» Almanach » Mistrz Gry » Storytelling a gra z mechaniką

Storytelling a gra z mechaniką


wersja do druku

O złotym środku pomiędzy skrajnościami

Redakcja: Petra Bootmann

Większość RPG-owców prędzej czy później dochodzi do refleksji: "Przecież mam wyobraźnię. Po co mi mechanika?". Warto sobie na to pytanie odpowiedzieć.

Mechanika ma liczne zalety, a przy tym ogranicza rozgrywkę na zasadzie umowy społecznej. Jej wprowadzenie opierać się musi na porozumieniu wszystkich uczestników sesji – jeżeli w grupie powstaną dwa, opozycyjne obozy, prędzej czy później dochodzić będzie do spięć. Mechanika wprowadzona bez zgody wszystkich graczy zamiast wpływać na rozgrywkę pozytywnie, potrafi ją zakłócić, zdominować (charakterystyczna jest mechanika walki z Neuroshimy, w której mało istotna potyczka potrafi zabrać kilka kwadransów), doprowadzić do niesnasek. W następnej części tekstu postaram się przedstawić zalety i wady wykorzystywania mechaniki w grach fabularnych.

1) Mechanika pomaga w zachowaniu obiektywizmu prowadzącemu.

Sesja gier fabularnych to rozmowa, podczas której uczestnicy bawią się za pomocą elementów takich jak odgrywanie postaci, opowiadanie historii czy planowanie. Dlatego zazwyczaj odbywa się ona w gronie osób lubiących się nawzajem i cieszących się ze wspólnie spędzanego czasu. Prowadzący mają naturalną tendencję do faworyzowania lub gnębienia (na zasadzie przekory) niektórych uczestników sesji. Innymi słowy: albo wiele rzeczy udaje się niektórym bohaterom praktycznie bez wysiłku, choć dla postaci niezależnych te same działania są niemożliwe do realizacji, albo gracze muszą nieustannie mierzyć się z ciągłymi utrudnieniami.

Mechanika pozwala wyregulować relację gracz-prowadzący. Zdarza się, że MG faworyzuje graczkę z powodu jej urody i nieustannie jej bohaterka uzyskuje pozytywne modyfikatory do swoich działań. Dzięki odpowiednim elementom mechanicznym gracze mogą posiadać równe szanse przy sprostaniu wysiłkom, niezależnie od osobistych relacji.

Zaletą stosowania mechaniki jest to, że gracze mogą ze względnym spokojem spodziewać się względnie sprawiedliwego traktowania. Niestety, nawet wprowadzenie mechaniki nie chroni przed nieuczciwością prowadzącego. Mimo to jednak wszelkie naciągnięcia są bardziej klarowne i łatwiejsze do wychwycenia. Nie istnieje jednak w pełni skuteczna, nie wymagająca świadomego zastanowienia tarcza, która mogłaby zablokować faworyzację: prowadzący wciąż może na swoją sympatię nasyłać np. słabszych bądź mniej licznych antagonistów, choć istnieją systemy, które regulują i takie kwestie (system konstrukcji wyzwań w Dungeons and Dragons).

2) Mechanika pozwala graczom ocenić szansę zrealizowania danego wyzwania.

Opisy potrafią wprowadzać w błąd, gdyż zawsze zostają przepuszczone przez wewnętrzny „filtr” opisującego. Stwierdzenie: „musisz przebiec dwadzieścia kilometrów” dla jednej osoby będzie nierealnym wyzwaniem, dla drugiej – sposobem na miłe spędzenie poranka. Dzięki mechanice i ustalonym wartościom, zarówno prowadzący, jak i gracze potrafią zmodyfikować swoją perspektywę i obrać bardziej obiektywny i komunikowalny kod. Gdy prowadzący opisuje wyzwanie jako „bardzo trudne”, z góry nasuwa się podejrzenie nieuniknionej przegranej. Natomiast określenie „-30 do wspinaczki” jednoznacznie wskazuje, że postać mająca wspinaczki 30 na pewno przegra test, a postać mająca 60 wspinaczki ma spore szanse na sukces. Nie różni się to przecież aż tak bardzo od codziennych doświadczeń. Gdy chcemy określić, jak dobrze mówimy w obcym języku, podajemy stopień certyfikatu lub ilość punktów uzyskanych na maturze. Nasz rekord w biegu na sto metrów obiektywnie świadczy o naszej szybkości. Statystyki bohatera są więc po prostu jego konkretniejszym opisem, co do którego nikt nie powinien mieć zastrzeżeń.

Nowy kod stwarza jednocześnie żargon, czyli zależny od wykorzystywanej mechaniki język. Zaletą tego jest fakt, że uczestnicy sesji mogą wyrazić niektóre komunikaty w znacznie prostszy sposób niż w mowie codziennej. Wadą z kolei jest to, że w skrajnych przypadkach żargon może zastąpić opisy, co zniechęca do zabawy graczy, dla których istotna jest immersja, zaś w pewien sposób „rozleniwia” graczy mało zaangażowanych. Warto tu wspomnieć o systemach, w których mechaniczne współczynniki mają bezpośrednie przełożenie na fabułę. W Earthdawnie bohater zdaje sobie sprawę z przynależności do określonego kręgu, a więc po prostu poziomu.

3) Mechanika potrafi sytuację niemożliwą uczynić możliwą i odwrotnie.

Dzięki odpowiedniej mechanice (zawierającą element losowy) gracze mogą podejmować się bardzo trudnych czynności, nawet jeżeli z niewielką szansą powodzenia. Z powodu ograniczenia konwencją bez mechaniki prowadzący powinien uniemożliwić graczom na sesji realistycznej wykonanie bardzo trudnej akcji, bo przecież statystycznie niemal zawsze by im się to nie udało, konwencja heroiczna z kolei wymusiłaby automatyczny sukces, sprawiając, że tworzenie wyzwań straciłoby sens, konwencja jesiennej gawędy sugerowałaby konieczność okupienia ewentualnego zwycięstwa poświęceniem. To prowadzi do kolejnego problemu – prowadzący musi pozostać obiektywny wobec wszystkich uczestników sesji, by nie powodować wspomnianych już sporów między uczestnikami i osądu o faworyzację.

Zaletą wykorzystania mechaniki jest więc uczynienie atmosfery bardziej "zdrową" – prowadzący nie musi brać na siebie całej odpowiedzialności za wydarzenia. Wraz z zaistnieniem niezależnego od niego turlania na sesji pojawia się nieprzewidywalność i adrenalina. Należy jednak wziąć pod uwagę także większe trudności z planowaniem scenariusza: problemem okazać się może nieobliczalność graczy. I temu można jednak zaradzić, wybierając mechanikę wspierającą odpowiednią konwencję (co zapobiegnie śmierci naszego Conana w walce w kulawym goblinem, zostawiając jednocześnie otwartą kwestię starcia z ziejącym ogniem smokiem).

4) Mechanika równoważy dystans między graczami o wysokim i niskim stopniu immersji czy fachowej wiedzy.

Stanowcza większość mechanik i prowadzących zwykła dawać niewielkie premie graczom, którzy szczegółowo opisują swoje działania, jednocześnie nie nakładając kar na graczy, nie tworzących tego typu opisów.

Brak mechaniki sprawia, że opis stanowi o sukcesie czynu, co automatycznie dyskredytuje osoby o mniejszych umiejętnościach opowiadania (co często jest nie wynikiem braku zainteresowania samą sesją, a raczej konkretnym typem osobowości i oczekiwaniami, jakie się pokłada w rozgrywce). Problem w tym, że często gracz potrafi wykorzystać wiedzę swoją jako wiedzę postaci, pozornie nie wykraczając poza jej ramy. Opiszę to na przykładzie.

Dwóch graczy prowadzi postacie wojowników. Pierwszy z graczy, posiadający małą wiedze o szermierce, staje naprzeciwko drugiego, który aktywnie uczestniczy w pojedynkach w bractwie rycerskim. O ile pierwszy potrafi jedynie użyć podstawowych zwrotów, jak „uderzam, paruję”, drugi ze znawstwem opisuje cały szereg kombinacji, wraz z ustawieniem nóg i fachowymi uwagami. Przypisanie drugiemu graczowi porażki będzie niesprawiedliwe, gdyż zostanie pognębiony za swoje duże doświadczenie. Gracz pierwszy przez to od samego początku jest w gorszej sytuacji.

Okiem rince'a Inny fajny przykład to kwestia pułapek – w 'dzisiejszych czasach' gracz po prostu wykonuje test odpowiedniej umiejętności, w oldschoolowych systemach za to rzeczywiście liczyła się wiedza gracza czy jego talenty aktorskie. Nawet doświadczony heros mógł szybko skończyć żywot, gdy kierujący nim gracz zapomniał o otwieraniu drzwi kilkumetrową tyczką…


Teoretyczną wadą tego aspektu wprowadzenia mechaniki jest to, że gracz bardzo dbający o opisy może być w tej samej sytuacji, co gracz olewający ten element zupełnie. Drużyny muszą indywidualnie ustalić, czy poziom zaangażowania w tworzeniu opisów może przynieść korzyści mechaniczne. Typowym rozwiązaniem jest nakładanie korzystnych modyfikatorów dla graczy, którzy wnoszą wiele od siebie, miast jedynie posłużyć się mechanicznym terminem.

5) Mechanika ułatwia stworzenie wyrazistej koncepcji postaci.

Spis profesji, ras, klas, umiejętności i tak dalej potrafi wspomóc gracza w określeniu, jaka jego postać jest. Prowadzący łatwo może zorientować się, czego się po danej postaci spodziewać. Gracze dzięki temu mogą przybrać różne role i być w wyraźnie sprecyzowanej sytuacji – określić swoje oczekiwania, możliwości, miejsce w drużynie.

Dodatkowo mechanika często ułatwia wybranie postaci spośród już zaproponowanych zestawień. Przykładowo profesje w WFRP od razu pomagają w oddaniu charakterystycznego temperamentu, warstwy społecznej, języka, wyposażenia, rangi i tym podobnych.

Kolejnym aspektem jest widoczny gołym okiem wzrost sił postaci. Gracze wzrastają w siłę i są tego świadomi. Także poza sesją obmyślają ścieżkę rozwoju swojej postaci, co dodatkowo ich angażuje w rozgrywkę.

Negatywnym objawem skupiania się na mechanice postaci może być uznanie "bohater to cyferki", czyli absolutna kalka postaci zasugerowanej przez podręcznik lub prowadzenie wszystkich postaci w sposób identyczny.

6) Mechanika potrafi być źródłem przyjemności, zwłaszcza, jeżeli umożliwia elastyczną interpretację.

Jako że nie istnieją zasady idealne, gracze mają prawo do różnych interpretacji zasad. Uczestnicy sesji zatwierdzają każdą mechanikę wspólnie, na zasadzie umowy społecznej, mogąc ją swobodnie ulepszać i modyfikować. Samo modyfikowanie mechaniki potrafi pomóc niektórym osobom w zaangażowaniu się w grę. Dobrze przemyślana mechanika często stanowi wartość równorzędną światu gry.

Negatywnym aspektem tego punktu są sytuacje, gdy mechanika zmieniana jest na zasadzie autorytetu (prowadzącego lub doświadczonego gracza) w chwilach nieodpowiednich, czyli w trakcie sesji lub częste kłótnie pomiędzy niezadowolonymi uczestnikami sesji, co świadczy o nieprzemyślanej umowie społecznej (nie uwzględniającej kultury podczas gry).

Okiem rince'aJako stary dedekowiec nie mogę nie wspomnieć o swoim 'ojczystym' systemie. Choć możliwość modyfikacji mechaniki (głównie poprzez dodanie własnych elementów) dawała mi dużo frajdy, to najważniejsza jest chyba jej taktyczność. Układanie skomplikowanych planów, mających zmaksymalizować szanse drużyny w starciu z potężnym wrogiem, było dla nas frajdą samą w sobie!


7) Mechanika pomaga w kreowaniu praw rządzących światem gry.

Podobnie jak prawa fizyki, mechanika pomaga w przybliżeniu realiów świata gry. Podręcznik zawierający tabelę broni w zasadzie jednoznacznie sugeruje epokę i konwencję, w jakie został przyobleczony świat. W dodatku mechanika pomaga w ogarnięciu elementów abstrakcyjnych dla naszego świata. Nawet definicja „cudu” zakłada, że dokonywany jest on poprzez „wolę” bóstwa – w wielu grach fabularnych fantasy zaś mechanika pozwala tę „wolę” przekształcić w niemalże konsolę (rozumianą jako wiersz poleceń), która losowo rozstrzyga, czy prośby wyznawcy zostały wysłuchane – dzięki temu gracz prowadzący kapłana nie jest zależny od nastrojów MG. Podobnie „magia” wymaga odzwierciedlenia konkretnych rytuałów, by „pobudzić” wpisane w świat metafizyczne prawo reagujące na dane działania – mechanika te rytuały ściśle precyzuje. Systemy, w których elementy paranormalne nie posiadają oparcia w zasadach, często ograniczają je do bohaterów niezależnych – przykładem tu mogą być Dzikie Pola. Wysoka znajomość mechaniki bardzo pomaga w dopełnieniu wizji świata gry.

Negatywnym przykładem są systemy, w których ze względu na mechanikę zostaje nagięty świat gry, wkraczając wręcz na poziom absurdu swoją niekonsekwencją. Ten element jest według mnie bardzo widoczny zwłaszcza w systemach takich jak WFRP2ndEd oraz D&D 4.0 – fabuła w danej edycji zależy od aktualnej mechaniki.

8) Istnieją różne rodzaje mechaniki.

Różne systemy mechaniczne akcentują inne elementy sesji. Inaczej gra się przy pomocy mechaniki wspierającej sesje detektywistyczne, inaczej - sesje wojenne. Niektóre mechaniki opisują tylko fundamentalne aspekty (jak podstawowe talenty postaci i możliwość ich wpływu na testy walki), pozwalając prowadzącemu na dużą swobodę interpretacyjną. Inne wyczerpująco pomagają ustalić nawet ekstremalnie nietypowe sytuacje. Dzięki istniejącym mechanikom darmowym uczestnicy sesji tak naprawdę nigdy nie są ograniczeni do jednej wizji i mogą swobodnie nimi manipulować. Jest to też bardzo pomocne dla drużyn, które grają bardzo rzadko i nie chcą inwestować czasu w poznawanie mechaniki, która w praktyce nie jest w pełni wykorzystywana w trakcie sesji. Mogą wykorzystać nowe światy, posługując się znaną już mechaniką.

9) A w praktyce?

Systemy BEZ mechaniki istnieją, ale są bardzo rzadko spotykane. Znacznie łatwiej znaleźć gry, w których mechanika odgrywa rolę tła.

Skrajny storytelling rzadko sprawdza się w praktyce. Zazwyczaj pojawia się raczej jako umowa społeczna zawierana przez całą grupę uczestników sesji, zainteresowanych zmniejszeniem roli mechaniki. Przykładowo przejawić się to może w usunięciu mechanicznych aspektów testów społecznych (jak plotkowanie, przekonywanie czy targowanie). Mechanika to element gier fabularnych od zawsze wywołujący różne reakcje, jednak zdecydowana większość graczy traktuje to jako po prostu kolejną atrakcję gier fabularnych.

Mechanika potrafi wprowadzać bardzo wiele elementów pozytywnych. Dojście do odpowiednich rozwiązań może jednak wymagać sporej ilości wysiłku. Każda drużyna musi sama odpowiedzieć sobie na pytanie, czy rezygnacja z niej jest korzystna, czy przeciwnie: prowokuje do konfliktów i zubaża grę.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Pahvlo
   
Ocena:
+1
Przez to wszystko przypomniał mi się żart odnośnie ilości mechaniki w systemie (od autorów DnD):
http://www.wizards.com/DnD/Article .aspx?x=dnd/4news/20100401b

ad. 7, drugi akapit)
Gorsze są systemy, w których jest niekonsekwencja między fabułą danej edycji, a rzeczywistym działaniem mechaniki. Z jednej strony czytasz sobie, jak to każde zranienie ciężko jest przeżyć, a z drugiej przyjmujesz kulę armatnią na klatę...

Różnice między edycjami, szczególnie systemów bez konkretnego świata, można traktować jak nowe podejście do starego problemu. W końcu, gdyby nic nie zmieniano, to po co nowa edycja.

A artykuł fajny :)
18-04-2010 20:44
Petra Bootmann
   
Ocena:
+6
Bardzo trudno jest mi zgodzić się z wizją mechaniki zaproponowaną przez autora tekstu. W artykule mechanika została przedstawiona nie tylko jako służebna wobec innych elementów sesji (np. narracji), ale jej główną funkcją jest funkcja społeczna: zapobieganie kłótniom i "niesnaskom" między graczami i MG, wprowadzenie sprawiedliwości w rozstrzyganiu konfliktów między postaciami czy ułatwienie graczom oceny powodzenia akcji. Mam wrażenie, że autor koncentruje się za bardzo na tym, żeby mechanika prostowała relacje między graczami, zamiast na tym, że mechanika przekazuje pewną konwencję gry [np. klasyfikacja wrogów w 7th Sea - Drabów eliminuje każde trafienie, Główny Zły ma osobne statystyki - wiadomo, kto tu jest ważny, silne odwołanie do konwencji filmów przygodowych, sztony i karty w Deadlans przypominają o pokerowym Dzikim Zachodzie]. Odnoszę wrażenie, że dla autora mechanika nie tyle jest dobra, co konieczna (w końcu mówimy o _grach_ fabularnych!), a pożądanymi cechami mechaniki są modułowość i elastyczność (sam zrób swoją mechanikę). Co dziwne, autor opisuje jedynie mechaniki, które odnoszą się do działań "w świecie gry", natomiast pomija mechaniki, które działają "na opowieść" (sukces w teście oznacza sukces akcji, natomiast konkretnie znaczenie sukcesu opowiada gracz - Klanarchia, w Wolsungu, żeby wygrać z Głównym Złym, trzeba postawić wszystko na jedną kartę - niezależnie od rodzaju konfliktu).

Drejfus napisał: Widać wyraźnie, że Aureus jest zwolennikiem stosowania mechaniki (artykuł to właściwie promowanie grania z mechaniką z zauważeniem, jak jej nie stosować) i nie dostrzega zbyt wielu zalet w graniu czysto narracyjnym. Chwali mu się to, że jednak stara się znaleźć zalety storytellingu i o nich wspomnieć. No popatrz, a ja odniosłam zupełnie przeciwne wrażenie:)

Aureus w artykule: Mechanika ułatwia stworzenie wyrazistej koncepcji postaci. Dodatkowo mechanika często ułatwia wybranie postaci spośród już zaproponowanych zestawień. Przykładowo profesje w WFRP od razu pomagają w oddaniu charakterystycznego temperamentu, warstwy społecznej, języka, wyposażenia, rangi i tym podobnych.
Warhammer to IMHO bardzo zły przykład. W WH 2ed. na sąsiadujących ze sobą stronach znajdziemy profesje ochotnika i mytnika. Mechaniczne różnice między nimi są kosmetyczne: to zdolności, może ze 2 umiejętności. Czy autor rzeczywiście jest przekonany, że takie różnice stanowią o różnicy w zawodzie?
19-04-2010 02:24
~squid (ze szkoły)

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja mam w kilku wypadkach zupełnie inne podejście.

"Mechanika pomaga w zachowaniu obiektywizmu prowadzącemu."
Ale rygorystyczne stosowanie się do zasad "żeby było sprawiedliwie" w wypadku ogromnej ilości mechanik spowalnia grę (tabelki!) i ogranicza kreatywność graczy, których postacie nie mogą zrobić nic, na co nie pozwala mechanika. Wolę zaufać MG i zgodzić się na jego osądy; jeśli MG jest dobry, to efekt będzie lepszy niż w wypadku grania "by the book".

"Nawet doświadczony heros mógł szybko skończyć żywot, gdy kierujący nim gracz zapomniał o otwieraniu drzwi kilkumetrową tyczką…"
Ale taka gra jest świetna! Nawet, jeśli grasz kimś potężnym, nie możesz przestać myśleć. Gra stanowi ciągłe wyzwanie dla gracza, nie dla kostek. Chociaż oczywiście w niektórych systemach, np. w Wolsungu, gdzie celem #1 jest szybka akcja i filmowe zagrywki, "manualne" rozbrajanie pułapek jest nie na miejscu.

@ parowanie w WH: akurat istnieje tyle wariantów zasad, że prawdopodobnie mało jest osób grających zgodnie z podręcznikiem. W mojej drużynie parowanie wymaga poświęcenia jednego ataku, ale BN-i - "moby" - rzadko z niego korzystają. Gramy zaawansowanymi postaciami i gra się płynnie i przyjemnie.

@Deckard:

"Prowadzący jako osoba zaangażowana w grę nie może być obiektywny"
W 100% na pewno nie, ale czemu nie jest możliwe osiągnięcie pewenego, wystarczającego stopnia obiektywizmu? Wielu dobrych MG potrafi na przykład grać tak, jak potoczą się kości, nie korzystając z "tajnych modyfikatorów". Nie jest też trudne stosowanie się do praw fizyki i logiki, jak również do danych wynikających z przygody.

"Ad.2) (...) Ze świecą szukać wśród mainstreamu."
Ale nie aż tak ze świecą szukać przy stole, nawet w mainstreamowych grach - to dobry patent dla MG. No i jest jeszce Wolsung z zasadami Stawek.

@tylda:
Może coś przeoczyłem, ale wzmianka o starych grach jest w pełni zgodna z "Quick Primerem". Ale warto "Primera" polecić przy każdej okazji :)
20-04-2010 10:08
ajfel
   
Ocena:
0
"Przecież mam wyobraźnię. Po co mi mechanika?"

Chyba do większości erpegowców nie należę, bo jakoś takie pytanie mi nigdy do głowy nie przyszło. No ale to może dlatego, że wspomnianego Earthdawna prowadzę;)
21-04-2010 07:57
Deckard
   
Ocena:
+1
@Squid:

Nie ma czegoś takiego, jak "częściowy obiektywizm" - o obiektywności MG jako oceniającego można mówić w wypadku gier, gdzie jego jedynym zadaniem jest rozsądzanie działań Graczy zachodzących tylko między nimi i ich postaciami. Szczerze - nie znam takiej gry określanej jako rpg.

Kwestia "GM's determination" - piszę o grze interpretowanej rule-as-written, nie o jej houserulowaniu (bo wtedy nie mówimy już o grze, tylko jej modyfikacji). Potrafię od ręki wyliczyć tuziny systemów, gdzie Gracze nie powinni być zgodnie z podręcznikiem informowani o modyfikatorach, poziomach trudności testów itp... ale przykład mainstreamowej gry, gdzie gra jasno podaje "Gracz ma prawo wiedzieć, MG nie ma prawa naginać"... ouch? Może World of Synnibar?

Wolsunga nie znam; stawki jeżeli są tym, czym myślę - znam ze sporej liczby innych tytułów, starszych i napisanych do grania czegoś zupełnie innego ;)

P.S. Dodam, że nie jestem nawet dobrym MG, ja po prostu prowadzę dużo rozmaitych i niepopularnych w Polsce gier (o, na przykład jutro zaczynam prowadzić tę grę: http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=7249 ).
21-04-2010 19:11
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
a te gry niepoularne bez powodu ??
21-04-2010 20:10
~Solarius Scorch

Użytkownik niezarejestrowany
    Fajne i przydatne
Ocena:
0
Dobry tekst, z jednej strony nie epatujący odgrywaniem jako remedium na wszystko, z drugiej podkreślający że mechanika nie może zniewalać. Potrzeba więcej takich!
02-08-2010 16:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.