» Recenzje » Zagraniczne » Eclipse Phase

Eclipse Phase


wersja do druku

Kilka słów na temat tajemnic transhumanizmu

Redakcja: Petra Bootmann

Eclipse Phase
Trudno mi jednoznacznie zdefiniować transhumanizm. W najszerszym ujęciu można go określić jako nurt intelektualny, którego podstawowym postulatem jest rozwój technologii i nauki, mający na celu pokonanie ludzkich ograniczeń - takich jak fizyczna ułomność, choroby, starzenie się i śmierć. Dla nas, fanów fantastyki, transhumanizm to również bardzo ciekawy podgatunek SF, starający się zilustrować przyszłość, w której wspomniane postulaty stały się faktem. Warto zauważyć, że normalna fantastyka naukowa bardzo często opiera się na schemacie "normalny świat plus technologia przyszłości", podczas gdy w transhumanizmie technologia wywraca nasz normalny świat do góry nogami; autorzy tworzący w tym nurcie starają się przewidzieć, jak by mogło wyglądać społeczeństwo, gdyby ludzie byli (na przykład) nieśmiertelni i mogli tworzyć dowolne przedmioty, manipulując materią w subatomowej skali.

Eclipse Phase kroczy właśnie tą ścieżką, i to na dwóch płaszczyznach. Po pierwsze, na płaszczyźnie fabularnej, stara się wykreować świat i społeczeństwo wierne założeniom transhumanizmu. Po drugie, na płaszczyźnie mechanicznej, wprowadza kilka niecodziennych rozwiązań, bez których przełożenie warstwy fabularnej na reguły gry nie byłoby możliwe. W tej recenzji postaram się odpowiedzieć na pytanie, jak te pomysły sprawdzają się w praktyce: czy Eclipse Phase jest rzeczywiście grywalnym, normalnym systemem, czy też raczej potworkiem, który mogą pokochać tylko zatwardziali fani gatunku?

Podobno nie powinno oceniać się książki po okładce, jednak w tym przypadku, ciężko się powstrzymać. Stylowa i nastrojowa grafika obiecuje wiele, a zainteresowanie potęguje zwięzły i bardzo intrygujący blurb:

"Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.
Extinction is approaching. Fight it."


O czym jest gra, podpowiada też hasło z okładki: "The Roleplaying Game of Transhuman Conspiracy and Horror". Szybki rzut oka na ilustracje wewnątrz podręcznika utwierdza w przekonaniu, że mamy przed sobą jeden z najładniej wydanych erpegów. Tak, w mojej skromnej opinii ładniejszy niż D&D 4.0. Nawet układ graficzny stron jest bardzo klimatyczny i zachęca do zapoznania się z treścią. Skorzystajmy więc z tego zaproszenia.


Zgodnie z popularną formułą podręcznik otwiera opowiadanie osadzone w świecie gry, zatytułowane "Lack" (termin ten oznacza dziurę w pamięci, która powstaje, gdy od śmierci człowieka do jego ostatniego backupu minęło sporo czasu). Całkiem fajnie wprowadza w nastrój i na starcie prezentuje kilka koncepcji przewijających się później wielokrotnie w podręczniku. Tuż po opowiadaniu dostajemy klasyczny wstęp - co to jest transhumanizm, jakie są motywy przewodnie gry, co to jest erpegie. O ile te dwie pierwsze rzeczy zostały wytłumaczone całkiem nieźle (przypomnijmy: główne motywy to postapokalipsa, spiski oraz horror), to tekst o RPG jest sztampowy do bólu i w sumie zupełnie niepotrzebny: moim zdaniem Eclipse Phase nie jest grą dla początkujących graczy (myśl tę jeszcze rozwinę). Warto też zauważyć, że już od samego początku jesteśmy informowani, że gra powstała z myślą o graniu agentami Firewall - organizacji, która stawia sobie za cel ochronę transludzkości przed zagrożeniami, które mogłyby doprowadzić do jej unicestwienia. Oczywiście nie jest to obowiązkowe rozwiązanie, lecz daje MG bardzo dobrą podstawę do stworzenia drużyny i wymyślenia przygody. Wstęp kończy zgrabny leksykon, który znacznie ułatwia połapanie się w licznych terminach, związanych z transludzkim społeczeństwem.


Po wstępie, już mniej standardowo, otrzymujemy opis świata. To dobre rozwiązanie, ponieważ w innym przypadku czytelnik byłby skazany na przedzieranie się przez zasady tworzenia postaci, zupełnie nie rozumiejąc niektórych pojęć czy koncepcji. Z tego rozdziału dowiemy się m.in. o Upadku, straszliwej wojnie ze zbuntowanymi AI, podczas której zginęła większość mieszkańców Ziemi, i o eksodusie ze zniszczonej kolebki ludzkości, w trakcie którego transludzkość rozproszyła się po całym Układzie Słonecznym. Trzeba przyznać, że Upadek jest bardzo fajnym elementem fabuły. Jest to rozwiązanie, które w logiczny sposób uzasadnia anihilację struktur państwowych i rozbicie ludzkości na stosunkowo niewielkie wspólnoty, jednocześnie podsuwając Mistrzowi Gry katastroficzne wydarzenie na miarę Burzy Chaosu (z WFRP 2ED), które wciąż jest żywe w pamięci transludzkości i może być wykorzystywane na sesjach. Zresztą autorzy zadbali o to, by do czasów Upadku warto było wracać: wyprawy po pamiątki i technologię na zrujnowaną Ziemię choć bardzo dochodowe, są niebezpieczne; gdzieś tam wciąż czają się maszyny TITAN, czyli złowrogie AI odpowiedzialne za wywołanie holokaustu.

Po rysie historycznym otrzymujemy przekrój przez technologię, społeczeństwo, kulturę i ekonomię, niezbędny do tego, by zrozumieć, jak funkcjonuje transludzkie społeczeństwo i jakimi zasadami się kieruje. Znajdziemy tu całą masę klimatycznych patentów, oddających ducha trans-humanizmu, a jednocześnie podsuwających masę pomysłów na sesje, jak i sposobów na ubarwienie świata gry. Gdy już dowiemy się, jak działa Nowa Ekonomia i czym jest Experience Playback (odtwarzanie życiowych doświadczeń innych ludzi), czeka nas opis najważniejszych frakcji rozsianych po Układzie Słonecznym, od hiperkorporacji, przez ugrupowania autonomistów i ruchy religijne, po syndykaty przestępcze. Niektóre z nich mieliśmy już możliwość zobaczyć gdzie indziej (np. hiperkorporacje), inne są całkowicie nietuzinkowe (jak Pax Familae, rodzina przestępcza złożona z identycznych kopii jednej osoby). Rozdział kończy 25 stron poświęconych opisowi Układu Słonecznego, najważniejszych kolonii (zarówno planetarnych, jak i księżycowych) i habitatów (instalacji mieszkalnych) znajdujących się w kosmosie. Te 25 stron to wciąż za mało: niektóre miejsca zostały opisane bardzo skrótowo, w jednym akapicie. Szczerze mówiąc, wolałbym, by opisy bardziej skupiały się na pomysłach na przygody niż wyglądzie poszczególnych lokacji. Problem ten dotyczy przede wszystkim wspomnianych jednoakapitowych opisów, gdzie zawarto suche informacje, ale zahaczek prawie nie uświadczymy. To chyba jedyne uchybienie tej sekcji podręcznika - została przygotowana solidnie i czyta się ją przyjemnie, a mnogość lokacji sprawia, że powinniśmy bez problemu wybrać miejsce akcji dla naszej przygody bądź kampanii.


Od rozdziału zatytułowanego „Game Mechanics” rozpoczyna się nasza przygoda z zasadami gry. Pomyli się jednak ten, kto uzna, że wśród mechaniki nie znajdzie elementów fabularnych. Wręcz przeciwnie: by dobrze zrozumieć, jak działa świat Eclipse Phase, trzeba przeczytać mechanikę! Tu nie chodzi nawet o to, że jest ona bardzo silnie sprofilowana pod grę (jak np. w Klanarchii czy Wolsungu). Bo nie jest. Rdzeń mechaniki, oparty na rzutach k100 jest bardzo klasyczny i przypomina uniwersalne mechaniki znane ze starszych systemów. To cała masa zasad szczegółowych (włamywanie się do sieci, psychochirurgia, kopiowanie osobowości) świadczy o wyjątkowości systemu. Co więcej, wszędzie znajdziemy przydatne informacje dotyczące świata - opis mechaniczny idzie w parze z opisem fabularnym.

Przykładowo rozdział o ekwipunku porządkuje kwestie wszczepów i usprawnień, opisuje zastosowanie różnych rodzajów nanomaszyn, porusza temat nanofabrykacji przedmiotów i wymienia tworzywa oraz materiały służące do konstruowania budowli i urządzeń przyszłości. Wcześniej mieliśmy okazję poczytać o Nowej Ekonomii w teorii - rozdział o ekwipunku pozwala nam zobaczyć w praktyce, jak działa system przysług. A działa całkiem fajnie i jest chyba jednym z lepszych elementów mechaniki. Opiera się na punktach reputacji w danym środowisku (anarchiści, korporacje, organizacje przestępcze itp.), które informują, jak wiele inni mogą dla nas zrobić, oraz na zestawie umiejętności z kategorii Networking, które odpowiadają za wyszukiwanie odpowiednich osób mogących dla nas załatwić to, czego potrzebujemy. Jeśli musimy zdobyć pistolet, nie musimy kupować go za kredyty (chociaż taka opcja też istnieje) - wystarczy, że znajdziemy kogoś z nanofabrykatorem i planami pistoletu, kto zgodzi się zrobić dla nas egzemplarz. Ale nie zdziwmy się, jeśli ta osoba (lub jej znajomy) przyjdzie do nas kiedyś i poprosi o podobną przysługę. Zaniedbywanie znajomości i nadużywanie uprzejmości innych odbija się negatywnie na naszych punktach reputacji. Warto wspomnieć, że te punkty to nie tylko abstrakcyjne numerki na karcie postaci, ale dane, które istnieją również w świecie gry, we wszechobecnej sieci - można je porównać do systemu ocen wystawianych przez użytkowników albo komentarzy stosowanych w serwisach aukcyjnych.


Skoro już przy sieci jesteśmy, warto wspomnieć o rozdziale poświęconym tylko jej. Jest tu naprawdę sporo informacji i reguł, od przeszukiwania zasobów, przez rzeczywistości wirtualne, aż po włamywanie się do zabezpieczonych systemów. Jestem laikiem w dziedzinie informatyki, więc trudno mi zasady z podręcznika porównać z realną wiedzą, ale wydają mi się ciekawe i sensowne zarazem - wypadają o wiele lepiej niż np. reguły z Cyberpunka 2020. Dzięki powszechnej miniaturyzacji drużynowy hacker może poruszać się wszędzie wraz z ekipą i wykorzystywać swoje zdolności, nawet gdy dookoła szaleje walka. Każdy bohater dysponuje własną Muzą (proste AI stanowiące coś w rodzaju osobistego sekretarza) i może praktycznie w dowolnej chwili wyszukać informacje, które mogą się okazać niezbędne do szybkiego podjęcia decyzji - czy to w trakcie starcia, czy podczas negocjacji handlowych.

Opisanie całej mechaniki z pewnością przekracza moje możliwości jako recenzenta, wspomnę więc tylko o ważniejszych założeniach. Gramy agentami Firewall (lub podobnymi profesjonalistami) i, jako tacy, ułomkami nie jesteśmy. System przewiduje zakup poszczególnych cech postaci za punkty (tzw. point-buy system) praktycznie bez żadnych ograniczeń. Już na starcie możemy zagrać wybitnym specjalistą w swojej dziedzinie, wyposażonym w stosowny sprzęt i w morphie (ciele) dostosowanym do naszych potrzeb. Oczywiście, jeśli nie chcemy grać tak silnymi postaciami, możemy stworzyć bohaterów za mniejszą liczbę punktów - autorzy podręcznika przewidzieli taką opcję. Nie ukrywam, że jestem wielkim fanem systemu point-buy i moim zdaniem to rozwiązanie pasuje do Eclipse Phase idealnie. W końcu to świat, w którym zdobycie nowego ciała jest tak łatwe jak kupno samochodu w 2010 roku.

System walki jest stosunkowo prosty i dość zabójczy jednocześnie. Jest to o tyle fajne, że śmierć w Eclipse Phase nie oznacza końca gry. Jeśli nasi kumple z drużyny odzyskali nasz Cortical Stack (dosłownie "stos korowy", coś w rodzaju awaryjnego banku pamięci), nasza osobowość zostanie z niego odtworzona i jedynym problemem będzie zdobycie nowego ciała. Jeśli nasz Cortical Stack dryfuje sobie w przestrzeni kosmicznej albo został zniszczony, nic straconego - zostaje jeszcze kopia zapasowa. Jasne, przepadają nam Rez Points (odpowiednik Punktów Doświadczenia) zdobyte od czasu wykonania kopii, co stanowi swoistą karę za porażkę - ale możemy grać dalej. Jeśli nasi bohaterowie należą do Firewall lub innej organizacji, nawet śmierć całej drużyny nie jest takim wielkim kłopotem. Po prostu bohaterowie będą musieli odpracować koszt nowych morphów i sprzętu (zapewne podejmując się kolejnego, niebezpiecznego zadania). Wydaje mi się, że to ogromna różnica w porównaniu z masą systemów, gdzie śmierć to po prostu śmierć, a jednocześnie cały ten mechanizm jest o wiele ciekawszy fabularnie niż oklepany rytuał wskrzeszenia z gier fantasy.


Żeby nie było tak łatwo, autorzy dla równowagi umieścili w grze system zdrowia psychicznego. Rany na psychice zostają nawet po śmierci bohatera, co więcej: traumatyczne zejście z tego świata i późniejsze wskrzeszenie nie jest wcale przyjemnym doświadczeniem. Urazy psychiczne z czasem kumulują się, stanowiąc większy problem niż dziura po kuli. Oczywiście dzięki pomocy psychologicznej czy psychochirurgii można sobie z nimi poradzić. Pomysł jest bardzo fajny, lecz realizacja może budzić pewne wątpliwości. Zasady są nieco nieostre i wymagają wyczucia oraz rozsądnej interpretacji ze strony MG.

Powyższe zdanie można niestety odnieść do wielu zasad ujętych w podręczniku. Autorzy najwyraźniej celowo dają MG spore pole do interpretacji zasad i polegają na jego rozsądku. Chyba najbardziej widać ten problem w sekcji o zagrożeniach środowiskowych (niskie temperatury, próżnia, zabójcze ciśnienie), gdzie mechaniki po prostu nie ma, a MG jest wręcz zachęcany do improwizowania, gdyby zasady jednak okazały się potrzebne. Mi to rozwiązanie niespecjalnie przeszkadza, ale zdaję sobie sprawę z tego, że daleko mu do doskonałości. Wiele osób takie podejście może wręcz zniechęcić do grania, zwłaszcza jeśli zaczynają swoją przygodę z erpegami.

Eclipse Phase przypomina mi zresztą starego, dobrego Cyberpunka 2020. Otrzymujemy multum umiejętności, sprzętu i wszczepów, masę miejsca do kombinowania i naprawdę trudnych przeciwników, którzy posiadają jeszcze większe możliwości. Stworzenie postaci o wyrazistym archetypie (na przykład nawiązującym do cyberpunka) nie jest problemem. Kto uwielbiał Nomadów, pokocha Szumowiny (Scum), kto lubił grać biznesmenem, może zostać agentem hiperkorporacji (albo nawet, jak sugeruje podręcznik, samemu prowadzić jednoosobową firmę - to czasy, w których największe korporacje są zarządzane przez tuzin osób). Zamiast rockmenów są metacelebryci, zamiast solosów mamy egohunterów w fury-morphach... przesiadka z CP2020 na Eclipse Phase powinna być bezbolesna. Mamy różne silne frakcje, mniej lub bardziej tajne grupy wpływów i całą masę ciemnych interesów z nimi związanych, w które mogą wpakować się postacie graczy. W świetle tego spiski i konspiracje wydają mi się najsilniej uwypuklone spośród domyślnych motywów przewodnich gry.

Ale nie oznacza to, że pozostałe zostały zaniedbane. Postapokalipsa związana jest z pozostałościami po Upadku (który wydarzył się zaledwie 10 lat temu) i gra stara się eksplorować i ten motyw. Ziemia jest objęta kwarantanną, a na jej powierzchni wciąż grasują maszyny stworzone przez komputery TITAN. Na jej orbicie znajdują się liczne opuszczone habitaty. Wojna nie ominęła też fragmentów Księżyca i Marsa. Ludzkość została przetrzebiona i rozproszyła się po całym Układzie Słonecznym, żyjąc w małych, często zbyt małych habitatach, z których najmniejsze regularnie muszą walczyć o przetrwanie. Co więcej, wciąż istnieje możliwość, że Tytani powrócą, by zadać ludzkości decydujący cios. Jeśli kogoś ten motyw nie interesuje, może go spokojnie zignorować, jednak daje on spore pole do popisu dla MG i graczy (ekspedycja na Ziemię to motyw na przygodę albo i całą kampanię). Warto też wspomnieć, że wiąże się on bezpośrednio z kolejnym motywem - z horrorem. O ile na planetach i w dużych habitatach (zwłaszcza korporacyjnych) jest bardzo bezpiecznie, a możliwość zrobienia kopii zapasowej jest na wyciągnięcie ręki, to już poza nimi zaczyna się robić nieciekawie. Horror uzyskuje się tu w dużej mierze przez kontrast między transludzką cywilizacją a pierwotną pustką kosmosu - nagle drużyna zostaje pozbawiona bezpiecznego oparcia i jest zdana tylko na siebie. A jakby tego było mało, w kosmosie czają się abominacje stworzone przez Tytanów lub wirus exsurgent (zagrażający ludzkości twór pozaziemskiej cywilizacji)

Skoro już przy abominacjach jesteśmy, ostatni rozdział jest poświęcony właśnie sekretom MG - to tu dowiemy się prawdy o powstaniu i buncie TITAN oraz dowiemy się, skąd pochodzi wspomniany wirus. Znajdziemy tu też statystyki różnych paskudztw, które możemy spotkać po drodze, chociaż bestiariusz ten jest raczej mało obszerny. To jedna z wad podręcznika - autorzy najwyraźniej wyszli z założenia, że warto jedynie opisywać nanoroje i inne typowe "potwory", a bohaterów niezależnych MG stworzy sobie tak jak postacie graczy. Nie jest to wygodne rozwiązanie i tylko trochę pomaga fakt, że w podręczniku znajdziemy 16 przykładowych postaci, które można zaadaptować jako BN-ów.


Trudno podsumować Eclipse Phase w jednym akapicie. To system oferujący bardzo duże możliwości, ale zarazem trudny. Wymaga sporego przygotowania od MG, który będzie musiał stworzyć przygodę będącą wyzwaniem dla cwanych graczy (inaczej uda im się rozwikłać intrygę w godzinę), rozpisać do niej sporo BN-ów, rozsądnie interpretować zasady w trakcie gry oraz reagować w sytuacji, gdy reguły czegoś nie wyjaśniają. Jeśli grałeś wcześniej w Cyberpunka 2020 albo Gasnące Słońca, to prawdopodobnie łatwiej będzie ci się przyzwyczaić do gry, w której gracze otrzymują naprawdę duże możliwości i trzeba tym możliwościom przeciwstawić odpowiednio duże (ale nie niemożliwe) wyzwania.

Zaletą Eclipse Phase jest z pewnością to, że łatwo zagrać w niego, nie będąc fanem transhuman SF, ba - nie mając jakiejkolwiek wiedzy na temat tego gatunku. Wystarczy lektura podręcznika. Z drugiej strony, nie jest to z pewnością system dla początkujących graczy, i nie wiem, czy fan gatunku niegrający wcześniej w RPG potrafiłby się w nim odnaleźć. Nie zmienia to faktu, że fani transhumanizmu powinni być zadowoleni z tego, jak system oddaje ducha całego nurtu. Okraszenie systemu motywami horroru i postapokalipsy dodaje grze uroku i daje większe pole do popisu niż czysty transhumanizm. Mimo kilku wad i potknięć, jestem nim zachwycony.

Dziekujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Eclipse Phase RPG
Linia wydawnicza: Eclipse Phase RPG
Wydawca oryginału: Catalyst Game Labs
Data wydania oryginału: 23 sierpnia 2009
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 398
Cena: 50$ / 160 zł



Czytaj również

Komentarze


Deckard
   
Ocena:
+1
@Gerardzie:

1. Nadal nic to nie zmienia - gra posiada dwa tryby: walka i wszystko inne. Drugi tryb dopuszcza uznaniowość MG i w takich sytuacjach jak opisana wyżej grający mają wybór: pozwolić poprowadzić się przez MG albo poprosić o zmianę trybu i wejść w reguły walki. Zgrzyt następuje właśnie w tym momencie - grający sięgają do zasad walki, spisanych w niektórych kwestiach porównywalnie z d20 (czyli spójnie), a tutaj... znów wita ich uznaniowość MG, gdyż autorom zapomniało się dopisać jednego zdania.

2. Tyle opinii, co opiniujących. Zobacz jak niewiele Moxie posiadają postaci (nawet rozwinięte, Moxie jest jednym z najdroższych statów do rozwijania a ich liczba spada w czasie gry wraz z uodparnianiem się na czynniki stresogenne - zobacz zasady Hardening w Mental Health), porównaj to konkretne zastosowanie z innymi (np. zmiana wyników na kościach - nie uważasz, że zmiana 91 (czyli zazwyczaj porażki z MoF) na 19 (zazwyczaj sukces z MoS) to nie jest równie potężna możliwość?).

3. Hm, robisz z Eclipse grę ze stawkami? A czy Gracze mogą używać zasady say yes oraz let it ride? No właśnie, nie mogą ;)

5. Miło, że jest, ale nie rozwiązuje sytuacji testów przeciwstawnych - co w wypadku, gdy obie strony zaliczą automatyczne sukcesy?

6. Gerard, jakie 2x30, 1x60? Mając Speed 4 postać w walce działa 4 razy w ciągu Action Turn. Może wykonać 4 Complex Actions połączonych z Quick Actions i Free Actions, z których każda z nich to pełnoprawna akcja nieobarczona modyfikatorami z uwagi na wartość Speed postaci. Każda kolejka to indywidualny zestaw akcji i jedyna konsekwencja, jaka istnieje to szybkość Movement, która jako jedyna podlega dzieleniu w Action Turn.

7. No właśnie nie wiadomo Gerardzie. Jest kilka oczywistych sytuacji (akcją umysłową jest np. łamanie szyfru), ale w zbyt wielu sytuacjach musiałem sięgać po moją uznaniowość i to po rozdźwięku w dyskusji wśród graczy, którzy też mieli różne zdania czy "to" jest jeszcze akcją umysłową/online, czy już nie?

8. Chyba nie rozmawiamy o tym samym ;) W jaki sposób taking the time i zasady MoS/MoF zapobiegają sytuacji, w której przyciśnięty modyfikatorami za trudną sytuację przez MG Gracz zastępuje je modyfikatorami ujemnymi za kolejne próby zdania testu (co w końcu mu się uda, gdyż trying again nie jest ograniczone ilością powtórzeń, modyfikatory nie mogą przekroczyć -60 a kilkunastokrotne powtórzenie standard action nie zajmuje tyle czasu, co zdobycie jednego +10 z taking the time)?

Strzelam, że masz na myśli komplikowanie efektu testu przez MoF - fajnie, tylko dla Gracza nieznającego scenariusza nie ma to znaczenia - MG i tak coś na niego wypuści, doda jakąś komplikację itp. A komplikacja i tak nie zmieni faktu, iż maksymalnie modyfikatory nie mogą przekroczyć -60 a postać Gracza może ponawiać test dowolną ilość razy ;)

P.S.: Jak wspominałem, luk jest znacznie więcej, tutaj wykopaliśmy z Feniksem z naszych pamięci jedynie kilka; podczas kolejnej kampanii zapewne znów się z nimi przywitamy i wtedy postaram się to spisać punkt po punkcie.


@Kumo:

System pokazuje nam jak grać - i najlepiej byłoby, gdyby do każdej gry siadać z czystą kartką bez naleciałości z innych gier. Osobiście nie ukrywam, iż w naszej kampanii przemyciłem sposób prowadzenia, który różniłby się od tego, co poprowadziłby ktoś siadający do EP jako jego absolutnie-pierwszej gry.

Druga kwestia - omijam gry, w których wszystko ma wisieć na MG - dla mnie nie ma frajdy w prowadzeniu/graniu, gdy tylko ja mam wpływ na to, co dzieje się na sesji (w fabule/mechanice) a reszta nie ma punktów odniesienia. Eclipse należy do tytułów, które dają nadzieję na grę na "mniej nierównych warunkach" - ale widać, iż autorzy zatrzymali się w pół kroku. Ta gra wymaga okiełznania masy rzeczy (konwencja, setting, możliwości postaci, moduły mechaniki), bieganie wokół podręcznika z tablicą "MG załatał" to już trochę zbyt wiele (od tego są chyba twórcy i testerzy?).
06-04-2010 13:53
Feniks
   
Ocena:
0
Zgadzam się z Deckardem, EP po pierwszym przeczytaniu daje wrażenie spójnej mechaniki, bez uznaniowości MG jak w DnD kiedy flankujesz przeciwnika dostajesz +2 do ataku mając miecz taki a taki dostajesz +3 kiedy przeciwnik leży dostajesz to i tamto i MG nie ma nic do powiedzenia w tej kwestii. Tutaj czytasz podręcznik i masz podobne wrażenie ale jest ono bardzo złudne bo pryska kiedy zaczynasz grać i nagle robisz coś i MG odpowiada "yyyyyyy nie ma tu nic w zasadach o tym, to uznaję, że stało się to i to".
Wtedy jako gracz odczuwam, że system mnie oszukał bo gram inny rodzaj rozgrywki niż ten na który się nastawiłem.

Do tego w EP graliśmy coś ponad 2 miesiące temu nie spisywaliśmy błędów i zgrzytów ale ogólne odczucie było takie, że jest ich sporo.
06-04-2010 14:32
Kumo
   
Ocena:
0
(Wzdech... większość ludzi, z którymi gram, zabiłaby mnie za prowadzenie w opisany przez Was sposób... dziwnym trafem, oni z reguły oczekują podziału na "mechanikę walki i całą resztę do dogadania w czasie gry...)

@Deckard:
ad.2)"Zobacz jak niewiele Moxie posiadają postaci (nawet rozwinięte, Moxie jest jednym z najdroższych statów do rozwijania a ich liczba spada w czasie gry wraz z uodparnianiem się na czynniki stresogenne"
Więc chyba oczywiste, że używa się ich tylko w sytuacjach awaryjnych.
"porównaj to konkretne zastosowanie z innymi (np. zmiana wyników na kościach"
Jeśli łączny modyfikator -60 sprowadza mój TN do np. 5, to większą szansę daje mi skasowanie modyfikatora niż liczenie na wynik 0-5 lub taki, który da się przestawić.

ad.4) "Hm, robisz z Eclipse grę ze stawkami?"
Gracze i MG tutaj nie negocjują, tylko dogadują się poza mechaniką.

ad.5) Miło, że jest, ale nie rozwiązuje sytuacji testów przeciwstawnych - co w wypadku, gdy obie strony zaliczą automatyczne sukcesy?
Rzucamy i porównujemy rzuty na normalnych zasadach testów przeciwstawnych - wygrywa ten z wyższym rzutem, chyba że wyrzuci 99.
ad.6) Nie chcę wypowiadać się za Gerarda, ale chyba miał on na myśli różnicę między "słabą postacią z dużym Speed", mającą bojowego skilla na hipotetycznym poziomie 30, a "silną" postacią ze Speed 1 i skillem 60.

ad.7) Akcja mentalna/online nie wiąże się z żadną aktywnością fizyczną, więc multitasking daje dodatkowe akcje na wszystko, co ogranicza się do użycia mózgu (czy co tam ma dany morph) i wszczepów wspomagających jego działanie. Mechanika zakłada, że gracze i tak wymyślą akcje które nie przyszły do głowy autorom. Jak już wspomniałem, mogą ich być tysiące - ustalanie listy dozwolonych to IMO zwykłe ograniczanie możliwości graczy. Wtedy mielibyśmy w końcu do czynienia z sytuacją:
Gracz: Dlaczego nie mogę, to ewidentnie akcja umysłowa. Mogę wysłać forka (na tym polega działanie wszczepu), żeby to zrobił!
MG: Może i tak, ale nie ma jej na liście, więc nie możesz.
Gracz: Ta mechanika jest do bani!

ad.8) Chodzi o to, że BG który przy wszystkich ujemnych modyfikatorach jeszcze ma jakiś TN i do tego dużo czasu, w końcu zrobi to co chce - chyba że coś skopie (wyrzuci krytyczną porażkę albo duży MoF). Jeśli nie siedzi pod ostrzałem albo nie musi doprowadzić rzeczy do końca w miarę szybko (np. ile kiepskich prób podrywu zniesie dziewczyna w barze?...), to może sobie próbować, ile zechce. Poszczycie go jakimś świństwem (bezsensowny ruch MG, jeśli nie ma uzasadnienia) oznacza, że tego czasu nie ma - i nie może podejmować prób w nieskończoność.
Innymi słowy: albo gracz ma kupę czasu i w końcu niemal na pewno zrobi to, co zamierzał (więc można nawet obejść się bez testu), albo coś mu przerwie - i już nie będzie mógł ponawiać prób, chyba że potem do nich wróci.

"Druga kwestia - omijam gry, w których wszystko ma wisieć na MG - dla mnie nie ma frajdy w prowadzeniu/graniu, gdy tylko ja mam wpływ na to, co dzieje się na sesji (w fabule/mechanice) a reszta nie ma punktów odniesienia."

Ee? Coś takiego to już nie jest RPG. W RPG gracze podejmują decyzje - więc mają wpływ na na to, co się dzieje. Chyba, że mówiąc o "punktach odniesienia" masz na myśli to, że powinni zawsze móc przeliczyć swoje szanse na mechanikę i na tej podstawie podejmować decyzje.

@Feniks:
"nagle robisz coś i MG odpowiada "yyyyyyy nie ma tu nic w zasadach o tym, to uznaję, że stało się to i to".
Wtedy jako gracz odczuwam, że system mnie oszukał bo gram inny rodzaj rozgrywki niż ten na który się nastawiłem."

No właśnie, a ja wtedy jestem zadowolony - jako gracz, że MG szybko załatwia sprawę, a jako MG - że nie muszę na każdym kroku pilnować zasad, ale mam pewną dowolność. Staram się zapewnić graczom przygodę, a nie grę według reguł. I tego samego oczekuję, jeśli sam jestem graczem.
06-04-2010 18:05
Deckard
   
Ocena:
0
@Kumo:

Chyba, że mówiąc o "punktach odniesienia" masz na myśli to, że powinni zawsze móc przeliczyć swoje szanse na mechanikę i na tej podstawie podejmować decyzje.

Jeszcze klarowniej - chcę, aby w czasie sesji gracze (w tym także ci znający system) mogli powiedzieć "o rany, zrobiliśmy to", a nie "o rany, zrobilibyśmy to i tak/nie zrobilibyśmy tego i tak, zrobiono to za nas". Zarazem jako MG nie chcę mieć poczucia winy "zrobiłem to za nich".

Od houseruli często nie ma ucieczki, ale im ich mniej (czyli im mniej luk które wymuszają tworzenie łatek), tym większe poczucie komfortu w takiej sytuacji. Plus nawet najbardziej złamane zasady są bardziej obiektywne, niż typowe łatanie zasad w czasie sesji, kiedy i MG i graczom zależy na czymś innym.
06-04-2010 18:44
Kumo
   
Ocena:
0
Ale w tym momencie mówisz konkretnie o naciąganiu zasad na korzyść graczy lub wymuszaniu kierunku przygody przez MG. To, że mechanika daje spory luz, nie oznacza przecież od razu obowiązkowych nadużyć! Kiedy prowadzę w opisany wyżej sposób, interpretuję zasady tak, żeby były w miarę możliwości jak najbardziej spójne i logiczne (przy użyciu brzytwy Ockhama), a zarazem dawały szansę graczom. Jeśli wymienioną przez Ciebie na początku sprawę z działaniem trucizny rozwiązałbym tak, jak opisałem - czy w ten sposób załatwiłbym sprawę za gracza? Nie - bo to on wpadł na pomysł, jak załatwić strażnika i zdał odpowiednie testy - czy w takim wypadku ułatwiłbym mu zadanie? Ja tylko przełożyłbym te działania na mechanikę (a właściwie w tym wypadku mechanikę na "rzeczywistość"), żeby całkowicie sensowna i logiczna akcja miała szansę się powieść. MG do tego służy, jak kiszka stolcowa do wydalania. Jeśli parę sekund zastanowienia podsuwa mi proste rozwiązanie, to dlaczego mam utrącić dobry pomysł, ponieważ "nie da się tego zrobić, bo nie ma w zasadach"? Tak samo jak we wcześniejszym przykładzie z akcjami umysłowymi: mogą być tak różnorodne, że wprowadzenie ścisłej ich listy w końcu postawiłoby mnie w sytuacji, gdzie albo nie zgodziłbym się na podjęcie przez gracza akcji spoza listy (mimo, że na zdrowy rozum byłaby to 100% akcja umysłowa), albo musiałbym złamać zasady - bo w tym wypadku przeszkadzałyby w grze. Dlatego o wiele bardziej pasuje mi to, co jest.
06-04-2010 23:49
Deckard
   
Ocena:
0
Ale nie ma potrzeby się bronić, ponieważ nikt Cię nie atakuje, spokojnie. System ma luki, to wiemy bez dwóch zdań. Shame on playtesters, ponieważ to ich rolą było usunięcie i wyważenie w jakimś tam stopniu gry, tymczasem errata jaka jest, każdy widzi.
07-04-2010 01:00
Kumo
   
Ocena:
0
Nie traktuję tego jak atak :) Po prostu też chciałem doprecyzować swoje stanowisko.

EDIT:
Właśnie dziś podano do wiadomości, że CGL kończy współpracę z Posthuman Studios - czyli wydawnictwem (czy może pod-wydawnictwem? Nie wiem, jaki to był układ) odpowiedzialnym za całą linię EP, równocześnie negocjując przekazanie im całości praw autorskich. Teraz przyszłość systemu zależy od PS.
O, nie zwróciłem wcześniej uwagi, że Adam Jury odszedł z CGL, ale wciąż pracuje dla PS (co więcej, na forum systemu zapewnia, że przyszłość EP jest raczej bezpieczna)... Znaczy, że layout nowych podręczników powinien trzymać poziom :D
07-04-2010 08:41
earl
   
Ocena:
0
Jestem w trakcie czytania podręcznika i cieszę się, że natrafiłem na tę recenzję, bo parę trudnych kwestii udało się dzięki niej wyjaśnić.
21-05-2011 18:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.