podręcznika w przedsprzedaży po wiele niższej cenie, o czym informowaliśmy przy każdej okazji. Przypomnę, że w okolicach 100 zł oscylował stary Warhammer na internetowych aukcjach i schodził jak ciepłe bułeczki. Jak dla mnie nowa edycja warta jest swojej ceny w stu procentach. Zresztą, nie raz wyraziłem już swoją opinię na temat biedy polskiej młodzieży, jaką słychać czasami na forum. Dziwnym trafem, nie dostrzegłem jej tylko na turniejach bitewniaków i karcianek.

Nowy Warhammer skazany jest na sukces. Ma wszystko, co powinien mieć taki system. Jest samodzielny - nie potrzebujesz dodatków, by móc w niego grać. Podręcznik wystarczy. Mechanika jest prostą, lecz nie pozbawiona realizmu. Ilustracje mroczne, jakość wydania najwyższa. Ogrom graczy i tak go zakupi, gdyż będzie nimi kierował czysty sentyment. Innych przyciągnie konwencja dark fantasy, a jeszcze innych – wspaniałe wydanie. Warto było czekać jedenaście lat.

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie książki do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Szary

Użytkownik niezarejestrowany
    tiaaa...
Ocena:
0
Hehehe... To dziwnie, że teraz tak spora rzesza ludzi przyznaje sie do Warhammera, którego wczesniej uwazano za dno RPG'owe (pewnie ktos mi odpisze że Warhammer był zawsze szanowanym systemem i nic podobnego miejsca nie miało - obłudny głupiec). Najwyraźniej potrzebna była nowa edycji aby powróciła do niego horda "Synów Marnotrawnych". (Nie)Znakomita większość Waszych wypowiedzi to moim zdaniem "czcze gadanie". Każdy kto ma choć trochę chęci i zapału do zabawy w RPG poradzi sobie z modyfikacją jego zdaniem kiepskich zasad bo zasady właśnie najczęściej "spędzają Wam sen z powiek" i to na ich temat macie zawsze najwięcej do powiedzenia - choć do cholery nie one stanowią istotę systemu! Pozdrowienia dla RPG'owców NIE-grafomanów i NIE-frazesiarzy...
26-06-2005 15:40
~Gregg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie wiem, czy Warhammer był uważany za system szanowany, "szlachetny" czy nobilitujący, ale wiem, że zawsze był uważany za grę dostarczającą zabawy i przeżyć, jakich od niej oczekiwano. I tak też jest teraz.

Ja należę do tak starych graczy, że dawno mam za sobą fazę upajania się wysublimowanymi klimatami gier zaawansowanych ideologicznie i psychologicznie. Obecnie chcę po prostu grać, mieć z tego radochę, dobrze się bawić i przeżywać niesamowite przygody w świecie, w którym dobrze się czuję.

Warhammer nadaje się do tego idealnie...
26-06-2005 16:28
Furiath
    Podobne opinie
Ocena:
0
o złych i dobrych systemach wprowadził do naszego fandomu PESM, kiedy WoDziarze zaczęli wywyższać swój system i styl gry, gardząc tzw. turlaczami.

Było minęło. Dzisiaj sytuacja się unormalizowała. Zarówno w Warhammera - jesli ktoś lubi można analizować na sesji psychologiczne niuanse ludzkiego cierpienia, jak również grając w wampira zrobić z tego bezmózgową łupankę i turlankę 20 kostkami k10. Także dziś już sens o spory wyższości świąt zniknał. I dobrze. Wystepują za to coraz czesciej licytacje między D&D a innymi systemami. Oczywście, licytacje nie mające najmniejszego sensu. Bawimy się jak lubimy i w co lubimy.

Trzeba przyznać, że Warhammer zawsze trzymał się mocno. Forum internetowych o Warhammerze jest znacznie więcej niż np. o Wampirze, czy Magu.
26-06-2005 16:43
~Deckard

Użytkownik niezarejestrowany
    Środowiska twórcze...
Ocena:
0
Co nie przeszkadza tym samym osobom odgrywać teraz ról mentorów, lub też zajmować (albo też próbować to robić) stołeczki w firmach/gildiach zajmujących się wydawaniem/promowaniem RPG w naszym kraju (Gregg, Czeski - ta insynuacja nie dotyczy w tym wypadku was).

Gregg - należysz zatem do cholernie niewielkiej grupy ludzi. Choć zapewne zaraz pojawi się dementi i opinie urażonych rpgowców.
26-06-2005 17:03
~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    Deckard...
Ocena:
0
Ależ doskonale zdaję sobie sprawę, że nie do mnie. Ja nigdy bowiem nie "mentorzyłem", ani n ie miałęm "stołeczka". Różnie bywało, darłem koty z niejednym, ale "elyta" to nie ja. :)

A Młotek zawsze był dla mnie "starym dobrym Młotkiem", w którego można było zawsze zagrać. Toteż, kiedy pojawiłą się druga edycja, ucieszyłem się bardzo, licząc na nowe, świeże mięsko. I chociaż się nieco zawiodłem, chociaż mam uwagi do nowej edycji, przeciez daleki jestem od mieszania jej z błotem. Nowy Młotek, choć nie rewelacyjny, to dobry jest. A jak ktoś uważa inaczej, to w mordę go! :D
26-06-2005 18:20
Alkioneus
    Rany Paskudniki
Ocena:
0
Nie było mnie kawałek czasu, a tu się wreszcie pojawiło trochę rozmowy o symptomach, które drążą erpegową kulturę(wątki Deckarda i Szarego).

Deckard - nie będzie dementi, tak po prostu już jest i to jest naturalny proces. RPG-owiec nigdy nie był bliższy stadium okularnika z czterdziestoma podręcznikami w plecaku niż teraz(w dodatku teraz jest uczony i psycholog).

Ale o Młotku - Deckard, nowa edycja niesie za sobą ten posmak romantyzmu i nostalgii. Frazesy, frazesami ale tworzy się nisza, na bazie której można zrobić w RPG coś dobrego. Druga edycja przewyższyła moje oczekiwania i pokazała się z najlepszej możliwej strony(oj, a miałem przecież obawy). Teraz tylko zakasać rękawy i mielić to mięsko na coś jeszcze lepszego, upiększać, tworzyć. Ja na przykład muszę mieć w młotku klimat czysto Szwejkowy i miksować to z dark fantasy. I cieszę się, że druga edycja mi to ułatwia(i nie muszę przestawiać podręcznika do góry nogami).

A zasady w nowym Młotku są fajne. Bo i tak ich do końca nie poznam, ale nie MG jest od tego, by dobrze kostkami po ścianami rzucać. MG jest po to, by improwizować i robić tego no klimata. Nigdy nie spotkałem Gracza, który wychodziłby z wypiekami na twarzy po sesji i mówił "Ej, Kaszan, mówię ci jak on te zasady znał, a jak kościami rzucał. To jest cud-basta-MG!". Innymi słowy, Młotek zachował swój pierwotny czar.

A frazesowicze i tak odskoczą przy
kolejnym boomie.

A gracze moi i tak będą się męczyć, bo przyjdzie mi ochota na goblińskich filozofów.

Ale cieszy mnie istnienie gwardii ludzi pokroju Deckarda i Gregga.
26-06-2005 20:23
Vodh
    Deckard
Ocena:
0
A za kogo Ty się własciwie uważasz, że gardzisz wszystkimi mentorami? i przede wszystkim za co Ty ich własciwie potępiasz? Za to, że chwalą nowego młotka i wspominają starego, jako świetny system, a przez x lat grali w coś innego? Co w tym według Ciebie złego? Nawet najlepszy RPG może się przejeśc, a stary młotek jest... no właśnie, stary, czasu na znudzenie się nim i kiełkowanie chęci odpoczynku było aż nadto.

Poza tym kto według Ciebie "mentorzy"? Bo według mnie jakoś niewiele osób uważa się za guru, ale sa tacy, którzy mogliby być i są takimi "mentorami" młotka (chociażby obecny tu Szczur, którego bynajmniej nie oskarżam o wywyższanie się, a wręcz podziwiam za wiedzę o Warhu).

A co do Warha i WoDu - jako że mam teraz nagromadzenie imienin/urodzin/czego-tam-jeszcze to zdarzyło się tak, że wesoły pan listonosz dzień po dniu przyniósł mi Vampire: the Requiem i właśnie Młotka. Jestem pewien, że oba systemy dostarczą mi wiele radochy i daleki jestem od wywyższania jednego ponad drugi (mogę tylko powiedzieć, który mi jako mi się bardziej podoba i dlaczego, ale to nei na ten temat ;))

W miarę jak coraz bardziej wgryzam się w Młotka jestem coraz bardzioej usatysfakcjonowany. Od pewnego czasu (3-4 lata) interesuję się i trochę gfram w Battla, jednak ze starym WFRP nie miałem okazji się bliżej zapoznać (bo co to jest kilka sesji) Teraz bardzo zadowolony nadrabiam braki i oceniam podręcznik bardzo pozytywnie, jednocześnie czekam na Bestiariusz i opis Imperium, mam nadzieję, że zawarte tam "mięcho" wynagrodzi braki rulebooka i dostarczy więcej wiedzy, niż stara podstawka :)

No, pozdrawiam (do czytania polecam kawę, pewnie znowy spłodziłem przydługi i nudnawy tekst ^^)
26-06-2005 20:30
Alkioneus
    Ciekawostka
Ocena:
0

nadmienię tylko. Nie na systemy często się psioczy, bo systemy to ludzie, którzy w nie grają. Automatycznie psioczy się zatem na system, który jest na topie.

Był Młotek na topie, to psioczyli na niego, bo skupiał wokół siebie najwięcej graczy. Jest D&D na topie, to robi się to samo.

Bo tam, gdzie najwięcej graczy, tam nierzadko najwięcej swoistych "artystów" spod znaku hack'n'slash a w dodatku rape tą elficę.

Ciekawe, czy druga edycja wyniesie Młota na podium. I ciekawe, czy dopiero się psioczenie na niego zacznie.
26-06-2005 20:37
~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    Rany...
Ocena:
0
Chłopaki, ale wy niesamowite teorie socjologiczne wykuwacie. No czapki z głów... Jak naście lat siedzę w erpegach, to w życiu nie dostrzegłem takich zjawisk, o których piszecie. No masakra... :)
26-06-2005 21:29
~Sony

Użytkownik niezarejestrowany
    Vodh :
Ocena:
0
Super ale czemu muszę wydać te 100 PD ? Czemu Żołnierz nie musi ? Zrobię żołnierza-najemnimika - więc po jaką ciężką cholerę mi profesja Najemnik? Zwłaszcza, że Żołnież może z marszu się posługiwać zwykłym mieczem. W ten sposób system promuje granie dla cech i klas a nie dla klimatu. No i gdyby zredukować o połowę niepotrzebne i powtarzające się klasy to by miejsce na opis świata było. Bo chyba nikt nie zaprzeczy, że pod względem opisu świata jest gożej niż w edycji I - właściwie to nędza.
No i cena, brak pożądnej mapy. Ja nie patrzę przez sentyment, ale przez pryzmat ile płacę i co dostaję.
Po za tym to nie jest tak jak dawniej, coraz więcej systemów wychodzi w polsce - nowa edycja jak dlamnie stanęła w miejscu. Równie dobrze można grać w starego młotka. Rozegraliśmy niedawno sesję w I i II edycję. Cholera, nie było różnicy właściwie rzadnej.
27-06-2005 11:14
Siriel
    SONY
Ocena:
0
Zrób więc najemnika-żołnierza. Tyle że według systemu najemnik to ktoś inny niż żołnierz. Jeśli Ci to nie przeszkadza, to proszę bardzo.

Zredukować profesje? Chciałbyś mieć 10 profesji-kombajnów? Które byś usunął? Najemnika? Żołnierza? A może inne? A zamiast tego dodatkowe 100 stron opisu świata i atlas geograficzny?

Promowanie dla cech i klimatu? A kto jak nie Ty kłóci się o możliwość korzystania z określonej zdolności, cechy i profesji?!

Zarzuty odnośnie ceny, mapy, informacji o świecie - powtarzasz się.
27-06-2005 11:21
Vodh
    Sony
Ocena:
0
Powiem Ci, jak ja to widzę:

Żołnierz to ktoś, kto przeszedł specjalistyczne szkolenie, służył w wojsku i ogólnie byt zapewnia mu państwo. Najemnik jest w dużej mierze samoukiem, sam na siebie zarabia i w 90% przypadków nie ma stałej pensji. Jeżeli nie odpowiadają Ci umiejętności najemnika, a podobają Ci się te żołnierza, to zrób żołnierza, który np zdezerterował. Albo zrobił cokolwiek innego, nieważne, ważne że nie jest w armii i zarabia na życie jako najemnik. No chyba, że tak bardzo ważne jest dla Ciebie to, żeby Twoj bohater miał profesję Najemnik i żadną inną, wtedy cóż - albo kup to za 100 PD, albo uzgodnij z MG tą umiejętność zamiast darmowego rozwinięcia, albo cokolwiek! Coś trzeba poświęcić, żeby mieć coś innego od razu na początku! Na tej zasadzie w kazdej profesji można znaleźć jakieś przydatne umiejętności, których tam brakuje. I żaden system nie ustrzeże się podobnych wad, nei ma tak dobrze, zeby każda klasa/profesja/plemie/klan/zawód/whatever odpowiadało absolutnie wszystkim. A według mnie profesje w Warhu są bardzo fajne i to, że jest ich dużo to spora zaleta.
27-06-2005 13:46
Alkioneus
    Warhammer nie Biblia
Ocena:
0
Sony, te profesje są przykładmi statystycznych przedstawicieli profesji. Nowa edycja wnosząc te profesje wniosła kilkadziesiąt dobrych szablonów.

Każdy Gracz tworząc żołnierza, zbuduje go na tym szablonie a nie skopiuje go. Bo po co? Wyjdź poza tabelki.
27-06-2005 15:54
~Grzegorz

Użytkownik niezarejestrowany
    Sony
Ocena:
0
" Rozegraliśmy niedawno sesję w I i II edycję. Cholera, nie było różnicy właściwie rzadnej." - Chyba żadnej... A czego oczekiwałeś? Zmieniła się w końcu tylko mechanika i świat przesunięto o kilka lat naprzód - a i to opcjonalnie, ponieważ nie musisz uznawać Storm of Chaos.

"Chciałbyś mieć 10 profesji-kombajnów?" - dokładnie. Może dla ciebie ilość profesji to wada, ale dla rzeszy fanów młota to jego istotna zaleta (ilość profesji oczywiście). Jest to też pewien "znak rozpoznawczy", który odróżnia warhammera od innych systemów... Jakoś słabo przypominam sobie owe dublujące się profesje, a przykład najemnika i żołnierza też nie jest najlepszy. Różnice są zawarte już chociażby w opisie.

" W ten sposób system promuje granie dla cech i klas a nie dla klimatu." - co za kompletny bezsens... Tylko dlatego, że ze startu nie możesz sobie machać dwurakiem\zwykłym (już pogubiłem się o który ci chodzi) to system (a raczej świat) promuje niby grę w stylu H&S?

" nowa edycja jak dlamnie stanęła w miejscu." - to może napisz co byłoby dla ciebie owym wytęsknionym postępem? Zgodnie z duchem czasu mechanika d20?
27-06-2005 22:58
~Mr.Ale

Użytkownik niezarejestrowany
    Dziekuje wydawnictwu Copernicus
Ocena:
0
Za co? za to, ze na allegro ksiazki do 1 edycji staniały o 50% :D To co niedawno mozna bylo kupic za 80-100 zł i do nie az tak czesto, teraz dziesiatkami wylewa sie w dziale Fabularne RPG za ceny 40-50 zł :) Jestem z tego powodu uradowany bardzo :D

Poza tym moze i sobie zbiore kaske na 2 edycje, lubie ten swiat i mozliwe ze ten rowniez mnie ucieszy ;)
28-06-2005 20:28
~Sony

Użytkownik niezarejestrowany
    Super
Ocena:
0
mam 115 profesji - w pierwszej edycji było ich mniej a przez 12 lat grania nie widziałem by ktoś je wybierał. Na konwentach, internecie większość wybierała może 10% profesji.
Jak znam życie w tej edycji będzie tak samo, szkoda że nie opisali profesji jeszcze bardziej szczegółowiej, przecież można było dorzucić ze 100 kolejnych profesji. Samych Prosytutek można zrobić ze 20 rodzajów.
Żołnierz przeszedł specjalistyczne szkolenie, ZAJEBIŚCIE a jeśli po odsłużeniu wojska Halabardnik zostaje Najemnikiem ? Z chwilą odejścia nagle zapomina że walczył halabardą. CYK i już nie umie, MUSI walczyć zwykłą bronią. No bo jest najemnikiem. BEZ JAJ. I kolejna bzdura KAŻDY MOŻE WALCZYĆ MIECZEM - bo to ordynary weapon - zajebiście. Ciekawe ? Ja mam paru kumpli w Bractwach Rycerskich i ni cholery nie umiem walczyć, ale według WH II to najprostsza rzecz pod słońcem.
Tak Warhamer stanął w miejscu, zmiany w mechanice ? Bez jaj, widziałem Konwentowe przeróbki równie dobre jak to co nam zafundowano. Na dobrą sprawę dodano profesje i delkatnie zmieniono mechanikę. TYLE. Jedynie co wyszło na plus to nowa magia.
Na koniec podejście Black Industries do Graczy : Na jednym z zachodnich forum zadano pytanie o opisy i historię innych ras. Wiecia jaka nadeszła odpowiedź : Kupcie sobie Army Booki do Battla. W tym momencie stwierdziłem, że ja więcej nic od GW nie kupię bo podejście mają więcej niż olewackie.
Ja się nie zachwycam nowym Młotkiem, nie dostaję orgazmu jak nie którzy, jest to dobry RPG, ale tylko dobry, na pewno nie jest rewolucyjny. Na polskim rynku rewolucją była I edycja. Ale obecnie ? Zwłaszcza, że do grania nie wystarczy nam już podstawka ? Ja sobie poradzę, mam sporo materiałów do ed I ale zupełny nowicjusz ? osobiście grać będę, ale mając do wyboru inne RPG wybiorę je. Dla mnie niestety Młotek to nie to co kiedyś, zwłaszcza w obliczu posunięć GW. Bitewniak to podstawa i na nim będzie się koncentrował GW - jak sięto skończy nie wiem, ale jestem pełen obaw. (słynna Morathi z przełącznikiem Slanesh lub Kalea Mensha)
29-06-2005 07:43
~Moebius

Użytkownik niezarejestrowany
    A'propos opisu świata...
Ocena:
0
Nie zgodzę się ze stwierdzeniem, że opis świata Warhammera jest aż tak uboższy od pierwszoedycyjnego. Fakt, postawiono na Imperium, ale, powiedzcie mi szczerze, ile razy prowadziliście poza granicami Cesarstwa? Przez około 10 lat grania i mistrzowania poza Imperium byłem może ze trzy razy. A reszta świata? Owszem, pojawiała się - w rozmowach, plotkach, itp. Kurczę, co to za problem wymyślić sobie taką np. Bretonię?? Z tego co widzę, większość osób tutaj się wypowiadających to MG z długim stażem - wena Was (niektórych przynajmniej) opuściła?
Dalej - w I edycji w całym podręczniku, mimo jego objętości, nie było PODSTAWOWYCH wiadomości o Starym Świecie! To, że tydzień ma 8 dni, czy że są dwa księżyce można było znaleźć dopiero w dodatku. A w II ed. te informacje są (str. 181/182). Albo opis typowych świąt - rzecz, która w I ed. została "olana". I dla mnie są to informacje o wiele ważniejsze niż, dajmy na to, historia Slannów. Może dzieje się tak dlatego, że Warha staram się prowadzić "nisko". Właśnie dla graczy z profesjami jak Ciura obozowa, Fanatyk czy Szczurołap.
Reasumując - może i dało się opisać ten świat lepiej, pełniej. Pewnie zamieszczenie charakterystyki Virdagg nie zmieniło by ceny aż tak bardzo, ale PO CO? Przecież to Stary Świat... I jeszcze baaardzo długo moi gracze nie spotkają wroga potężniejszego od orka czy zwierzoczłeka. O ile, oczywiście, dożyją do tego spotkania ;-)
29-06-2005 10:25
Siriel
    SONY
Ocena:
0
"Super mam 115 profesji - w pierwszej edycji było ich mniej a przez 12 lat grania nie widziałem by ktoś je wybierał."

A na sesjach się zdarzało, że ktoś wylosował inną. Niech ludzie mają wybór - jak nie podobają Ci się jakieś profesje, nie używaj. Trudno żeby po świecie chodziło 10 tych samych profesji. W ten sposób zaczynasz robić z tego inny system (wiemy jaki!) :)


"Żołnierz przeszedł specjalistyczne szkolenie, ZAJEBIŚCIE a jeśli po odsłużeniu wojska Halabardnik zostaje Najemnikiem ? Z chwilą odejścia nagle zapomina że walczył halabardą. CYK i już nie umie, MUSI walczyć zwykłą bronią. No bo jest najemnikiem."

Czepiasz się, czy naprawdę tego nie rozumiesz?

Robisz sobie najemnika, który wcześniej służył w wojsku? Pogadaj z MG, że chcesz mieć zdolność broń specjalna dwuręczna.

Robisz sobie żołnierza, który skończył służbę i został najemnikiem? Wobec tego masz profesję żołnierza, który zarabia na życie jako najemnik. Ale nie masz profesji najemnika, chyba że przeszedłeś na nią jako wyjściową.

Najemnik jako profesja jest pomyślany jako zwykły gość, który się włóczy w bandzie jemu podobnych i walczą za pieniądze, bez specjalistycznego treningu.

Natomiast żołnierz przeszedł przeszkolenie w zakresie posługiwania się halabardą lub bronią palną. Chcesz wprowadzić inne formacje, które szkolą w czym innym (np kawalerię, artylerię, itd.) - proszę bardzo.

Nie oczekuj, że zasady gry i autorzy podadzą Ci wszystkie informacje, możliwości rozwoju i uelastycznienia postaci. Chcesz mieć w każdym akapicie informację, że tę zasadę można rozszerzyć, zmienić lub zmodyfikować?

Więcej wyobraźni!


"I kolejna bzdura KAŻDY MOŻE WALCZYĆ MIECZEM - bo to ordynary weapon - zajebiście. Ciekawe ? Ja mam paru kumpli w Bractwach Rycerskich i ni cholery nie umiem walczyć, ale według WH II to najprostsza rzecz pod słońcem."

Po pierwsze, nasz świat to nie świat Warhammera. To chyba zauważyłeś?

Po drugie, w świecie Warhammera (jak i w naszym) każdy umie MACHAĆ mieczem. Natomiast jak dobrze to robi określa cecha WW. Jak wszystkie zasady ta również jest pewnym uproszczeniem, ale to ułatwia grę.


"Tak Warhamer stanął w miejscu, zmiany w mechanice ? Bez jaj, widziałem Konwentowe przeróbki równie dobre jak to co nam zafundowano."

Ale to nie jest konwentowa przeróbka, tylko oficjalny produkt. Przyznaję natomiast, że mogą Ci się nie podobać pewne zasady czy zaproponowane rozwiązania. Używaj więc swoich. Chyba że masz zastrzeżenia, że nie dali w 100%, co by Cię zadowoliło? Wobec tego może trzeba było napisać własny podręcznik?

"Na dobrą sprawę dodano profesje i delkatnie zmieniono mechanikę. TYLE. Jedynie co wyszło na plus to nowa magia."

A co byś chciał? Kompletną zmianę mechaniki? Zmieniony opis świata? Rezygnację z profesji? Co byś chciał? CAŁKOWICIE NOWĄ GRĘ??

"Na koniec podejście Black Industries do Graczy : Na jednym z zachodnich forum zadano pytanie o opisy i historię innych ras. Wiecia jaka nadeszła odpowiedź : Kupcie sobie Army Booki do Battla. W tym momencie stwierdziłem, że ja więcej nic od GW nie kupię bo podejście mają więcej niż olewackie."

Tu Ci przyznam ostrożną rację. Jeśli rzeczywiście w dodatkach zabraknie ważnych dla świata, graczy i MG informacji, to będzie to poważne uchybienie ze strony autorów. Poczekam jednak na oficjalną informację i kolejne dodatki, nie sugerując się wypowiedziami na forum.

Pozdrawiam Sony

S
29-06-2005 10:26
Alkioneus
    Sony
Ocena:
0
Przykro mi, że masz taki problem, że nie potrafisz wykorzystać 90% procent pozostałych profesji. Bo to akurat jest twój problem. Ja bym chciał akurat by było więcej kotlarzy, smolarzy i szewców - bo takie profesje mnie kręcą. A znajdę pewnie ludzi, którzy grają tylko i wyłącznie jeszcze jakimiś innymi. Ten podręcznik wbrew pozorom nie jest tylko dla ciebie, ale dla szerokiej gamy ludzi, którzy uwierz mi, mogą mieć inne zapatrywania na tą grę.

A jeślo chodzi o twoje podejście do MUSI, to tylko pozostaje przychylić się do zdania Siriela CC. Rany Julek, Sony - po to masz MG, żeby mu mówić, że twój żołnierz nie służył w tej armii, tylko w jakichś zapadłych podleśnych baroniach i tam akurat baron za punkt honoru uznaje, że jego żołnierze walczą toporami. Zapłacisz za to jakąś obowiązkową i gra. Jak się MG nie zgodzi, to go zmień.

Te profesje nigdy nie były pomyślane jako sztywne i niezmienne. Jeśli się mylę, to znaczy, że przez całe życie grałem w innego Młotka, niż wszyscy. To są bardziej archetypy, które Z GÓRY WYMAGAJĄ zmian, które doświadczony gracz w porozumieniu z MG dokona, by to zasady slużyły grze a nie gra zasadom.

Sony, rada. Nie podoba ci się profesja? Zmień ją i daj MG do zaakceptowania. Podoba ci się profesja? Popraw ją i daj MG do zaakceptowania.

Umysł ponad tabelkami. Wyobraźnia ponad limitami. Ciało ponad kościami.
29-06-2005 11:44
~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    Jasne, wszystko można zmienić. Ale ile można...
Ocena:
0
by system wciąż pozostał systemem?

Właśnie znalazłem dzisiaj ciekawy fragment:

"Bohater Gracza nie może uczyś się umiejętności, ani zdobywać zdolności, których nie wymieniono w schemacie rozwoju jego profesji". (str. 223)

Koniec, kropka.

Owszem, to co nie zabronione, jest dozwolone, ale co z tym, co jest zabronione? Znów: oczywiście, że można tę zasadę obejść, jak i wszystkie inne. Ale jeśli obejdziemy albo odrzucimy 90% zasad z systemu, to co z niego pozostanie?

"Umysł ponad tabelkami. Wyobraźnia ponad limitami. Ciało ponad kościami.". Ale przede wszystkim nieco zdrowego rozsądku. Umysł zbyt ściśnięty gnije, ale zbyt otwarty i dowolny może wypaść.
29-06-2005 12:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.