Nemezis

Karabiny plazmowe + mroczne bóstwa = świetne brawurowe RPG

Autor: Grzegorz 'Hastour' Stefanek

Nemezis

Zacznę od tego, że jeśli przypadkiem któryś z czytelników nie wie, czym był niesławny Megakonkurs... to w sumie niech się nie dowiaduje. Nie warto się denerwować. Niemniej jednak spojrzenie na Nemezis z uwzględnieniem konkursowych korzeni, założeń, którymi kierował się autor, pozwoli nam lepiej zrozumieć specyfikę settingu.

Nemezis to świat stworzony pierwotnie dla systemu d20 i podporządkowany zdroworozsądkowemu, pragmatycznemu założeniu: przemówić do możliwie szerokiej rzeszy graczy, wpisać się możliwie luźno w najpopularniejszy styl rozgrywki, nie ograniczając jednocześnie innych możliwości. Trafić do prawie wszystkich, zrażając niewielu. Dzięki temu zwyciężyć najpierw w konkursie, a potem na rynku.

Dlatego Nemezis to nie heartbreaker, którym mają się bawić twórcy i grupka znajomych. To nie produkt w stylu Portalu, silnie przefiltrowany przez osobowość i erpegowe poglądy twórcy. Nie jest to też gra na siłę przełamująca schematy, wytyczająca nowe kierunki, eksplorująca konwencje dotychczas słabo zaznaczone w naszym hobby. Nie znajdziecie w niej ani jednego elementu, nad którym można by z podziwem westchnąć "czemu nikt nie wpadł na to wcześniej"? Nemezis bardzo luźno i szeroko określa konwencję, sposób gry i rolę postaci graczy w świecie.

Gra dla prawie każdego – czy także dla ciebie?


Z perspektywy gracza...

Człowiek u szczytu swej potęgi skolonizował całą galaktykę, najwyraźniej wyłącznie po to, aby dać mistrzowi gry dosłownie nieskończone możliwości tworzenia dekoracji do swoich przygód. Kilkudziesięciu tysięcy światów nie da się opisać w żadnym dodatku. W tej sytuacji słuszne było skoncentrowanie się w opisie trzech planet jednego systemu. Każda z nich wspiera osobną konwencję gry, od politycznej intrygi, przez pesymistyczny cyberpunk aż do epickich zmagań z obcymi w stylu Starship Troopers.

Pozwolę sobie nie marnować miejsca na dokładny opis tego, co oferują Bariz, Cor i Ash, opisujący je pierwszy rozdział podręcznika został zresztą udostępniony na stronie wydawnictwa. Zaznaczę jednak, że wprowadzenie do świata spełnia swoje zadanie wzorowo, zachowując jednocześnie zwięzłość. Nie ma tu nic niepotrzebnego; żadnych rozwlekłych opisów dawno minionej historii, drzew genealogicznych nieżyjących władców, wątpliwej jakości "wprowadzającej w klimat" prozy. Jest "kompletnie, konkretnie". Historia ekspansji człowieka w przestrzeni kosmicznej, przebudzenia śmiertelnego zagrożenia ze strony mrocznych bogów, krótki opis życia codziennego na przeciętnej planecie, trochę informacji o rozwoju technologicznym i jego wpływie na życie mieszkańców galaktyki. Do tego kilka akapitów wprowadzających w realia poszczególnych planet. Brawa za ten rozdział, gdyż jak sprawdziłem empirycznie na własnych graczach, zawiera dokładnie to, czego gracze potrzebują, by rozpocząć zabawę, i nic więcej.

Podobnie sporo dobrego można powiedzieć o kolejnej części podręcznika, traktującej o bohaterach. Cechy rasowe, czyli rozmaite genetyczne modyfikacje człowieka, mają zastąpić głupawe, choć kanoniczne dla space opery założenie o powszechności ras "obcych, ale jakże podobnych do nas", swego rodzaju "ludzi w dziwacznych maskach". Jak się w praktyce przekonałem, dają one graczom sporo radości w tworzeniu ciekawych postaci, ale są także polem do popisu dla fanów mechanicznej optymalizacji. Szkoda jednak, że w podręczniku nie zmieściło się choć k6 przykładowych "ras", zwłaszcza tych kanonicznych dla układu, w którym koncentruje się gra (szkoda niewielka, gdyż są dostępne jako pdf, choć póki co tylko dla nabywców limitowanej edycji).

Nie mam za to żadnych zastrzeżeń do części z przykładowymi archetypami postaci. To akurat dla odmiany jest samo mięcho fabularne, bez mechaniki, ale daje graczom zagubionym w oceanie możliwości sporo konkretnych pomysłów, kim w Nemezis mogą grać i co robić.

Tworzenie postaci uzupełnia część mechaniczna: zestaw zawad i przewag, dobranych oszczędnie, ale w dość przemyślany sposób. Nie ma tam śladów "featowego rozwolnienia", jaki mógłby sie zdarzyć w systemie projektowanym pod d20, ale nie zabrakło kilku smaczków pozwalających doszlifować mechanicznie postać do założonego archetypu.

Rozbudowany rozdział o ekwipunku powinien zaspokoić gusta tych, którzy w konwencji SF widzą przede wszystkim zbiór zabawek dla graczy. Cybernetycznych ulepszeń, nanotechnicznych kuracji i tradycyjnych sprzętów, takich jak pancerze wspomagane, tarcze energetyczne czy broń plazmowa, jest naprawdę dużo, i każdy gadżeciarz znajdzie coś dla siebie.

Czego natomiast brakuje? Znów tego samego, co przy okazji cech rasowych – konkretnych przykładów. Rozdział o sprzęcie sprawia bowiem wrażenie mechanicznego toolkita, a nie spisu sprzętu z konkretnego świata. Wszystkie przedmioty, od pistoletów po statki kosmiczne, są bardzo "domyślne", opisane ogólnymi nazwami. Oczywiście, ma to swoje uzasadnienie – opisywanie wariantów pistoletu produkowanego na tysiącach planet galaktyki byłoby bezcelowe. Ale już ramka z rysunkiem konkretnego modelu, szczególnie popularnego np. wśród gangsterów Ash, po prostu by się przydała. Miło byłoby wiedzieć, że do wroga strzelam z niezawodnego Punishera, a ścigają mnie charakterystyczne sylwetki Z-95 Headhunter, a nie anonimowy "myśliwiec typu myśliwiec". Ponieważ takie ikoniczne sprzęty są w moim przekonaniu w tej konwencji szczególnie ważne, przynajmniej kilka przykładów tego typu powinno się było w podręczniku zmieścić.

Żadnych zastrzeżeń nie mam do rozdziału o psionice. Jest naprawdę mocna, nawet dla początkujących postaci, ale zrównoważona ryzykiem w użyciu i efektem echa psionicznego. Ilość mocy do wyboru jest satysfakcjonująca, bez popadania w przesadę. Do tego rola psioników w społeczeństwie trzech planet jest ciekawie opisana w ramkach.

Na koniec, mała uwaga ogólna odnośnie mechaniki. Owszem, jest sprawna, szybka, dobrze przetestowana i działa; w dużej części wynika to z faktu, że całe jej fragmenty zaczerpnięto z serii Science Fiction Toolkit. Trudno to jednak uznać za wadę: w istocie produkty spod znaku polskiej edycji Savage Worlds niewątpliwie zyskują, gdyż mogą korzystać z doświadczeń wielu lat rozwoju systemu na Zachodzie.


Plazmą w mackę

Magia dostępna dla kultystów mrocznych bogów jest dobrze przemyślana. Nie jest to zestaw głupot typu magiczny pocisk, czary są w odpowiedni sposób nieludzkie i odpychające, przypominające raczej księgi zaklęć z Zewu Cthulhu, niż z DnD. Świetnie, o to chodziło.

Zaś opis mrocznych bogów, głównych przeciwników ludzkości w Nemezis, to już naprawdę kawał świetnej roboty. Istoty są ciekawe i zróżnicowane, aż chce się im skopać tyłki. Super, że oprócz zagrożeń w skali "kosmicznej", jak najważniejsze z bóstw, Wij Pustki, znalazło się miejsce dla istot bardziej przyziemnych, ingerujących bezpośrednio w życie pojedynczych ludzi - znacznie ułatwi to konstrukcję scenariuszy z nimi związanych. Mamy też dobry opis ich ludzkich wyznawców, wyjaśniających ich możliwe motywy i sposoby działania, i wreszcie uzupełniony konkretnymi przykładami organizacji kultystów. Rozdział zakończony jest sensownymi poradami dotyczącymi wykorzystania tego wszystkiego w grze, po czym następuje przykrótki, ale ciekawy i zróżnicowany bestiariusz. Całość materiału poświęconego wrogom ludzkości to moim zdaniem najlepiej opracowana część podręcznika.


Okiem MG

Gwóźdź programu to prawie sześćdziesiąt stron opisu świata, czy raczej trzech planet układu Eclipse. W każdym przypadku dostajemy najpierw garść bardzo ogólnych informacji, po czym następuje masa konkretów – opisy lokacji, organizacji, najważniejszych postaci. Poziom tej części jest bardzo wysoki – dostajemy wysokoprocentowe mięcho, kipiące od pomysłów na scenariusze, zawierające mnóstwo gotowych patentów, przeciwników i zahaczek fabularnych.

Pomimo tego, opis trzech planet to ta część podręcznika, która najbardziej ucierpiała na jego niewielkiej objętości. Być może nawet nie widać tego na pierwszy rzut oka, ale już kilka sesji testowych jasno pokazuje, że wielu istotnych dla gry informacji brakuje.

Pół biedy, jeżeli chodzi o detale, które kreatywny mistrz gry bez problemu wymyśli na poczekaniu. Co prawda, jak napisałem już w opisie ekwipunku, brakuje mi w systemie wielu konkretów, zwłaszcza tego, co w konwencji nazywa się zbiorczo technobełkotem. Ale ok, to nietrudno uzupełnić na własną rękę.

Prawdziwym problemem są całe elementy świata przedstawionego, o których podręcznik nawet się nie zająknie, a których uzupełnienie na własną rękę z pewnością spowoduje konflikt, jeżeli tylko zaczną w końcu wychodzić dodatki poruszające te tematy. Dobrym przykładem są podróże kosmiczne. Pomijam nawet fakt, że nie mamy żadnego technobełkotu próbującego tłumaczyć, jak konkretnie działają międzygwiezdne statki. Ale nie znamy też podstawowych informacji istotnych dla spójności i logiki sesji odbywających się w przestrzeni. Ile trwa podróż z Ash na Cor? Czy można skoczyć w nadprzestrzeń z granicy atmosfery, czy może dopiero z granicy układu, i czy można to robić "na ślepo", bez map i koordynatów? Co jest paliwem dla napędu FTL? Czy możliwa jest łączność między planetami szybsza od światła? Czy ucieczka w nadprzestrzeń pozostawia ślad, który można śledzić? Czy skok jest natychmiastowy, czy podróż szybsza od światła jest zauważalna w czasie, i czy można podczas niej spotkać i pokonać przeciwnika? To garść przykładów pytań, na które musiałem odpowiedzieć tylko na pierwszej sesji, w której pojawił się motyw podróży kosmicznej. Każde z nich to decyzja, która wpływa na logikę działania graczy, więc moim zdaniem to twórca settingu powinien ją podjąć.

A to tylko jedna dziedzina. Nie wiemy nic o wierze i religii mieszkańców. Niewiele wiadomo o polityce, o systemie prawnym i jego egzekwowaniu. Nie wiadomo w zasadzie, kto finansuje i nadzoruje działania armii na Cor. Można by długo wymieniać dziury w opisie świata, które prędzej czy później trzeba będzie uzupełnić na poczekaniu, nie mając żadnej gwarancji, że nie podejmiemy w ten sposób decyzji sprzecznej z intencjami autora i z linią ewentualnych dodatków, czy przyszłej kampanii splotów.

Wreszcie, jeżeli spróbujemy wyjść poza układ Eclipse, nie mamy już dosłownie niczego. Co prawda, w dodatkowych materiałach (znów, dla nabywców limitki) znajdzie się trochę opisów innych ciekawych miejsc w galaktyce. Problem w tym, że napisane są według schematu opisu izolowanych planet. Zupełnie brak jakiegokolwiek szerszego spojrzenia na galaktykę. Chciałbym znaleźć chociaż pół akapitu traktującego ją bardziej całościowo, choćby z bardzo ogólnej perspektywy. Jakiejś pseudomapki umiejscawiającej najważniejsze planety w przestrzeni, wspomnienia o politycznych organizacjach o zasięgu większym niż jeden świat, bo przecież i takie muszą istnieć. A tutaj żadnej galaktycznej republiki, imperium czy choćby związku handlowego.


Więc?

Podsumujmy. Mamy świat, który kipi potencjałem do gry w mnóstwie możliwych konwencji. Mamy ciekawie, acz niekompletnie opisany jego fragment, z myślą przewodnią "każdy akapit ma być pomysłem na scenariusz". Mamy sensowne, nieprzerośnięte ponad miarę uzupełnienia do mechaniki Savage Worlds. Mamy mnóstwo pomysłów na postacie dla graczy, i jeszcze więcej na wyzwania, którym muszą stawić czoła.

Brakuje wielu ważnych elementów opisu świata. Brakuje mnóstwa drobnych szczegółów, nawet zupełnie nieważnych, ale istotnych dla klimatu tego settingu, czy SF w ogólności. Brakuje technobełkotu. Brakuje kilku pomocy dla MG, do których większość jednak jest przyzwyczajona - na przykład bestiariusza nie ograniczonego do potworów hordy, lecz zawierającego rozpisane bardziej przyziemne zagrożenia. Brakuje choćby najprostszej mapki, czy to galaktyki, czy układu Eclipse, pojedynczej planety lub chociaż którejkolwiek z opisanych lokacji. W dużej części brakuje ilustracji, które przedstawiają konkretne miejsca, osoby, przedmioty, a nie są jedynie dekoracją podręcznika.

W szerszej perspektywie, brakuje również wyrazistej myśli przewodniej. Ale to akurat akceptuję, że jest wynikiem przyjętego założenia. Niestety, za szerokie możliwości i otwarcie na różne konwencje płaci się problemami z zebraniem drużyny w jedną całość i znalezienia dla wszystkich motywacji do wspólnego działania. Oczywiście, można je ogarnąć profilując drużynę już podczas tworzenia postaci.

Nemezis płaci wysoką cenę za próbę zadowolenia wszystkich. Jest to szczególnie widoczne z racji tego, że jest to setting dla Savage Worlds. Ten system ma długą tradycję tworzenia swoich światów w sposób ściśle sprofilowany pod konkretną kampanię splotów, i pod konkretne zadania dla graczy. Po Savage Worlds setting odziedziczył więc sposób prezentacji świata, skrótowość pewnych ogólnych informacji, z preferencją dla mięcha umożliwiającego prowadzenie konkretnych przygód. Tylko, że tych przygód, póki co, brak. Wierny swoim korzeniom w d20, setting chciałby dostarczać tego, co szeroko opisane światy z erpegowego mainstreamu, gdzie ogólne informacje zapewnia podstawka, a kreatywny MG uzupełnia szczegóły, lub kupuje dodatki i przygody. Jednocześnie, zgodnie z tradycją SW próbuje dostarczać konkretów dla zapracowanego MG. A wszystko to na raptem dwustu stronach małego formatu.

To nie mogło się udać w stu procentach, ale próba jaką podjął autor jest godna podziwu. Do materiałów, które znalazły się w podręczniku, trudno się przyczepić. Problemem jest to, co jeszcze w nim powinno być. Pomimo tego, zawartość to kawał dobrej roboty. Część mechaniczna jest sprawna i przemyślana, opisane elementy świata są ciekawe i inspirujące. Oryginalności nie ma w tym za grosz, ale oryginalność w RPG potrafi bardziej przeszkadzać, niż pomagać. Jako amalgamat popkulturowych klisz uniwersum Nemezis sprawdzi się doskonale i dostarczy graczom świetnej zabawy.

Na koniec, dwa słowa o samym wydaniu. Podręcznik jest solidnie zszyty. Mój egzemplarz jest w twardej oprawie, i chyba dzięki temu jest to moja pierwsza książka do Savage Worlds, która otwarta i położona na stole nie zamyka się – zaleta nie do przecenienia w praktyce. Oprawa graficzna jest bardzo zachęcająca. Ilustracje bywają doskonałe, a żadna z nich nie schodzi poniżej zupełnie niezłych. Poszczególne rozdziały mają zróżnicowane tła, nie zaburzające jednak czytelności. Świetna robota, naprawdę miło wziąć do ręki tak wydany podręcznik.

Zalety:


Wady: