» Recenzje » Wszystkie » Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie

Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie


wersja do druku

Ponury świat niebezpiecznych przygód


Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie
"Istnieją światy, w których odważni bohaterowie stają w obronie tego, co dobre i sprawiedliwe. Chronią uczciwych ludzi, którzy chcą żyć godnie i w zgodzie z innymi. Dbają o ich dostatek i spokój.
To nie jest jeden z takich światów.
Stary Świat jest miejscem, gdzie krew, ból i nadludzkie poświęcenie nieodmiennie towarzyszą złu, występkowi i kłamstwu."

Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, s. 201.

Leży na stole, obok pierwszej edycji. Nie mogłem się powstrzymać, chciałem sprawdzić, czy znów ogarnie mnie takie uczucie jak dawno temu w liceum, w 1994 roku. Jedenaście lat wspomnień: pierwsze sesje, pełna szafa scenariuszy, dolna szuflada biurka - cmentarzysko postaci, które odeszły. Teraz jest nowy, odmieniony: Warhammer II edycja.

Wydaje się mały i niepozorny. Nie jest to cegła, jak "jedynka", która już swą objętością wzbudzała respekt. Ilustracja na okładce przywodzi skojarzenia z heroicznymi opowieściami Williama Kinga o krasnoludzkim zabójcy trolli Gotreku Gurnissonie. Jest jednak pewien element, który wzbudził moją ciekawość. Na dole okładki widnieje napis: "Ponury Świat niebezpiecznych przygód", który jednoznacznie kojarzy się z konwencją dark fantasy. Co prawda identyczne hasło znalazło się na tylnej okładce pierwszej edycji: "wkrocz w rzeczywistość gry Warhammer Fantasy Roleplay – w ponury świat niebezpiecznych przygód", jednak nie było tak wyeksponowane, jak obecnie.

Po dokładnej lekturze podręcznika, mogę śmiało stwierdzić, że przeczucia mnie nie myliły. Nowy Warhammer jest przesycony mrocznym klimatem. Niemal na każdej stronie autorzy przypominają nam o tym. Już na wstępie, podczas tworzenia bohatera, losujemy mu znaki szczególne: ślady po ospie, braki w uzębieniu, bielmo na oku, itp. "Co więcej, pozbawieni ich ludzie są postrzegani jako podejrzani odmieńcy" – cytowane zdanie, uzasadniające brzydotę bohaterów, doskonale oddaje atmosferę drugiej edycji. Świat jest brutalny i niebezpieczny. Ludzie są wrodzy sobie, pełni nienawiści do innych ras i ksenofobii, szlachta rozpustna i zdegenerowana; urzędnicy zaś skorumpowani, a jeśli znajdą się uczciwi, to niezwykle rzadko, jak nie omieszkano zaznaczyć w opisie. Kulty i sługi Chaosu rosną w siłę. Trudno oprzeć się pokusom Nieprzyjaciela. Kolorytu dodają bardzo klimatyczne ilustracje – ludzie są przedstawieni na nich często naturalistycznie– brzydcy, z bliznami, zepsutymi zębami i grymasami wykrzywiającymi oblicza. Rozległy opis nieprzyjemnych choróbsk (robaczywy koklusz), protez (szklane oko), bądź skutków pijaństwa (śmierdzący ochlapus) ukazuje nam nacisk, jaki został położony na ciemne strony życia bohaterów. W wielu miejscach podręcznika znajdziemy ramki, stylizowane na brudne pergaminowe notatki, w których możemy przeczytać ciekawostki na temat życia w Starym Świecie. Niektóre są ujęte z dużą dozą czarnego humoru (orkowa historia pt. Zostawta mie nogę), inne są mroczne i niepokojące (Niebezpieczna wiedza).

Tworząc postać, mamy do wyboru 50 zróżnicowanych profesji podstawowych. Prócz grupy standardowych ról, jak giermek, łowca nagród, złodziej, nie zabrakło również tych specyficznych, znanych z pierwszej edycji: hieny cmentarnej, porywacza zwłok, skryby, strażnika więziennego, szczurołapa. Dodano dużo nowych i ciekawych, jak chociażby ciurę obozowego, guślarza, śmieciarza, zarządcę. Niezwykle sugestywnie brzmią profesje obcokrajowców: kozaka kislevskiego, berserkera z Norski i szermierza estalijskiego. Już same nazwy narzucają skojarzenia kim są te postacie i jak należy je odgrywać. Mamy wreszcie więcej zawodów dostępnych tylko dla poszczególnych ras. Krasnoludy nie mogą się obejść bez zabójcy trolli, gońca. Nowością dla nich jest górnik i tarczownik. Bardzo interesujące są elfie zawody: rzecznik rodu i wojownik klanowy. Halflingi mają strażnika pól. Podobnie jak w pierwszej edycji – możemy rozwijać swą karierę wybierając spośród dodatkowych 53 profesji zaawansowanych. O czym warto wspomnieć - każda profesja jest rewelacyjnie zilustrowana! Często wydaje się bardzo pociągająca właśnie z uwagi na towarzyszący jej doskonały rysunek. I jeszcze jedna pozytywna refleksja – system nie jest szowinistyczny (czytaj: tylko dla mężczyzn), na rysunkach często uwidoczniono kobiety (np. banita, najemnik, uczeń czarodzieja). Być może, dzięki temu zabiegowi, więcej dziewczyn będzie chciało bawić się w RPG. Celujący, bez zastanowienia!

Naszego bohatera opisują cechy pierwszorzędne (procentowe) i drugorzędne (przybierają wartość od 0 do 10). Do tych pierwszych zaliczamy Walkę Wręcz (WW), Umiejętności Strzeleckie (US), Krzepę (K), Odporność (Odp), Zręczność (Zr), Inteligencję (Int), Siłę Woli (SW)i Ogładę (Ogd). Drugorzędne to: Ataki (A), Żywotność (Żyw), Siła (S), Wytrzymałość (Wt), Szybkość (Sz), Magia (Mag), Punkty Obłędu (PO), Punkty Przeznaczenia (PP). Cechy ustalamy losowo, w zależności od rasy naszego bohatera: człowieka, elfa, krasnoluda lub niziołka. W odróżnieniu od pierwszej edycji, postaci przydano zdolności i umiejętności. Ich zróżnicowanie jest bardziej widoczne w mechanice gry, niż w logicznym tłumaczeniu – zdolności z reguły podnoszą cechy w określonych sytuacjach (np. bardzo silny podnosi krzepę na zawsze, a chodu! daje +1 Szybkości podczas ucieczki z pola bitwy), natomiast umiejętności stanowią wyznacznik testów. Jeśli bohater pragnie podjąć daną czynność (np. zeskoczyć z konia w czasie jazdy) Mistrz Gry ma obowiązek sprawdzić, czy bohater posiada odpowiednią umiejętność (tutaj – jeździectwo). Jeżeli tak – gracz testuje cechę (Zr) i dodaje do testu wartość umiejętności (od 0 do +20). Jeżeli zaś bohater nie posiada pomocnej umiejętności, test opiera jedynie na połowie swojej cechy, a co więcej – musi wykonywać podobny test przy nawet podstawowej czynności wymagającej posiadania umiejętności (np. testować połowę swojej Zr zawsze, gdy wchodzi na konia i z niego schodzi). Testy opierają się na standardowym rzucie procentowym.

Walka została znacznie dopracowana i rozbudowana. Wyeliminowano tak zwany syndrom nagiego krasnoluda, pozwalający niegdyś przyjmować rany na gołe ciało, bez uszczerbku na zdrowiu. Znacznie wzmocniono siłę broni strzeleckiej oraz zwiększono potencjalną ilość obrażeń, jaką możemy odnieść w starciu. Pancerz ochronny został wzmocniony i zróżnicowany względem jakości i wykonania (np. skórzany kaftan posiada 1 Punkt Zbroi, pełna płytówka aż 5 takich Punktów). Czas podzielono na rundy, w których postać może wykonać akcję zwykłą (prostą czynność, nie zabierającą wiele czasu), akcję podwójną (czynność wymagającą pełnej koncentracji) i akcję natychmiastową. Opisano możliwe do wykorzystania w starciu manewry jak uniki, parowanie, finty, walka oburącz, ostrożny atak, odepchnięcie i szaleńczy atak. Zachowano rzadko wykorzystywaną przez prowadzących i graczy zasadę trafień krytycznych (gdyż wymaga odczytywania skutków z podręcznika). Walkę można podsumować krótko – jest prosta, szybka, w miarę realistyczna i zabójczo śmiertelna. Stary Świat jest przecież brutalnym miejscem.

Zrewolucjonizowano system magii. Zarzucono jej poziomowanie, podzielono ją natomiast na szkoły kolorów, zgodnie z Wiatrami Magii. Skuteczne splecenie czaru polega na rzuceniu tyloma kośćmi k10, ile wynosi Cecha Magia. Suma rzutu musi być równa albo wyższa, niż poziom mocy czaru. Komponenty, będące nieodzownym składnikiem zaklęć w pierwszej edycji, nie są teraz wymagane, lecz pomagają w efektywnym czarowaniu. Paranie się magią jest jednak niebezpieczne – wyrzucenie dubletu bądź tripletu w teście czarowania, może objawić się Przekleństwem Tzeentcha i związaną z nim manifestacją Chaosu. Nasz mag – pechowiec, ryzykuje opętanie przez demona a nawet wessanie do Domeny Chaosu już na zawsze... Czy wspominałem, że Warhammer to niebezpieczny świat?

Bogowie są opisani jak dawniej, czyli po łebkach - akapit na symbol, zasięg kultu, kilka przykazań, nieco więcej o organizacji kultu. Bogowie innych ras zmieścili się na jednej stronie A4. Rekompensuje to prawdziwa perełka, jaką jest obszerne opisanie wierzeń ludowych. Wspomniano o głównych świętach religijnych i ważnych obrzędach a całość okraszono powiedzeniami gwarowymi. Czytając ten podrozdział doszedłem do wniosku, iż jest on bardzo istotny w budowaniu wyobrażeń o mentalności przeciętnego mieszkańca Imperium.

Całkiem obszerny rozdział przeznaczony jest dla Mistrza Gry. Najwięcej miejsca zajmuje w nim kwestia popadania w obłęd przez bohaterów. Chorób umysłowych nie jest tak wiele, jak w pierwszej edycji, jednak są one o wiele lepiej dobrane. Reszta to porady dla Mistrza Gry dotyczących prowadzenia, stosowania zasad, Punktów Doświadczenia i budowania przygód. Cały rozdział opiera się na zdaniu, które zacytowałem na samym początku tej recenzji, zatem wiadomo, czego możemy się spodziewać.

Świat jest określony krótko, acz rzeczowo. Mnie przypadło to do gustu, pamiętając, że w poprzedniej edycji opisom lasów i przykładowych budynków poświęcono znacznie więcej miejsca, niż polityce Imperium. Wszystko, co najważniejsze zostało teraz ujęte – krótka historia Imperium, system elektorski, rys najważniejszych miast i krajów ościennych. Na kilku kartkach przeczytamy o zagrożeniach Starego Świata – kultystach, skavenach, zwierzoludziach, nieumarłych i książętach wampirów. Jest to bardzo dobry podrozdział, coś, czegoś zawsze brakowało mi w starym Warhammerze. Jedynym bólem są mało dokładne mapki.

Bestiariusz jest ledwie rysem. Zawarto w nim najpowszedniejszych przeciwników, z którymi przyjdzie się potykać bohaterom – innych ludzi, zielonoskórych, skavenów, mutantów, kilku ożywieńców i zwierzęta. Ciekawym motywem jest przyłożenie do każdego wroga jednej ze specjalnych ról (charakteryzujących się odpowiednimi rozwinięciami cech i zestawem umiejętności i zdolności): knuja, siłacza i wodza. Jeżeli pragniemy w grupie np. goblinów, jednego z nich uczynić wodzem – przykładamy odpowiedni schemat i dodajemy do podstawowych wartości goblina wszelkie rozwinięcia, wynikające z tej roli.

Ostatni rozdział zawiera scenariusz Przez ostępy Drakwaldu. O ile Kontrakt Oldenhallera w pierwszej edycji był typową miejską przygodą, Przez ostepy... jest utrzymana w konwencji wiejskiej i małomiasteczkowej. Dzięki niej, początkujący gracze będą mogli łatwo pojąć istotę gier fabularnych, pisania scenariuszy, jak również budowania swoich przygód w świecie Warhammera.

Ktoś powie, że to wszystko można było przeczytać już przy okazji wydania edycji angielskiej! A jak polski Warhammer ed. II?! Spieszę z odpowiedzią: wydanie jest przecudne.

O ile dotychczasowy prym, jeśli chodzi o jakość wydania wiodły u mnie podręczniki i dodatki do D&D 3 ed. (a wcześniej Wampir: Maskarada), Warhammer II bije je na głowę. Bez przesady i koloryzowania. Twarda oprawa, klejone i szyte kartki, najwyższa jakość papieru (śliski, kredowy), pełen kolor na wszystkich 265 stronach. Ilustracje wewnątrz podręcznika są utrzymane w konwencji – mroczne, nieraz heroiczne, wyjęte z kodeksów do Warhammera bitewnego. Czytelny spis treści i to, czego mi brakowało w starym Warhammerze – indeks, pozwalający szybko wyszukać potrzebny temat lub zasadę. Tłumaczenie jest bardzo dobre. Co prawda, jest parę zdań i nazw, które zaznaczyłem do korekty w konsultacji (np. "W materii Imperium") a widzę je nadal, ale oznacza to po prostu, że Wydawca po analizie z tłumaczami świadomie je zachował. Literówek nie dostrzegłem. Polskie wydanie posiada dużego formatu plakat z pełną ilustracją z okładki i podpisem "Czy stworzyłeś już swojego bohatera". Rewelacja.

Cena 110 zł, nie jest mała, niemniej od przeszło miesiąca Copernicus Corporation zapewniał możliwość zakupienia podręcznika w przedsprzedaży po wiele niższej cenie, o czym informowaliśmy przy każdej okazji. Przypomnę, że w okolicach 100 zł oscylował stary Warhammer na internetowych aukcjach i schodził jak ciepłe bułeczki. Jak dla mnie nowa edycja warta jest swojej ceny w stu procentach. Zresztą, nie raz wyraziłem już swoją opinię na temat biedy polskiej młodzieży, jaką słychać czasami na forum. Dziwnym trafem, nie dostrzegłem jej tylko na turniejach bitewniaków i karcianek.

Nowy Warhammer skazany jest na sukces. Ma wszystko, co powinien mieć taki system. Jest samodzielny - nie potrzebujesz dodatków, by móc w niego grać. Podręcznik wystarczy. Mechanika jest prostą, lecz nie pozbawiona realizmu. Ilustracje mroczne, jakość wydania najwyższa. Ogrom graczy i tak go zakupi, gdyż będzie nimi kierował czysty sentyment. Innych przyciągnie konwencja dark fantasy, a jeszcze innych – wspaniałe wydanie. Warto było czekać jedenaście lat.

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie książki do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Szczur
    Siriel CC
Ocena:
0
"Jakby się nad tym zastanowić, to w zasadzie opis świata też można pominąć. Przecież niektóre rzeczy można samemu wymyślić. A wtedy będzie jeszcze taniej."

Jasne, że można. Tylko akurat nie porównywałbym podstawki WFRP do PG+PMP+opisu świata w D&D, bo w tym drugim komplet nie jest potrzebny do grania w wybranym świecie, jak również zawartość (szczególnie w kwestii opisu świata) się 'trochę' różni ;)

"Najwyraźniej taki był pomysł autora gry. W przypadku włóczni jest wspomniane że to dość uniwersalna broń, jak również miecz."

Tak z ciekawości się pytałem. Bo jestem bardzo ciekaw czy to się nie zmieni w związku z tym, że w WFB armia Imperium lubi oddziały uzbrojone we włócznie lub miecze. Pewnie dowiem się przy dodatku o Imperium.
23-06-2005 22:37
~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    Yoshi...
Ocena:
0
Ale to musisz wyczytać z systemu. Nie wystarczy magiczne słowo "Warhammer". Zresztą - MG i tak ma ostatnie słowo. Ile razy wyżalali mi się początkujący MG, że "kurde, przesadziłem nieco i dałem im za dużo itemów. Teraz oni większe demony i smoki kładą do piachu w dwie rundy". A grali właśnie w Młota.

Więc nie w realizmie problem. Ja w AD&D tarzałem drużyny w błocie i dawałem tyle realizmu, że nie była w stanie zniszczyc tego zadna mechanika ani klimat. A na głupi miecz +1 musieli sobie gracze ostro zapracować.

23-06-2005 23:02
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hmm ktos napisal ze w D&D to wszystko jest a w WFRP trzeba korzystac z Army Bookow..
Przeciez w D&Dkach na poczatku tez nie bylo prawie nic.. trzeba bylo poczekac az podreczniki wyjda.. w WFRP za 2 lata tez bedziesz mogl znalesc w dodatkach prawie wszystkie informacje jakie beda mogly cie interesowac..
23-06-2005 23:08
Alkioneus
    Czeski, może wyczerpałeś
Ocena:
0
temat, ale "bezsensowne profesje"... nie, no... nie ma bezsensownych profesji. Jeśli dla ciebie druid musi nazywać się druidem, by być druidem, to jest to nieporozumienie. I może przeskoczyłem ten fragment, w którym wymieniasz bezsensowne profesje(jeśli tak, to przepraszam). Ale weź pod uwagę, że są MG i gracze, którzy rozkoszują się graniem drużynami pokroju kotlarz, smolarz, uczeń astronoma i żak (rzucam przykładowo, nie czepiać się, że ich nie ma).

Brak dużych demonów w bestiariuszu. DOBRZE! To dark fantasy, bohaterowie nie potrzebują większych demonów do bicia, oni mają się bać lekkopółśrednich.
23-06-2005 23:19
~Yoshi

Użytkownik niezarejestrowany
    Czeski :]
Ocena:
0
Ale, niestety, sama mechanika jest mało realistyczna. Błahy przykład: strażnik miejski na 1 poz. ma atak +3, wojownik na 10 poz. +18 - oznacza to, że posługuje się bronią 6 razy lepiej. ;) Macha nią z prędkością światła? Jeżeli więc ten pierwszy trafi drugiego i zada mu np. 6 obrażeń, to będzie to "lekkie draśnięcie" itd. ( przez długi czas każdy jego celny atak może być tylko lekkim draśnięciem).

Najgłupsza sytuacja... wojownik walczy z gigantem/smokiem. Jeden cios takowego zabiłby każdego humanoida (w ksiązkach trzymają się realizmu i np. nasz "uckohany" Drizzt boi się gigantów, choć ma od nich lepsze stytyski ze 3 razy). A tu wojownik powala gada, który jest wielkości tawerny. Gdzie go trafia? W palce? Bo wyżej nie uderzy. ;) Moi gracze zawsze się zastanawiali, czemu smok się po prostu nie przeturla po wrogach, albo nie zgniecie przeciwników. Zamiast tego w ciągu 6 sekund raz kłapie ząbkami, raz uderza łapką i jeszcze ma czas, żeby ogonkiem pozamiatać jaskinię. :]
Wreszcie bogowie mający statyski. To najdurniejsza rzecz, jaką widziałem w RPG. ;)


Brak realizmu to poważna wada D&D. Bardzo mi się natomiast podobają niektóre ilustracje. w WFRP nieliczne są dobre, choć to pewnie kwestia gustu.

I tak za parę lat wyjdzie 4 edycja D&D. I tak w kółko. W końcu WotC musi zarabiać.

Mi się WFRP podoba, bo to system intuicyjny bardzo. Reguły są prostsze niż w przypadku D&D. Zgodzę się jednak z Sonym - mnogość światów pod D&D to ogromny atut. W końcu mroczny świat Warhammera stworzony przez GW nie może cieszyć się popularnością cały czas, a tymczasem można kreować nowe settingi pod D&D bez ograniczeń w zasadzie. Eberron nawet mi się podoba, bo jest mniej nasycony magią (poza Sharnem).
23-06-2005 23:21
~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    Alkioneus & Yoshi.
Ocena:
0
Spokojnie. :) Ja wiem, o czym mówisz, ale za "bezsensowne" rozumiem te, które w jakis sposób się dublują, lub sa bardzo do siebie podobne. Tak podobne, że aż "niegrywalne". A nie tylko takie, które sa wydumane.

Akurat co do braku dużych demonów to tylko taki przykład na szybko był. Ale co to za trolslayerzy czy giantslayerzy, gdy w bestiariuszu nie ma ani troli ani gigantów? Chodziło mi własnie raczej o takie braki. Podobnie jak brak (genialnych moim zdaniem) "typowych" obiektów, czy opisów typowych miejsc. Jest ich pare, ale takie uniwersalne mięsko jest bardzo przydatne. I to ono właśnie tworzy klimat. MOże w WRFPII są gdzieś upchniete - póki co, jeszcze nie znalazłem.

Yoshi - oczywiście masz rację. Nie da się ukryć, że D&D to mechanika heroiczna. Ale i taką mechanikę można odpowiednio potraktować. Dajesz zwykłych zbirów na 15 lv i już twoja superbohaterska druzyna już nie jest taka super. A jedynie bohaterska. ;)
23-06-2005 23:28
~Jim

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Yoshi:
,,Brak realizmu to poważna wada D&D."
A kto powiedział, że D&D ma być realistyczne? To gra dla gamistów, a nie symulacjonistów.

Zauważ także, jak twój poprzedni komentarz odnosi się do recenzji WFRP i samej gry. Naliczyłem dwa zdania na jakieś dwadzieścia nawiązujące do Młotka. ;P

Może pora zakończyć wątek D&D? To naprawdę nie miejsce na taką dyskusję.
23-06-2005 23:38
~

Użytkownik niezarejestrowany
    settingi..
Ocena:
0
Ja jakos nigdy nie rozumialem czemu mnogosc settingow moze byc zaleta tego czy innego systemu..
Jak chce inna rzeczywistosc to kupuje inny system, ktory w sto razy lepszy sposob ukaze mi dany swiat, uzywajac do tego konkretnej przeznaczonej do niego mechaniki i terminologii niz ten pseudouniwersalny D20..
i tak i tak musze kupowac nowy podrecznik..
Zreszta czym jest D&D tak naprawde.. paroma prostymi regulami i wsparciem korporacji, ktora zapewnia nam, ze bedziemy mieli co kupowac przez dlugi czas..
Czyli sympatia fanow odnosi sie tak naprawde tylko do paru tabelek i stylu wydawania podrecznikow..?
Rozumiem sympatie do jakiegos settingu.. ale wtedy nie mozemy mowic, ze D&D jest lepsze czy gorsze, bo procz tego swiata ktory kocham jest jeszcze 223 innych swiatow ktorych nie znam, nie lubie.. itp..
Zreszta co ja gadam.. za pare lat pewno w WFRP tez bedzie mozna pograc w settingu Kitajskim, Arabskim i Lustrii :)
23-06-2005 23:45
~Yoshi

Użytkownik niezarejestrowany
    Jim :P
Ocena:
0
Bo ja już się na forum niejednym o tym podręczniku wypowiedziałem. Ileż można pisać to samo. :]
24-06-2005 00:47
Szczur
    Yoshi
Ocena:
0
Jak się rzuca przykłady to warto się nad nimi zastanowić ;)

" Błahy przykład: strażnik miejski na 1 poz. ma atak +3, wojownik na 10 poz. +18 - oznacza to, że posługuje się bronią 6 razy lepiej. ;) Macha nią z prędkością światła?"

Wojownik będzie uderzał celniej, ale w tym przypadku machał mieczem wcale nie z prędkością światła a 2 razy szybciej (BaB +10). Zupełnie jak w WFRP żołnierz w porównaniu do milicjanta. A zabójca to dopiero macha z prędkością światła w tym realistycznym młotku ;)

To samo ze smokiem ;)
24-06-2005 09:00
Alkioneus
    Może faktycznie
Ocena:
0
czas skończyć D&D-kowanie na ekranie. Na to wszystko jest i czas i forum. Włos mi się jeży na głowie, jak przez noc i ranek wpada tutaj naście wpisów i kilka tylko jest o Młotku.
24-06-2005 11:35
~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    A ja jednak się przyczepię do jeszcze jednej niedoróbki.
Ocena:
0
Karta Zaklęć. Nie ma jej.

Właśnie przed chwilą musiałem ściagać z sieci. Niech mi nikt nie mówi, że to nie jest problem. Bo jest. :) Jeśli system jest przedstawiany jako kompletny to powiniem takim być.

Owszem, można sobie samemu zapisywać czary na luźnej kartce. Ale znów - nie za to się płaci, by czytać w podstawce o dodatkowej karcie czarów, której nie ma w podręczniku. :)

Kolejne bugi już niebawem. :>
24-06-2005 11:55
~Yoshi

Użytkownik niezarejestrowany
    Szczur
Ocena:
0
"To samo ze smokiem".

To wyjaśnij... masz 6 sekund, by zmieścić ataki pana smoka.

To może weźmy przykład wojownika 20 poz. - o ile pamiętam ma 4 ataki. Chlopczyna na 5 ;) poz. ma 1. Tu, niestety, nie można przyjąć, ze atak to kombinacja ciosów, bo runda ma zaledwie 6 sekund. Aha, bym zapomniał, potworek zwany hekacośtam ma tylko 100 ataków. Musi mieć boską koordynację ruchów, by spróbować uderzyć wroga każdą ze swych gigantycznych rąk w ciągu 6 sekund. ;) Takie wykwity w mechanice D&D to coś naturalnego.
24-06-2005 12:57
~Jad

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
men... hekatocos to akurat przyzwoity potwor bo oprócz tego ze ma 100 ataków to zapomniałeś przedstawić reszty informacji o nim.

co do ataków w wfrp to akurat sytuacja jest podobna do tej z dnd. nie pamietam jakie teraz jest maksymalne rozwiniecie +2 czy +3. nawet jezeli +2. to w wfrp mamy 3:1 a w dnd 4:1. nieduża różnica a zwracając uwagę ze chłop celnie trafia w wfrp co trzecim atakiem to wygląda to IMHO jeszcze gorzej.


24-06-2005 13:39
~V0ice

Użytkownik niezarejestrowany
    Czeski i Jad
Ocena:
0
Czeski napisal:

"Yoshi - oczywiście masz rację. Nie da się ukryć, że D&D to mechanika heroiczna. Ale i taką mechanikę można odpowiednio potraktować. Dajesz zwykłych zbirów na 15 lv i już twoja superbohaterska druzyna już nie jest taka super. A jedynie bohaterska. ;)"

No coz, to nie jest zbyt blyskotliwy argument. W kazdej grze potrzeba choc *troche* realizmu. Nie mozesz wiec dac byle zwyklym zbojom 15 poziomu bo to wymaga stoczenia wielu walk i doswiadczen. Czy takie zwykle zbiry od lat walcza z demonami, poteznymi magami i groznymi bestiami? I co, nadal rabuja trakty? Nie mozesz czegos takiego zrobic, bowiem tak wysokopoziomowe postacie zdarzaja sie nader rzadko i aby to osiagnac musza miec wiele szczescia i sprytu. Tak wiec gracze moga robic naprawde wiele, i spalenie kilku wsi, czy miasta nie jest czyms wielkim, bowiem niewielu jest im w stanie zagrozic.

Jad napisal:

"co do ataków w wfrp to akurat sytuacja jest podobna do tej z dnd. nie pamietam jakie teraz jest maksymalne rozwiniecie +2 czy +3. nawet jezeli +2. to w wfrp mamy 3:1 a w dnd 4:1. nieduża różnica a zwracając uwagę ze chłop celnie trafia w wfrp co trzecim atakiem to wygląda to IMHO jeszcze gorzej."

A co ktorym atakiem chlop w DnD trafi dobrego wojownika? Co 20? Jak to teraz wyglada? :>
24-06-2005 14:14
~czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    Voice
Ocena:
0
Generalnie się z tobą nie zgodzę. Mam wrażenie, że nie zrozumiałeś, co czego nawiązywałem. Ale nie ważne. To nie jest wątek na ten temat.

24-06-2005 14:24
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Akurat chybiony argument podałeś. Widzisz w DnD jest rzut na skuteczne trafienie, natomiast samo trafienie to atak dotykowy. Chłop wojownika na dwudziestym levelu w zbroi +74 nadal celnie trafia na około 50%. Natomiast w WFRP na przebicie pancerza jest osobny rzut. Mógł bym prowadzić dalej wywody o zadawaniu obrażeń, ale mi się nie chce bo akurat ani w WFRP ani w DnD nie są zbyt wspaniałe zasady, a boju DnD vs WFRP prowadzić nie mam ochoty.

Co do nowej edycji WFRP to nie podobają mi się przede wszystkim dwie rzeczy:
- podejście wydawcy do klientów,
- przejęcie zasad d20.

Uważam, że GW/BI nie powinno ludzi robić w balona twierdząc, że sprzedają kompletny podręcznik. Niech jasno zadeklarują, co jest potrzebne do gry, bo niestety sama podstawka to jak dla mnie trochę za mało. To jest jak dla mnie po prostu oszukiwanie klienta.

Nie podobają mi się także zmiany w mechanice. WFRP miał swoją mechanikę i podobałoby mi się, jeżeli była by ona dalej rozwijana. Mechanika nowego WH to hybryda d20 i starej mechaniki. Jakoś nie bardzo to wyszło moim zdaniem.
24-06-2005 14:40
Siriel
    kompletność podręcznika
Ocena:
0
Uznając opinię "~", że dla niego to za mało, twierdzę, że podstawka WFRP 2 wystarczy do gry, choć nie zawiera w 100% informacji, jakie mogłyby być w nim zawarte.

Informacja o dodatkach była podawana. Więc można było się do tego nastawić, że części informacji nie zamieszczą w podstawce. Dlatego jest to podręcznik podstawowy, a nie w 100% kompletny.

Natomiast podane w podręczniku zasady i informacje wystarczą do grania.

24-06-2005 15:08
Furiath
    W sprawie mechaniki, realizmu walki i D&D
Ocena:
0
zapraszam na nasze >> forum<<
Czytelnicy wchodzący tutaj mają nadzieję zapoznać się z informacjami na temat nowego Warhammera a nie powyższych tematów.
Stąd też, wypowiedzi nie na temat będę zmuszony od tej chwili usuwać. To nie czat na Onecie.
24-06-2005 15:18
Alkioneus
    nie chcę
Ocena:
0
niczego nikomu wytykać, ale chyba szanownej braci się poprzewracało w głowach. Podręcznik podstawowy zawiera wszystko co potrzebne do przeprowadzenia sesji. Wszystkie informacje w nim zawarte pozwalają w razie braku dodatkowych informacji zasymulować je. Na podstawie tylu profesji widzę balans, wyprodukuję sobie następną, potrzebną mi do sesji. To samo z bestiariuszem.

Oj, rozpuszczeni jesteśmy tym zalewem podręczników i szwankuje chyba owa polska fantazja, skoro taki kawał tomiska to za mało by prowadzić.

A pamięta ktoś, jak to było, gdy był jeden podręcznik na dwie, trzy drużyny i to w czterech częściach a o dodatki to się modliło do bogów wszelakich, bo ludzkimi metodami to były prawie nie do zdobycia?

Komu nie starczy wyobraźni i samozaparcia, temu nie starczy żaden podręcznik. I to, że płacisz, więc masz dostać gotowy produkt, to nie jest żadne wytłumaczenie. Bo to utopia po prostu.
24-06-2005 15:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.