Wiatyk

Nowe przygody w starym stylu

Autor: Andrzej 'Enc' Stój

Wiatyk
Kilka miesięcy temu Maciej 'Aureus' Gajzlerowicz rozpoczął skromną, spokojną kampanię promocyjną swojej autorskiej gry fabularnej. Wiatyk, reklamowany jako "Nowe przygody w starym stylu", miał być pierwszą polską retrogrą, rzecz jasna w konwencji dark fantasy. Złośliwi twierdzili, że czeka nas kolejny Charakternik lub Zły Cień. Premiera podręcznika zamknęła wszystkim usta. Wiatyk to jeden z najładniej wydanych, darmowych systemów jakie miałem okazję zobaczyć. Pytanie brzmi, czy w parze z oprawą idzie solidna treść.

Podręcznik

Podręcznik czyta się dobrze, choć momentami widać brak solidnej redakcji. Zmieniające się rodzaje, niepoprawnie użyte pojęcia czy też okazjonalne literówki nie są szczególnie męczące, ale szkoda, że pojawiają się w ogóle. Bez nich Wiatyk śmiało można by wskazywać jako wzór dla wszystkich projektów autorskich (i nie tylko, podręcznik czyta się lepiej, niż niektóre komercyjne podręczniki). Bardzo dużo dobrego można napisać o szacie graficznej. Świetne, kolorowe ilustracje (pozyskane dzięki licencji Creative Commons, na której zresztą jest również udostępniony Wiatyk) biją na głowę to, co można zobaczyć w wielu profesjonalnych produkcjach. Stylizowane na stary papier tło pasuje do klimatu opisanego świata i nie przeszkadza w lekturze (dla tych, którym nie przypadnie do gustu autor udostępnił wersję go pozbawioną). Oczywiście, w komercyjnym podręczniku nie mielibyśmy szansy ujrzeć tak dobrych grafik, ale dla osoby, która chce po prostu pobrać wersję elektroniczną i zagrać w RPG, bezpłatność Wiatyku to zaleta, nie wada.

Czym jest Wiatyk?

To nie jest gotowy, kompletny system. Autor wzoruje się (trochę nieszczęśliwie) na OD&D i czyni z Wiatyku sandboxa nie tylko pod względem sposobu rozgrywania kampanii, ale również mechaniki. Innymi słowy to szkielet, który trzeba uzupełnić samemu. Zasady są bardzo proste – rzuca się określoną liczbą k6 i sumuje wyniki. By odnieść sukces, trzeba przebić stałą (ustaloną przez MG) lub wynik przeciwnika. W konfrontacjach (przez co rozumie się  typową walkę, ale i np. pojedynki magów) zbija się odporność wroga (może być to Wytrzymałość, może być również Siła woli), czyli swoiste punkty życia. Obie strony rzucają swoją pulą – kto osiągnie lepszy rezultat, jest zwycięzcą. Standardowo, by pokonać przeciwnika, trzeba wygrać tyle testów, ile wynosi odporność wroga +1. 

To iloma kośćmi postać rzuca określają zdolności (np. leczenie, walka dystansowa czy przetrwanie) uzupełniane przez cechy (rodzaj zalet, np. bogaty albo piśmienny). Oprócz nich postacie dysponują kilkoma innymi współczynnikami (majątkiem, punktami przetrwania – odzwierciedlającymi zasoby zużywane w trakcie wyprawy itd.). Tylko tyle i… Chciało by się rzec "aż tyle”, ale niestety, trochę Wiatykowi brakuje.

Owo "trochę” to tworzenie postaci. Aureus wyszedł z założenia, że otwarty system zdolności i cech sprawdzi się najlepiej przy takiej objętości. Jest ono słuszne, jednak nie zaszkodziłoby poświęcić jedną stronę na przykładową listę współczynników. Na ten moment gracze są pozostawieni samym sobie – bez zdroworozsądkowego MG różnica między możliwościami dwóch postaci może być olbrzymia.

Świat gry jest opisany ogólnikowo. Miejsce rozgrywki stanowi Cesarstwo, rozciągające się na północną część Lądu, jedynego znanego kontynentu. Południe to Jałowe Ziemie, zamieszkałe przez barbarzyńców, którzy rok temu zaatakowali rodzinne ziemie postaci. Pomiędzy miastami, miasteczkami i wsiami rozciąga się prastara puszcza – zamieszkała przez groźne istoty, ale bardzo rzadko inteligentne. Cesarstwo jest niczym innym, jak rozciągnięciem idei "punktów światła”, idealnie nadającego się do sandboxów. Z ciekawszych cech:

Mocne i słabe strony

Wad podręcznik nie ma zbyt wiele. Z poważniejszych wymieniłbym jedną – bardzo dużo zrzuca na prowadzącego. To po części pochodna głównej inspiracji autora, po części kwestia skromnej objętości. Faktem jednak jest, że więcej konkretów podniosłoby ocenę Wiatykowi, a jednocześnie nie przeszkodziło w byciu retrogrą. Podobnie nic złego nie stałoby się, gdyby system był bardziej precyzyjny – po lekturze kilku reguł pojawiają się pytania, na które nie odpowiadają zaprezentowane przykłady.

Dodatkowo w świecie brakuje nieco miejsca dla bohaterów. Tutaj MG jest pozostawiony absolutnie samemu sobie. Nie ma mowy o temacie przewodnim czy rozbudowanej historii świata. Mocno podkreśla to pewną cechę Wiatyku: to gra dla doświadczonych MG. Nie sprawdzi się jako wprowadzenie w RPG. Z drugiej strony, grupa może po prostu stworzyć sobie awanturników i przeżywać takie przygody, jak postacie z Dragonlance, Greyhawku albo Forgotten Realms. Skoro Wiatyk jest inspirowany starymi systemami, gdzie nie było ustalonych realiów ani reguł, taka kampania będzie jak najbardziej w duchu "retro”.

Poza tymi kilkoma słabymi cechami nie ma się do czego we Wiatyku przyczepić. Znajdzie się tu skromny, ale bardzo ciekawie opisany bestiariusz, olbrzymia baza generatorów (licząca jedną czwartą podręcznika), garść pomysłów na sesje oraz dość wskazówek (nie reguł!), by rozpocząć własną kampanię. Owa lekkość jest bardzo mocną stroną tej retrogry – każdy, kto szuka prostego, przemyślanego systemu fantasy, w którym magia istnieje, ale nie gra pierwszych skrzypiec, powinien sięgnąć po Wiatyk.

Co dalej?

Wiatyk aż prosi się o dodatki. Niekoniecznie suplementy podobne do tych, które pojawiają się do komercyjnych gier, ale zdecydowanie przydałoby się uzupełnienie – o przykładowy zestaw zdolności i cech, o almanach podpowiadający jak prowadzić tę grę, jak wprowadzać magię, w jaki sposób zachęcać graczy do eksploracji Lądu. Niezwykle przydatny byłby gotowy moduł z wypełnioną mapą, kolejnymi generatorami oraz zestawem gotowych statystyk pojawiających się potworów, ludzi oraz zwierząt.

Nawet bez nich polecam Wiatyk z czystym sumieniem. W stu procentach realizuje to, co zapowiada podtytuł gry – jest bardzo bliski grom z lat siedemdziesiątych, jednocześnie oferując inną, przystępną, pozbawioną poziomów mechanikę oraz ciekawy, posiadający własne smaczki świat.