» Recenzje » Tłumaczenia » Savage Worlds – edycja polska, druga recenzja

Savage Worlds – edycja polska, druga recenzja


wersja do druku

Mechanika uniwersalna szybka i przyjazna, ale czy przełomowa?

Autor: Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Savage Worlds – edycja polska, druga recenzja
Savage Worlds, […]
Przygotuj się na rozgrywkę inną niż wszystkie poprzednie! […]
to najszybsza mechanika na rynku […].


Z polską edycją Savage Worlds Explorer’s Edition wiązałem spore nadzieje. Liczyłem na mechanikę, która usprawni moje sesje, przy okazji czyniąc rozgrywkę znacznie bardziej dynamiczną i efektowną za pomocą nieszablonowych rozwiązań. Rewers okładki obiecuje wszak, jak zacytowałem powyżej, odmienność charakteru rozgrywki od innych produktów obecnych na rynku, a także wyjątkowo szybkie rozwiązywanie testów. Jako oddany fan jednego najpopularniejszego w swojej konwencji, chwalonego za dokonane uproszczenia i zarazem dość uniwersalnego systemu (całkiem szybkiego whitewolfowskiego Storytellera) musiałem powiedzieć "sprawdzam".

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Moje pierwsze wrażenia po otwarciu paczki z podręcznikiem były mieszane. Okładka jest estetyczna, ale niestety miękka. Po kilku tygodniach używania i noszenia na sesje podręcznik sprawiał wrażenie zaczytanego na śmierć – powyginane rogi, zmechacone krawędzie kartek, okładka w jednym miejscu naddarta. Do tego objętość też nieszczególna, niecałe 180 stron niewielkiego formatu zeszytowego. Podręcznik zaledwie klejono, co spowodowało, iż w trakcie lektury poszczególne jego sekcje lubiły się rozklejać aż do grzbietu. Od tego momentu podręcznik w trakcie kartkowania zawsze irytująco się na nich otwierał. Na szczęście, sekcje osadzone są w kleju głęboko, więc nie doprowadziło to do wypadania stron. Papier dość cienki, barwy są nasycone, tekst ostry, nic się nie rozmazuje. Skład jest prosty, acz schludny – podręcznik złożono dużą, szeryfową czcionką, złamano czytelnie w dwie kolumny. W sam raz do szybkiego przeglądania na sesji, dzięki temu czytało się SWEPL bardzo wygodnie.

Poziom ilustracji jest mocno zróżnicowany. Jest szereg obrazków naprawdę fenomenalnych, o świetnej kresce i tonach klimatu. Mnóstwo przynajmniej niezłych, są jednak i pojedyncze koszmarki, na bakier z perspektywą czy anatomią. W sumie jednak zróżnicowanym stylem i szeroką tematyką dają pojęcie o tym, w jak rozmaitych światach może się toczyć rozgrywka. Zdecydowanie zabolał mnie natomiast brak załączonej karty postaci. Być może faktycznie wszyscy już są w stanie sobie takową ściągnąć ze strony wydawnictwa (swoją drogą niesamowicie intensywnie i profesjonalnie wspierającej SWEPL!) i samodzielnie, w razie potrzeby, wydrukować. Ja jednak czytałem podręcznik, będąc zupełnie offline. Chciałem stworzyć kilka postaci testowych i brak wzorca karty w znacznej mierze mi to utrudniał. Jak zawsze z całkowicie nowym systemem, nie miałem pewności, czy czegoś nie pominąłem. Dość zawiły układ treści w podręczniku także nie ułatwiał zadania. O tym jednakże dopiero poniżej.

Pierwsze "uh-oh!" zaliczyłem już na najwcześniejszych kartach podręcznika, przy wzmiance o tym, jak to "wyjątkowo przydatne do gry są figurki, ale ostatecznie też da się bez nich obyć". Do diaska, figurki i makieta, mierzenie dystansów i cała ta bitewniakowa otoczka to bodaj najdalsze moje skojarzenie od Fast-Furious-Fun, hasła reklamowego Savage Worlds, w polskiej edycji zastąpionego przez Brawurowo i Grywalnie. Gdzie ja trafiłem, D&D 4ED? No dobrze, ale dajmy systemowi szansę, w końcu ludzie lubią figurki, lubią sobie zobrazować znacznikami na mapce sytuację w walce. Spore ryzyko jednak, że szybkość i innowacyjność na tym ucierpią, pomyślałem. Potem zgrzytnął mi dość nachalny product placement w samej treści podręcznika. A to kości Q-Workshop z Internetu, jakby innych w ten sposób nie sprzedawano, albo Battle-Mat [TM!] z oferty firmy Chessex. Tekst podręcznika powinien moim zdaniem być neutralny. Niechże sobie reklamy go otaczają, ale wtręt tego rodzaju jest mi równie przykry, co ewentualny pomysł wdrukowania całostronicowych reklam pomiędzy rozdziałami.

Następnie zabrałem się za wertowanie rozdziału o tworzeniu postaci. System sauté zakłada granie Fordem w dowolnym kolorze… Khm, postacią dowolnej rasy, pod warunkiem iż będzie to człowiek. Teoretycznie można oczywiście założyć, że elf, tauren, czy co tam zechcemy wprowadzić jako rasę grywalną, dostanie jakieś bonusy do Cech, jakieś inne darmowe przewagi niż dowolna dla człowieka, przewagi właściwe potworom, et caetera. Wszystko trzeba będzie jednak wykombinować samemu, albo zaprojektować na zasadach inżynierii wstecznej w oparciu o bestiariusz, gdyż MG pozbawiono nawet najbardziej podstawowych przykładów w rodzaju "OK, tak rozwiązaliśmy tworzenie postaci elfa, a tak krasnoluda, zaś postać wampira czy wilkołaka zacznie z takimi cechami" (są tylko zdawkowe ramki zasad). Oczywiście, wszystko zależy jakiego elfa, krasnoluda czy wampirołaka, w jakim settingu i tak dalej. Naprawdę pomocny byłby jednak choć najbardziej archetypiczny tolkienowski krasnolud czy klasyczny wampir rodem z powieści Anne Rice. Nie jest to drastyczny problem, ale sygnalizuje, iż system w postaci, w jakiej go zaserwowano, wymagał będzie jednak dodatkowego nakładu pracy od prowadzącego.

Postać tworzy się z dużą przyjemnością, odnotowując całkiem obrazowe "łoooo, mam Siłę k12!". Każdy gracz wie, że k4 to słaba kostka, ale takie k10 czy k12 to już nie w kij dmuchał. Umiejętności są bardzo ziarniste, bez niepotrzebnego rozdrabniania się na "strzelanie z pistoletów, rewolwerów, kusz, łuków, broni automatycznej, snajperek, broni ciężkiej i czego tam bądź jeszcze". Postać ma po prostu Strzelanie i już. Oczywiście nie stało to nawet przez chwilę w pobliżu realizmu, ale też ten system to nie Twilight 2000. Nie zrobimy w nim kampanii z zadęciem ultrarealistycznym, choć już z pełnym akcji Blackhawk Down czy Kompanią Braci powinien sobie poradzić, o ile tylko zależy nam bardziej na wybuchach i FX, niż na tym, by każdy z graczy powąchał prochu i posmakował MRE.

Zależność pomiędzy Cechami i Umiejętnościami jest dość prosta. Poziom Cech wyznacza wartość, do której można rozwinąć przypisane do nich Umiejętności bez płacenia za to drożej (na starcie podwójnie). Szkoda tylko, że później Cechy drastycznie tracą na znaczeniu wobec Umiejętności i nigdzie nie jest to napisane otwartym tekstem. Otóż zgodnie ze schematem testów w Savage Worlds to, jak wielką wrodzoną odwagą i jakim hartem ducha wykazuje się postać na co dzień, nie ma absolutnie żadnego wpływu na to, jak zachowa się wobec istoty nadnaturalnej. (Sam schemat wygląda tak: rzucamy kością Umiejętności i kością Figury, zwykle k6, ewentualnie przerzucamy maksymalne wartości na kostce, sumujemy wartości z danej kostki, po czym patrzymy na najwyższy z wyników, porównując go z poziomem trudności testu wynoszącym zazwyczaj 4+).

Przykładowo, weźmy postać o Duchu (Cecha odpowiadająca za siłę woli i niezłomność ducha postaci) na k4. Istnieje Umiejętność Odwaga, którą testuje się wyłącznie w obliczu zjawisk stricte nadnaturalnych i wyjątkowej traumy (na poziomie uczestniczenia po stronie alianckiej w lądowaniu w Normandii). Postać z Duchem k4 i Odwagą k8 jako bardziej obyta z nadnaturalnymi straszydłami, będzie w oczywisty sposób mniej skłonna do ucieczki przed atakiem zombie niż postać z Duchem k4 i Odwagą k4. Zaskakujące jest jednak, iż przyjęto, że postać o Duchu k12 i Odwadze k4 będzie tak samo jak tak ostatnia wiała przed potworami czy panikowała w obliczu masakry. Wolę nie wyobrażać sobie miny gracza, którego postać doświadczonego komandosa kuli się z przerażenia razem z drużynowym jajogłowym.

Co więcej, Cechy testuje się w niewielkim odsetku sytuacji. Większość testów na sesji wykonywana będzie na podstawie Umiejętności. To, czego one nie opisały, to pole Cech pochodnych albo konkretnych zjawisk mechanicznych, typu wykorzystanie Ducha do otrząśnięcia się z wpływu ran (mechanika Szoku). Kuleje pod tym względem także zasada improwizacji, czyli działania w przypadku nieposiadania nawet k4 w danej Umiejętności. Wykorzystuje się wtedy bowiem wartość k4-2 i kość Figury. Ponownie wartość odpowiedniej Cechy nie ma absolutnie żadnego znaczenia. Ogarnięty gość o Sprycie k12 ma takie same szanse wyciągnąć z rękawa dobry tekst pod adresem adwersarza (improwizacja Wyśmiewania), co jego kolega o małym rozumku i Sprycie k4. Osobnik o większej liczbie łokci i kolan, niż ustawa przewiduje (Zręczność k4), ma tę samą szansę na powodzenie, gdy wsiądzie po raz pierwszy w życiu na konia i będzie musiał uciekać, co postać cyrkowego akrobaty o Zręczności k12. Naprawdę?

Tu już nie idzie nawet o nie mający absolutnie racji bytu w filmowej konwencji SWEPL "realizm", ale o zwyczajne oczekiwania graczy, z których większość będzie w moim odczuciu diabelnie rozczarowana tym, że ich Cechy tak naprawdę bardzo niewiele znaczą, o ile nie przeszkadzają tylko w rozwoju. Same Cechy pochodne to niewiele. Gracz tworzy sobie Zręczną postać o niezłomnym Duchu, uznając, że z taką podstawą może nie przesadzać i nie maksymalizować już odpowiednich Umiejętności, po czym dziwi się, gdy jego postać jest względnie fajtłapowata i tchórzliwa ze względu na Odwagę i Umiejętności z drzewka Zręczności w okolicach k4 czy k6. Drastyczny rozdźwięk w tym, jak w ostatecznym rozrachunku istotne są Umiejętności oraz Cechy, powinien być w podręczniku jaskrawo zaznaczony, czego nie zrobiono, zmuszając graczy do przekonania się o tym na własnej skórze. Jest to niestety wyjątkowo nieintuicyjne i konfundujące dla wielu graczy wychowanych na mainstreamowych systemach, w których cechy i umiejętności są mniej więcej jednakowo istotne.

Tworzenie postaci domykane jest, poza wyborem wyposażenia, dookreśleniem jej za pomocą Przewag i Zawad. O ile Zawady są niewielką grupą bardzo szablonowych Wad znanych z wielu innych systemów, gdzie postać może być Chroma, Jednooka, Gburowata i tak dalej, o tyle Przewagi prezentują się już znacznie bardziej interesująco. Są to konkretne korzyści mechaniczne, jakie postać może uzyskać w określonych okolicznościach i przy spełnieniu podanych wymagań. Nadają postaciom zdecydowanie filmowego rysu, przydając im cech bohaterów kina akcji. Ich złożoność mechaniczna jest rozmaita, od prostego modyfikatora, po konkretne wyjątki od ogólnie obowiązujących zasad.

W chwili tworzenia pierwszych postaci odzywa się kolejna duża bolączka SWEPL. Gdy przychodzi do wybierania Przewag, świeży gracz zasypany zostaje nagle masą nowych terminów, których nie zrozumie bez lektury całości podręcznika albo bez wykładu ze strony MG. Fuksy, kość Figury, karty inicjatywy, rangi postaci w wymaganiach, przebicia, Szok i tak dalej. Podręcznik przyswajałoby się znacznie łatwiej, gdyby rozdział o tworzeniu postaci poprzedzono dwiema stronami zawierającymi absolutne podstawy testów oraz glosariusz najistotniejszych terminów z zakresu mechaniki. Zamiast tego czytelnik skazany jest na nieustanne sprinty pomiędzy indeksem (chwalić erpegowych bogów, że jest, i to niezły!) oraz kilkoma miejscami w samym tekście. Gdyby świetne listy zamieszczone na końcu podręcznika uzupełniono o jednostronicowy leksykon, pierwsze podejście do systemu byłoby znacznie łatwiejsze.

No dobrze, ale cóż SWEPL wyróżnia na tle innych gier, by można było mówić z czystym sumieniem, iż jest to rozgrywka inna niż wszystkie? Okazuje się, że niewiele. Przewagi już wymieniłem, są wariantem na temat wszechobecnych w innych grach Atutów, tyle że mocnym, ze względu na konwencję filmu akcji. Mamy mechanikę Fuksów, żetonów lub znaczników wydawanych przez graczy, by znacznie zwiększyć szansę powodzenia testu lub ocalić postać przed śmiercią. Ot, skrzyżowanie Siły Woli ze Świata Mroku z Punktami Przeznaczenia z Warhammera oraz sztonami obecnymi w Deadlands: Martwych Ziemiach, wcześniejszej grze tego samego autora. Inicjatywę wyznacza się za pomocą ciągniętych z talii kart, co również było już w Deadlands. Zalecenia grania w sposób ściśle taktyczny, z użyciem figurek oraz pokrytej heksami maty, wspieranego przez wykorzystywanie wszystkich dostarczanych przez podręcznik opcji mechanicznych? Dungeons & Dragons, 4. Edycja.

Może więc wymyślono jakiś rewolucyjny system magii? Nic z tego, dostajemy kilkanaście schematycznych, uniwersalnych mocy, stylistycznie również rodem z D&D. Co prawda uwzględniono różne warianty magii (moce superbohaterów, cuda, faktyczne czary, szalona technologia), a Moce w rodzaju "Pocisku", "Ochrony", czy "Latania" da się w zasadzie dopasować do każdego z nich, sam system magii pozostawia jednak wrażenie wielkiego niedosytu. Zaś próby oddania znanych z popkultury superbohaterów czy istot magicznych często kończą się koniecznością stworzenia niebywale doświadczonych postaci, o Rangach rzędu Weterana, bez których nie ma dostępu do co istotniejszych mocy.

Znajdziemy również w SWEPL prosty system do rozgrywania bitew na wielką skalę, podobny nieco do tego, co opublikowano swego czasu w Legendzie Pięciu Kręgów. Jest on sympatycznym rozwinięciem testu spornego Wiedzy walczących ze sobą dowódców, na który wpływ mają liczebność wojsk, poczynania graczy i morale jednostek biorących udział w walce. Zabrakło mi jednak bardzo mocno poważniejszej mechaniki do walki społecznej, ponad proste przemieszczanie adwersarza na suwaku nastawienia wobec drużyny. Ciekawie prezentują się zasady Strachu i Szoku, pozwalające na dobre oddanie wpływu drastycznych wydarzeń i potwornych antagonistów.

Krótki rozdział o prowadzeniu gry i tworzeniu własnych światów wypełniony jest zarówno bardzo przydatnymi poradami, jak i wzmiankami, od których cierpły mi zęby. Najgorszym winowajcą jest tu chyba podrozdział o "Przygodach liniowych" będący jaskrawą pochwałą railroadingu w najgorszym jego wydaniu. Nikt nie ma na nic wpływu, MG snuje swą niesamowitą opowieść, gracze tylko statystują. MG ma jednak tuszować ten stan rzeczy, mamiąc graczy ułudą wpływu na fabułę. Jest to straszliwy przeżytek, a przede wszystkim sposób gry bardzo często odbierający graczom frajdę, jaką jest aktywny wpływ na zdarzenia. Niektórzy lubią grę w pseudointeraktywny film, sporo MG nie bez przyczyny jednak traktuje zarzuty o dopuszczanie się railroadingu jako poważną zniewagę. Zachęcanie do takiego postępowania w podręczniku zakładającym, że ma być "grywalnie"? Co najmniej ryzykowne, delikatnie mówiąc.

Podręcznik zamyka bardzo ciekawy rozdział o modularnym tworzeniu potworów i antagonistów za pomocą wylistowanych cech i mocy. Zawiera także sporo przykładów istot naturalnych oraz nadnaturalnych, w których przemycono dodatkowe rozwiązania mechaniczne. Po raz wtóry daje o sobie znać konieczność stosowania inżynierii wstecznej. Przy odrobinie wysiłku jednak da się wykorzystać rozdział w pełni i dopasować mechanicznie praktycznie dowolną kreaturę. Na końcu zaś, w ramach Materiałów Dodatkowych, znajduje się coś, czego zawsze brakowało mi w różnych podręcznikach – zwięzłe, jedno- lub dwustronicowe listy spraw takich jak tworzenie postaci, Zawady, Przewagi, manewry bojowe, moce oraz wcześniej wzmiankowany indeks.

Jak się zatem okazuje, Savage World Explorer’s Edition nie wytrzymuje konfrontacji ze sposobem, w jaki jest graczom reklamowany. Nie gwarantuje, jako samodzielna mechanika, rozgrywki innej niż pozostałe systemy dostępne na rynku. Przypuszczalnie nadrobią to książki z opisem poszczególnych Dzikich Światów, naginające nieco mechanikę pod setting oraz wprowadzające własne zasady. Samo SWEPL jest jednak systemem nader mainstreamowym. Owszem, czerpie pełnymi garściami z co ciekawszych pomysłów zawartych w innych systemach – z jednych pożycza rozróżnienie na bohaterów i pionki, z drugich punkty do wydawania i poprawiania szansy powodzenia testów albo ratowania postaci. Na wzór innych jeszcze systemów zaleca korzystanie z masy rekwizytów – sztonów, znaczników, kart, figurek. Nie wprowadza jednak żadnego mechanicznego elementu, którego nie znaleźlibyśmy w podręcznikach wydanych w przeciągu ostatnich dwóch dziesięcioleci. Absolutnie nie można się także zgodzić, jakoby SWEPL był „najszybszą mechaniką na rynku”. Jest z pewnością najwyżej tak samo szybki, jak wzmiankowany wcześniej Świat Mroku, jeśli nie nawet miejscami nieco wolniejszy.

To wszystko nie oznacza jednak, że system ze szczętem rozczarowuje. W praktyce bowiem, po odrzuceniu sloganów reklamowych, okazuje się, że SWEPL to niewielki pakiet zawierający wszystko, co trzeba dla szybkiego przygotowania się do pełnej akcji i napięcia sesji, w dowolnym na poczekaniu wymyślonym lub wybranym świecie gry, o ile ten mieści się mniej więcej w konwencji "film akcji". Mechanika, gdy zaakceptuje się już i uwzględni fakt, iż Umiejętności są znacznie ważniejsze od Cech, okazuje się funkcjonować sprawnie. Zasady uwzględniają liczne akcje bojowe, pozwalają efektywnie wykorzystać figurki oraz matę. Jeśli tylko gracze tego pragną, rozgrywka prowadzona może być bardzo precyzyjnie, z uwzględnieniem wielorakich opcji taktycznych przez mechanikę. Równie dobrze można jednak połowę z tych opcji zignorować, zrezygnować z figurek i zrzucić spamiętywanie oraz uwzględnianie dystansu na karb MG. Gra na tym w żadnym razie nie ucierpi, nabierze tylko jeszcze więcej dynamiki.

Wiele z braków podręcznika wynika z tego, że Explorer's Edition jest skrócona wobec poprzedniej wersji podstawki do Savage Worlds wydanej w 2005 roku, a wiele materiałów wylądowało w podręcznikach settingowych. Z tego też zapewne powodu terminologia jest rozstrzelona po całym podręczniku, bez leksykonu odpowiednio tę wiedzę gromadzącego, brakuje szerokich przykładów tworzenia wzorców dla postaci innych niż ludzkie i tak dalej. Brak innowacyjności systemu nie przeszkadza w wykorzystywaniu go w sposób tradycyjny – jako podręcznego systemu na sytuacje w rodzaju "naszej grupie wpada do głowy zagrać w coś dziwnego, czego nikt jeszcze nie wydał / czego nie mamy na półkach". Przy tym zaś pojawia się niezaprzeczalna zaleta SWEPL, krótki czas przygotowania czegoś własnego. Złapała nas nostalgia na zwalczanie ufoków w świecie X-Com? Bum, nie więcej niż godzinka adaptacyjnej roboty i można się zacząć bawić. Chcemy zombieapokalipsę? Dziab, zombiaki są gotowe do zabijania. Obejrzeliśmy właśnie dwójkę Obcego i chcemy złapać za pulse rifles oraz smartguny i wyruszyć na bughunt? Nie ma problemu. Z pewnością jest to również niezastąpiony system na szybką sesję na konwencie. Tłumaczenia nie ma wiele, zasady są dość proste nawet dla nowicjuszy, kostkologia nieskomplikowana. Jak znalazł system na wszelakie "sesje znikąd".

W takim też celu mogę z pewnością SWEPL polecić – jako system do grania w konkretne warianty filmu akcji nie posiadające dedykowanej linii wydawniczej, a także jako poręczny w transporcie oraz wygodny w użyciu system do sesji-niespodzianek. W żadnej mierze, wbrew okładkowym zapewnieniom, nie jest systemem przełomowym ani wyjątkowym. Nie jest najszybszy pod słońcem, choć wystarczająco szybki. Przede wszystkim jest jednak przykładem zbioru zawierającego wybrane elementy uczciwego erpegowego rzemiosła, systemem solidnym i rzetelnie wydanym.

Dziękujemy Wydawnictwu Gramel za przekazanie podręcznika do recenzji!
6.5
Ocena recenzenta
8.13
Ocena użytkowników
Średnia z 102 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Savage Worlds Edycja Polska
Linia wydawnicza: Savage Worlds Edycja Polska
Autorzy: Shane Hensley, Clint Black, Simon Lucas, Piotr Koryś, 'Evil' Mike, 'Chaos' Steve, Dave Blewer, Robin Elliott, Joseph Unger, Paul Wade-Williams, Zeke Sparkes, Jay i Amy Kyle, Jodi Black, Dirk Ringersma, Randy Mosiondz, Michał Smaga, Przemysław Bednarski, Małgorzata Majkowska, Tomasz Z. Majkowski, Paweł 'Amdir' Kumorek, Robert 'Bleddyn' Rosół
Okładka: T. Jordan Peacock, Simon Lucas
Ilustracje: Cheyenne Wright, Ron Spencer, Brian Snoddy, Todd Lockwood, Max Humber, Pawel Klopotowski, Chris Waller, Storn, Gil Fornosa, Talisman Studios, Daniel Rudnicki, Slawomir Maniak, Chris Malidore, Leanne Buckley, Julie Dilon, Nicole Cardiff, Vincent Hie, Christophe Swal, Satya Hody, Niklas Brandt, Aaron Acevedo, Chris Griffin, John Worsley, Mike Hamlett, Dan Howard, Joe Slucher, Radosław Gruszewicz, Paweł Kłoptowski, Joanna Krótka, Sławomir Maniak, Marta Smaga,
Wydawca oryginału: Pinnacle Entertainment Group
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Gramel
Data wydania polskiego: 2010
Miejsce wydania polskiego: Wrocław
Liczba stron: 176
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 978-83-930556-1-6
Cena: 39,90 zł



Czytaj również

Savage Worlds - edycja polska
Wrota do Brawurowych Światów
- recenzja
Nemezis: Eclipse
- recenzja
Nemezis
SWEPL leci w kosmos
- recenzja
Nemezis
Karabiny plazmowe + mroczne bóstwa = świetne brawurowe RPG
- recenzja
Almanach Superbohaterów
Współcześni herosi po raz pierwszy po polsku!
- recenzja
Światotworzenie
I ty możesz stworzyć świat niekończącej się przygody!
- recenzja

Komentarze


neishin
   
Ocena:
+6
Hm, to nie tak.

Mam dziwne wrażenie, że Headbanger oczekuje, że to system i mechnika sprawą, że jego gracze będą zachowywać się... cóż, inteligentnie.

To tak nie działa - jak grasz z młotami, którzy na każdą trudność reagują wyciągnięciem CKMów/mieczy/lightsaberów to nie jest to wina systemu czy mechniki czy nawet konwencji. To wina twoja (bo takich sobie dobrałeś graczy, a teraz marudzisz).

Wyjście - zmienić drużynę, a nie system.

I tak, SWEPl jest śmiertelny przy głupich akcjach. Jak każdy system.
07-07-2010 12:55
Gulthank
   
Ocena:
+4
@Headbanger

Nie rozumiem Cię kompletnie. Z jednej strony piszesz, że grałeś w konwencji Heroic czy innych - tu przykład z samolotem pionowego startu lądującym na dachu kamiennicy (BTW używając Twojego języka - jest to kompletna bzdura, konstrukcja budynku poskładałaby się) - i byłeś w stanie zawieść swoją niewiarę, a nie jesteś w stanie zaakceptować, że ktoś może chcieć grać w konwencji bohaterskiej, w której z definicji postać gracza jest lepsza niż "przeciętny Kowalski"
Nie uważasz, że polscy gracze mają prawo po latach grania w błotnistego jesiennego Warhammera - w którym mogłeś zginąć nadeptując na leżące grabie - spróbować innego stylu grania?
Dlaczego deprecjonujesz pulpowy styl grania twierdząc, że jest dla "mięczaków" i ogólnie dekli nastawionych na tępy wygrzew? Tego też nie kumam.
Czy ja twierdzę, że bez sensu jest udawanie pseudorealizmu? Że gówno wie o współczesnym polu walki, ten co w życiu nawet nie strzelał z broni palnej (i to jakiejkolwiek nie mówiąc o automatycznej)? Niepotrzebnie próbujesz udowodnić, że Twój styl grania jest lepszy niż innych. Cóż począć to już polska cecha charakteru.
SWPL jest systemem, który wspiera określony sposób gry - choć istnieją liczne modyfikacje (i to za darmo, bo widać żeś Waść oszczędny) przesuwające ciężar gry. Pominę ten drobny szczegół, że MG może tak kreować świat jak mu pasuje i modyfikować zasady zgodnie z oczekiwaniami swoimi i graczy (tak wiem to gwałt na kredo indian - ale i truizm jakich mało).
P.S. Jak wskoczysz do pomieszczenia z 5 uzbrojonymi kolesiami to nawet w SW skończy się to raczej smutno - chyba, że gramy w konwencji superbohaterskiej i wtedy skasujesz ich jak Commando jedną serią - wszystko zależy od umowy, a SWPL mimo lekkiego skrzywienia w stronę pulp daje IHMO dość uniwersalne możliwości (przy czym należy pamiętać, że jest to mechanika łatwa i przyjemna - przez co zawiera wiele uproszeń).
P.S.2 To nie system stawia graczy przed trudnymi wyborami - to konsekwencja zachowań, sposobu realizowania scenariusza i MG. Jak masz ochotę na mechanikę, która zmusza graczy do trudnych wyborów proponuję przerzucić się na paragrafówki.
07-07-2010 13:34
Headbanger
   
Ocena:
0
Jasne, też grałem takie sesje gdzie z fajnych systemów robiło się byle co.

Jednak SW daje ci (z niejasnych dla mnie przyczyn), większą szansę na przetrwanie takiej głupiej akcji, a niektóre akcje które w może nie są aż tak głupie (choć nadal są) okazują się możliwe i opłacalne.
System daje ci ułatwienia. Więcej HP (sory... fakt w ogóle ich posiadania), dodatkowa kostka 1k6 do każdego rzutu itd. Tylko dlatego, że jesteś graczem.
Bo ty to FIGURA a nie coś tam takiego maluczkiego. Mnie (i mojej drużynie) po prostu takie rozwiązanie nie odpowiada i wydaje się właśnie "dla mięczaków". Bo inaczej było by za trudno. Zrób to samo bez bonusów i szans. Da się - gwarantuje. Trzeba tylko pomyśleć i satysfakcja jest większa.
Jasne wszystko co proste i łatwe podoba się ludziom. I nie ma w tym nic złego. Jednak nie musi podobać się mnie osobiście.

Jestem zwolennikiem szkoły, że gracz ma takie same szanse jak NPC. Te same statsy. Jak jesteś tępym dresem i stoisz przeciwko zawodowemu bokserowi z pewnością to ON będzie miał większe szanse... i nie obchodzi mnie fakt że TY jesteś graczem. Żadnych sztucznych ułatwień i uproszczeń puszczających oczko do gracza. Kombinuj i graj, albo giń w głupi sposób.

A i insynuacje, że bym był frustratem i miał kiepską ekipę są nieprawdziwe. W zasadzie mam bardzo dobrą ekipę, która mocno wyśmiewała zasady do SW kiedy je czytaliśmy. Problem raczej mam z typkami, którzy przychodzą na sesję z tekstem "siema... słyszałem, że dobrze prowadzisz... mogę pograć?". No ok... ale potem okazuje się, że gościu jako członek delta Force wybiera sobie na broń dwa rewolwery, albo jako magister biotechnologii ma cztery kropki broni białej i atut rozbrojenie... COME ON!!!!!!

@Tylda
Nie troluję (już na początku to napisałem). Po prostu face it - nie podoba mi się twoja ukochana gra. Po prostu nie jestem Targetem... Jeden lubi ogórki drugi ogrodnika córki, nie?
07-07-2010 13:44
Scobin
   
Ocena:
+1
Mnie (i mojej drużynie) po prostu takie rozwiązanie nie odpowiada i wydaje się właśnie "dla mięczaków". Bo inaczej było by za trudno.


Trudność nie jest jedynym kryterium! Jest wiele trudniejszych rzeczy niż RPG, a jednak cały czas gramy. ;-)

Nie da się wytłumaczyć sympatii do SW tym, że "wszystko co proste i łatwe podoba się ludziom". Zwyczajnie nie ma jednego powodu, który pasowałby do wszystkich zwolenników tego systemu. :-)
07-07-2010 13:49
Headbanger
   
Ocena:
0
W sumie racja nie wszyscy lubią jedną rzecz za to samo... Tak jak nie jest tak że wszyscy muszą lubić to samo nie?

Jedyne co w SW mnie boli to ten fakt, zbyt dużego ułatwiania graczom życia. W moich oczach dyskredytuje to system. I pewnie jest więcej takich jak ja. Co nie znaczy, że system jest zły...

Po raz 3 - Nie jest zrobiony dla mnie...
07-07-2010 13:53
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Tak na marginesie.

Kość figury to to samo, czym w Warhammerze są Punkty Przeznaczenia.
07-07-2010 13:57
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Jednak SW daje ci (z niejasnych dla mnie przyczyn), większą szansę na przetrwanie takiej głupiej akcji, a niektóre akcje które w może nie są aż tak głupie (choć nadal są) okazują się możliwe i opłacalne.

Slowo klucz - KONWENCJA!

07-07-2010 13:57
~zomo rpg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
symulacjonistyczne "twardziele"
ROTFL

dzięki headbanger za powtórkę ze starego dowcipu "moje rpg jest najfajniejsze, bo najmojsze, a reszta śmierdzi"
tyle lat ten dowcip chodził w kółko myślałem, że mnie znudził i nie da się go odgrzać
a tu proszę simu-"twardziel" zarzadził
07-07-2010 14:00
Headbanger
   
Ocena:
+1
Ramel... dwa posty wyżej.

Ja pierdziele, ludzie ogarnijcie się... jak ktoś ma inne zdanie, albo coś co wszyscy wychwalają się nie podoba to zaraz wymądrzek, troll i się nie zna... Najpierw kastor oberwał bo olał potężny hype i napisał co myśli, teraz nagle ja każę ludziom grać inaczej. Znajdźcie choć jedno miejsce gdzie to napisałem... Po ptostu NIE-PODOBA-MI-SIĘ-POMYSŁ... koniec... sic

No... dopieprzam się do głupich decyzji... ale wszyscy się zgodzą, że głupie decyzje są głupie...

@Aureus
Chyba punkty siły woli w nWoDzie... tyle że te mają też NPC.
Punkty przeznaczenia powodowały, że lądowałeś prawie martwy, a fartem coś oszczędziło ci życie... Najprawdopodobniej obudzisz się w celi, albo zawieszony nad paleniskiem ogniska zwierzoludzi... I to akurat jest fajne ułatwienie, bo nienachalne...
07-07-2010 14:02
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Headbanger - czytaj ze zrozumieniem - Kastor nie oberwal za to, co napisales :) I nie, wcale nie olal hype`u :)

I btw, zauwazylem post, ale pozniej, my bad.
07-07-2010 14:09
~~pustak

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
(Trochę odchodzę od tematu SWEXa)
@Headbanger
Z jednej strony masz rację głupie decyzje zabijają graczy.

Ale z drugiej strony należy pamiętać, że gracz grający komandosem na co dzień nie siedzi po 12h w koszarach ćwicząc strategie, poznając technologie (broń, kamuflaże) itp.

Trzeba zachować zdrowe proporcje.

Wytykasz graczom brak wiedzy na temat ghille suit a na 100% znajdzie się ktoś, kto znajdzie całe mnóstwo amatorstwa w innych dziedzinach w postępowaniu twoich postaci (lub twoim prowadzeniu).

MG też nie może znać się na wszystkim...
No chyba że sesje w które grasz rozpoczynają się od brifingu, później akcja militarna i koniec.

To w takim razie polecam ASG albo wstąpienie do wojska a nie RPGi.
07-07-2010 14:13
Nadiv
    Headbanger
Ocena:
0
Ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby NPC również posiadali kość figury :) (tak przecież najczęściej jest) Ja, gdy prowadzę bardziej śmiertelne gry na SW (np. Monastyr) tak właśnie robię. Jest to nadal zgodne z duchem mechaniki :)
07-07-2010 14:13
kaduceusz
   
Ocena:
+1
> Problem raczej mam z typkami, którzy przychodzą na sesję z tekstem "siema... słyszałem, że dobrze prowadzisz... mogę pograć?". No ok... ale potem okazuje się, że gościu jako członek delta Force wybiera sobie na broń dwa rewolwery

Eee, a nie mogłeś mu już na etapie tworzenia postaci zasygnalizować, że chciałbyś innego podejścia do gry i że dwa rewolwery nie będą pasować?

> gość położył się na nasypie z błota w ghille suit i zastanawia się dlaczego go od razu zobaczyli. Argumentacja "EJ! To jakieś głupie! Ten strój daje +4 do ukrywania się!" Do mnie nie trafia.

Nie sądzisz, że dobry MG w przypadku takiego podejścia jak Twoje i takiej akcji jak ta z płaszczykiem ukrywania się ostrzeże gracza o potencjalnych konsekwencjach, kiedy usłyszy taką jego deklarację?

Bardzo takie... oldskulowe to Twoje podejście. Ale niektórzy to lubią. Endure!
07-07-2010 14:16
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"fartem coś oszczędziło ci życie"

No właśnie.
Kość figury. Fart, który ratuje Ci życie.

Całkowicie nieralistyczne narzędzie osadzone w konwencji, działające i fajne.

Nie musisz mi tłumaczyć działania PP. Obecnie gram między innymi w WFRP2.
07-07-2010 14:16
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+15
Jak czytam niektore komentarze to zastanawiam sie jaki film fabularny bylby odwzorowaniem ich sesji. I w zasadzie dlaczego ich sesje nie wygladaja tak:
Front Wschodni, rok 1944. Co ture rzuc k10 - jezeli wypadlo 1,2,3,4,5,6,7 lub 8 zginales. Jezeli wypadlo 9 spanikowales i zastrzelilo Cie SS/Istriebitielnyje otriady. Jezeli 10 to dochodzisz do Berlina i jezeli jestes Niemcem to giniesz broniac srodmiescia, a jezeli Rosjaninem to po kampanii trafiasz do lagru.

Czy to nie realistyczne i nie dla mieczakow? "Ni szaga nazad"!

Zbieram chetnych na kampanie "Czterej pancerni i pies nie dla mieczakow". Przewidywana jedna sesja, Janek Kos prawdopodobnie zginie jeszcze w drodze z Rosji, byc moze przezyje Grigorij, jezeli skorzysta z szansy zapisania sie do NKWD.
07-07-2010 14:45
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
O, lol :)
07-07-2010 14:57
Kastor Krieg
   
Ocena:
+3
Hajdamaka wygrywa flejma :D
07-07-2010 14:58
Malaggar
   
Ocena:
+2
Czy to nie realistyczne i nie dla mieczakow?
Dla mięczaków - twardziele dochodzą do berlina na 01 na k100, a hardkory na 01 na k1000 ;)

Zbieram chetnych na kampanie "Czterej pancerni i pies nie dla mieczakow". Chcę być Szarik - może zginę z ładunkiem antyczołgowym na plecahc ;)
07-07-2010 15:07
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja chce byc Rudy, prosze!

I zaraz przyjdzie moderator i nas posprzata :P
07-07-2010 15:14
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
Rudy cheatował, odstrzelili mu wieżyczkę, po czym przysłali dubla. ;)
07-07-2010 15:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.