Outpost 2
» Recenzje » Wszystkie » Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie

Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie


wersja do druku

Ponury świat niebezpiecznych przygód

Autor:
Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie
"Istnieją światy, w których odważni bohaterowie stają w obronie tego, co dobre i sprawiedliwe. Chronią uczciwych ludzi, którzy chcą żyć godnie i w zgodzie z innymi. Dbają o ich dostatek i spokój.
To nie jest jeden z takich światów.
Stary Świat jest miejscem, gdzie krew, ból i nadludzkie poświęcenie nieodmiennie towarzyszą złu, występkowi i kłamstwu."

Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, s. 201.

Leży na stole, obok pierwszej edycji. Nie mogłem się powstrzymać, chciałem sprawdzić, czy znów ogarnie mnie takie uczucie jak dawno temu w liceum, w 1994 roku. Jedenaście lat wspomnień: pierwsze sesje, pełna szafa scenariuszy, dolna szuflada biurka - cmentarzysko postaci, które odeszły. Teraz jest nowy, odmieniony: Warhammer II edycja.

Wydaje się mały i niepozorny. Nie jest to cegła, jak "jedynka", która już swą objętością wzbudzała respekt. Ilustracja na okładce przywodzi skojarzenia z heroicznymi opowieściami Williama Kinga o krasnoludzkim zabójcy trolli Gotreku Gurnissonie. Jest jednak pewien element, który wzbudził moją ciekawość. Na dole okładki widnieje napis: "Ponury Świat niebezpiecznych przygód", który jednoznacznie kojarzy się z konwencją dark fantasy. Co prawda identyczne hasło znalazło się na tylnej okładce pierwszej edycji: "wkrocz w rzeczywistość gry Warhammer Fantasy Roleplay – w ponury świat niebezpiecznych przygód", jednak nie było tak wyeksponowane, jak obecnie.

Po dokładnej lekturze podręcznika, mogę śmiało stwierdzić, że przeczucia mnie nie myliły. Nowy Warhammer jest przesycony mrocznym klimatem. Niemal na każdej stronie autorzy przypominają nam o tym. Już na wstępie, podczas tworzenia bohatera, losujemy mu znaki szczególne: ślady po ospie, braki w uzębieniu, bielmo na oku, itp. "Co więcej, pozbawieni ich ludzie są postrzegani jako podejrzani odmieńcy" – cytowane zdanie, uzasadniające brzydotę bohaterów, doskonale oddaje atmosferę drugiej edycji. Świat jest brutalny i niebezpieczny. Ludzie są wrodzy sobie, pełni nienawiści do innych ras i ksenofobii, szlachta rozpustna i zdegenerowana; urzędnicy zaś skorumpowani, a jeśli znajdą się uczciwi, to niezwykle rzadko, jak nie omieszkano zaznaczyć w opisie. Kulty i sługi Chaosu rosną w siłę. Trudno oprzeć się pokusom Nieprzyjaciela. Kolorytu dodają bardzo klimatyczne ilustracje – ludzie są przedstawieni na nich często naturalistycznie– brzydcy, z bliznami, zepsutymi zębami i grymasami wykrzywiającymi oblicza. Rozległy opis nieprzyjemnych choróbsk (robaczywy koklusz), protez (szklane oko), bądź skutków pijaństwa (śmierdzący ochlapus) ukazuje nam nacisk, jaki został położony na ciemne strony życia bohaterów. W wielu miejscach podręcznika znajdziemy ramki, stylizowane na brudne pergaminowe notatki, w których możemy przeczytać ciekawostki na temat życia w Starym Świecie. Niektóre są ujęte z dużą dozą czarnego humoru (orkowa historia pt. Zostawta mie nogę), inne są mroczne i niepokojące (Niebezpieczna wiedza).

Tworząc postać, mamy do wyboru 50 zróżnicowanych profesji podstawowych. Prócz grupy standardowych ról, jak giermek, łowca nagród, złodziej, nie zabrakło również tych specyficznych, znanych z pierwszej edycji: hieny cmentarnej, porywacza zwłok, skryby, strażnika więziennego, szczurołapa. Dodano dużo nowych i ciekawych, jak chociażby ciurę obozowego, guślarza, śmieciarza, zarządcę. Niezwykle sugestywnie brzmią profesje obcokrajowców: kozaka kislevskiego, berserkera z Norski i szermierza estalijskiego. Już same nazwy narzucają skojarzenia kim są te postacie i jak należy je odgrywać. Mamy wreszcie więcej zawodów dostępnych tylko dla poszczególnych ras. Krasnoludy nie mogą się obejść bez zabójcy trolli, gońca. Nowością dla nich jest górnik i tarczownik. Bardzo interesujące są elfie zawody: rzecznik rodu i wojownik klanowy. Halflingi mają strażnika pól. Podobnie jak w pierwszej edycji – możemy rozwijać swą karierę wybierając spośród dodatkowych 53 profesji zaawansowanych. O czym warto wspomnieć - każda profesja jest rewelacyjnie zilustrowana! Często wydaje się bardzo pociągająca właśnie z uwagi na towarzyszący jej doskonały rysunek. I jeszcze jedna pozytywna refleksja – system nie jest szowinistyczny (czytaj: tylko dla mężczyzn), na rysunkach często uwidoczniono kobiety (np. banita, najemnik, uczeń czarodzieja). Być może, dzięki temu zabiegowi, więcej dziewczyn będzie chciało bawić się w RPG. Celujący, bez zastanowienia!

Naszego bohatera opisują cechy pierwszorzędne (procentowe) i drugorzędne (przybierają wartość od 0 do 10). Do tych pierwszych zaliczamy Walkę Wręcz (WW), Umiejętności Strzeleckie (US), Krzepę (K), Odporność (Odp), Zręczność (Zr), Inteligencję (Int), Siłę Woli (SW)i Ogładę (Ogd). Drugorzędne to: Ataki (A), Żywotność (Żyw), Siła (S), Wytrzymałość (Wt), Szybkość (Sz), Magia (Mag), Punkty Obłędu (PO), Punkty Przeznaczenia (PP). Cechy ustalamy losowo, w zależności od rasy naszego bohatera: człowieka, elfa, krasnoluda lub niziołka. W odróżnieniu od pierwszej edycji, postaci przydano zdolności i umiejętności. Ich zróżnicowanie jest bardziej widoczne w mechanice gry, niż w logicznym tłumaczeniu – zdolności z reguły podnoszą cechy w określonych sytuacjach (np. bardzo silny podnosi krzepę na zawsze, a chodu! daje +1 Szybkości podczas ucieczki z pola bitwy), natomiast umiejętności stanowią wyznacznik testów. Jeśli bohater pragnie podjąć daną czynność (np. zeskoczyć z konia w czasie jazdy) Mistrz Gry ma obowiązek sprawdzić, czy bohater posiada odpowiednią umiejętność (tutaj – jeździectwo). Jeżeli tak – gracz testuje cechę (Zr) i dodaje do testu wartość umiejętności (od 0 do +20). Jeżeli zaś bohater nie posiada pomocnej umiejętności, test opiera jedynie na połowie swojej cechy, a co więcej – musi wykonywać podobny test przy nawet podstawowej czynności wymagającej posiadania umiejętności (np. testować połowę swojej Zr zawsze, gdy wchodzi na konia i z niego schodzi). Testy opierają się na standardowym rzucie procentowym.

Walka została znacznie dopracowana i rozbudowana. Wyeliminowano tak zwany syndrom nagiego krasnoluda, pozwalający niegdyś przyjmować rany na gołe ciało, bez uszczerbku na zdrowiu. Znacznie wzmocniono siłę broni strzeleckiej oraz zwiększono potencjalną ilość obrażeń, jaką możemy odnieść w starciu. Pancerz ochronny został wzmocniony i zróżnicowany względem jakości i wykonania (np. skórzany kaftan posiada 1 Punkt Zbroi, pełna płytówka aż 5 takich Punktów). Czas podzielono na rundy, w których postać może wykonać akcję zwykłą (prostą czynność, nie zabierającą wiele czasu), akcję podwójną (czynność wymagającą pełnej koncentracji) i akcję natychmiastową. Opisano możliwe do wykorzystania w starciu manewry jak uniki, parowanie, finty, walka oburącz, ostrożny atak, odepchnięcie i szaleńczy atak. Zachowano rzadko wykorzystywaną przez prowadzących i graczy zasadę trafień krytycznych (gdyż wymaga odczytywania skutków z podręcznika). Walkę można podsumować krótko – jest prosta, szybka, w miarę realistyczna i zabójczo śmiertelna. Stary Świat jest przecież brutalnym miejscem.

Zrewolucjonizowano system magii. Zarzucono jej poziomowanie, podzielono ją natomiast na szkoły kolorów, zgodnie z Wiatrami Magii. Skuteczne splecenie czaru polega na rzuceniu tyloma kośćmi k10, ile wynosi Cecha Magia. Suma rzutu musi być równa albo wyższa, niż poziom mocy czaru. Komponenty, będące nieodzownym składnikiem zaklęć w pierwszej edycji, nie są teraz wymagane, lecz pomagają w efektywnym czarowaniu. Paranie się magią jest jednak niebezpieczne – wyrzucenie dubletu bądź tripletu w teście czarowania, może objawić się Przekleństwem Tzeentcha i związaną z nim manifestacją Chaosu. Nasz mag – pechowiec, ryzykuje opętanie przez demona a nawet wessanie do Domeny Chaosu już na zawsze... Czy wspominałem, że Warhammer to niebezpieczny świat?

Bogowie są opisani jak dawniej, czyli po łebkach - akapit na symbol, zasięg kultu, kilka przykazań, nieco więcej o organizacji kultu. Bogowie innych ras zmieścili się na jednej stronie A4. Rekompensuje to prawdziwa perełka, jaką jest obszerne opisanie wierzeń ludowych. Wspomniano o głównych świętach religijnych i ważnych obrzędach a całość okraszono powiedzeniami gwarowymi. Czytając ten podrozdział doszedłem do wniosku, iż jest on bardzo istotny w budowaniu wyobrażeń o mentalności przeciętnego mieszkańca Imperium.

Całkiem obszerny rozdział przeznaczony jest dla Mistrza Gry. Najwięcej miejsca zajmuje w nim kwestia popadania w obłęd przez bohaterów. Chorób umysłowych nie jest tak wiele, jak w pierwszej edycji, jednak są one o wiele lepiej dobrane. Reszta to porady dla Mistrza Gry dotyczących prowadzenia, stosowania zasad, Punktów Doświadczenia i budowania przygód. Cały rozdział opiera się na zdaniu, które zacytowałem na samym początku tej recenzji, zatem wiadomo, czego możemy się spodziewać.

Świat jest określony krótko, acz rzeczowo. Mnie przypadło to do gustu, pamiętając, że w poprzedniej edycji opisom lasów i przykładowych budynków poświęcono znacznie więcej miejsca, niż polityce Imperium. Wszystko, co najważniejsze zostało teraz ujęte – krótka historia Imperium, system elektorski, rys najważniejszych miast i krajów ościennych. Na kilku kartkach przeczytamy o zagrożeniach Starego Świata – kultystach, skavenach, zwierzoludziach, nieumarłych i książętach wampirów. Jest to bardzo dobry podrozdział, coś, czegoś zawsze brakowało mi w starym Warhammerze. Jedynym bólem są mało dokładne mapki.

Bestiariusz jest ledwie rysem. Zawarto w nim najpowszedniejszych przeciwników, z którymi przyjdzie się potykać bohaterom – innych ludzi, zielonoskórych, skavenów, mutantów, kilku ożywieńców i zwierzęta. Ciekawym motywem jest przyłożenie do każdego wroga jednej ze specjalnych ról (charakteryzujących się odpowiednimi rozwinięciami cech i zestawem umiejętności i zdolności): knuja, siłacza i wodza. Jeżeli pragniemy w grupie np. goblinów, jednego z nich uczynić wodzem – przykładamy odpowiedni schemat i dodajemy do podstawowych wartości goblina wszelkie rozwinięcia, wynikające z tej roli.

Ostatni rozdział zawiera scenariusz Przez ostępy Drakwaldu. O ile Kontrakt Oldenhallera w pierwszej edycji był typową miejską przygodą, Przez ostepy... jest utrzymana w konwencji wiejskiej i małomiasteczkowej. Dzięki niej, początkujący gracze będą mogli łatwo pojąć istotę gier fabularnych, pisania scenariuszy, jak również budowania swoich przygód w świecie Warhammera.

Ktoś powie, że to wszystko można było przeczytać już przy okazji wydania edycji angielskiej! A jak polski Warhammer ed. II?! Spieszę z odpowiedzią: wydanie jest przecudne.

O ile dotychczasowy prym, jeśli chodzi o jakość wydania wiodły u mnie podręczniki i dodatki do D&D 3 ed. (a wcześniej Wampir: Maskarada), Warhammer II bije je na głowę. Bez przesady i koloryzowania. Twarda oprawa, klejone i szyte kartki, najwyższa jakość papieru (śliski, kredowy), pełen kolor na wszystkich 265 stronach. Ilustracje wewnątrz podręcznika są utrzymane w konwencji – mroczne, nieraz heroiczne, wyjęte z kodeksów do Warhammera bitewnego. Czytelny spis treści i to, czego mi brakowało w starym Warhammerze – indeks, pozwalający szybko wyszukać potrzebny temat lub zasadę. Tłumaczenie jest bardzo dobre. Co prawda, jest parę zdań i nazw, które zaznaczyłem do korekty w konsultacji (np. "W materii Imperium") a widzę je nadal, ale oznacza to po prostu, że Wydawca po analizie z tłumaczami świadomie je zachował. Literówek nie dostrzegłem. Polskie wydanie posiada dużego formatu plakat z pełną ilustracją z okładki i podpisem "Czy stworzyłeś już swojego bohatera". Rewelacja.

Cena 110 zł, nie jest mała, niemniej od przeszło miesiąca Copernicus Corporation zapewniał możliwość zakupienia podręcznika w przedsprzedaży po wiele niższej cenie, o czym informowaliśmy przy każdej okazji. Przypomnę, że w okolicach 100 zł oscylował stary Warhammer na internetowych aukcjach i schodził jak ciepłe bułeczki. Jak dla mnie nowa edycja warta jest swojej ceny w stu procentach. Zresztą, nie raz wyraziłem już swoją opinię na temat biedy polskiej młodzieży, jaką słychać czasami na forum. Dziwnym trafem, nie dostrzegłem jej tylko na turniejach bitewniaków i karcianek.

Nowy Warhammer skazany jest na sukces. Ma wszystko, co powinien mieć taki system. Jest samodzielny - nie potrzebujesz dodatków, by móc w niego grać. Podręcznik wystarczy. Mechanika jest prostą, lecz nie pozbawiona realizmu. Ilustracje mroczne, jakość wydania najwyższa. Ogrom graczy i tak go zakupi, gdyż będzie nimi kierował czysty sentyment. Innych przyciągnie konwencja dark fantasy, a jeszcze innych – wspaniałe wydanie. Warto było czekać jedenaście lat.

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie książki do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze

string(15) ""

~Sony

Użytkownik niezarejestrowany
    Wynika z tego
Ocena:
0
że Żołnierz to zawsze albo Dwurak albo Broń Palna. Najemnik z takim zestawem się nie trafia? Bez jaj, do odgrywania nie potrzebuję statystyk, czym się za tem różni żołnierz od najemnika ? Jak dla mnie niczym, najemnik walczy za pieniądze a żołnierz bo mu karzą - to jedyna różnica. Są najemni strzelcy, halabardnicy - a wg systemu każdy jeden to żołnierz. Zaoszczędzone miejsce przez scalenie profesji możan by przez naczyć na opis świata.
Bo Młotek już nie jest sytemem jedna książka i WSZYSTKO - stał się tym czym są D&D. Podręcznik Gracza i np. Forgoteny === Warhammer + opisy świata.
Jakość wydania : CZESKI ma rację - wg mnie FORGOTENY są lepiej wydane TAM DODANO MAPĘ i PLAKAT. No i Forgoteny kosztowały mniej - a w Młotku nie dość że drogo to jeszcze szajsowaty plakacik za mias mapy. A wystarczyło przedrukować lekko zmienioną mapę z poprzedniej edycji. No ale GW poszedł w komerchę, bardziej niż Wizardzi - aby poznać historię światów do D&D nie muszę kupować CHAIN MAILA (gry figórkowej)- a w Młotku chcąc poznać DOKŁADNĄ historię np. Krasnoludów czy High Elfów bez Army Booka się nie obejdzie. No i DOKŁADNA mapa Starego świata GDZIE jest? To logiczne gdzie - ArmyBook HighElf. Runy Krasnoludzkie ? Dwarf Army Book. Szczegółowy opis Chaosu - Chaos Army Book.
Tak więc Młotek jest dobrym systemem, ale do doskonałości mu DUŻO brakuje, i chodzi o CZYSTO techniczne sprawy daleko mu do D&D - nie danie DUŻEJ pożądnej mapy to skandal (Dragonlane, Forgoteny, L5K, Greyhawk - wszyscy mają i kosztują mniej).
No i cena - jak dla mnie to skandal - mając w perspektywie wydanie tej samej kasy na Młotka i D&D wybrał bym D&D - dużo światów i możliwości. Młotek kosztujący 110 zeta ? Przecież nakład jest duży i sprzedaż też - można było chyba wynegocjować niższe ceny. ISA z Hasbro potrafiła a to przecież dużo większy moloch niż GW.
Ja nie oczekiwałem cudów - nie zawiodłem się więc.
Młotek II ed - to solidny, porządny i dobry komercyjny produkt. Ale na statud kultowego napewno nie zasługuje, grać będę, prowadzić też. Ale nie jest to ideał, wielu pewnie zaczynało od Młotka - dlatego IDEALIZUJĄ ten system - ja zaczynałem od innych (nie od AD&D :) ) więc nie idealizuję go. Młotek to dobra komercha - nic więcej.
I mała uwaga czy do CIĘŻKIEJ CHOLERY nie można było zastosować słownictwa z pierwszej edycji ?
23-06-2005 11:54
~Marius

Użytkownik niezarejestrowany
    Malkontenci
Ocena:
0
...to rasa wbrew pozorom bardzo żywotna. Tam gdzie inni odnajdują zalety, oni znajdą wadę. Tak na przekór wszystkim i wszystkiemu (w myśl zasady "zastaw się a postaw się"). Ostatnimi czasy bardzo modne.
23-06-2005 12:04
~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    BUCHACHACHA!!!!
Ocena:
0
No, jeśli ocenienie czegoś na "4" przy wymienieniu swoich zastrzeżeń jest malkontenctwem.... to ok. Wolę być malkontentem, niż bezkrytycznym hurraoptymistą, chapiącym wszystko, co mu się rzuci. A "ostatnie czasy" trwają już jakieś dobre 10 lat... :P

P.S. Errata do mojej poprzedniej wypowiedzi: jest "Musiały być", powinno: "Musiały by być". Sorki.
23-06-2005 12:12
Siriel
    Czeski & Sony
Ocena:
0
CZESKI

"Znów przypominam, że moje rozumowanie nie bazuje na słowie ZAMIAST, ale OPRÓCZ. Pierdoły mogą być i są fajne, ale trochę więcej konkretnego mięsa by się przydało. A jestem spragniony mięsa!!! :)"

To znaczy czego?


Warhammer to nie "fantasy z Chaosem w roli głównej". On taki nie jest. Warhammer to Warhammer"

No, nie da się ukryć. :)


"Znowu - czemu bierzesz pretensje DO SIEBIE??? Ja doskonale wiem, że polski wydawca tylko adaptował wydanie do polskich warunków, ale pozwól, że przypomnę ci, iż ja oceniam SYSTEM a nie autorów."

Nie biorę do siebie - występuję z pozycji wydawnictwa. Dlatego w niektórych kwestiach się z Tobą zgadzam, w innych nie.


"To jest oczywiste, nie wiem, czemu się unosisz. Więcej ziółek sugeruję. Są gdzieś pewnie opisane w podręczniku ;)"

Racja, są. Spróbuję uwarzyć dekokt. :)
Tyle że powinieneś wziąć pod uwagę, że niektórzy ludzie uogólniają i kierują te pretensje do polskiego wydawcy. np SONY który sugeruje, że trzeba było wziąć mapę z I edycji. To nie jest I edycja!


"Nawet nie śmiem marzyć o osobnej, dokładniejszej. "Podniosłoby to koszt wydania". A to taki ważny, polski argument, nie?"

Dokładnie, radzę przeczytać wcześniejsze psioczenia na proponowaną cenę, to się nie będziesz dziwił. Na przykład SONY poniżej również się do tego odnosi.


"Na zakończenie, Siriel, na prawdę sugeruję więcej ziółek i długie spacery po lesie. To uspokaja i pomaga w uzyskaniu właściwego dystansu do rzeczywistości."

Dzięki za dobre rady. Pozdrawiam również.


SONY

"Żołnierz to zawsze albo Dwurak albo Broń Palna."

Typowi żołdacy w piechocie Armii Imperium - tak.


"Najemnik z takim zestawem się nie trafia."

Pewnie się trafia. Podane profesje to osobnicy typowi, a nie wyjątkowi. Chcesz sobie zrobić najemnego strzelca? Proszę bardzo.


"najemnik walczy za pieniądze a żołnierz bo mu karzą - to jedyna różnica."

Żołnierz również otrzymuje żołd. To praca, jak każda inna.


"Jakość wydania : CZESKI ma rację - wg mnie FORGOTENY są lepiej wydane TAM DODANO MAPĘ i PLAKAT. No i Forgoteny kosztowały mniej - a w Młotku nie dość że drogo to jeszcze szajsowaty plakacik za mias mapy."

Opis świata + podręcznik gracza + dodatek MG? To wychodzi taniej?


"No i cena - jak dla mnie to skandal"

O tym była już mowa wiele razy.


"I mała uwaga czy do CIĘŻKIEJ CHOLERY nie można było zastosować słownictwa z pierwszej edycji"

Można było (część nazw została użyta). Ale część została zmieniona.
To nie jest dodruk I edycji - to jest nowy produkt, zmieniony i rozszerzony.

Jeśli nie podoba się terminologia, proszę używać swojej.

Gdybyśmy nie zmienili części nazewnictwa, pojawiłby się zarzut "dlaczego do ciężkiej cholery powielacie stare błędy? Nie umiecie sami wymyślić?" I tak w kółko.
23-06-2005 12:18
~Marius

Użytkownik niezarejestrowany
    Czeski
Ocena:
0
W całej swej łaskawości nie zdołałeś zauważyć, że to, co napisałem nie odnosi się jedynie do ciebie (przykro mi, ale przesadzasz z oceną swojej wartości). A to, co ty nazywasz "zastrzeżeniami" jest jedynie twoją (mocno) subiektywną oceną (cytuję: "dla mnie"). Argumenty o moim hurraoptymizmie litościwie przemiliczę (między innymi dlatego, że ich się spodziewałem).
23-06-2005 12:37
~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    Siriel:
Ocena:
0
Pod pojęciem "mięsa" rozumiem więcej konkretnych tekstów. Ja nie mówię, że w książce ich nie ma. Są. Ale ja chciałbym więcej. Nawet jeśli objetość odgrywa taką rolę, to kosztem wywalenia kilku profesji, czy innych elementów, mniej "mięsnych".

Inny przykład: jestem przeciwnikiem rozpisywania charakterystyk na przykład wszystkich skavenów. Jeden wystarczy. Jest ok. Ale można by też dorzucić kilka stworów, które przewijają się przez opisy: trole czy wampiry. Więcej nawet: czasem bardziej od 'standardowego' kowala przydałby się 'standardowy' krasnolud, czy elf. Czy też "standardowy" Chaos Knight. Tych nie ma. Mowa o bestiariuszu.

Dalej: "Mroczna potęga Chaosu" opisana została raptem w trzech akapitach. Ok, Oczywiście, że przewija się tu i ówdzie przez cały podręcznik. Do tego są "zwierzoludzie" czy "słudzy mroku" (ci od "kozy z boku"? :D). Na szczęscie. Ale mimo wszystko: MAŁO.

Rozumiem, że dzisiaj sztuka czytania niestety zanika wśród młodych ludzi i trzeba pisać mniej, za to więcej dawać rysunków. Podręczniki ewoluują w stronę tabloidów. Trudno. Ale wcale nie musi mi się to podobać, stąd moje uwagi.

I po raz kolejny: ja nie mówię, że "w I edycji było, a tu nie ma". Wsadzanie mapy z I edycji byłoby głupie, ale Angole (albo ogólniej: wydawcy) mogli pomyśleć, że dokładniejsza mapa świata byłaby bardziej przydatna, prawda?

I oczywiście, zdaję sobie sprawę, że cena gra rolę. Ale też orientuję się w realiach wydawniczych i wiem, ile drukarnie biorą za taki standard, jak WFRP II. Oczywiście: GW za darmo licencji nie daje, reszta prac nad wydaniem też swoje to kosztuje. Ale naprawdę - cena to rzecz do dyskutowania w drugiej kolejności. Ja doskonale wiem, że podstawka celowo została tak zaprojektowana, żeby klienci sięgali po dodatki. No co, ja pierwszy rok chodzę po ziemi, czy jak? :) Oczywiście - strategia wydawcy jego prawem. Ale uczciwe postawienie sprawy, mam wrażenie, jego powinnością wobec klientów.

I pozostając przy temacie: możesz mnie odesłać do jakiegoś tekstu, albo tutaj opowiedzieć, jak rysuje się plan wydawniczy Młota? Pytam, bo do tej pory jeszcze nie szukałem. A skoro wypowiadasz się poniekąd jako wydawca, więc tę wiedze pewnie posiadasz.
23-06-2005 12:43
Siriel
    Czeski
Ocena:
0
"Ale wcale nie musi mi się to podobać, stąd moje uwagi."

Masz jak najbardziej rację.


"Ja doskonale wiem, że podstawka celowo została tak zaprojektowana, żeby klienci sięgali po dodatki. No co, ja pierwszy rok chodzę po ziemi, czy jak? :) Oczywiście - strategia wydawcy jego prawem. Ale uczciwe postawienie sprawy, mam wrażenie, jego powinnością wobec klientów."

Tu jest odpowiedź poniekąd na kwestie bestiariusza i informacji o świecie. W podstawce pojawia się informacja, że dodatkowe informacje o potworach pojawią sie w Bestiariuszu. W kilku miejscach (np w rozdziale o magii) pojawia się notka, że dodatkowe informacje (np o bóstwach Chaosu) pojawią sie następnych dodatkach.
Poza tym jest szumnie ogłaszana zapowiedź przyszłych dodatków. Myślę, że to wystarczająco uczciwe postawienie sprawy, bez psucia sobie opinii na rynku. :)


"I pozostając przy temacie: możesz mnie odesłać do jakiegoś tekstu, albo tutaj opowiedzieć, jak rysuje się plan wydawniczy Młota?"

Ze względu na charakter wiążącej nas umowy z Anglikami, nie możemy wydawać wcześniej niż oni tych samych tytułów. DLatego też u nas będą one pojawiać się z opóźnieniem w stosunku do oryginalnej wersji. Takie prawo licencjodawcy.

W skrócie polski plan wydawniczy rysuje się następująco (terminy mogą się nieco przesunąć w obie strony o ok 2 tyg):

początek lipca - krótki dodatek dla gracza

koniec lipca - krótki dodatek dla MG
koniec lipca - antologia przygód Splądrowane Krypty

koniec sierpnia - Bestiariusz

w czasie wakacji powinna też ukazać się I część kampanii Ścieżki przeklętych z opisem Middenheim i informacjami na temat Burzy Chaosu.

wrzesien - opis Imperium

pazdziernik - zbrojownia Starego Świata

Na razie tyle, dokładne informacje będą pojawiać sie na Polterze i stronie Copernicusa.

Pozdrawiam
S
23-06-2005 12:57
Szczur
    Siriel CC
Ocena:
0
"Opis świata + podręcznik gracza + dodatek MG? To wychodzi taniej?"

Opis świata + podręcznik gracza + SRD = wychodzi taniej (nawet podręcznik gracza od biedy można pominąć).

"Typowi żołdacy w piechocie Armii Imperium - tak."

To miecze i włócznie już wyleciały z użytku?
23-06-2005 13:08
Siriel
    Szczur
Ocena:
0
"Opis świata + podręcznik gracza + SRD = wychodzi taniej (nawet podręcznik gracza od biedy można pominąć)."

Jakby się nad tym zastanowić, to w zasadzie opis świata też można pominąć. Przecież niektóre rzeczy można samemu wymyślić. A wtedy będzie jeszcze taniej.


"To miecze i włócznie już wyleciały z użytku?"

Najwyraźniej taki był pomysł autora gry. W przypadku włóczni jest wspomniane że to dość uniwersalna broń, jak również miecz.

MG może oczywiście zmienić wyposażenie oddziałów armii w włócznie, miecze, pałki, a nawet proce czy maczugi nabijane krzemieniami.
23-06-2005 13:15
~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    Siriel:
Ocena:
0
Jeszcze pytanie uzupełniające: jak cenowo będzie wyglądać sprawa dodatków? Skoro zwracamy na to uwagę, warto by wspomnieć, jaka objętość za jaką cenę?

A do ostatniej kwestii pomiędzy Szczurem i Sirielem - teoretycznie w ogóle nie musimy kupować niczego. Sami możemy sobie stworzyć system. Ale nie na tym to polega. Płacimy za coś. I oczekujemy, że spełni to nasze oczekiwania. "Polityka otwartych drzwi" ( "jak się nie podoba, to..." ) to chyba nie wasza specjalność, co? ;) Po to płacimy słono, żeby mieć dobrze przyprawioną potrawę. A w przypadku, gdy zupa nie jest dość słona, mamy prawo zgłaszać uwagi. To też chyba robimy. I oczywiście, o włócznie nie ma co się spierać, ale o rzeczy natury bardziej ogólnej i owszem. Bo produkt powinien działać sam z siebie, a nie dopiero po niezbędnym tuningu. Ja mam nadzieję, że Młotek będzie działał.
23-06-2005 13:38
Siriel
    Czeski
Ocena:
0
"Jeszcze pytanie uzupełniające: jak cenowo będzie wyglądać sprawa dodatków?"

Ostateczna cena jeszcze nie jest ustalona. Na pewno będą tańsze niż oryginalne dodatki. Na pewno będą tańsze niż podstawka. :) Będą też w przedpłacie.


"Skoro zwracamy na to uwagę, warto by wspomnieć, jaka objętość za jaką cenę?"

Trudno mi powiedzieć. Nie mam jeszcze części materiałów. Mówię z pamięci, ale orientacyjnie to jest ten rząd wielkości.
Bestiariusz ok 130 stron.
I część kampanii ok 60 str.
Zbiór przygód ok 80-90 str.
Krótsze dodatki po 30 str + dodatki (ekran, mapa, karty postaci, itp)


"Płacimy za coś. I oczekujemy, że spełni to nasze oczekiwania."

Jednak zawartość dodatku nie do końca zależy od oczekiwań nabywców. Są to informacje wymyślone przez autorów i takimi je trzeba przyjąć.


"Po to płacimy słono, żeby mieć dobrze przyprawioną potrawę. A w przypadku, gdy zupa nie jest dość słona, mamy prawo zgłaszać uwagi. To też chyba robimy."

Oczywiście w kwestii jakości jak najbardziej tak. W kwestii zawartości trochę nie bardzo. Sam zgłaszałem uwagi do Anglików, że pewne rozwiązania są bez sensu (np jedna ze zdolności rajtara), ale nic to nie dało. Anglicy tak wymyślili i kropka.


"Bo produkt powinien działać sam z siebie, a nie dopiero po niezbędnym tuningu."

Myślę, że to już zasługa autorów i playtesterów. Skoro oni uznali, że działa, to znaczy że dobrze wypełnili swój obowiązek.

Natomiast to nie znaczy, że tego się nie da ulepszyć. Czekamy na wszelkie propozycje!
23-06-2005 13:57
~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    Spox.
Ocena:
0
Przecież nie wymagałem dokładnych danych cenowych. Chodziło mi o orientacyjne dane. Wyglądają nie najgorzej.

A druga kwestia: no o czymś trzeba dyskutować, nie? ;)
23-06-2005 14:03
~Sony

Użytkownik niezarejestrowany
    Podręczniki do D&D
Ocena:
0
na przykład Forgoteny są wydane też kolorowo i w twardych okładkach i mają mapę - a cena jets niższa. Nie podejżewam też że GW liczy sobie więcej za licencję niż Hasbro. W końcu D&D są bardziej popularne i mają większe nakłady na Zachodzie. Ale co tam cena jest jaka jest. Osobiście uważam, jak pisałem, że nie ma co się zachwycać nowym Młotkiem, jest dobry, jest w czołówce systemów wydanych w Polsce, ale cudem i doskonałością nie jest.
I jeszcze jedno - ja w RPG wolę i lubię swobodę - jeśli chcę grać najemnikiem z dwurakiem czy halabardą (co nie jest takie dziwne i przegięte) to czemu system mnie ogranicza ? Kilka takich "kwiatków" systemowych i odniechciewa mi się czasami grać. Ja chcę swobody, rozumiem, że ograniczenia muszą być - ale bez jaj.
Zwłaszcza że w konkurencyjnych D&D takich ograniczeń nie mam. A Mroczne Fantasy to ja mam też w D&D.
Moja ocena to mocne 4 w szkolnej (sześciostopniowej skali). D&D dostają 4.5 za DETALE - Mapy i CENĘ, no i to że nie muszę korzystać z podręczników do Bitewniaka aby się dowiedzieć tego i owego o świecie i rasach. :)
Dodatki ZGODA, powinny być, ale wciskanie podręczników do bitewniaka? To już nie uchodzi. Po za tym między D&D i Młotkiem stawiam znak równości - może z małą przewagą na D&D - ze względu na to że w Młotka poprowadzę tylko Młotka. :) A mając D&D mogę grać w Forgoteny, Scarred Lands, Midnight, Planescape, Ravenloft, Dragonlance ....... długo by wymieniać.
Nie kupując za każdym razem podstawki.

I jeszcze jedno NIE OCENIAM ŚWIATA, FABUŁY - bo to jest rzecz gustu. Mi się świat podoba, nie podoba mi się za to, co GW z nim robi, a konkretnie podporzątkowanie RPG Bitewniakom. Jak to się może skończyć wiedzą fani L5K (tam wyniki turniejów karciankowych wpływały na RPG).
Ogólnie dobrze, że wydaje się coś po Polsku - konkurencja zawsze jest na korzyść klienta.
23-06-2005 14:55
~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    Jeszcze o mieczach...
Ocena:
0
...może i autorzy gry zdecydowali, że mieczy nie będzie (he?????), ale wtedy powinni też tego dopilnować, żeby na ilustracjach nie było tej broni. Zresztą, co to za tłumaczenie, że "autorzy tak zdecydowali..." No dla mnie to jest ewidentny bug. Drobny, ale jakże istotny... Fantasy bez mieczy??? Zaiste, nowatorskie podejście ;)
23-06-2005 15:19
Siriel
    Miecze
Ocena:
0
Miecze są - należą do kategorii broni jednoręcznej, podobnie jak inna broń zwykła (szable, pałki, topory, młoty, itd). Jest to wyraźnie zaznaczone. str 111

Proszę sobie sprawdzić w podręczniku.

Oczywiście są też miecze dwuręczne - należą do kategorii broni dwuręcznej.
23-06-2005 15:39
~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    Hmmm...
Ocena:
0
.... ok. Skoro tak mówisz... to pewnie tak jest. ;)
23-06-2005 15:51
Alkioneus
    Ograniczenia systemu
Ocena:
0
Sony, a co cię ogranicza w Warhammerze???

Jak świat światem, tak MG będzie MG i to on jest jedyną osobą, która ci powie, że nie możesz grać najemnikiem z procą czy innym rajtarem z łapką na muchy. Pretensje zgłaszaj do MG a nie do systemu. A jeśli system tak cię ogranicza, to może faktycznie zostań przy D&D, bo dla takich ludzi powstał ten system.

A ja w życiu nie kupiłem żadnego podręcznika do bitewniaka. Po to są takie fora jak to i takie serwisy, by w razie jakichkolwiek zagwostek, dowiedział się kilku rzeczy.

I sesja żadna na tym nie ucierpiała.

Mówisz jeszcze o Młotku, który pozwala na grę w Młotka i wymieniasz te słynne konwencje dedekowskie. Współczuję twojemu portfelowi. Taniej wyszłoby skupowanie kodeksów.
23-06-2005 16:11
~Tyhagara

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Moim zdaniem IIed Warhammer to zwykłe zdzierstwo, mam na myśli GW. I wcale nie usprawiedliwia ich, że inni też zdzierają.
Podręcznik podstawowy ma zubożony bestariusz, zubożony opis Imperium, nawet mapy porządnej nie posiada, przecież mapa jest, tylko że osobno, za bajońską sumę.
Wkurza mnie takie czysto komercyjne podejście. Owszem kasa każdy chce zarabiać, a jak się komuś nie podoba to nie musi kupować, ale jakiś szacunek dla klienta musi być.
Mam wrażenie że działy które powinny znaleźć się w podręczniku, ładuje się do dodatków, by dodać im atrakcyjności. Coś jak w przypadku tygodnika TeleTydzień – kupujesz program telewizyjny, a dostajesz program i dodatkowe 50 stron szajsu, którego nie czytasz. Mam nadzieję że się mylę i dodatki nie będą w połowie zapchaj dziurą, tylko będą się bronić treścią nawet po odjęciu z nich tego co powinno znaleźć się w podręczniku.
23-06-2005 16:31
~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    Dlatego też napisałem...
Ocena:
0
...że były to pomysły marginalne. A nic dziwnego, że korzystałem z Army Booków, ponieważ ja grałem w Battla. Siłą rzeczy też korzystałem z wiedzy tam zawartej. Co nie zmienia faktu, że w scenariuszu byli to głównie BNi - skaveni i wampir. Nic ponad to, żadnej głębszej wiedzy o świecie itp. Równie dobrze mogłem tę wiedzę posiąść np. z dwóch gier komputerowych - w jednej występowali skaveni, w drugiej ożywieńcy.

Nie staraj się bronić swoich też za wszelką cenę i nie uciekaj też w demagogię, prosiłem o to. Nie mówiłem o 100 stronach opisu świata, 100 bestiariusza etc. Natomiast znam realia wydawnicze i naprawdę, dodanie 50 kartek nie podniosłoby tak gwałtownie ceny. Nawet zakładając, że nie 50 a 25 (czyli nie 100 stron, ale 50). Jest to 10% objętości i ceny (a tak nie jest, dobrze wiesz. Daję głowę, że realny koszt druku Młotka nie przekroczył 50 złotych za egzemplarz. Ja stawiam z dużą górką na 30-40 zł.), to cena wzrasta o góra 10 zeta. Podręcznik i tak jest dość drogi, więc 110 czy 120 to i tak "drogo", więc bez większej różnicy. A dodatkowe 50 stron z konkretnym materiałem, opisującym realia świata, to doprawdy duża rzecz. No, ale marketing jest marketing - nikt chyba nie ma złudzeń.

W zasadzie temat wyczerpałem w rozmowie z Sirielem, ale powtórzę - wolałbym mniej bezsensownych profesji i innych mało przydatnych elementów na rzecz większej ilości "mięska". I nie przekonasz mnie, Furiath. Tu się poprostu różnimy w podejściu i każdy ma prawo do swojej opinii. ;)
23-06-2005 20:25
~Yoshi

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Znowu się tu chyba zrobi walka pomiędzy tymi, którzy lubią WFRP, a zwolennikami D&D. ;)

D&D ma swoje uroki, to odskocznia od WFRP, ale ma jedną wadę, która mnie zawsze opychała - totalny brak realizmu. Wiadomo, to tylko gra, ale świat, gdzie byle beholderek mógłby wyrżnąć całą wioskę..a w mieście Waterdeep co 100 osoba ma tuzin magicznych zabawek, w tym jakiś mega miecz... trąci infantylnością. W końcu, gdyby się byle epicowi zahcciało siać zniszczenie, to zniszczyłby parę miasteczek i nawet się nie zmęczył. Choćby wojownik, którego 100 łuczników nie trafiłaby, bo ten ma coś, co się zwie AC 30. ;)

W WFRP podoba mi się realizm. Ten świat jest "ludzki", bo tu bohater musi pracować na swe umiejętnoći - nie zostanie nim, gdy znajdzie vorpal sword + 6 i nagle zacznie obcinać wsyztskim głowy i władać bronią z wprawnością szermierze. ;) To zmusza BG do *myślenia*, a nie tylko do poszukiwania rozwiązań siłowych, aby czasem tych parę XP nie uciekło...
23-06-2005 21:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.